CN113198177A - 游戏控件显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开属于计算机技术领域,涉及一种游戏控件显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备。该方法包括:响应作用于游戏界面的滑动操作,在游戏界面中确定与滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识;根据滑动操作对目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使目标功能控件标识按照目标尺寸信息显示在游戏界面中。在本公开中,一方面,根据滑动操作可以对游戏界面中的目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,以减少目标功能控件标识对游戏画面的遮挡,不仅扩大了游戏中的视野空间,还降低了误操作的概率;另一方面,无需减少功能控件标识的个数就可以扩大游戏中的视野空间,确保了功能控件的正常使用。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏控件显示方法与游戏控件显示装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏成为了一种新的消遣方式,并且随着游戏用户数量的增加,根据游戏用户的需求推出了个人电脑端游戏以及移动端游戏。然而,由于移动端屏幕大小的限制,游戏中存在的大量游戏控件会对用户的游戏视野产生遮挡。
在相关技术中,为了降低游戏控件对游戏视野遮挡的面积,在用户转变游戏视角的过程中,通常对游戏控件进行删除,这会导致部分游戏功能的缺失,进而影响用户的游戏沉浸感,除此之外,在FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)中,对游戏的实时性要求较高,游戏中大量的游戏控件会降低游戏控件的有效使用率,进而降低游戏的实时性,导致游戏失败。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的游戏控件显示方法及装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏控件显示方法、游戏控件显示装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术导致的游戏视野被游戏控件遮挡的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本发明实施例的第一个方面,提供一种游戏控件显示方法,通过终端设备显示游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面和在所述游戏画面上叠加显示的至少一个功能控件标识,所述方法包括:响应作用于游戏界面的游戏滑动操作,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识;根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述目标尺寸信息显示在所述游戏界面中。
在本发明的一种示例性实施例中,所述游戏画面为虚拟摄像机根据第一摄像参数确定的至少部分虚拟场景所形成的画面,所述方法还包括:根据所述滑动操作将所述虚拟摄像头的第一摄像参数调整为第二摄像参数;将所述游戏画面显示的根据第一摄像参数确定的至少部分虚拟场景所形成的画面,调整为根据第二摄像参数确定的至少部分虚拟场景所形成的画面。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:若所述滑动操作为拖动特定功能控件标识所形成的滑动操作且存在与所述特定功能控件标识具有功能关联关系的关联功能控件标识,维持与所述关联功能控件标识对应的关联原始尺寸信息不变;其中,所述特定功能控件标识为所述至少一个所述功能控件标识中的一个;根据所述特定功能控件标识以及所述关联功能控件标识在所述至少一个所述功能控件标识中确定目标功能控件标识;若不存在与所述特定功能标识控件具有功能关联关系的所述关联功能控件标识,根据所述特定功能控件标识在所述至少一个所述功能控件标识中确定其他功能控件标识,并维持与所述其他功能控件标识对应的所述其他原始尺寸信息不变。
在本发明的一种示例性实施例中,所述在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识,包括:获取与所述游戏滑动操作对应的第一位置信息以及第二位置信息,并对与所述第一位置信息对应的第一坐标信息和与所述第二位置信息对应的第二坐标信息进行计算得到位置计算结果;其中,所述第一坐标信息与所述第二坐标信息为同一种坐标信息;基于所述位置计算结果,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的方向具有调整映射关系的目标功能控件标识。
在本发明的一种示例性实施例中,所述基于所述位置计算结果,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识,包括:确定与所述位置计算结果对应的位置阈值,若所述位置计算结果小于或等于所述位置阈值,获取与所述游戏滑动操作对应的起始位置信息;获取在所述游戏界面上显示的所述至少一个所述功能控件标识的控件位置信息,并获取与所述起始位置信息对应的一个起始坐标信息;获取与所述控件位置信息对应的一个控件坐标信息,并对所述一个起始坐标信息和所述一个控件坐标信息进行比较得到位置比较结果;其中,所述一个起始位置信息与所述一个控件位置信息为同一种位置信息;基于与所述滑动操作对应的滑动方向以及所述位置比较结果在所述至少一个所述功能控件标识中确定目标功能控件标识。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:若所述位置计算结果大于所述位置阈值,获取与所述起始位置信息对应的起始横坐标信息以及起始纵坐标信息;获取与所述控件位置信息对应的控件横坐标信息以及控件纵坐标信息;比较所述起始横坐标信息和所述控件横坐标信息得到横坐标比较结果,并比较所述起始纵坐标信息和所述控件纵坐标信息得到纵坐标比较结果;基于所述横坐标比较结果、所述纵坐标比较结果以及所述滑动方向,在所述至少一个所述功能控件标识中确定目标功能控件标识。
在本发明的一种示例性实施例中,所述根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,包括:确定与所述游戏滑动操作对应的滑动距离,并获取与所述滑动距离对应的比例信息;按照所述比例信息对所述滑动距离进行计算得到目标比例信息,并按照所述目标比例信息对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述原始尺寸信息包括多个尺寸信息;所述按照所述目标比例信息对所目标功能控件标识的述原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,包括:确定与所述滑动距离对应的多个距离区间;其中,所述多个距离区间与所述多个尺寸信息具有缩小映射关系;当所述滑动距离属于所述多个距离区间中的一个时,在所述多个距离区间中确定目标距离区间;基于所述缩小映射关系,根据所述目标距离区间在所述多个尺寸信息中确定一个为待缩小尺寸信息;按照所述目标比例信息对所述待缩小尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息。
在本发明的一种示例性实施例中,所述方法还包括:当所述游戏滑动操作结束时,将所述目标尺寸信息扩大至所述原始尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述原始尺寸信息显示在所述游戏界面中。
根据本发明实施例的第二个方面,提供一种游戏控件显示装置,通过终端设备显示游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面和所述游戏画面上叠加显示的至少一个功能控件标识,所述装置包括:滑动模块,被配置为响应作用于所述游戏界面的游戏滑动操作,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识;显示模块,被配置为根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述目标尺寸信息显示在所述游戏界面中。
根据本发明实施例的第三个方面,提供一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意示例性实施例的游戏控件显示方法。
