CN108465238B - 游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质。该方法包括第二游戏终端通过音频捕获模块获取交互语音,第一游戏终端获取根据交互语音确定的交互信息;第一游戏终端判断交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含交互请求,在第一游戏终端图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件;第一游戏终端检测作用于交互控件的交互触发操作,当检测到交互触发操作时,控制第一虚拟角色自动执行与交互请求对应的虚拟操作。以至少解决游戏玩家的交流交互过程中不方便获取其中有用的交互信息、无法高效进行操作响应的技术问题。

Description

游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质。
背景技术
在一些多人在线游戏中,多个游戏玩家可以通过网络连接共同游戏,在游戏的过程中,游戏玩家可以通过输入文字、发送语音、点击快捷指令按钮等方式与其他游戏玩家进行交互,以便更好地协同游戏。但是,现有的这种交互方式还存在一些不足:一方面,通过输入文字、点击快捷指令按钮等方式与其他游戏玩家进行交互,操作复杂,会打断玩家的游戏操作(例如,对玩家虚拟角色的控制操作);一方面,这种交流交互中的干扰信息较多,尤其是在语音交互中,不便于游戏玩家在紧张的游戏过程明确地获取其中有用的关键交互信息;一方面,游戏玩家无法对一些交互请求进行高效的操作响应,例如,游戏玩家可能无法明确一些请求(比如,其他)所指示的方位或目的地,尤其是场景较大的游戏中;又比如,一些游戏玩家对于交互请求指示的玩家虚拟角色的虚拟操作不熟悉。
发明内容
本发明至少一个实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、电子设备及存储介质,以至少解决游戏玩家的交流交互过程中不方便获取其中有用的交互信息、无法高效进行操作响应的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,游戏中包含多个虚拟角色,多个虚拟角色中包含由第一游戏终端控制的第一虚拟角色和由第二游戏终端控制的第二虚拟角色,通过在第一游戏终端的处理器上执行游戏的软件应用并在第一游戏终端的显示器上渲染得到图形用户界面,第二游戏终端包括一音频捕获模块,方法包括:
第二游戏终端通过音频捕获模块获取交互语音;
第一游戏终端获取根据交互语音确定的交互信息;
第一游戏终端判断交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含交互请求,在第一游戏终端图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件;
第一游戏终端检测作用于交互控件的交互触发操作,当检测到交互触发操作时,控制第一虚拟角色自动执行与交互请求对应的虚拟操作。
可选的,判断交互信息中是否包含预设的交互请求,包括:判断交互信息中是否包含预设的目标信息;与交互请求对应的虚拟操作,包括:前往目标信息指示的目标的位置。
可选的,判断交互信息中是否包含预设的交互请求,包括:判断交互信息中是否包含预设的目标信息以及预设的虚拟操作信息;与交互请求对应的虚拟操作,包括:前往目标信息指示的目标的位置并执行虚拟操作信息指示的虚拟操作。
可选的,目标信息包括游戏的游戏场景中的目标位置信息和游戏的虚拟角色中的目标角色信息中的任意一种。
可选的,目标角色信息指示的目标位置,包括:第二游戏终端发送交互信息时,目标角色的位置;或者,目标角色的实时位置。
可选的,交互信息包括文字交互信息、语音交互信息和快捷指令交互信息中的任意一种。
可选的,方法包括:将交互信息显示在图形用户界面预设的交互信息显示区域。
可选的,在图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件,包括:
在图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件以及一交互指示。
可选的,方法包括:当检测到预设的交互停止操作时,控制第一虚拟角色停止虚拟操作。
可选的,图形用户界面中包括一移动控制区域,交互请求显示区域位于移动控制区域的预设范围内。
可选的,所述交互触发操作包括:单击操作、双击操作、重按操作和滑动操作中的任意一种。
根据本发明其中一实施例,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行以上任一项的信息处理方法。
根据本发明其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现以上任一项的信息处理方法。
