CN112516591A - 游戏中的信息交互方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏中的信息交互方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN112516591A CN202011519310.6A CN202011519310A CN112516591A CN 112516591 A CN112516591 A CN 112516591A CN 202011519310 A CN202011519310 A CN 202011519310A CN 112516591 A CN112516591 A CN 112516591A
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Abstract

本公开提供了一种游戏中的信息交互方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该游戏中的信息交互方法包括:响应于指挥触发操作,生成指挥控件;指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,执行对象列表与目的对象列表包含相同的游戏角色对象;根据在指挥控件的选择操作,确定第一执行对象和目标指挥命令,以及确定第一目的对象;生成与第一执行对象、目标指挥命令以及第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将游戏指挥消息发送给执行对象列表中的所有对象。本公开实施例的技术方案可以提高消息发送的精准性,提升玩家的游戏体验。

Description

游戏中的信息交互方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息交互方法、游戏中的信息交互装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的蓬勃发展,人们的娱乐活动也越来越丰富;特别地,电子游戏也乘着互联网的东风,顺势成长。
当前,在很多即时游戏场景中,需要同一队伍的玩家发送指挥消息以配合队友的行动;然而,通过预设的指挥消息的方式,并不能清楚的表达玩家想要传达的信息,同时还需要通过手动输入指挥消息的方式,使队伍内的玩家之间的沟通效率较低,也使得玩家的游戏体验较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开实施例的目的在于提供一种游戏中信息交互方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服相关技术方案中指挥消息的精准性以及队伍内沟通效率低的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的第一方面,提供了一种游戏中的信息交互方法,包括:
响应于指挥触发操作,生成指挥控件;所述指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象;响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令;以及在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象;生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令以及所述第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令,包括:响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象;检测所述第一执行对象包含的执行对象的数量;响应于检测到所述第一执行对象包含一个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表,并在所述单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于检测到所述第一执行对象包含一个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表,并在所述单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令,还包括:响应于检测到所述第一执行对象包含至少两个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的多人模式指挥命令列表,并在所述多人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象,包括:检测选择的所述目标指挥命令是否为指向性指挥命令;响应于检测到所述目标指挥命令是指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为可选状态;在所述目标指挥命令对应的可选状态的所述目的对象列表中选择第一目的对象。
在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于检测到所述目标指挥命令是非指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为不可选状态,并生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息。
在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于对地图控件的视图放大操作,生成指挥模式的地图控件;其中,所述指挥模式的地图控件包括执行对象标识;响应于针对所述执行对象标识的选择操作,在所述执行对象标识中确定第二执行对象,并生成所述第二执行对象对应的指挥命令列表,以及在所述指挥命令列表中选择目标指挥命令;响应于检测到所述目标指挥命令为非指向性指挥命令,生成与所述第二执行对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象标识对应的所有对象。
在本公开的一些示例实施例中,基于前述方案,响应于检测到所述目标指挥命令为非指向性指挥命令,生成与所述第二执行对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象标识对应的所有对象,还包括:响应于检测到所述目标指挥命令为指向性指挥命令,刷新所述执行对象标识以生成目的对象标识;在所述目的对象标识中确定第二目的对象,生成与所述第二执行对象、第二目的对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述目的对象标识对应的所有对象。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种游戏中的信息交互装置,包括:
指挥控件生成模块,用于响应于指挥触发操作,生成指挥控件;所述指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象;
第一执行对象以及目标指挥命令选择模块,用于响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令;
第一目的对象确定模块,用于在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象;