根据本发明实施例的第四个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意示例性实施例中的游戏控件显示方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的游戏控件显示方法、游戏控件显示装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,根据滑动操作可以对游戏界面中的目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,以减少目标功能控件标识对游戏画面的遮挡,不仅扩大了游戏中的视野空间,还降低了误操作的概率;另一方面,无需减少功能控件标识的个数就可以扩大游戏中的视野空间,确保了功能控件标识的正常使用。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法中调整游戏画面的流程示意图;
图3示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法中调整目标功能控件标识以及其他功能控件标识的流程示意图;
图4示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法中在游戏界面中确定目标功能控件标识的流程示意图;
图5示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法中基于位置计算结果在游戏界面中确定目标功能控件标识的流程示意图;
图6示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法中基于位置计算结果在游戏界面中确定目标功能控件标识的流程示意图;
图7示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法中对原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息的流程示意图;
图8示意性示出本公开实施例中游戏控件显示方法中对原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息的流程示意图;
图9示意性示出本公开实施例中应用场景下在用户没有进行滑动操作时,游戏界面上的控件的显示示意图;
图10示意性示出本公开实施例中应用场景下的一种图形用户界面示意图;
图11示意性示出本公开实施例中应用场景下,当用户进行滑动方向为右上方的滑动操作时,游戏界面上的功能控件标识的显示示意图;
图12示意性示出本公开实施例中应用场景下,当用户进行滑动方向为正下方的滑动操作时,游戏界面上的功能控件标识的显示示意图;
图13示意性示出本公开实施例中一种游戏控件显示装置的结构示意图;
图14示意性示出本公开实施例中一种用于游戏控件显示方法的电子设备;
图15示意性示出本公开实施例中一种用于游戏控件显示方法的计算机可读存储介质。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
在本公开其中一种实施例中的游戏控件显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏控件显示方法运行于服务器时,该游戏控件显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控件显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏控件显示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
针对相关技术中存在的问题,本公开提出了一种游戏控件显示方法。图1示出了游戏控件显示方法的流程示意图,如图1所示,通过终端设备显示游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面和在所述游戏画面上叠加显示的至少一个功能控件标识。终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。游戏控件显示方法至少包括以下步骤:
步骤S110.响应作用于所述游戏界面的滑动操作,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识。
步骤S120.根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述目标尺寸信息显示在所述游戏界面中。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,根据滑动操作可以对游戏界面中的目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,以减少目标功能控件标识对游戏画面的遮挡,不仅扩大了游戏中的视野空间,还降低了误操作的概率;另一方面,无需减少功能控件标识个数就可以扩大游戏中的视野空间,确保了功能控件标识的正常使用。
下面对游戏控件显示方法的各个步骤进行详细说明。
在步骤S110中,响应作用于所述游戏界面的滑动操作,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识。
在本公开的示例性实施例中,当用户使用移动终端时,首先会在终端设备上显示图形用户界面,然后当用户触控图形用户界面中的游戏应用程序时,终端设备上会显示对应的游戏界面,并且,在游戏界面中可以包括与游戏对应的游戏虚拟画面,即游戏画面,游戏界面中还可以包括用户可以触控的至少一个功能控件标识,以当用户触控功能控件标识时,实现一定的游戏功能。
值得说明的是,图形用户界面与游戏界面是不同的,具体的,图形用户界面指的是采用图形方式显示在终端设备上的用户界面,用户可以从图形用户界面的上边沿开始进行滑动操作,以实现将系统任务菜单展示在图形用户界面中。而当终端上显示的是游戏界面时,用户可以从游戏界面的上边沿开始进行滑动操作,以实现游戏功能模式菜单的显示,其中,在游戏功能模式菜单上可以包括至少一个游戏模式控件,具体地,游戏模式控件可以包括调节队友语音大小的控件,可以包括显示与用户对应的角色位置的控件,还可以包括转换游戏模式的控件,还可以包括其他与游戏模式相关的控件,本示例性实施例对此不做特殊限定。
除此之外,目前的移动终端都支持屏幕压力感应触控技术,基于屏幕压力感应技术,可以获取到用户在终端界面上进行的触控操作。具体地,用户在终端上进行的触控操作可以是点击操作,可以按压操作,也可以是滑动操作,基于此,滑动操作即为基于屏幕压力感应技术,可以获取到的用户在进入游戏后在终端上进行的滑动操作,并且,用户在进入游戏后在终端上进行的滑动操作是有其对应的方向的,即有对应的滑动方向,具体地,滑动方向可以是向上滑动的方向,可以是向下滑动的方向,可以是向左滑动的方向,可以是向右滑动的方向,还可以是向左上方滑动的方向,还可以是向右上方滑动的方向,还可以是向左下方滑动的方向,还可以是向右下方滑动的方向,本示例性实施例对此不做特殊限定。
目标功能控件标识指的是在游戏界面中显示的,且与滑动方向具有调整映射关系的功能控件标识,其中,调整映射关系指的是游戏界面中目标功能控件标识与滑动方向之间的映射关系,具体地,可以是一个滑动方向对应于游戏界面中的一个目标功能控件标识,也可以是一个滑动方向对应于游戏界面中的多个目标功能控件标识。
举例而言,当用户开始玩第一人称射击类游戏A时,终端界面上会显示对应于游戏A的游戏界面,游戏界面中包括与游戏A对应的游戏画面以及至少一个功能控件标识,此时用户可以通过在终端上进行滑动操作来调整游戏中的视角,即调整游戏画面的展示视角。若用户需要将游戏视角往右上方移动,此时在终端上进行的滑动操作就是滑动操作,右上方就为与游戏滑动操作对应的滑动方向,并且,基于右上方的滑动方向在至少一个功能控件标识中确定出两个目标功能控件标识,分别为目标功能控件标识A以及目标功能控件标识B。
在本示例性实施例中,获取与滑动操作对应的滑动方向,并基于滑动方向确定出目标功能控件标识,有助于后续对目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,以降低目标功能控件标识对游戏界面中显示的游戏画面的遮挡率。
在步骤S120中,根据滑动操作对目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使目标功能控件标识按照目标尺寸信息显示在游戏界面中。
在本公开的示例性实施例中,原始尺寸信息指的是目标功能控件标识在被调整前在游戏界面中显示的尺寸信息。目标尺寸信息指的是对目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小后得到的尺寸信息。