在本发明的至少一个实施例中,第二游戏终端通过音频捕获模块获取交互语音;第一游戏终端获取根据交互语音确定的交互信息;第一游戏终端判断交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含交互请求,在第一游戏终端图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件;第一游戏终端检测作用于交互控件的交互触发操作,当检测到交互触发操作时,控制第一虚拟角色自动执行与交互请求对应的虚拟操作。进而解决了游戏玩家的交流交互过程中不方便获取其中有用的交互信息、无法高效进行操作响应的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的移动终端的图形用户界面示意图;
图2是根据本发明其中一实施例的交互控件和交互信息示意图;
图3是根据本发明其中另一实施例的交互控件和交互信息示意图;
图4是根据本发明其中另一实施例的交互控件和交互信息示意图;
图5是根据本发明其中一实施例的一种电子设备的示意框图;
图6是根据本发明其中一实施例的一种程序产品示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
根据本发明其中一实施例的游戏中的信息处理方法,所述游戏中包含多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包含由第一游戏终端控制的第一虚拟角色和由第二游戏终端控制的第二虚拟角色,通过在第一游戏终端的处理器上执行所述游戏的软件应用并在所述第一游戏终端的显示器上渲染得到所述图形用户界面,第二游戏终端包括一音频捕获模块,该方法可以包括如下步骤:
步骤S110,第二游戏终端通过所述音频捕获模块获取交互语音;
步骤S130,第一游戏终端获取根据所述交互语音确定的交互信息;
步骤S150,第一游戏终端判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含所述交互请求,在第一游戏终端所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件;
步骤S170,第一游戏终端检测作用于所述交互控件的交互触发操作,当检测到所述交互触发操作时,控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作。
通过本示例性实施例中的游戏中的信息处理方法,第二游戏终端通过音频捕获模块获取交互语音;第一游戏终端获取根据交互语音确定的交互信息;第一游戏终端判断交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含交互请求,在第一游戏终端图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件;第一游戏终端检测作用于交互控件的交互触发操作,当检测到交互触发操作时,控制第一虚拟角色自动执行与交互请求对应的虚拟操作。以至少解决游戏玩家的交流交互过程中不方便获取其中有用的交互信息、无法高效进行操作响应的技术问题。
下面,将对本示例性实施例中信息处理方法作进一步地说明。
所述游戏中包含多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包含由第一游戏终端控制的第一虚拟角色和由第二游戏终端控制的第二虚拟角色,通过在第一游戏终端的处理器上执行所述游戏的软件应用并在所述第一游戏终端的显示器上渲染得到所述图形用户界面,第二游戏终端包括一音频捕获模块。
游戏中包含多个虚拟角色,多个游戏玩家可以通过网络连接共同游戏,游戏玩家可以通过游戏客户端操作控制虚拟角色。在本实施例中,多个虚拟角色中包含由第一游戏终端控制的第一虚拟角色和由第二游戏终端控制的第二虚拟角色。第一游戏终端和第二游戏终端可以通过游戏服务器连接,也可以不通过游戏服务器连接(比如,以第一游戏终端和第二游戏终端中的任意一个作为本地游戏服务器)。第一游戏终端和第二游戏终端分别运行游戏软件应用。
通过在第一游戏终端的处理器上执行所述游戏的软件应用并在所述第一游戏终端的显示器上渲染得到所述图形用户界面。图形用户界面所显示的内容可以包含游戏场景的全部范围,也可以是游戏场景的局部范围。例如,由于游戏场景比较大,在游戏的过程中移动终端的图形用户界面上显示游戏场景的局部内容。游戏场景可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。游戏场景中可以包含地面、山、石、花、草、树、建筑等。在可选的实施例中,图形用户界面所显示的内容还至少包含一虚拟主角对象,该虚拟主角对象根据移动终端检测到的游戏玩家的操作而生成的指令执行相应的虚拟动作(比如,移动、转向、射击等虚拟动作)。图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部,也可以是虚拟对象的局部。比如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部;又比如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的部分/局部。
例如,如图1所示,通过在移动终端110的处理器上执行游戏软件应用并在所述移动终端的触控显示器上渲染得到所述图形用户界面120,所述图形用户界面所显示的内容至少包括游戏场景210的一部分区域和一个位于所述游戏场景中的虚拟主角对象130。