游戏指挥消息生成模块,用于生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令以及所述第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中的信息交互装置还包括目标指挥命令生成单元,所述目标指挥命令生成单元被配置为:响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象;检测所述第一执行对象包含的执行对象的数量;响应于检测到所述第一执行对象包含一个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表,并在所述单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标指挥命令生成单元还被配置为:响应于检测到所述第一执行对象包含至少两个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的多人模式指挥命令列表,并在所述多人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一目的对象选择模块,还包括第一目的对象选择单元,所述第一目的对象选择单元被配置为:检测选择的所述目标指挥命令是否为指向性指挥命令;响应于检测到所述目标指挥命令是指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为可选状态;在所述目标指挥命令对应的可选状态的所述目的对象列表中选择第一目的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一执行对象和目标指挥命令选择模块,还包括第一执行对象和目标指挥命令选择单元,所述第一执行对象和目标指挥命令选择单元被配置为:响应于检测到所述目标指挥命令是非指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为不可选状态,并生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中信息交互装置还包括地图控件生成单元,所述地图控件生成单元被配置为:响应于对地图控件的视图放大操作,生成指挥模式的地图控件;其中,所述指挥模式的地图控件包括执行对象标识;响应于针对所述执行对象标识的选择操作,在所述执行对象标识中确定第二执行对象,并生成所述第二执行对象对应的指挥命令列表,以及在所述指挥命令列表中选择目标指挥命令;响应于检测到所述目标指挥命令为非指向性指挥命令,生成与所述第二执行对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象标识对应的所有对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏指挥消息生成模块,还包括游戏指挥消息生成单元,所述游戏指挥消息生成单元被配置为:响应于检测到所述目标指挥命令为指向性指挥命令,刷新所述执行对象标识以生成目的对象标识;在所述目的对象标识中确定第二目的对象,生成与所述第二执行对象、第二目的对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述目的对象标识对应的所有对象。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的示例实施例中的游戏中的信息交互方法,通过响应于指挥触发操作,生成指挥控件;所述指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象;响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令;以及在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象;生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令以及所述第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。一方面,玩家可以在指挥控件中选择目标指挥命令的执行对象,然后在指挥命令列表中选择需要发送的目标指挥命令,进而通过选择目标指挥命令的目的对象,即可生成完整的游戏指挥指令,有效提升游戏指挥指令的精准性,以及提升游戏指挥指令中包含的信息的完整性;另一方面,通过选择操作在指挥控件中选择执行对象、目标指挥命令以及目的对象,就可以自动生成完整的游戏指挥消息,并将该游戏指挥消息即时发送给其他所有玩家,不需要手动编辑完整的游戏指挥消息,也不需要耗费时间去组织语言,提高即时类游戏中玩家之间的沟通效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本公开的实施例的游戏中的信息交互方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本公开的实施例的生成单人模式指挥命令列表的流程示意图;
图3示意性示出了根据本公开的实施例的生成多人模式指挥命令列表的流程示意图;
图4示意性示出了根据本公开的实施例的生成指向性指挥命令对应的游戏指挥消息的流程示意图;
图5示意性示出了根据本公开的实施例的生成指向性指挥命令对应的游戏指挥消息的应用场景示意图;
图6示意性示出了根据本公开的实施例的生成非指向性指挥命令对应的游戏指挥消息的流程示意图;
图7示意性示出了根据本公开的实施例的生成非指向性指挥命令对应的游戏指挥消息的应用场景示意图;
图8示意性示出了根据本公开的实施例的另一种游戏中信息交互方法的流程示意图;
图9示意性示出了根据本公开的实施例的另一种生成非指向性指挥命令对应的游戏指挥消息的流程示意图;
图10示意性示出了根据本公开的实施例的另一种生成指向性指挥命令对应的游戏指挥消息的流程示意图;
图11示意性示出了根据本公开的实施例的另一种生成指向性指挥命令对应的游戏指挥消息的应用场景示意图;
图12示意性示出了根据本公开的实施例的游戏中的信息交互的应用示意图;
图13示意性示出了根据本公开的实施例另一种游戏中的信息交互的应用示意图;
图14示意性示出了根据本公开的实施例中一种优选的游戏中的信息交互的应用示意图;
图15示意性示出了根据本公开的实施例的游戏中的信息交互装置的结构示意图;
图16示意性示出了根据本公开的实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图17示意性示出了根据本公开的实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本公开其中一种实施例中的游戏中信息交互方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中信息交互方法运行于服务器时,该游戏中的信息交互方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在本示例实施例中,首先提供了一种游戏中信息交互方法,可以应用于上述终端设备,也可以应用于上述服务器,下面以终端设备为例进行说明。图1示出了根据本公开的实施例的游戏中信息交互方法的流程示意图;参考图1所示,该游戏中信息交互方法可以包括以下步骤:
步骤S110,响应于指挥触发操作,生成指挥控件;指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象;
步骤S120,响应于针对指挥控件的选择操作,在执行对象列表中确定第一执行对象,并在第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令;