举例而言,原始尺寸信息为10,按照缩小5倍的比例对原始尺寸信息进行缩小得到的尺寸信息为2,即目标尺寸信息为2,并以2的大小在游戏界面中显示目标控件。
举例而言,在游戏界面中显示了4个功能控件标识,分别为功能控件标识A、功能控件标识B、功能控件标识C以及功能控件标识D。当滑动方向为向右滑动时,对应的目标功能控件标识可以为功能控件标识A和功能控件标识B,此时,获取的原始尺寸信息有两个,分别为功能控件标识A在被调整前显示在游戏界面中的尺寸信息A,功能控件标识B在被调整前显示在游戏界面中的尺寸信息B。
基于此,对尺寸信息A进行缩小得到目标尺寸信息A1,对尺寸信息B进行缩小得到目标尺寸信息B1,并按照目标尺寸信息A1,将功能控件标识A显示在游戏界面中,按照目标尺寸信息B1将功能控件标识显示在游戏界面中。
在可选的实施例中,图2示出了游戏控件显示方法中调整游戏画面的流程示意图,如图2所示,游戏画面为虚拟摄像机根据第一摄像参数确定的至少部分虚拟场景所形成的画面,该方法至少包括以下步骤:在步骤S210中,根据滑动操作将虚拟摄像头的第一摄像参数调整为第二摄像参数。
其中,虚拟场景指的是游戏中的游戏场景,例如可以是森林场景,对应的,至少部分虚拟场景所形成的画面可以是森林场景中的部分游戏画面,例如可以是森林场景中木屋附近的游戏画面,可以是森林场景中湖泊附近的游戏画面。
进一步的,部分游戏画面具体是木屋附近的游戏画面还是湖泊附件的游戏画面是由虚拟摄像机的摄像参数决定的,摄像参数中包括位置参数以及朝向参数,其中,位置参数决定了至少部分虚拟场景所形成的画面相对于整体游戏场景所形成的画面的位置,例如木屋相对于森林场景的位置信息为A,因此,当摄像参数中的位置参数为A时,部分游戏画面为木屋附近的游戏画面。
朝向参数决定了部分虚拟场景所形成的画面的角度,当通过位置信息A确定出部分虚拟场景为木屋附近的游戏画面时,该游戏画面包括了基于位置信息A的360°的游戏画面,因此通过朝向参数,可以具体确定部分虚拟场景所形成的画面为基于位置信息A的360度的游戏画面中的哪一个,例如,当朝向参数为0°时,确定的部分虚拟场景所形成的游戏画面可以是基于位置信息A正前方的木屋附近的游戏画面。
基于此,当用户进行游戏的过程中,不仅可以改变目标功能控件标识的原始尺寸信息,还可以实时改变显示在终端设备上的游戏画面,具体的,可以通过在游戏界面上进行滑动操作来改变虚拟摄像机的摄像参数,因此,第一摄像参数为用户未进行滑动操作之前虚拟摄像机的摄像参数,第二摄像参数为用户在游戏界面中进行滑动操作后的虚拟摄像机的摄像参数。
举例而言,用户在游戏界面中进行滑动操作,在滑动操作未开始前,虚拟摄像机的摄像参数,即第一摄像参数为参数A,具体包括位置参数A1以及朝向参数A2,并且在用户完成滑动操作后的虚拟摄像机的摄像参数为参数B,即第二摄像参数为参数B,具体地,参数B包括位置参数B1以及朝向参数B2。
在步骤S220中,将游戏画面显示的根据第一摄像参数确定的至少部分虚拟场景形成的画面,调整为根据第二摄像参数确定的至少部分虚拟场景形成的画面。
其中,将与第一摄像参数对应的部分虚拟场景形成的画面调整为与第二摄像参数对应的部分虚拟场景所形成的画面,即完成了通过滑动操作来完成对于游戏画面的调整。
举例而言,第一摄像参数为参数A,具体包括第一位置参数A1以及第一朝向参数A2,A1为木屋在森林游戏场景中的位置信息,A2为0°,第二摄像参数为参数B,具体包括第二位置参数B1以及第二朝向参数B2,B1为湖泊在森林游戏场景中的位置信息,B2为45°,基于此,将游戏画面从基于木屋正北方向的游戏画面调整为基于湖泊北偏东45°的游戏画面。
在本示例性实施例中,响应于滑动操作时,不仅会对目标功能控件标识的原始尺寸信息进行调整,还会对应地实时调整游戏画面,有效减少了目标功能控件标识对游戏画面的遮挡,提升了游戏画面调整以及目标功能控件标识的调整的速度。
在可选的实施例中,图3示出了游戏控件显示方法中调整目标功能控件标识以及其他功能控件标识的流程示意图,如图3所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S310中,若滑动操作为拖动特定功能控件标识所形成的滑动操作且存在与特定功能控件标识具有功能关联关系的关联功能控件标识,维持与关联功能控件标识对应的关联原始尺寸信息不变;其中,特定功能控件标识为至少一个功能控件标识中的一个。
其中,特定功能控件标识指的在游戏界面中显示的,对游戏成败起到决定性作用的功能控件标识,例如,当用户所玩的游戏为第一人称射击游戏时,特定功能控件标识可以是射击功能控件标识,也可以是瞄准功能控件标识,还可以是控制虚拟枪支的瞄准倍数的功能控件标识,本示例性实施例对此不作特殊限定。
基于此,与特定功能控件标识具有功能关联关系的功能控件标识可以是,在使用特定功能控件标识时,用户大概率也要使用到的功能控件标识,例如,当特定功能控件标识为射击功能控件标识时,用户大概率也会使用到的功能控件标识可以包括瞄准功能控件标识,还可以包括瞄准倍数功能控件标识。
关联原始尺寸信息指的是与关联功能控件标识对应的原始尺寸信息,因为当滑动操作为拖动特定功能控件标识形成的时,若缩小特定功能控件标识以及关联功能控件标识,会影响用户的游戏体验,因此此时不对关联功能控件标识做出调整。
举例而言,特定功能控件标识为第一人称射击游戏中的瞄准功能控件标识,与瞄准功能控件标识具有关联关系的功能控件标识为射击功能控件标识。若用户的滑动操作为拖动瞄准功能控件标识形成的,此时不对射击功能控件标识做出调整。
在步骤S320中,根据特定功能控件标识以及关联功能控件标识在至少一个功能控件标识中确定目标功能控件标识。
其中,此时的目标功能控件标识为显示在游戏界面中的至少一个功能控件标识中,排除特定功能控件标识以及关联功能控件标识以外的功能控件标识,并且需要对这些目标功能控件标识进行调整。
举例而言,特定功能控件标识为第一人称射击游戏中的瞄准功能控件标识,与瞄准功能控件标识具有关联关系的功能控件标识为射击功能控件标识。此时排除瞄准功能控件标识以及射击功能控件标识之后,确定出的目标功能控件标识为装备删除功能控件标识,基于此,对装备删除功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以将装备删除功能控件标识按照目标尺寸信息显示在游戏界面中。
在步骤S330中,若不存在与特定功能标识控件具有功能关联关系的关联功能控件标识,根据特定功能控件标识在至少一个功能控件标识中确定其他功能控件标识,并维持与所述其他功能控件标识对应的所述其他原始尺寸信息不变。
其中,其他功能控件标识为在至少一个功能控件标识中,排除特定功能控件标识后得到的功能控件标识。
举例而言,在第一人称射击游戏中,当用户通过触控功能控件标识控制游戏角色卧倒时,一般都是为了躲避敌人的追击,此时存在关联功能控件标识的可能性不大,因此确定出的其他功能控件标识可以是排除特定功能控件标识以外的其他功能控件标识,并维持与其他功能控件标识对应的其他原始尺寸信息不变,这样可以使得游戏角色在躲避敌人的过程中,若被敌人发现,用户可以尽快操作其他功能控件标识,以实现对敌人的还击。
在本示例性实施例中,存在与特定功能控件标识对应的关联功能控件标识时,维持关联功能控件标识的关联原始尺寸信息不变,不存在关联控件标识时,维持与其他功能控件标识对应的其他原始尺寸信息不变,完善了功能控件标识调整的逻辑,增加了对功能控件标识调整的灵活度,进而提升了用户的体验度。
在可选的实施例中,图4示出了游戏控件显示方法中在游戏界面中确定目标功能控件标识的流程示意图,如图4所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S410中,获取与游戏滑动操作对应的第一位置信息以及第二位置信息,并对与第一位置信息对应的第一坐标信息和与第二位置信息对应的第二坐标信息进行计算得到位置计算结果;其中,第一坐标信息和第二坐标信息为同一种坐标信息。
其中,用户在游戏界面上进行滑动操作时,会获取到与滑动操作对应的多个位置信息,第一位置信息指的是多个位置信息中的一个位置信息,第二位置信息指的是多个位置信息中与第一位置信息不一致的位置信息。
因此,与第一位置信息对应的一个坐标信息可以是第一位置信息的横坐标信息,也可以是第一位置信息对应的纵坐标信息,对应的,与第二位置信息对应的第二坐标信息可以是第二位置信息的横坐标信息,也可以是第二位置信息的纵坐标信息。值得说明的是,第一坐标信息和第二坐标信息必须为一种坐标信息,即有两种情况,第一种情况为第一坐标信息和第二坐标信息都为横坐标信息,第二种情况为第一坐标信息和第二坐标信息都为纵坐标信息。
基于此,位置计算结果为对第一坐标信息与第二坐标信息进行计算的结果。