在步骤S110,第二游戏终端通过所述音频捕获模块获取交互语音。这样,不需要玩家通过输入文字、点击快捷指令按钮等方式与其他游戏玩家进行交互,减少了复杂的交互操作,不会打断玩家的游戏操作(例如,对玩家虚拟角色的控制操作)。
玩家在游戏过程中可以通过语音进行交互,相对于现有的输入文字或点击快捷指令的交互方式,能够大大简化在游戏过程中的交互操作。在本实施例中,第二游戏终端可以通过所述音频捕获模块(例如,麦克风)获取交互语音。
在步骤S130,第一游戏终端获取根据所述交互语音确定的交互信息。交互信息可以有多种形式,在此不作限制。交互信息可以包括文字交互信息、语音交互信息和快捷指令交互信息中的任意一种。在优选的实施例中,第一游戏终端获取根据所述交互语音确定的文字交互信息和/或快捷指令交互信息。其具体实施方式可以有多种。
在第一种实施方式中,第二游戏终端对其音频捕获模块获取的交互语音进行识别,将识别获得的文字(文本)交互信息(或者交互语音对应的快捷指令交互信息) 发送给游戏服务器,第一游戏终端从游戏服务器获取根据所述交互语音确定的文字交互信息和/或快捷指令交互信息。这样,可以利用第二游戏终端的本地语音识别功能对游戏过程中的交互语音进行识别,能够降低游戏服务器或第一游戏终端的处理负荷,同时能够降低对游戏带宽和传输延时的要求。
在第二种实施方式中,第二游戏终端将音频捕获模块获取的交互语音发送到游戏服务器,由游戏服务器进行识别获得的文字(文本)交互信息(或者交互语音对应的快捷指令交互信息),第一游戏终端从游戏服务器获取根据所述交互语音确定的文字交互信息和/或快捷指令交互信息。这样,能够降低第二游戏终端或第一游戏终端的处理负担。
在第三种实施方式中,第二游戏终端将音频捕获模块获取的交互语音发送到语音识别服务器,由语音识别服务器进行识别获得的文字(文本)交互信息(或者交互语音对应的快捷指令交互信息),第一游戏终端从语音识别服务器获取根据所述交互语音确定的文字交互信息和/或快捷指令交互信息。这样,不仅能够降低第二游戏终端或第一游戏终端的处理负荷,还可以避免大量的实时语音交互对游戏服务器正常功能(例如,游戏逻辑的处理)运行的影响,此外,还可以充分利用现有语音识别技术(例如,采用第三方提供的成熟的语音识别接口或服务),提高语音识别的准确率,降低游戏开发商的研发成本。
在步骤S150,第一游戏终端判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含所述交互请求,在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件。这样,一方面,不需要玩家通过输入文字、点击快捷指令按钮等方式与其他游戏玩家进行交互,减少了复杂的交互操作,不会打断玩家的游戏操作(例如,对玩家虚拟角色的控制操作);另一方面,在游戏过程中,第一游戏终端播放其他玩家的发来的交互语音时,第一游戏终端的玩家不需要时刻将注意力放在播放的其他玩家的交互语音上,也可以在紧张的游戏过程中明确地获取其中有用的关键交互信息。
在第一游戏终端接收到交互信息之后,判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含所述交互请求,在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件。这样,可以便于游戏玩家快速获取交互信息中与游戏相关的关键信息,能够提升游戏交互效率,更好地协同游戏,同时又不影响游戏玩家之间在其它有方面的交流,丰富游戏体验。
预设的交互请求可以有多种,可以是游戏中预设的交互请求,可以是游戏玩家自定义的请求,比如,游戏玩家在游戏过程中,可能向其他游戏玩家发出的交互请求:“集合”、“撤退”、“我需要支援”、“我需要子弹”等等。
判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,可以有多种方式,在此不作限制。
可以通过对交互信息进行关键词提取,判断交互信息中是否包含预设的交互请求关键词,来判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求。比如,第一游戏客户端接收到第二游戏客户端发送的交互信息:“我需要救助!快救救我”。其中,“救”可以是预设的交互请求关键词,这样,通过判断确定该交互信息中包含交互请求关键词“救”,可以确定该交互信息包含交互请求。同样的,可以通过设置其它可能的交互请求关键词(比如,“集合”、“撤退”等),来实现相应交互请求的判断。
还可以判断交互信息是否是预设的交互信息或者预设的快捷交互指令,以此判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求。比如,可以在第二游戏客户端的图形用户界面提供一个或多个预设的快捷交互指令按钮,快捷交互指令按钮对应着预设的交互请求,常用的可以是“集合”、“撤退”、“救我”等。或者,在第二游戏客户端的图形用户界面的交互信息发送区域提供一个或多个预设的交互信息供游戏玩家选择以实现快速交互信息的输入和发送,可以是常用的交互请求“集合”、“撤退”、“救我”等。