步骤S130,在目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象;
步骤S140,生成与第一执行对象、所述目标指挥命令以及第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
根据本示例实施例中的游戏中信息交互方法,一方面,玩家可以在指挥控件中选择目标指挥命令的执行对象,然后在指挥命令列表中选择需要发送的目标指挥命令,进而通过选择目标指挥命令的目的对象,即可生成完整的游戏指挥指令,有效提升游戏指挥指令的精准性,以及提升游戏指挥指令中包含的信息的完整性;另一方面,通过选择操作在指挥控件中选择执行对象、目标指挥命令以及目的对象,就可以自动生成完整的游戏指挥消息,并将该游戏指挥消息即时发送给其他所有玩家,不需要手动编辑完整的游戏指挥消息,也不需要耗费时间去组织语言,提高即时类游戏中玩家之间的沟通效率。
下面,将对本示例实施例中的游戏中信息交互方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,响应于指挥触发操作,生成指挥控件;指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,执行对象列表与目的对象列表包含相同的游戏角色对象。
在本公开的一个示例实施例中,指挥触发操作可以指生成指挥控件的操作,例如,指挥触发操作可以是通过鼠标点击图形用户界面上提供的指挥控件生成区域或者控件的操作,也可以是玩家通过手指按压游戏终端的图形用户界面上提供的指挥控件生成区域或者控件的操作,还可以是玩家通过重力摇杆控制游戏终端的图形用户界面上提供的指挥控件生成区域或者控件的操作,本例实施例对此不作特殊限定。
指挥控件可以指实现队伍内玩家协同完成作战计划的控件,例如,指挥控件可以是包含游戏角色和指挥命令的列表式的控件,也可以是包含游戏角色和指挥命令按一定图形规则排列的控件,还可以是包含游戏角色、指挥命令和游戏音乐的控件,当然,还可以是包含其他内容的指挥控件,本例实施例对此不作特殊限定。
执行对象列表可以指由队伍内所有玩家的标识信息组成的列表,例如,执行对象列表可以指由队伍内所有玩家的游戏昵称组成的列表,也可以是由队伍内所有玩家的游戏角色对应的头像组成的列表,还可以是由队伍内所有玩家的游戏账号组成的列表,当然,还可以是由队伍内所有玩家其他的标识信息组成的列表,本例实施例对此不作特殊限定。
指挥命令列表可以指包含多种指挥命令的列表,例如,指挥命令列表可以分为指向性指挥命令或者非指向性指挥命令,也可以分为非攻击性的指挥命令(如发育、保护、回城等组成的指挥命令列表),或者攻击性的指挥命令(如抓人、进攻等组成的指挥命令列表),当然,还可以是其他类型的指挥命令组成的指挥命令列表,本例实施例对此不作特殊限定。此外,目的对象列表也可以指由队伍内所有玩家的标识信息组成的列表,即目的对象列表中的标识信息可以和执行对象列表中的标识信息相同,本例实施例对此不作特殊限定。
具体的,可以默认执行对象列表中的第一个执行对象为执行指挥触发操作的玩家,当然也可以默认执行对象列表中的其他的某一个执行对象为执行指挥触发操作的玩家,并根据检测到指挥触发操作,生成包含执行对象列表、指挥命令列表和目的对象列表的指挥控件,使得队伍内的玩家通过选择执行对象列表中某执行对象、指挥命令列表中的某指挥命令、目的对象列表中的某目的对象,即可将玩家请求某执行对象和某目的对象执行某指挥命令的消息发送到队伍内其他的玩家,实现了游戏指挥消息的精准,提高了队伍内玩家之间的沟通效率,也满足了玩家的游戏体验。
在步骤S120中,响应于针对指挥控件的选择操作,在执行对象列表中确定第一执行对象,并在第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令。
在本公开的一个示例实施例中,第一执行对象可以指执行对象列表中执行指挥命令的执行对象,例如,第一执行对象可以是执行对象列表中的某一个执行对象,也可以是执行对象列表中的多个执行对象,当然,还可以是其他的第一执行对象,本例实施例对此不作特殊限定。目标指挥命令可以指指挥命令列表中的指挥命令,例如,目标指挥命令可以是指挥列表中自我保护类的指挥命令如回城命令,也可以是指挥列表中进攻类指挥命令如抓人命令,还可以是指挥命令列表中控制类指挥命令如控制、减速、眩晕、紧固、沉默等命令,当然,还可以是指挥命令列表中的其他指挥命令,本例实施例对此不作特殊限定。
玩家可以通过鼠标点击或者手指按压执行对象列表中的执行对象就可确定第一执行对象,同理,可以通过鼠标点击或者手指按压指挥命令列表中的指挥命令就可以确定目标指挥命令,并不需要玩家耗费一定的时间思考指挥命令的内容以及耗费一定的精力去组织语言或者编辑文字,提高了玩家的游戏体验。
在步骤S130中,在目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象。
在本公开的一个示例实施例中,第一目的对象可以指目的对象列表中的目的对象,例如,第一目的对象可以指目的对象列表中的某一个对象,也可以是目的对象列表中的多个对象,当然,还可以是其他的第一目的对象,本例实施例对此不作特殊限定。
玩家可以通过鼠标点击或者手指按压目的对象列表中的目的对象就可确定第一目的对象,并不需要在目的对象列表中特意@某对象,也不需要担心周围噪声影响麦克风的音质使得队友不能及时获得语音消息,为队伍内玩家之间的沟通提供了便利。
在步骤S140中,生成与第一执行对象、目标指挥命令以及第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
在本公开的一个示例实施例中,游戏指挥消息可以指指挥队友执行指挥命令的指挥消息,例如,游戏指挥消息可以是由第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象组成的指挥消息,也可以是由第一执行对象和目标指挥命令组成的指挥消息,还可以是由其他消息如控制类消息(减速、加速、沉默)等组成的指挥消息,当然,还可以是其他消息组成的指挥消息本例实施例对此不作特殊限定。
参考图1所示,玩家可以在执行对象列表、指挥命令列表、目的对象列表中分别选择第一执行对象、目标指挥命令、第一目的对象就可生成与第一执行对象、目标指挥命令、第一目的对象对应的游戏指挥消息;在其他玩家不屏蔽队伍内弹幕消息的情况下,可以及时接收到队伍内玩家发送的游戏指挥消息,并根据游戏指挥消息执行相应的指挥命令,提高了队伍内玩家之间的沟通效率。
在本公开的一个示例实施例中,在生成指挥控件之后,可以通过图2中的步骤确定第一执行对象和目标指挥命令:
参考图2所示,步骤S210,响应于针对指挥控件的选择操作,在执行对象列表中确定第一执行对象;
步骤S220,检测第一执行对象包含的执行对象的数量;
步骤S230,响应于检测到第一执行对象包含一个执行对象,生成与第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表;
步骤S240,在单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
其中,单人模式指挥命令列表可以指与包含一个执行对象的第一执行对象对应的指挥命令列表,单人模式指挥命令列表可以指由包含自我保护类的指挥命令如发育、回城等组成的列表,也可以是由攻击性的指挥命令如进攻、抓人、清兵等组成的列表,还可以是由控制类的指挥命令如减速、加速、眩晕、禁锢、沉默等指挥命令组成的列表,当然,还可以是由其他类型的指挥命令组成的列表如瞬步、护盾等,本例实施例对此不作特殊限定。