举例而言,获取的与滑动操作对应的第一位置信息为(20,20),获取的与滑动操作对应的第二位置信息为(30,27)。若滑动方向为向右滑动,与第一位置信息对应的第一坐标信息为第一位置信息的纵坐标信息20,与第二位置信息对应的第二坐标信息为第二位置信息的纵坐标信息27。基于此,对第一坐标信息和第二坐标信息进行计算得到的位置计算结果为7。
在步骤S420中,基于位置计算结果,在游戏界面中确定与滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识。
其中,根据位置计算结果,在游戏界面中确定与滑动方向对应的目标功能控件标识。
举例而言,在游戏界面中具有4个功能控件标识,分别功能控件标识A、功能控件标识B、功能控件标识C以及功能控件标识D。位置计算结果为7。滑动方向为向右滑动。基于此,在游戏界面中确定的与滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识为功能控件标识D。
在本示例性实施例中,引出了位置计算结果,根据位置计算结果确定目标功能控件标识,更加高效的降低目标功能控件标识对于游戏界面中显示的游戏画面的遮挡率。
在可选的实施例中,图5示出了游戏控件显示方法中基于位置计算结果,在游戏界面中确定目标功能控件标识的流程示意图,如图5所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S510中,确定与位置计算结果对应的位置阈值,若位置计算结果小于或等于位置阈值,获取与游戏滑动操作对应的起始位置信息。
其中,用户在进行滑动操作的过程中,存在两种情况,第一种为用户的滑动操作为正前方的滑动操作、正后方的滑动操作、正右方的滑动操作以及正左方的互动操作,另一种情况为滑动操作为右上方的滑动操作、左上方的滑动操作、右下方的滑动操作以及左下方的滑动操作。
然而用户在实际进行滑动操作时,用户可能会无法完全严格的按照第一种情况进行滑动操作,可能用户需要进行的滑动操作的滑动方向为正前方,但是在实际滑动操作时,滑动方向稍许向右边倾斜。因此为了保证获取到的滑动方向与用户需要进行的滑动方向一致,设置了位置阈值,用以与位置计算结果进行比较,保证了当用户在实际进行滑动操作时,即使与需要进行的滑动操作有些许偏差,获取到的滑动方向也与用户需要进行的滑动方向一致。
起始位置信息指的是滑动操作起始点的位置信息。
举例而言,位置计算结果为1,位置阈值为3,显然此时位置计算结果小于位置阈值,获取滑动操作的起始点的位置信息,即起始位置信息,具体为(20,20)。
在步骤S520中,获取在游戏界面上显示的至少一个功能控件标识的控件位置信息,并获取与起始位置信息对应的一个起始坐标信息。
其中,控件位置信息为显示在游戏界面中的功能控件标识的位置,例如在游戏界面中显示了4个功能控件标识,分别为功能控件标识A、功能控件标识B、功能控件标书C以及功能控件标识D。此时获取的控件位置信息为4个,分别为功能控件标识A在游戏界面中的位置信息(10,10)、功能控件标识B在游戏界面中的位置信息(10,30)、功能控件标识C在游戏界面中的位置信息(40,25)以及功能控件标识D在游戏界面中的位置信息(5,5)。
一个起始坐标信息指的是与起始位置信息对应的横坐标位置信息或与起始位置信息对应的纵坐标位置信息。值得说明的是,若滑动方向为正右方、正左方、获取的一个起始位置信息为与起始位置信息对应的横坐标信息,若滑动方向为向正上方以及向正下方,获取的一个起始位置信息为与起始位置信息对应的纵坐标信息。
举例而言,在游戏界面上显示了4个功能控件标识,分别为功能控件标识A、功能控件标识B、功能控件标识C以及功能控件标识D,并且起始位置信息为(3,3)。若位置计算结果小于或等于位置阈值,可以获取到4个控件位置信息,分别为与功能控件标识A对应的控件位置信息(10,10)、与功能控件标识B对应的控件位置信息(10,30)、与功能控件标识C对应的控件位置信息(40,25)以及与功能控件标识D对应的控件位置信息(5,5)。
若滑动方向为正右方向或正左方向,获取的一个起始坐标信息为起始位置信息的横坐标信息3。
若滑动方向为正上方向或正下方向,获取的一个起始位置信息为起始位置信息的纵坐标信息3。
在步骤S530中,获取与控件位置信息对应的一个控件坐标信息,并对一个起始坐标信息和一个控件坐标信息进行比较得到位置比较结果;其中,一个起始位置信息与一个控件位置信息为同一种位置信息。
其中,一个控件位置信息指的是与一个起始位置信息属于用一种位置信息,且与控件位置信息对应的信息。例如当一个起始位置信息为起始位置信息的纵坐标信息时,一个控件位置信息指的是与控件位置信息对应的纵坐标信息,若一个起始位置信息为起始位置信息的横坐标信息时,一个控件位置信息指的是与控件位置信息对应的横坐标信息。
基于此,位置比较结果指的是将一个起始坐标信息与一个控件坐标信息进行比较后得到的比较结果,位置比较结果可以是一个数字,也可以是一个字符串,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,获取到4个控件位置信息,分别为与功能控件标识A对应的控件位置信息(10,10)、与功能控件标识B对应的控件位置信息(10,30)、与功能控件标识C对应的控件位置信息(40,25)以及与功能控件标识D对应的控件位置信息(5,5)。
若一个起始坐标信息为起始坐标信息的横坐标信息,具体地,一个起始坐标信息为3,则获取的一个控件坐标信息分别为与功能控件标识A对应的横坐标信息10,与功能控件标识B对应的横坐标信息10,与功能控件标识C对应的横坐标信息40,与功能控件标识D对应的横坐标信息5。
基于此,位置比较结果为4个,分别为与功能控件标识A对应的位置比较结果1、与功能控件标识B对应的位置比较结果1、与功能控件标识C对应的位置比较结果1以及与功能控件标识D对应的位置比较结果1,其中,1表示的是位置比较结果为一个控件坐标信息大于一个起始坐标信息。
若一个起始位置信息为起始位置信息的纵坐标位置信息,具体地,一个起始坐标信息为3,则获取的一个控件坐标信息分别为与功能控件标识A对应的纵坐标信息10,与功能控件标识B对应的纵坐标信息30,与功能控件标识C对应的纵坐标信息25,与功能控件标识D对应的纵坐标信息5。
基于此,位置比较结果为4个,分别为与功能控件标识A对应的位置比较结果1、与功能控件标识B对应的位置比较结果1、与功能控件标识C对应的位置比较结果1以及与功能控件标识D对应的位置比较结果1,其中,1表示的是位置比较结果为一个控件坐标信息大于一个起始坐标信息。
在步骤S540中,基于与滑动操作对应的方向以及位置比较结果在至少一个功能控件标识中确定目标功能控件标识。
根据滑动方向以及位置比较结果在游戏界面上显示的功能控件标识中确定目标功能控件标识。
举例而言,获取到4个控件位置信息,分别为与功能控件标识A对应的控件位置信息(10,10)、与功能控件标识B对应的控件位置信息(10,30)、与功能控件标识C对应的控件位置信息(40,25)以及与功能控件标识D对应的控件位置信息(5,5)。
并且,获取的位置比较结果为4个,分别为与功能控件标识A对应的位置比较结果1、与功能控件标识B对应的位置比较结果1、与功能控件标识C对应的位置比较结果1以及与功能控件标识D对应的位置比较结果1,其中,1表示的是位置比较结果为一个控件坐标信息大于一个起始坐标信息。
若滑动方向为向正右方向,此时确定的目标功能控件标识的横坐标信息需要大于一个起始坐标信息,因此,确定的目标功能控件标识包括功能控件标识A、功能控件标识B、功能控件标识C以及功能控件标识D。
若滑动方向为正左方,此时确定的目标功能控件标识的横坐标信息应该小于或等于一个起始坐标位置信息,因此没有目标功能控件标识存在于游戏界面中。
若滑动方向为正上方向,此时确定的目标功能控件标识的纵坐标信息需要大于一个起始坐标信息,因此,确定的目标功能控件标识包括功能控件标识A、功能控件标识B、功能控件标识C以及功能控件标识D。
若滑动方向为正下方向,此时确定的目标功能控件标识的纵坐标信息应该小于或等于一个起始坐标位置信息,因此没有目标功能控件标识存在于游戏界面中。
在本示例性实施例中,根据滑动方向以及位置比较结果在游戏界面上显示的所有功能控件标识中确定目标功能控件标识,有助于后续在不删除目标功能控件标识的基础上对目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,进而降低目标功能控件标识对于游戏界面中游戏画面的遮挡率。
在可选的实施例中,图6示出了游戏控件显示方法中基于位置计算结果在游戏界面中确定目标功能控件标识的流程示意图,如图6所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S610中,若位置计算结果大于位置阈值,获取与起始位置信息对应的起始横坐标信息以及起始纵坐标信息。