在一种可选的实施例中,还可以进一步获取所述交互信息中的其它信息,比如,目标信息。比如,确定一条交互信息中包含预设的交互请求关键词,还可以进一步获取其中可能包含的目标信息(可以是人称指示信息,比如,“我”;还可以是某一游戏玩家在游戏中的昵称;或者游戏角色在本局游戏中的编号;或者,是游戏场景中的目标位置信息),这样,可以更准确的确定交互请求,比如,可以更准确地区分“救我”和“去救3号”这样的交互请求,可以更准确地区分“向我集合”和“去主城集合”这样的交互请求,等等。在一种可选的实施例中,如果在交互信息中没有获取到目标信息,可以采用交互请求默认的目标信息,比如,一条交互信息为“救一下”,通过预设的交互请求关键词“救”可以确定该交互信息包含交互请求,可以以发送该交互信息的游戏客户端控制的虚拟角色作为默认的目标信息。这样,可以通过简短快速的交互信息确定明确的交互请求。
如图2所示,若判断交互信息中包含预设的交互请求,在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域210提供一交互控件220。
交互请求显示区域的轮廓外形可以是任意形状,比如,矩形、圆角矩形、圆形、椭圆形等游戏系统预设形状,也可以是用户自定义的形状。交互请求显示区域的大小可以是任意大小。交互请求显示区域可以位于图形用户界面中的任意位置,比如,交互请求显示区域的外形轮廓是矩形。交互请求显示区域可以位于图形用户界面的左侧。交互请求显示区域可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有至少部分边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示交互请求显示区域范围的区域。作为另一种可选的实施例,交互请求显示区域也可以是不具有视觉指示的触摸操控区域。
在一种可选的实施例中,所述图形用户界面中包括一移动控制区域,所述交互请求显示区域位于所述移动控制区域的预设范围内。例如,如图2所示,图形用户界面中包括一移动控制区域230,移动控制区域230中可以包含一虚拟摇杆240,可以根据作用于移动控制区域230的触控操作控制虚拟主角对象130在游戏中的移动,交互请求显示区域位于所述移动控制区域的预设范围内。这样,由于交互请求显示区域位于所述移动控制区域的预设范围内,玩家在对虚拟主角对象进行移动控制的时候,可以快速地对交互控制220进行操作,提升了对交互请求的响应速度。
在一种可选的实施例中,所述方法包括:将所述交互信息显示在所述图形用户界面预设的交互信息显示区域。交互信息显示区域的轮廓外形可以是任意形状,比如,矩形、圆角矩形、圆形、椭圆形等游戏系统预设形状,也可以是用户自定义的形状。交互信息显示区域的大小可以是任意大小。交互信息显示区域可以位于图形用户界面中的任意位置,比如,交互信息显示区域的外形轮廓是矩形。交互信息显示区域可以位于图形用户界面的右侧。交互信息显示区域可以是一具有视觉指示的区域,比如,具有至少部分边界框的区域,或者填充有颜色的区域,或者,具有预定透明度的区域,或者其它能够在视觉上指示交互信息显示区域范围的区域。作为另一种可选的实施例,交互信息显示区域也可以是不具有视觉指示的触摸操控区域。图形用户界面预设的交互信息显示区域可以显示其他玩家发送来的交互信息,这样,交互信息中即便是不包含预设交互请求的信息也能够显示出来,能够便于游戏玩家快速获取交互信息中与游戏相关的关键信息,提升游戏交互效率,更好地协同游戏,同时又不影响游戏玩家之间在其它有方面的交流,丰富交流体验。
在一种可选的实施例中,所述在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件,包括:在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件以及一交互指示。交互指示对相应的交互控件进行解释说明,可以是文字指示,也可以是图形指示,或者是二者的结合。交互指示可以位于交互控件的显示范围,如图3中的交互控件310所示,交互控件310的显示范围包含有对应的交互指示“前往:救助2号”。交互指示也可以位于交互控件的预设范围内,只要能够使得游戏玩家能够辨识出交互指示与交互控件的对应关系即可。在可选的实施方式中,交互控件可以是交互请求显示区域中视觉不可见的交互区域,交互指示可以位于交互控件的区域范围,在视觉上,这样可以用交互指示所在位置可以指示交互控件所在区域位置。
在步骤S170,第一游戏终端检测作用于所述交互控件的交互触发操作,当检测到所述交互触发操作时,控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作。
交互触发操作可以选中相应的交互控件,交互触发操作的操作方式可以有多种实现方式,在此不作限制,比如,可以是单击操作、双击操作、重按操作和滑动操作中的任意一种。