在检测第一执行对象包含的执行对象数量之前,指挥命令列表可以默认为单人模式指挥命令列表,当检测到第一执行对象包含的执行对象的数量为1时,玩家可以直接在指挥控件中的指挥命令列表中选择指挥命令作为目标指挥命令。当然,指挥命令列表也可以默认为多人模式指挥命令列表,本例实施例对此不作特殊限定。
具体的,可以根据玩家在执行对象列表中选择的第一执行对象,检测第一执行对象中包含执行对象的数量,若第一执行对象中包含一个执行对象,则在第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表中选择指挥命令作为目标指挥命令,避免了因玩家需要耗费一定的时间思考想要表达的内容以及耗费时间去组织语言或编辑文字而导致队伍错失闯关的机会。
在本公开的一个示例实施例中,在检测到所述第一执行对象包含至少两个执行对象之后,可以通过图3中的步骤生成与第一执行对象对应的多人模式指挥命令列表以确定第一执行对象和目标指挥命令:
参考图3所示,步骤S310,响应于针对指挥控件的选择操作,在执行对象列表中确定第一执行对象;
步骤S320,检测第一执行对象包含的执行对象的数量;
步骤S330,响应于检测到第一执行对象包含至少两个执行对象,生成与第一执行对象对应的多人模式指挥命令列表;
步骤S330,在多人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
其中,多人模式指挥命令列表可以指与包含多个执行对象的第一执行对象对应的指挥命令列表,例如,多人指挥命令列表可以指由包含自我保护类的指挥命令如发育、回城、保护等组成的列表,也可以是由攻击性的指挥命令如进攻、抓人、带线、清兵等指挥命令组成的列表,还可以是由控制作战速度的指挥命令如减速、加速等指挥命令组成的列表,当然,还可以是由其他类型的指挥命令组成的列表,本例实施例对此不作特殊限定。
在确定第一执行对象之后,指挥命令列表被默认为单人模式指挥命令列表,检测到第一执行对象包含的执行对象的数量大于1时,后台会调用多人指挥模式指挥命令列表中的指挥命令,将单人模式指挥命令列表更新为包含如带线、清兵等多人协同才能完成的指挥命令的多人模式指挥命令列表;玩家可以在多人模式指挥命令列表中选择某指挥命令作为目标指挥命令。
具体的,响应于在指挥控件中执行对象列表中的选择操作,确定第一执行对象;通过检测第一执行对象中的执行对象的数量,确定是否更新指挥命令列表;若检测到的第一执行对象的数量大于1,则在多人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令以使多个执行对象可以即时明确指挥命令的内容,使得队伍内的玩家可以根据目标执行命令各尽其能,实现团队协作能力的最大化。
在本公开的一个示例实施例中,确定目标执行命令之后,可以通过图4中的步骤生成与第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象对应的游戏指挥消息:
参考图4所示,步骤S410,在执行对象列表中选择第一执行对象,并在指挥命令列表中选择目标指挥命令;
步骤S420,检测选择的目标指挥命令是否为指向性指挥命令;
步骤S430,响应于检测到目标指挥命令是指向性指挥命令,将目的对象列表置为可选状态;
步骤S440,在目标指挥命令对应的可选状态的目的对象列表中选择第一目的对象,并生成与第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象对应的游戏指挥消息。
其中,指向性指挥命令可以指包含执行对象和目的对象的目标指挥命令,例如,指向性指挥命令可以是保护类指挥命令“保护”,指向性指挥命令也可以是进攻类指挥命令“抓人”,指向性指挥命令还可以是追踪类指挥命令“追踪”,当然,指向性指挥命令还可以是其他包含执行对象和目的对象的指挥命令,本例实施例对此不作特殊限定。
具体的,玩家可以在指挥命令列表中选择目标指挥命令,通过响应于玩家在指挥命令列表中的选择操作以确定目标指挥命令,并检测目标指挥命令是否为指向性目标指挥命令,若目标指挥命令为指向性指挥命令,则生成与目标指挥指令对应的目的对象列表,玩家可以在目的对象列表中选择目的对象作为第一目的对象,进而完成目标指挥命令的即时传达,提高了队伍内玩家的沟通效率。
举例而言,如图5所示,指挥控件500中包含执行对象列表510、指挥命令列表520、目的对象列表530;执行对象列表中有5个执行对象,分别是标识为511、标识为512、标识为513、标识为514、标识为515对应的执行对象;指挥命令列表中包含多种指挥命令如保护、发育、清兵等;其中,目的对象列表中的对象可以与执行对象列表中的对象相同;标识为511的玩家在执行对象列表中选择了标识为512以及昵称为“标识为513的两个执行对象作为第一执行对象,在指挥命令列表中选择了“保护”作为目标指挥命令,并在目的对象列表中选择标识为514的目的对象作为第一目的对象,即可生成“511请求512和513保护514”的游戏指挥消息,并不需要标识为511的玩家耗费一定的时间和精力编辑“请求512和513保护514”的文字消息,只要在指挥控件中选择了第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象,就可以生成与第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象对应的快捷消息,提高了生成游戏指挥消息的便捷性,也提高了玩家的游戏体验。
在本公开的一个示例实施例中,确定目标执行命令之后,可以通过图6中的步骤生成与第一执行对象和目标指挥指令对应的游戏指挥消息:
参考图6所示,步骤S610,在执行对象列表中选择第一执行对象,并在指挥命令列表中选择目标指挥命令;
步骤S620,检测选择的目标指挥命令是否为非指向性指挥命令;
步骤S630,响应于检测到所述目标指挥命令是非指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为不可选状态;
步骤S640,生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并把所述游戏指挥消息发送给执行对象列表中的所有执行对象。
其中,非指向性指挥命令可以指只包含执行对象,并不包括目的对象的目标指挥命令,例如,非指向性指挥命令可以指“发育”的目标指挥命令,也可以是“回城”的目标指挥命令,还可以是“减速”的目标指挥命令,当然,还可以是其他只包含执行对象,并不包括目的对象的目标指挥命令,本例实施例对此不作特殊限定。
具体的,玩家可以在执行对象列表中选择执行对象作为第一执行对象,其中,第一执行对象可以包含多个执行对象也可以包含一个执行对象,并在指挥命令列表中选择某一非指向性指挥命令作为目标指挥命令,就可以生成与第一执行对象和非指向性指挥命令对应的游戏指挥消息,还可以将游戏指挥消息直接发送给执行对象列表中所有的执行对象。
举例而言,如图7所示,指挥控件700中包含执行对象列表710、指挥命令列表720、目的对象列表730;执行对象列表中有5个执行对象,分别是标识为711、标识为712、标识为713、标识为714、标识为715对应的执行对象;指挥命令列表中包含多种指挥命令如保护、发育、清兵等;标识为711的玩家在执行对象列表中选择了标识为712的执行对象作为第一执行对象,在指挥命令列表中选择了“回城”作为目标指挥命令;当检测到目标指挥命令为非指向性指挥命令时,即可生成“711请求712回城”的游戏指挥消息,并不需要标识为711的玩家耗费一定的时间和精力编辑“711请求712回城”的文字消息;其中,标识为712的执行对象可以接收到“711请求你回城”的游戏指挥消息,同时其他的执行对象可以接收到“711请求712回城”的游戏指挥消息,提高了队伍内的沟通效率。