其中,当位置计算结果大于位置阈值时,获取与起始位置信息对应的横坐标信息,即起始横坐标信息,除此之外,还获取与起始位置信息对应的纵坐标信息,即起始纵坐标信息。
举例而言,位置计算结果为10,位置阈值为3,起始位置信息为(10,17)。显然位置计算结果大于位置阈值,此时获取起始横坐标信息为10,起始纵坐标信息为17。
在步骤S620中,获取与控件位置信息对应的控件横坐标信息以及控件纵坐标信息。
其中,在获取控件位置信息后,需要获取与控件位置信息对应的横坐标信息,即控件横坐标信息,还要获取与控件位置信息对应的纵坐标信息,即控件纵坐标信息。
举例而言,在游戏界面中存在4个功能控件标识,分别为功能控件标识A、功能控件标识B、功能控件标识C以及功能控件标识D。对应的,可以获取到与4个功能控件标识对应的4个控件位置信息,分别为与功能控件标识A对应的控件位置信息(20,13)、与功能控件标识B对应的控件位置信息(2,5)、与功能控件标识C对应的控件位置信息(8,10)、与功能控件标识D对应的控件位置信息(6,9)。
基于此,可以获取到4个功能控件标识横坐标信息,分别为与功能控件标识A对应的控件横坐标位置20、与功能控件标识B对应的控件横坐标位置2、与功能控件标识C对应的控件横坐标位置8以及与功能控件标识D对应的控件横坐标位置6,并且,还可以获取到4个控件纵坐标信息,分别为与功能控件标识A对应的控件纵坐标信息13、与功能控件标识B对应的控件纵坐标信息5、与功能控件标识C对应的控件纵坐标信息10以及与功能控件标识D对应的控件纵坐标信息9。
在步骤S630中,比较起始横坐标信息和控件横坐标信息得到横坐标比较结果,并比较起始纵坐标信息和控件纵坐标信息得到纵坐标比较结果。
其中,横坐标比较结果即为起始横坐标信息与控件横坐标信息进行比较得到的比较结果,横坐标比较结果可以为一个数字,也可以为一个字符串,本示例性实施例对此不做特殊限定。
对应的,纵坐标比较结果即为起始纵坐标信息与控件纵坐标信息进行比较得到的比较结果,纵坐标比较结果可以为一个数字,也可以为一个字符串,本示例性实施例对此不做特殊限定。
举例而言,起始横坐标信息为7,获取到了4个控件横坐标信息,分别为与功能控件标识A对应的控件横坐标信息20、与功能控件标识B对应的控件横坐标信息2、与功能控件标识C对应的控件横坐标信息8以及与功能控件标识D对应的控件横坐标信息6。
起始纵坐标信息为3,获取到了4个控件纵坐标信息,分别为与功能控件标识A对应的控件纵坐标信息13、与功能控件标识B对应的控件纵坐标信息5、与功能控件标识C对应的控件纵坐标信息10以及与功能控件标识D对应的控件纵坐标信息9。
基于此,横坐标比较结果有4个,分别为与功能控件标识A对应的横坐标比较结果1、与功能控件标识B对应的横坐标比较结果0、与功能控件标识C对应的横坐标比较结果1、与功能控件标识D对应的横坐标比较结果0。其中,1表示横坐标比较结果为控件横坐标信息大于起始横坐标信息,0表示横坐标比较结果为控件横坐标信息小于或等于起始横坐标信息。
对应的,纵坐标比较结果有4个,分别为与功能控件标识A对应的纵坐标比较结果1、与功能控件标识B对应的纵坐标比较结果1、与功能控件标识C对应的纵坐标比较结果1、与功能控件标识D对应的纵坐标比较结果1。其中,1表示纵坐标比较结果为控件纵坐标信息大于起始纵坐标信息。
在步骤S640中,基于横坐标比较结果、纵坐标比较结果以及滑动方向,在至少一个功能控件标识中确定目标功能控件标识。
其中,根据横坐标比较结果、纵坐标比较结果以及滑动方向在游戏界面显示的功能控件标识中确定目标功能控件标识。
举例而言,横坐标比较结果有4个,分别为与功能控件标识A对应的横坐标比较结果1、与功能控件标识B对应的横坐标比较结果0、与功能控件标识C对应的横坐标比较结果1、与功能控件标识D对应的横坐标比较结果0。纵坐标比较结果有4个,分别为与功能控件标识A对应的纵坐标比较结果1、与功能控件标识B对应的纵坐标比较结果1、与功能控件标识C对应的纵坐标比较结果1、与功能控件标识D对应的纵坐标比较结果1。
基于此,若滑动方向为右上方向,需要横坐标比较结果为控件横坐标信息大于起始横坐标信息且控件纵坐标信息大于起始纵坐标信息,基于此,目标功能控件标识为功能控件标识A和功能控件标识C。
若滑动方向为右下方向,需要横坐标比较结果为控件横坐标信息大于起始横坐标信息且控件纵坐标信息小于或等于起始纵坐标信息,基于此不存在目标功能控件标识。
若滑动方向为左上方,需要横坐标比较结果为控件横坐标信息小于或等于起始横坐标信息且控件纵坐标信息大于起始纵坐标信息,基于此目标功能控件标识为功能控件标识B和功能控件标识D。
若滑动方向为左下方,需要横坐标比较结果为控件横坐标信息小于或等于起始横坐标信息且控件纵坐标信息小于或等于起始纵坐标信息,基于此不存在目标功能控件标识。
在本示例性实施例中,一方面,根据滑动方向、横坐标比较结果以及纵坐标比较结果在游戏界面上显示的所有功能控件标识中确定目标功能控件标识,有助于后续在不删除目标功能控件标识的基础上对目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,进而降低目标功能控件标识对于游戏界面中游戏画面的遮挡率;另一方面,更加细化的在游戏界面上显示的功能控件标识中确定目标功能控件标识,提高了避免目标功能控件标识遮挡游戏界面中游戏画面的效率。
在可选的实施例中,图7示出了游戏控件显示方法中对原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息的流程示意图,如图7所示,该方法至少包括以下步骤:在步骤S710中,确定与滑动操作对应的滑动距离,并获取与滑动距离对应的比例信息。
其中,与滑动操作对应的有起始位置信息,即滑动起始点的位置信息,与滑动操作对应的还有终点位置信息,即滑动终点的位置信息。基于此,滑动距离指的是滑动起始点的位置信息与滑动终点的位置信息之间的距离。
比例信息指的是滑动距离与对原始尺寸信息进行缩小的比例值之间的比例关系。
举例而言,确定的滑动距离为20,获取的与滑动距离对应的比例信息为5。
在步骤S720中,按照比例信息对滑动距离进行计算得到目标比例信息,并按照目标比例信息对目标功能控件的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息。
其中,目标比例信息指的是对原始尺寸信息进行缩小时的缩小比例。
举例而言,确定的滑动距离为20,获取的与滑动距离对应的比例信息为5,此时根据比例信息对滑动距离进行计算得到的目标比例信息为4。基于此,需要按照目标比例信息4对原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,若原始尺寸信息的宽为10,高为4,则此时目标尺寸信息中的宽为2.5,高为1。
在本示例性实施例中,根据滑动距离确定目标比例信息,即目标比例信息是与滑动距离相对应的,增加了目标功能控件标识被缩小的灵活度,高效的降低了目标功能控件标识对游戏界面中显示的游戏画面的遮挡率,扩大了根据滑动操作缩小目标功能控件标识的适用场景。
在可选的实施例中,图8示出了游戏控件显示方法中对原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息的流程示意图,如图8所示,原始尺寸信息包括多个尺寸信息;该方法至少包括以下步骤:在步骤S810中,确定与滑动距离对应的多个距离区间;其中,多个距离区间与多个尺寸信息具有缩小映射关系。
其中,多个尺寸信息指的是控制目标功能控件标识显示大小的尺寸信息,多个尺寸信息可以包括目标功能控件标识的宽度信息,还可以包括目标功能控件标识的高度信息,还可以包括目标功能控件标识的宽度信息以及目标功能控件标识的高度信息,本示例性实施例对此不做特殊限定。
基于此,距离区间的个数与原始尺寸信息中包括的尺寸信息的个数是一致的,并且距离区间是与尺寸信息具有缩小映射关系的。
之所以设置多个距离区间,是因为只对目标功能控件标识的高度进行缩小,只对目标功能控件标识的宽度进行缩小,对目标功能控件标识的高度以及宽度同时进行缩小得到的目标功能控件标识对游戏界面中显示的游戏画面的遮挡率是不同的,因此,通过设定距离区间可以灵活的根据滑动距离确定尺寸信息,以对目标功能控件标识进行灵活的缩小。
举例而言,若原始尺寸信息包括3个尺寸信息,分别为目标功能控件标识的原始高度信息、目标功能控件标识的原始宽度信息、目标功能控件标识的原始高度信息以及目标功能控件标识的原始宽度信息。基于此,对应的存在3个距离区间,分别为0至3、3至7以及7至21,其中,3个距离区间不包括下限值,但包括上限值。并且,距离区间0至3与目标功能控件标识的原始高度信息具有缩小映射关系,距离区间3至7与目标功能控件标识的原始宽度信息具有缩小映射关系,距离区间7至21与目标功能控件标识的原始高度信息以及目标功能控件标识的原始宽度信息具有缩小映射关系。