当检测到所述交互触发操作时,控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作。例如,交互请求是通过第二游戏客户端发送的交互信息“请求救援”确定的,第二游戏客户端控制游戏中的2号游戏角色,可以将所述交互信息显示在所述图形用户界面预设的交互信息显示区域,如图3所示,右侧的“2号:请求救援”。对应的,可以在图形用户界面提供一交互控件,如图3中的交互控件310,可以在交互控件310中提供相应的交互指示,比如,如图3中的“前往:救助2号”,该交互指示对交互控件进行指示说明,当检测到作用于交互控件310的交互触发操作时,控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作,在此示例中,控制所述第一虚拟角色自动前往2号虚拟角色所在位置并救助2号虚拟角色。交互请求对应的虚拟操作与具体交互请求对应,可以有多种(比如,集合、撤退、前往资助弹药等),并不局限为此示例中的前往救助,本发明在此不作限制。
在一种可选的实施例中,所述控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作,包括:控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作并跟随所述第二虚拟角色移动。比如,交互请求为集合、撤退等,第一虚拟角色在自动执行交互请求时可以自动跟随发送该交互请求的游戏客户端所控制的虚拟角色,例如,第一虚拟角色在自动执行交互请求时可以自动向第二虚拟角色所在位置移动,或者,第一虚拟角色在自动执行交互请求时可以自动跟随第二虚拟角色移动。
在一种可选的实施例中,所述控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作,包括:第一游戏终端从游戏服务器获取第二虚拟角色的位置信息,并控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作并跟随所述第二虚拟角色移动。比如,交互请求为集合、撤退等,第一虚拟角色在自动执行交互请求时可以自动跟随发送该交互请求的游戏终端所控制的虚拟角色,例如,第一虚拟角色在自动执行交互请求时可以自动向第二虚拟角色所在位置移动,或者,第一虚拟角色在自动执行交互请求时可以自动跟随第二虚拟角色移动。第一游戏终端可以从游戏服务器获取目标角色的位置信息。
在一种可选的实施例中,第一游戏终端接收第二游戏终端发送的交互信息并且第一游戏终端接收第二游戏终端发送的第二虚拟角色的位置信息。例如,当发送方发送该快捷指令至游戏内聊天频道时,会自动携带发送方的坐标信息。
在一种可选的实施例中,所述判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,包括:判断所述交互信息中是否包含预设的目标信息;所述与所述交互请求对应的虚拟操作,包括:前往所述目标信息指示的目标的位置。可以获取所述交互信息中的其它信息,比如,目标信息。比如,确定一条交互信息中包含预设的交互请求关键词,还可以进一步获取其中可能包含的目标信息(可以是人称指示信息,比如,“我”;还可以是某一游戏玩家在游戏中的昵称;或者游戏角色在本局游戏中的编号;或者,是游戏场景中的目标位置信息),这样,可以更准确的确定交互请求,比如,可以更准确地区分“救我”和“去救3号”这样的交互请求,可以更准确地区分“向我集合”和“去主城集合”这样的交互请求,等等。在一种可选的实施例中,如果在交互信息中没有获取到目标信息,可以采用交互请求默认的目标信息,比如,一条交互信息为“救一下”,通过预设的交互请求关键词“救”可以确定该交互信息包含交互请求,可以以发送该交互信息的游戏客户端控制的虚拟角色作为默认的目标信息。这样,可以通过简短快速的交互信息确定明确的交互请求。
在一种可选的实施例中,所述判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,包括:判断所述交互信息中是否包含预设的目标信息以及预设的虚拟操作信息;所述与所述交互请求对应的虚拟操作,包括:前往所述目标信息指示的目标的位置并执行所述虚拟操作信息指示的虚拟操作。例如,在图3所示的示例中,控制所述第一虚拟角色自动前往2号虚拟角色所在位置并救助2号虚拟角色。
判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,可以有多种方式,在此不作限制。
可以通过对交互信息进行关键词提取,判断交互信息中是否包含预设的交互请求关键词,来判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求。比如,第一游戏客户端接收到第二游戏客户端发送的交互信息:“我需要救助!快救救我”。其中,“救”可以是预设的交互请求关键词,这样,通过判断确定该交互信息中包含交互请求关键词“救”,可以确定该交互信息包含交互请求。同样的,可以通过设置其它可能的交互请求关键词(比如,“集合”、“撤退”等),来实现相应交互请求的判断。
可以判断交互信息是否是预设的交互信息或者预设的快捷交互指令,以此判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求。比如,可以在第二游戏客户端的图形用户界面提供一个或多个预设的快捷交互指令按钮,快捷交互指令按钮对应着预设的交互请求,常用的可以是“集合”、“撤退”、“救我”等。或者,在第二游戏客户端的图形用户界面的交互信息发送区域提供一个或多个预设的交互信息供游戏玩家选择以实现快速交互信息的输入和发送,可以是常用的交互请求“集合”、“撤退”、“救我”等。