因此,在本方案中,只要在指挥控件中选择了第一执行对象、目标指挥命令,就可以生成与第一执行对象、目标指挥命令对应的较为精准的快捷消息,提高了生成游戏指挥消息的便捷性,并可以直接将游戏指挥消息发送给执行对象列表中的所有执行对象,提高了团队之间的沟通效率,进而也提高了玩家的游戏体验。
图8示意性示出了根据本公开的实施例的另一种游戏中信息交互方法的流程示意图。
参考图8所示,步骤S810,响应于对地图控件的视图放大操作,生成指挥模式的地图控件;其中,指挥模式的地图控件包括执行对象标识;
步骤S820,响应于针对执行对象标识的选择操作,在执行对象标识中确定第二执行对象,并生成第二执行对象对应的指挥命令列表,以及在指挥命令列表中选择目标指挥命令;
步骤S830,响应于检测到目标指挥命令为非指向性指挥命令,生成与第二执行对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息;
步骤S840,将游戏指挥消息发送给执行对象标识对应的所有对象。
其中,指挥模式的地图控件可以指指挥游戏中所有游戏角色的地图控件,例如,指挥模式的地图控件可以是包含显示游戏角色所在位置的地图控件,指挥模式的地图控件也可以是包含实现玩家将自己的游戏角色拖动到敌方游戏角色区域就可实现与敌方对战的地图控件,指挥模式的地图控件还可以是包含能够显示表示中游戏角色属于同一队伍的属性信息的地图控件,当然,还可以是能够显示其他内容的指挥模式的地图控件,本例实施例对此不作特殊限定。
执行对象标识可以指能够辨别内玩家身份的标识信息,例如,执行对象标识可以是玩家的游戏角色的头像,也可以是玩家的游戏账号,还可以是玩家的游戏昵称,当然,执行对象标识还可以是玩家的其他标识信息,本例实施例对此不作特殊限定。
检测到第二执行对象后,生成与第二指挥对象对应的指挥命令列表更新为可选状态,玩家可以在可选状态的指挥命令列表中确定目标指挥命令。响应于检测到目标指挥命令为非指向性指挥命令,直接生成与第二执行对象和目标指挥命令对应的游戏指挥消息,实现目标指挥命令的精准性,并将游戏指挥消息即时发送给所有执行对象,提高了玩家之间的沟通效率。
具体的,可以通过对地图控件进行视图放大操作,生成与地图控件对应的指挥模式的地图控件,其中,指挥模式的地图控件中包含所有执行对象标识;可以通过选择一个执行对象标识或者多个执行对象标识对应的执行对象作为第二执行对象,响应于第二执行对象的选择操作,生成与第二执行对象对应的指挥命令列表,并在指挥命令列表中选择某指挥命令作为目标指挥命令,其中,指挥命令列表包含指向性指挥命令和非指向性指挥命令;检测目标指挥命令是否为非指向性指挥命令;响应于检测到的非指向性指挥命令,生成与第二执行对象和目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将游戏指挥消息直接发送给所有执行对象标识对应的执行对象。
参考图9所示,通过对地图控件进行视图放大操作,生成指挥模式的地图控件910,地图控件910中包含执行对象1的标识911、执行对象2的标识912、执行对象3的标识913、执行对象4的标识914、执行对象5的标识915;控制执行对象1的游戏角色的玩家首先在执行对象列表中选择了执行对象2,在几秒后,没有检测到执行对象1选择其他的执行对象标识,则将标识为912的执行对象2作为第二执行对象,并生成与第二执行对象对应的指挥命令列表如920所示;指挥命令列表中包含多种指挥命令如保护、发育、抓人等多个指挥命令,若确认“发育”为目标指挥命令,则响应于检测到的目标指挥命令为非指向性指挥命令,如930所示,生成“911请求912发育”的游戏指挥消息,并将游戏指挥消息“911请求你发育”的游戏指挥消息发送给标识为912的执行对象2,将游戏指挥消息“911请求912发育”的游戏指挥消息发送给其他所有执行对象。
在指挥模式地图控件中选择第二执行对象后,根据图10中的步骤可以生成与第二执行对象、目标指挥命令和第二目的对象对应的游戏指挥消息:
参考图10所示,步骤S1010,第二执行对象确定之后,在生成的指挥命令列表中选择目标指挥命令;
步骤S1020,响应于检测到所述目标指挥命令为指向性指挥命令,刷新所述执行对象标识以生成目的对象标识;
步骤S1030,在所述目的对象标识中确定第二目的对象,生成与所述第二执行对象、第二目的对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息;
步骤S1040,将所述游戏指挥消息发送给所述目的对象标识对应的所有对象。
其中,在所有执行对象标识中确定一个执行对象标识或多个执行对象标识对应的执行对象作为第二执行对象之后,检测到第二执行对象包含的执行对象个数,并生成与第二执行对象对应的指挥命令列表,玩家可以在可选状态的指挥命令列表中选择某指挥命令作为目标指挥命令;检测目标指挥命令为指向性指挥命令,将确定第二执行对象之后的执行对象标识刷新为可选状态,即将所有执行对象标识刷新为可选状态并作为目的对象标识,玩家可以在目的对象标识中选择某对象标识对应的对象作为第二目的对象。
具体的,可以在指挥模式的地图控件的执行对象标识中可以选择一个或多个执行对象标识对应的执行对象作为第二执行对象,并生成可选状态的指挥命令列表;通过在指挥命令列表中选择指挥命令作为目标指挥命令,检测目标指挥命令是否为指向性指挥命令;若目标指挥命令为指向性指挥命令,响应于检测到的指向性指挥命令,刷新执行对象标识以使所有执行对象标识处于可以选择的状态,并将刷新后的执行对象标识视为目的对象标识,通过在目的对象标识中选择一个或者多个目的对象标识以将选择的目的对象标识对应的目的对象作为第二目的对象,并生成与第二执行对象、目标指挥命令和第二目的对象对应的游戏指挥消息;最后,将游戏指挥消息发送给所有目的对象标识对应的目的对象。
举例而言,指挥模式的地图控件1110中包含执行对象1、执行对象2、执行对象3、执行对象4、执行对象5;执行对象1的标识1111、执行对象2的标识1112、执行对象3的标识1113、执行对象4的标识1114、执行对象5的标识1115;控制执行对象标识为1111的游戏角色的玩家通过在指挥模式地图控件中的执行对象标识中选择了执行对象标识为1112对应的执行对象2作为第二执行对象,检测到执行对象标识中没有其他执行对象标识被选择,则如1110所示,将执行对象2作为第二执行对象。如1120所示,在确定第二执行对象后,将执行对象标识刷新为所有执行对象均可选的状态,并生成与第二执行对象对应的指挥命令列表。检测到玩家在指挥命令列表中选择了保护指挥命令,即将保护作为目标指挥命令;将刷新后的执行对象标识作为目的对象标识,玩家将目的对象标识为1114对应的游戏角色和目的对象标识为1115对应的游戏角色作为第二目的对象,如1130生成的游戏指挥消息是“1111请求1112保护1114和1115”,并将此游戏指挥消息发送给目的对象标识对应的所有目的对象,提高了玩家之间的沟通效率,进而,进一步提高了玩家的游戏体验。
图12示意性示出了根据本公开的实施例的游戏中的信息交互的应用示意图。
参考图12所示,步骤S1201响应于指挥触发操作,生成指挥控件;其中,指挥控件包含执行对象、指挥命令列表和目的对象列表。
步骤S1202,在执行对象列表中选择第一执行对象;
步骤S1203,检测第一执行对象包含的执行对象的数量;
步骤S1204,判断第一执行对象包含的执行对象的数量是否为1;若第一执行对象包含的执行对象的数量为1则执行步骤S1205,否则执行步骤S1212;
步骤S1205,响应于检测到的第一执行对象,生成与第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表,并在单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令;
步骤S1206,检测目标指挥命令是否是指向性指挥命令,若目标指挥命令是指向性指挥命令则执行步骤S1207,否则执行步骤S1210;