在步骤S820中,当滑动距离属于多个距离区间中的一个时,在多个距离区间中确定目标距离区间。
其中,目标距离区间指的是多个距离区间中的一个距离区间,并且,目标距离区间的确定与滑动距离有关。
举例而言,存在3个距离区间,分别为0至3、3至7以及7至21,其中,3个距离区间不包括下限值,但包括上限值。并且,距离区间0至3与目标功能控件标识的原始高度信息具有缩小映射关系,距离区间3至7与目标功能控件标识的原始宽度信息具有缩小映射关系,距离区间7至21与目标功能控件标识的原始高度信息以及控件的原始宽度信息具有缩小映射关系。
若滑动距离为4时,此时滑动距离属于距离区间3至7,则在3个距离区间中确定的目标距离区间为3至7的距离区间。
在步骤S830中,基于缩小映射关系,根据目标距离区间在多个尺寸信息中确定一个为待缩小尺寸信息。
其中,因为距离区间与尺寸信息具有缩小映射关系,因此在多个距离区间中确定出目标距离区间后,就可以在多个尺寸信息中确定出与目标距离区间具有缩小映射关系的尺寸信息为待缩小尺寸信息。
举例而言,存在3个距离区间,分别为0至3、3至7以及7至21,其中,3个距离区间不包括下限值,但包括上限值。并且,距离区间0至3与目标功能控件标识的原始高度信息具有缩小映射关系,距离区间3至7与目标功能控件标识的原始宽度信息具有缩小映射关系,距离区间7至21与目标功能控件标识的原始高度信息以及控件的原始宽度信息具有缩小映射关系。
此时目标距离区间为3-7的距离区间,则确定的待缩小尺寸信息为目标功能控件标识的原始宽度信息。
在步骤S840中,按照目标比例信息对待缩小尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息。
其中,在确定出目标比例信息以及待缩小尺寸信息后,按照目标比例信息对待缩小尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息。
举例而言,若目标比例信息为4,原始尺寸信息中的原始高度宽度信息为4,原始高度信息为10,并且,待缩小尺寸信息为目标功能控件标识的原始宽度信息4。基于此,按照目标比例信息对目标功能控件标识的原始宽度信息进行缩小,得到目标尺寸信息中的目标高度信息与原始高度信息一致,仍为10,目标尺寸信息中的目标宽度信息为1。
在本示例性实施例中,通过设置多个距离区间,增加了根据滑动距离在多个尺寸信息中确定待缩小尺寸信息的灵活的,进而扩大了根据滑动操作对游戏界面中显示的目标功能控件标识进行缩小的应用场景。
在可选的实施例中,方法还包括:当滑动操作结束时,将目标尺寸信息扩大至原始尺寸信息,以使目标功能控件标识按照原始尺寸信息显示在游戏界面中。
其中,在滑动操作结束时,即用户不在对游戏界面中的游戏视野进行调整时,将目标功能控件标识的目标尺寸信息调整为原始尺寸信息,以恢复目标功能控件标识在游戏界面中的显示效果。
但是,值得说明的是,在滑动操作结束时,不对游戏画面进行调整,即不会将虚拟摄像机的摄像参数由第二摄像参数恢复至第一摄像参数。
举例而言,原始尺寸信息包括目标功能控件标识的原始高度信息10以及目标功能控件标识的原始宽度信息5,目标功能控件标识的目标尺寸信息包括目标功能控件标识的目标高度信息5以及目标功能控件标识的目标宽度信息2.5。当滑动操作结束时,将目标功能控件标识的目标尺寸信息替换为原始尺寸信息,以使目标功能控件标识按照原始高度信息10以及目标功能控件标识的原始宽度信息5显示在游戏界面中。
在本示例性实施例中,当滑动操作结束时,在游戏界面中按照原始尺寸信息显示目标功能控件标识,即在不需要降低目标功能控件标识对游戏界面中显示的游戏画面的遮挡率的前提下,保证目标功能控件标识的高效使用。
在本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,一方面,根据游戏滑动操作可以对游戏界面中的目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,以减少目标功能控件标识对游戏画面的遮挡,不仅扩大了游戏中的视野空间,还降低了误操作的概率;另一方面,无需减少功能控件标识个数就可以扩大游戏中的视野空间,确保了功能控件标识的正常使用。
下面结合一应用场景对本公开实施例中游戏控件显示方法做出详细说明。
图9示出了在应用场景下在用户没有进行滑动操作时,游戏界面上的功能控件标识的显示示意图,其中,界面900为游戏界面,功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930、功能控件标识940以及功能控件标识950为游戏界面900中显示的功能控件标识。在用户没有进行滑动操作时,功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930、功能控件标识940以及功能控件标识950按照对应的原始尺寸信息显示在游戏界面900中。
下面提供一种本实施例的应用场景。如图10所示的一种图形用户界面的示意图。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图10中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图10中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上。
其中,1000为背包控件,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1002为移动控件,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆。在一可选的实施方式中,移动控件配置有移动响应区域,其中,所述移动响应区域可以与所述移动控件的尺寸相同,即,移动控件所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件的尺寸,即,移动控件设置于移动响应区域内,距离而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件的移动响应区域。通过作用于移动控件的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
当检测到触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时,触发“疾跑”指令,控制虚拟对象在游戏场景中自动持续奔跑。如图10中,在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作沿预设方向滑动至预设距离或是预设区域(如,摇杆的上方箭头指示的位置)。举例而言,当触控操作向上方拖动摇杆时,则出现疾跑控件1006,当触发该疾跑控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。同时,1030控件也是疾跑控件,点击1030控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作满足预设时长,或是满足预设压力等。
1004和1014均为攻击控件,通过作用于所述攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与虚拟对象的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟对象装配有远战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为射击行为,即,左手可以通过触发1004控件执行射击操作,右手可以通过触发1014控件执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为挥砍行为等。在一可选的实施方式中,攻击控件1004和攻击控件1014只显示其中一个。其中,攻击控件的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1008和1010为姿势控件,通过作用于所述姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟对象在游戏场景中的姿态。其中,触发1008控件可以控制武器位于虚拟对象的左臂位置,并控制虚拟对象以左侧扭头的姿势站立;触发1010控件可以控制武器位于虚拟对象的右臂位置,并控制虚拟对象以右侧扭头的姿势站立。1008和1010多用于虚拟对象在躲避在墙体、大树等障碍物后时,对虚拟对象的姿势控制。其中,作用于姿势控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1012为武器槽,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。