还可以进一步获取所述交互信息中的其它信息,比如,目标信息。比如,确定一条交互信息中包含预设的交互请求关键词,还可以进一步获取其中可能包含的目标信息(可以是人称指示信息,比如,“我”;还可以是某一游戏玩家在游戏中的昵称;或者游戏角色在本局游戏中的编号;或者,是游戏场景中的目标位置信息),这样,可以更准确的确定交互请求,比如,可以更准确地区分“救我”和“去救3号”这样的交互请求,可以更准确地区分“向我集合”和“去主城集合”这样的交互请求,等等。在一种可选的实施例中,如果在交互信息中没有获取到目标信息,可以采用交互请求默认的目标信息,比如,一条交互信息为“救一下”,通过预设的交互请求关键词“救”可以确定该交互信息包含交互请求,可以以发送该交互信息的游戏客户端控制的虚拟角色作为默认的目标信息。这样,可以通过简短快速的交互信息确定明确的交互请求。
在一种可选的实施例中,所述目标信息包括所述游戏的游戏场景中的目标位置信息和所述游戏的虚拟角色中的目标角色信息中的任意一种。可以是人称指示信息,比如,“我”;还可以是某一游戏玩家在游戏中的昵称;或者游戏角色在本局游戏中的编号;或者,是游戏场景中的目标位置信息。
在一种可选的实施例中,所述目标角色信息指示的目标位置,包括:所述第二游戏终端发送所述交互信息时,所述目标角色的位置;或者,所述目标角色的实时位置。标角色信息指示的目标位置可以是一个固定的位置,比如,在发送交互信息时,目标角色信息指示的目标位置;或者,标角色信息指示的目标位置可以是一个动态/实时的位置,目标角色信息可以指示一目标角色,该目标角色在游戏中的位置可能是变化的(比如,目标角色是游戏中的虚拟角色),这样,目标角色信息指示的目标位置可以目标角色的动态/实时位置。例如,第二游戏玩家可以通过第二游戏终端控制游戏中的第二虚拟角色,第二游戏终端可能向第一游戏终端发送一交互信息“我现在所在的房子有资源,快来”,相应的,第一游戏终端接收到这样的交互信息,会在第一游戏终端的图形用户界面中提供与此交互信息相应的交互控件,当检测到作用于该交互控件的触发操作,可以控制第一虚拟角色自动前往第二虚拟角色发送该交互信息时的位置,这里,目标角色信息(第二虚拟角色)指示的目标位置,可以是发送交互信息时,目标角色(第二虚拟角色)的位置。又比如,第二游戏玩家可以通过第二游戏终端控制游戏中的第二虚拟角色,第二游戏终端可能向第一游戏终端发送一交互信息“跟我走”,相应的,第一游戏终端接收到这样的交互信息,会在第一游戏终端的图形用户界面中提供与此交互信息相应的交互控件,当检测到作用于该交互控件的触发操作,可以控制第一虚拟角色自动跟随第二虚拟角色移动,这里,目标角色信息(第二虚拟角色)指示的目标位置,可以是目标角色(第二虚拟角色)的动态/实时位置。
在一种可选的实施例中,第一游戏终端可以接收第三游戏终端发送的交互信息;判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含所述交互请求,在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件;检测作用于所述交互控件的交互触发操作,当检测到所述交互触发操作时,控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作,其中,游戏中包含多个虚拟角色中有由第三游戏终端控制的第三虚拟角色。比如,第三游戏客户端控制游戏中的第三虚拟角色在本局游戏中为编号3号游戏角色,第一游戏终端可以接收第三游戏终端发送的交互信息“我要步枪子弹”,可以将所述交互信息显示在所述图形用户界面预设的交互信息显示区域,如图4所示,右侧的“3号:我要步枪子弹”,对应的,可以在图形用户界面提供一交互控件“前往:资助3号步枪子弹”。在第一游戏终端的图形用户界面中显示的交互信息,可以用如图3和图4所示的虚拟角色在本局游戏中的编号来指示交互信息的发送来源,也可以用玩家在游戏中的昵称,或者头像图标等来区别指示。
在一种可选的实施例中,可以判断交互请求是否涉及游戏道具或游戏资源,若是,则进一步判断第一虚拟角色是否拥有所述游戏道具或游戏资源,若是,在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件。例如,第三游戏客户端控制游戏中的第三虚拟角色在本局游戏中为编号3号游戏角色,第一游戏终端可以接收第三游戏终端发送的交互信息“我要步枪子弹”,根据预设的交互信息关键词“步枪子弹”确定该交互信息包含交互请求,该交互请求中的“步枪子弹”涉及游戏道具,可以进一步判断第三虚拟角色是否拥有步枪子弹,如果拥有(符合资助条件),可以在图形用户界面提供一交互控件“前往:资助3号步枪子弹”。