步骤S1207,将单人模式指挥命令列表对应的目的对象列表置为可选状态,在目的对象列表中选择第一目的对象;
步骤S1208,生成与第一执行对象、目标指挥命令、第一目的对象对应的单人游戏指挥消息;
步骤S1209,将游戏指挥消息发送给执行对象列表对应的所有执行对象;
步骤S1210,将与单人模式指挥命令列表对应的目的对象列表置为不可选状态;
步骤S1211,生成与第一执行对象和目标指挥命令对应的单人模式游戏指挥消息;
步骤S1212,响应于检测到的第一执行对象,生成与第一执行对象对应的多人模式指挥命令列表;
步骤S1213,检测目标指挥命令是否是非指向性指挥命令,若目标指挥命令是非指向性指挥命令,则执行步骤S1214,否则执行步骤S1215;
步骤S1214,将与多人模式指挥命令列表对应的目的对象列表置为不可选状态;
步骤S1215,将多人模式指挥命令列表对应的目的对象列表置为可选状态,并选择第一目的对象;
步骤S1216,生成与第一执行对象、目标指挥命令对应的多人模式游戏指挥消息;
步骤S1217,生成与第一执行对象、目标指挥命令、第一目的对象对应的多人模式游戏指挥消息。
可选的,在玩家选择第一执行对象后,检测到第一执行对象中包含的执行对象的数量大于1,将单人模式指挥命令列表更新为包含多人协同才能完成的指挥命令的多人模式指挥命令列表;根据玩家在多人模式指挥命令列表中的选择操作,确定目标指挥命令,并检测目标指挥命令是否为非指向性指挥命令;若目标指挥命令为非指向性指挥命令,直接生成与第一执行对象、目标指挥命令对应的游戏指挥消息;若目标指挥命令为指向性指挥命令,则生成与目标指挥命令对应的目的对象列表,并根据玩家在目的对象列表中的选择操作,确定第一目的对象,以及生成与第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象对应的游戏指挥消息;最终,将游戏指挥消息发送给所有执行对象或目的对象。
此外,在游戏过程中,可以响应于玩家对地图控件进行放大操作,生成一个指挥模式的地图控件,其中,指挥模式的地图控件中包含多个执行对象标识,玩家通过选择执行对象标识就可以确定与所选执行对象标识对应的第二执行对象,并生成与第二执行对象对应的可选的指挥命令列表。
图13示意性示出了根据本公开的实施例的另一种游戏中的信息交互的应用示意图。
步骤S1301,响应于对地图控件的视图放大操作,生成指挥模式的地图控件;其中,指挥模式的地图控件包括执行对象标识;
步骤S1302,在执行对象标识中选择第二执行对象标识以确定第二执行对象;
步骤S1303,检测第二执行对象标识对应的执行对象的数量;
步骤S1304,判断第二执行对象包含的执行对象数量是否大于1,若第二执行对象包含的执行对象数量大于1,则执行步骤S1305,否则执行步骤S1306;
步骤S1305,生成与第二执行对象对应的多人模式指挥列表;
步骤S1306,生成与第二执行对象对应的单人模式指挥列表;
步骤S1307,在指挥列表中选择目标指挥命令以确定目标执行命令;
步骤S1308,检测目标指挥命令是否为指向性指挥命令,若目标指挥命令为指向性指挥命令,则执行步骤S1309,否则执行步骤S1311;
步骤S1309,刷新执行对象标识以生成目的对象标识,并在目的对象标识中选择第二目的对象标识以确定第二目的对象;
步骤S1310,生成与第二执行对象、目标指挥命令和第二目的对象对应的游戏指挥消息;
步骤S1311,生成与第二执行对象和目标指挥命令对应的游戏指挥消息;
步骤S1312,将游戏指挥消息发送给所有执行对象标识对应的所有执行对象。
优选的,玩家可以通过在包含执行对象标识的指挥模式的地图控件中选择第二执行对象对应的执行对象标识,并根据第二执行对象包含的执行对象个数更新指挥命令列表,在指挥命令列表中选择某指挥命令作为目标指挥命令,若目标指挥命令为指向性指挥命令,刷新执行对象标识以生成目的对象标识,并在目的对象标识中选择某目的对象作为第二目的对象,并生成与第二执行对象、目标指挥命令和第二目的对象对应的游戏指挥消息,若是目标指挥命令为非指向性指挥命令,则无需刷新执行对象标识以生成目的对象标识,直接生成与第二执行对象、目标指挥命令对应的游戏指挥消息;最终,将游戏指挥消息发送给执行对象标识对应的所有执行对象。
综上所述,游戏过程中,玩家可以通过在包含执行对象列表、指挥命令列表和目的对象列表的指挥控件中选择第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象,并生成与第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象对应的游戏指挥消息,也可以通过在包含执行对象标识的指挥模式的地图控件中选择第二执行对象对应的执行对象标识,并更新指挥命令列表,在指挥命令列表中选择某指挥命令作为目标指挥命令,若目标指挥命令为指向性指挥命令,刷新执行对象标识以生成目的对象标识,并在目的对象标识中选择某目的对象作为第二目的对象,并生成与第二执行对象、目标指挥命令和第二目的对象对应的游戏指挥消息,若是目标指挥命令为非指向性指挥命令,则无需刷新执行对象标识以生成目的对象标识,直接生成与第二执行对象、目标指挥命令对应的游戏指挥消息;最终,将游戏指挥消息发送给执行对象列表中的所有执行对象或将游戏指挥消息发送给执行对象标识对应的所有执行对象,其中执行对象列表中的执行对象与目的对象列表中的目的对象相同,执行对象标识对应的执行对象和目的对象标识对应的目的对象相同。
具体的,玩家可以在指挥控件中的执行对象列表中选择第一执行对象以确定第一执行对象,并检测第一执行对象包含的执行对象数量是否为1,若第一执行对象包含的执行对象数量为1,则将指挥命令列表更新为单人模式指挥列表;响应于玩家在单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令的操作,得到目标指挥命令,检测目标指挥命令是否为指向性指挥命令,若目标指挥命令为指向性指挥命令,则生成与目标指挥命令对应的目的对象列表;根据玩家在目的对象列表中的选择操作,确定第一目的对象,并生成与第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象对应的游戏指挥消息;若目标指挥命令为非指向性指挥命令,则生成与第一执行对象、目标指挥命令对应的游戏指挥消息;最终,将游戏指挥消息发送给所有执行对象或目的对象,以实现游戏指挥消息的精准性,并通过即时发送游戏指挥消息以提高玩家之间的沟通效率。
此外,玩家还可以对地图控件进行放大操作,在包含多个执行对象标识的指挥模式的地图控件中选择执行对象标识以确定第二执行对象,并生成与第二执行对象对应的可选的指挥命令列表;通过在指挥命令列表中选择某一指挥命令作为目标指挥命令,检测目标指挥命令是否为指向性指挥命令,若目标指挥命令为指向性指挥命令,则将确定第二执行对象之后的执行对象标识刷新为可选状态,并将刷新后的执行对象标识作为目的对象标识,在目的对象标识中选择某对象标识作为第二目的对象标识以确定第二目的对象;根据第二执行对象、目标指挥命令和第二目的对象生成与第二执行对象、目标指挥命令和第二目的对象对应的游戏指挥消息;若目标指挥命令为非指向性指挥命令,则生成与第二执行对象和目标指挥命令对应的游戏指挥消息;最终,将游戏指挥消息发送给所有执行对象标识对应的执行对象或目的对象标识对应的目的对象。
因此,玩家可以通过在指挥控件中选择第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象就可以生成与第一执行对象、目标指挥命令和第一目的对象对应的快捷消息,并不需要耗费时间去组织语言或编辑文字,就可以精准的表达游戏中指挥消息以实现游戏中信息的高效交互;同理,玩家也可以在地图模式的指挥控件中通过选择第二执行对象、目标指挥命令,就可以生成与第二执行对象、目标指挥命令对应的快捷消息,并可以将该游戏消息发送给该玩家即时发送给所有队友,提高了队伍内玩家之间的沟通效率,也提高了玩家的游戏体验。