左侧“连射”用于指示当前的射击模式,在“连射”模式下,多发子弹连续发射。除“连射”模式外,还可以切换为“单射”模式,在“单射”模式下,单个子弹发射。下侧阴影条状用于展示武器中的子弹量。在射击时,子弹量不断减少,当子弹量变为零时,可以自动换弹,此时子弹量为最大量。另外,1016控件为换弹控件,触发换弹控件可以为当前使用的武器添加子弹,换弹后,子弹量为最大值。其中,作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1018和1020控件为动作控件,通过作用于动作控件的触控操作控制虚拟对象在游戏场景中执行对应的动作。举例而言,触发1018可以控制虚拟对象进行下蹲,触发1020可以控制虚拟对象采用伏地。1022控件可以控制虚拟对象执行跳跃动作。其中,作用于动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1024控件用于控制当前游戏场景进入开镜模式,当检测到作用于控件1024的第一触控操作时,控制进入开镜模式,在开镜模式下,游戏场景中显示瞄准镜头,还显示虚拟对象透过该瞄准镜头看到的游戏场景,在开镜模式下可以提高射击的准确率。当检测到作用于控件1024的第二触控操作时,控制退出开镜模式。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作为独立的触控操作,举例而言,点击1024控件,控制当前游戏场景进入开镜模式,再次点击1024控件,退出开镜模式,再次显示为虚拟摄像头跟随虚拟对象拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作可以为一个触控操作的起始操作和结束操作,例如,检测到触控1024控件中时,控制游戏场景进入开镜模式,在持续按压过程中,控制游戏场景持续处于开镜模式,当检测到触发触控操作的触控截止离开触控检测区域时,控制退出开镜模式。
1026控件用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于1026控件的触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。其中,作用于1026控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1028控件为标记控件,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行标记。1032控件为设置控件,点击1032控件,显示设置菜单,用于对当前游戏的基本功能进行设置。作用于1028控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
1034和1036控件为消息控件,其中,1034可以用于查看系统通知,1036可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。1038为小地图,用于显示玩家控制的虚拟对象的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟对象的位置。
在上述应用场景的基础上,可以通过滑动操作调整在图形用户界面中的控件的尺寸进行调整。
图11示出了在应用场景下,当用户进行滑动方向为右上方的滑动操作时,游戏界面上的功能控件标识的显示示意图,其中,1100为对目标功能控件标识调整后的游戏界面,操作1110为滑动方向为右上方的滑动操作。与点A对应的位置信息为起始位置信息,与点B对应的位置信息为第一位置信息,与点C对应的位置信息为第二位置信息。
具体地,对第一位置信息和第二位置信息进行计算得到位置计算结果,显然,此时的位置计算结果大于位置阈值。此时获取起始位置信息的起始横坐标信息以及起始纵坐标信息,并获取功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930、功能控件标识940以及功能控件标识950的控件横坐标信息以及控件纵坐标信息。
将起始横坐标信息与控件横坐标信息进行比较,并将起始纵坐标信息与控件纵坐标信息进行比较。由于功能控件标识950的控件横坐标信息大于起始横坐标信息且功能控件标识950的控件纵坐标信息大于起始纵坐标信息,则目标功能控件标识为控件950。基于此,对功能控件标识950的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,此时在游戏界面1000中的功能控件标识1050即为功能控件标识950按照目标尺寸信息在游戏界面中的显示效果。
图12示出了在应用场景下,当用户进行滑动方向为正下方的滑动操作时,游戏界面上的功能控件标识的显示示意图,其中,界面1200为对目标功能控件标识进行调整后得到的游戏界面,操作1210为滑动方向为正下方的滑动操作。与点A对应的位置信息为起始位置信息,与点B对应的位置信息为第一位置信息,与点C对应的位置信息为第二位置信息。
具体地,对第一位置信息和第二位置信息进行计算得到位置计算结果,显然,此时的位置计算结果小于位置阈值。此时获取起始位置信息的一个控件坐标信息,具体为起始纵坐标信息,并获取功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930、功能控件标识940以及功能控件标识950的控件纵坐标信息。
将起始纵坐标信息与控件纵坐标信息进行比较。由于功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930以及功能控件标识940的控件纵坐标信息小于或等于起始纵坐标信息,则目标功能控件标识为功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930以及功能控件标识940。对功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930以及功能控件标识940的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,此时在游戏界面1200中的功能控件标识1210、功能控件标识1220、功能控件标识1230以及功能控件标识1240即为功能控件标识910、功能控件标识920、功能控件标识930以及功能控件标识940按照目标尺寸信息显示在游戏界面的显示效果。
在本应用场景中,一方面,根据滑动操作可以对游戏界面中的目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小,以减少目标功能控件标识对游戏画面的遮挡,不仅扩大了游戏中的视野空间,还降低了误操作的概率;另一方面,无需减少功能控件标识个数就可以扩大游戏中的视野空间,确保了功能控件标识的正常使用。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供一种游戏控件显示装置。图13示出了游戏控件显示装置的结构示意图,如图13所示,游戏控件显示装置1300可以包括:滑动模块1310以及显示模块1320。其中:
滑动模块1310,被配置响应作用于所述游戏界面的游戏滑动操作,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识;显示模块1320,被配置为根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述目标尺寸信息显示在所述游戏界面中。
上述游戏控件显示装置1300的具体细节已经在对应的游戏控件显示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及游戏控件显示装置1300的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
下面参照图14来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1400。图14显示的电子设备1400仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图14所示,电子设备1400以通用计算设备的形式表现。电子设备1400的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1410、上述至少一个存储单元1420、连接不同系统组件(包括存储单元1420和处理单元1410)的总线1430、显示单元1440。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1410执行,使得所述处理单元1410执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1420可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1421和/或高速缓存存储单元1422,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1423。