在一种可选的实施例中,所述方法包括:当检测到预设的交互停止操作时,控制所述第一虚拟角色停止所述虚拟操作。在所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作过程中,第一游戏终端检测到预设的交互停止操作时,可以控制所述第一虚拟角色停止所述虚拟操作。预设的交互停止操作可以是作用于预设停止控件的触控操作,也可以作用于图形用户界面中的空白区域(非控件区域)的触控操作。这样,在所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作过程中,可以方便地中断虚拟角色当前的自动操作,重新恢复游戏玩家对虚拟角色的操作控制。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备700。图5显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710 执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)7203。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750 进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图6所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM 或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (14)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述游戏中包含多个虚拟角色,所述多个虚拟角色中包含由第一游戏终端控制的第一虚拟角色和由第二游戏终端控制的第二虚拟角色,通过在第一游戏终端的处理器上执行所述游戏的软件应用并在所述第一游戏终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述第二游戏终端包括一音频捕获模块,所述方法包括:
第二游戏终端通过所述音频捕获模块获取交互语音;
第一游戏终端获取根据所述交互语音确定的交互信息;
第一游戏终端判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,若包含所述交互请求,在第一游戏终端所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件;
第一游戏终端检测作用于所述交互控件的交互触发操作,当检测到所述交互触发操作时,控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作,包括:
控制所述第一虚拟角色自动执行与所述交互请求对应的虚拟操作并跟随所述第二虚拟角色移动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,包括:判断所述交互信息中是否包含预设的目标信息;所述与所述交互请求对应的虚拟操作,包括:前往所述目标信息指示的目标的位置。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述判断所述交互信息中是否包含预设的交互请求,包括:判断所述交互信息中是否包含预设的目标信息以及预设的虚拟操作信息;所述与所述交互请求对应的虚拟操作,包括:前往所述目标信息指示的目标的位置并执行所述虚拟操作信息指示的虚拟操作。
5.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述目标信息包括所述游戏的游戏场景中的目标位置信息和所述游戏的虚拟角色中的目标角色信息中的任意一种。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述目标角色信息指示的目标位置,包括:所述第二游戏终端发送所述交互信息时,所述目标角色的位置;或者,所述目标角色的实时位置。
7.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述交互信息包括文字交互信息、语音交互信息和快捷指令交互信息中的任意一种。
8.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法包括:将所述交互信息显示在所述图形用户界面预设的交互信息显示区域。
9.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件,包括:
在所述图形用户界面预设的交互请求显示区域提供一交互控件以及一交互指示。
10.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法包括:当检测到预设的交互停止操作时,控制所述第一虚拟角色停止所述虚拟操作。
11.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括一移动控制区域,所述交互请求显示区域位于所述移动控制区域的预设范围内。
12.根据权利要求1-4中任一项所述的方法,所述交互触发操作包括:单击操作、双击操作、重按操作和滑动操作中的任意一种。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12任一项所述的信息处理方法。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12任一项所述的信息处理方法。
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