优选的,在玩家确定第一执行对象或第二执行对象后,通过直接将选择的第一执行对象或第一执行对象和第二执行对象显示在执行对象列表或执行对象标识的周围,以减少玩家的记忆负担,提高游戏中信息交互的便捷性;同理,在玩家确定第一目的对象或第二目的对象后,也直接将选择的第一目的对象或第二目的对象显示在目的对象列表或目的对象标识的周围,进一步提升玩家的游戏体验。
参考图14,指挥模式的地图控件1410中包含执行对象1、执行对象2、执行对象3、执行对象4、执行对象5;执行对象1的标识1411、执行对象2的标识1412、执行对象3的标识1413、执行对象4的标识1414、执行对象5的标识1415;控制执行对象标识为1411的游戏角色的玩家通过在指挥模式地图控件中的执行对象标识中选择了执行对象标识为1412对应的执行对象2作为第二执行对象,检测到执行对象标识中没有其他执行对象标识被选择,则如1410所示,将执行对象2作为第二执行对象。如1420所示,在确定第二执行对象后,将执行对象标识刷新为所有执行对象均可选的状态,并生成与第二执行对象对应的指挥命令列表。检测到玩家在指挥命令列表中选择了保护指挥命令,即将保护作为目标指挥命令;将刷新后的执行对象标识作为目的对象标识,玩家将目的对象标识为1414对应的游戏角色和目的对象标识为1415对应的游戏角色作为第二目的对象,如1430,在地图控件的上方显示第二执行对象信息,并地图控件的下方显示第二目的对象信息,生成的游戏指挥消息是“1411请求1412保护1414和1415”,并将此游戏指挥消息发送给目的对象标识对应的所有目的对象,一方面减少了玩家的记忆负担,另一方面,提高了玩家之间的沟通效率,进而,进一步提高了玩家的游戏体验。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏中的信息交互装置。参照图15所示,该游戏中的信息交互装置1500可以包括:指挥控件生成模块1510、第一执行对象以及目标指挥命令选择模块1520、第一目的对象选择模块1530、游戏指挥消息生成模块1540。其中:
指挥控件生成模块1510,用于响应于指挥触发操作,生成指挥控件;所述指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象。
第一执行对象以及目标指挥命令选择模块1520,用于响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令。
第一目的对象确定模块1530,用于在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象。
游戏指挥消息生成模块1540,用于生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令以及所述第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中信息交互装置1500还包括目标指挥命令生成单元,所述目标指挥命令生成单元被配置为:响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象;检测所述第一执行对象包含的执行对象的数量;响应于检测到所述第一执行对象包含一个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表,并在所述单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述目标指挥命令生成单元还被配置为:响应于检测到所述第一执行对象包含至少两个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的多人模式指挥命令列表,并在所述多人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一目的对象选择模块1530,还包括第一目的对象选择单元,所述第一目的对象选择单元被配置为:检测选择的所述目标指挥命令是否为指向性指挥命令;响应于检测到所述目标指挥命令是指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为可选状态;在所述目标指挥命令对应的可选状态的所述目的对象列表中选择第一目的对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述第一执行对象和目标指挥命令选择模块1520,还包括第一执行对象和目标指挥命令选择单元,所述第一执行对象和目标指挥命令选择单元被配置为:响应于检测到所述目标指挥命令是非指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为不可选状态,并生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中信息交互装置1500还包括地图控件生成单元,所述地图控件生成单元被配置为:响应于对地图控件的视图放大操作,生成指挥模式的地图控件;其中,所述指挥模式的地图控件包括执行对象标识;响应于针对所述执行对象标识的选择操作,在所述执行对象标识中确定第二执行对象,并生成所述第二执行对象对应的指挥命令列表,以及在所述指挥命令列表中选择目标指挥命令;响应于检测到所述目标指挥命令为非指向性指挥命令,生成与所述第二执行对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象标识对应的所有对象。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏指挥消息生成模块1540,还包括游戏指挥消息生成单元,所述游戏指挥消息生成单元被配置为:响应于检测到所述目标指挥命令为指向性指挥命令,刷新所述执行对象标识以生成目的对象标识;在所述目的对象标识中确定第二目的对象,生成与所述第二执行对象、第二目的对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述目的对象标识对应的所有对象。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中的信息交互方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图16来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1600。图16所示的电子设备1600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图16所示,电子设备1600以通用计算设备的形式表现。电子设备1600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1610、上述至少一个存储单元1620、连接不同系统组件(包括存储单元1620和处理单元1610)的总线1630、显示单元1640。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1610执行,使得所述处理单元1610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元1610可以执行如图1中所示的步骤S110,响应于指挥触发操作,生成指挥控件;所述指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象;步骤S120,响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令;步骤S130,在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象;步骤S140,生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令以及所述第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