存储单元1420还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1425的程序/使用工具1424,这样的程序模块1425包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包含网络环境的现实。
总线1430可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1400也可以与一个或多个外部设备1470(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1400交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1400能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1450进行。并且,电子设备1400还可以通过网络适配器1460与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1460通过总线1430与电子设备1400的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1400使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图15所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1500,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
Claims (12)
1.一种游戏控件显示方法,其特征在于,通过终端设备显示游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面和在所述游戏画面上叠加显示的至少一个功能控件标识,所述方法包括:
响应作用于所述游戏界面的滑动操作,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识;
根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述目标尺寸信息显示在所述游戏界面中。
2.根据权利要求1所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述游戏画面为虚拟摄像机根据第一摄像参数确定的至少部分虚拟场景所形成的画面,所述方法还包括:
根据所述滑动操作将所述虚拟摄像头的第一摄像参数调整为第二摄像参数;
将所述游戏画面显示的根据第一摄像参数确定的至少部分虚拟场景所形成的画面,调整为根据第二摄像参数确定的至少部分虚拟场景所形成的画面。
3.根据权利要求1所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述滑动操作为拖动特定功能控件标识所形成的滑动操作且存在与所述特定功能控件标识具有功能关联关系的关联功能控件标识,维持与所述关联功能控件标识对应的关联原始尺寸信息不变;其中,所述特定功能控件标识为所述至少一个所述功能控件标识中的一个;
根据所述特定功能控件标识以及所述关联功能控件标识在所述至少一个所述功能控件标识中确定目标功能控件标识;
若不存在与所述特定功能标识控件具有功能关联关系的所述关联功能控件标识,根据所述特定功能控件标识在所述至少一个所述功能控件标识中确定其他功能控件标识,并维持与所述其他功能控件标识对应的所述其他原始尺寸信息不变。
4.根据权利要求1所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识,包括:
获取与所述滑动操作对应的第一位置信息以及第二位置信息,并对与所述第一位置信息对应的第一坐标信息和与所述第二位置信息对应的第二坐标信息进行计算得到位置计算结果;其中,所述第一坐标信息与所述第二坐标信息为同一种坐标信息;
基于所述位置计算结果,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识。
5.根据权利要求4所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述基于所述位置计算结果,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识,包括:
确定与所述位置计算结果对应的位置阈值,若所述位置计算结果小于或等于所述位置阈值,获取与所述滑动操作对应的起始位置信息;
获取在所述游戏界面上显示的所述至少一个所述功能控件标识的控件位置信息,并获取与所述起始位置信息对应的一个起始坐标信息;
获取与所述控件位置信息对应的一个控件坐标信息,并对所述一个起始坐标信息和所述一个控件坐标信息进行比较得到位置比较结果;其中,所述一个起始位置信息与所述一个控件位置信息为同一种位置信息;
基于与所述滑动操作对应的滑动方向以及所述位置比较结果在所述至少一个所述功能控件标识中确定目标功能控件标识。
6.根据权利要求5所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述位置计算结果大于所述位置阈值,获取与所述起始位置信息对应的起始横坐标信息以及起始纵坐标信息;
获取与所述控件位置信息对应的控件横坐标信息以及控件纵坐标信息;
比较所述起始横坐标信息和所述控件横坐标信息得到横坐标比较结果,并比较所述起始纵坐标信息和所述控件纵坐标信息得到纵坐标比较结果;
基于所述横坐标比较结果、所述纵坐标比较结果以及所述滑动方向,在所述至少一个所述功能控件标识中确定目标功能控件标识。
7.根据权利要求1所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,包括:
确定与所述滑动操作对应的滑动距离,并获取与所述滑动距离对应的比例信息;
按照所述比例信息对所述滑动距离进行计算得到目标比例信息,并按照所述目标比例信息对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息。
8.根据权利要求7所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述原始尺寸信息包括多个尺寸信息;
所述按照所述目标比例信息对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,包括:
确定与所述滑动距离对应的多个距离区间;其中,所述多个距离区间与所述多个尺寸信息具有缩小映射关系;
当所述滑动距离属于所述多个距离区间中的一个时,在所述多个距离区间中确定目标距离区间;
基于所述缩小映射关系,根据所述目标距离区间在所述多个尺寸信息中确定一个为待缩小尺寸信息;
按照所述目标比例信息对所述待缩小尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息。
9.根据权利要求1所述的游戏控件显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述滑动操作结束时,将所述目标尺寸信息扩大至所述原始尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述原始尺寸信息显示在所述游戏界面中。
10.一种游戏控件显示装置,其特征在于,通过终端设备显示游戏界面,所述游戏界面包括游戏画面和所述游戏画面上叠加显示的至少一个功能控件标识,包括:
滑动模块,被配置为响应作用于所述游戏界面的游戏滑动操作,在所述游戏界面中确定与所述滑动操作对应的滑动方向具有调整映射关系的目标功能控件标识;
显示模块,被配置为根据所述滑动操作对所述目标功能控件标识的原始尺寸信息进行缩小得到目标尺寸信息,以使所述目标功能控件标识按照所述目标尺寸信息显示在所述游戏界面中。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-9中的任意一项所述的游戏控件显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-9中的任意一项所述的游戏控件显示方法。
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