存储单元1620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1621和/或高速缓存存储单元1622,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1623。
存储单元1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1624,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1600也可以与一个或多个外部设备1670(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,电子设备1600还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1660通过总线1630与电子设备1600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参考图17所示,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述游戏中的信息交互方法的程序产品1700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏中信息交互装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏中的信息交互方法,其特征在于,包括:
响应于指挥触发操作,生成指挥控件;所述指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象;
响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令;以及
在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象;
生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令以及所述第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
2.根据权利要求1所述的游戏中的信息交互方法,其特征在于,响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令,包括:
响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象;
检测所述第一执行对象包含的执行对象的数量;
响应于检测到所述第一执行对象包含一个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表,并在所述单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
3.根据权利要求2所述的游戏中的信息交互方法,其特征在于,响应于检测到所述第一执行对象包含一个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的单人模式指挥命令列表,并在所述单人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令,还包括:
响应于检测到所述第一执行对象包含至少两个执行对象,生成与所述第一执行对象对应的多人模式指挥命令列表,并在所述多人模式指挥命令列表中选择目标指挥命令。
4.根据权利要求1所述的游戏中的信息交互方法,其特征在于,在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象,包括:
检测选择的所述目标指挥命令是否为指向性指挥命令;
响应于检测到所述目标指挥命令是指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为可选状态;
在所述目标指挥命令对应的可选状态的所述目的对象列表中选择第一目的对象。
5.根据权利要求4所述的游戏中的信息交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于检测到所述目标指挥命令是非指向性指挥命令,将所述目的对象列表置为不可选状态,并生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息。
6.根据权利要求1所述的游戏中的信息交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对地图控件的视图放大操作,生成指挥模式的地图控件;其中,所述指挥模式的地图控件包括执行对象标识;
响应于针对所述执行对象标识的选择操作,在所述执行对象标识中确定第二执行对象,并生成所述第二执行对象对应的指挥命令列表,以及在所述指挥命令列表中选择目标指挥命令;
响应于检测到所述目标指挥命令为非指向性指挥命令,生成与所述第二执行对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象标识对应的所有对象。
7.根据权利要求6所述的游戏中的信息交互方法,其特征在于,响应于检测到所述目标指挥命令为非指向性指挥命令,生成与所述第二执行对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象标识对应的所有对象,还包括:
响应于检测到所述目标指挥命令为指向性指挥命令,刷新所述执行对象标识以生成目的对象标识;
在所述目的对象标识中确定第二目的对象,生成与所述第二执行对象、第二目的对象和所述目标指挥命令对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述目的对象标识对应的所有对象。
8.一种游戏中的信息交互装置,其特征在于,所述装置包括:
指挥控件生成模块,用于响应于指挥触发操作,生成指挥控件;所述指挥控件包括执行对象列表,指挥命令列表以及目的对象列表,所述执行对象列表与所述目的对象列表包含相同的游戏角色对象;
第一执行对象以及目标指挥命令选择模块,用于响应于针对所述指挥控件的选择操作,在所述执行对象列表中确定第一执行对象,并在所述第一执行对象对应的指挥命令列表中选择目标指挥命令;
第一目的对象选择模块,用于在所述目标指挥命令对应的目的对象列表中选择第一目的对象;
游戏指挥消息生成模块,用于生成与所述第一执行对象、所述目标指挥命令以及所述第一目的对象对应的游戏指挥消息,并将所述游戏指挥消息发送给所述执行对象列表中的所有对象。
9.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的信息交互方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中的信息交互方法。
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