CN111841001A - 游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111841001A CN202010753965.3A CN202010753965A CN111841001A CN 111841001 A CN111841001 A CN 111841001A CN 202010753965 A CN202010753965 A CN 202010753965A CN 111841001 A CN111841001 A CN 111841001A
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,所述方法通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括第一按键,具体包括响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能;响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表;响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象和所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能。本发明实施例克服了现有技术操作步骤繁琐,且无法精准地对队友下达操作指令,进而影响用户操作体验的问题。

Description

游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及游戏中的信息处理技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,竞技类游戏由于其公平对抗的特性越来越受到用户的欢迎,尤其是回合制MMO游戏(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏),更是由于在MMO游戏中的所有的玩家轮流到自己的回合,可以对玩家所属单位的其他玩家进行操纵,这种特性吸引了大量的用户。
在回合制MMO游戏对战中,需要玩家间密切配合才能呈现出有利本方的操作情景,为了实现密切配合,玩家可以给队友发送操作口令,用以实现快捷指挥。目前回合制MMO游戏对战中下达操作指令是通过长按本方战场单位弹出操作按钮,然后点击操作按钮弹出单位详情窗口,再点击单位详情窗口中预设指挥口令进行队伍指挥。
然而,现有技术中下达操作指令的步骤繁琐,且不能针对具体队友下达操作指令,因此,现有技术操作步骤繁琐,且无法精准地对队友下达操作指令,进而降低了用户的操作体验。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,以克服现有技术操作步骤繁琐,且无法精准地对队友下达操作指令,进而影响用户操作体验的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,包括:响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能;响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表;响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象和所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能。
可选的,所述第二操作,包括:初始触控点位于所述第一虚拟对象,且最终触控点位于所述第二虚拟对象的点击操作或滑动操作;其中,所述第一虚拟对象为游戏中的受控虚拟角色的队友,所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友或攻击方。
可选的,所述响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表,包括:响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系;根据所述虚拟关系,生成与所述虚拟关系匹配的操作指令列表,并显示所述操作指令列表。
可选的,所述虚拟关系包括我方角色关系和敌方角色关系;所述确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系,包括:若所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友,则所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为我方角色关系;若所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的攻击方,则所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为敌方角色关系。
可选的,所述根据所述虚拟关系,生成与所述虚拟关系匹配的操作指令列表,并显示所述操作指令列表,包括:若所述虚拟关系为我方角色关系,生成用于指示我方角色关系对应的队友互助的操作指令列表;若所述虚拟关系为敌方角色关系,生成用于指示敌方角色关系对应的攻击敌方的操作指令列表。
可选的,所述图形用户界面包括第一按键,所述第一按键为指挥按钮,所述第一功能为指挥功能;所述根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象和所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能,包括:根据所述第二操作对应的所述初始触控点和所述最终触控点,通过所述任意指令,指挥所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行相应指令对应的指示操作。
可选的,在响应所述第二操作之前,所述方法还包括:响应作用于所述第一虚拟对象的第四操作,生成指挥手势;在所述第四操作对应的触控点所在位置显示所述指挥手势。
可选的,所述方法还包括:响应所述第二操作,控制所述指挥手势由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象,并生成与所述指挥手势移动方向一致的轨迹;在所述图形用户界面中显示所述轨迹;其中,所述轨迹的起点为所述初始触控点所在位置,所述轨迹的终点为所述最终触控点所在位置。
可选的,所述图形用户界面中呈现有游戏对战场景,所述图形用户界面还包括除所述第一按键以外的第一技能控件;所述启动所述第一功能,包括:隐藏所述图形用户界面中的第一技能控件,并显示第一用户界面,所述第一用户界面呈现有所述游戏对战场景,所述第一用户界面用于表示所述第一功能处于开启状态的界面,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象均为所述游戏对战场景中的对象。
可选的,在所述启动所述第一功能之后,所述方法还包括:控制所述第一按键转换为第二按键,并显示用于提示用户执行与第一功能匹配的功能操作的提示信息。
可选的,在所述控制所述第一按键转换为第二按键之后,所述方法还包括:若在预设时间间隔内,监控到作用于所述第二按键的第五操作,则响应所述第五操作,控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键;或者,若在预设时间间隔内,未监控到作用于所述第二按键的第五操作,则控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键;其中,第二按键为返回按钮。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键,包括:功能启动模块,用于响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能;操作指令列表显示模块,用于响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表;执行模块,用于响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能。
第三方面,本发明实施例提供一种游戏中的信息处理设备,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面任一项所述的游戏中的信息处理方法。
本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、设备及存储介质,首先响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能,进入第一功能对应的状态,在该状态下,开始向我方队友发送操作指令,具体地,为了明确发送操作指令的对象和发送指令的目的,响应作用于该图像用户界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表,这里的第一虚拟对象和第二虚拟对象即确定作用的对象,然后通过响应第二操作,来确定与作用对象匹配的操作指令列表,再通过响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据作用对象以及第二操作,通过触发的任意指令执行该第一功能,即根据具体的指令来执行该第一功能。采用上述方案后,实现了便捷的操作,简化了现有技术向队友下达操作指令的繁琐步骤,并且还明确了指令下达的对象,能够精准地对队友下达操作指令,解决了现有技术中由于指令下达范围不明确导致无法精准地确定指令操作或实施对象,进而使得玩家间无法密切配合,降低用户的操作体验的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的现有的游戏中的图形用户界面的应用示意图;
图2为本发明实施例提供的第一按键的应用示意图;
图3为本发明实施例提供的增加了第一按键的应用示意图;
图4为本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图;
图5为本发明又一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;
图6为本发明再一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;
图7为本发明另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;
图8为本发明又一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;
图9为本发明再一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图;
图10为本发明实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图;
图11为本发明实施例提供的游戏中的信息处理设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在回合制MMO游戏对战中,需要玩家间密切配合才能呈现出有利本方的操作情景,因此,玩家有快捷给队友发送指挥口令的需求。即为了实现密切配合,玩家可以给队友发送操作口令,用以实现快捷指挥。参见图1,图1为本发明实施例提供的现有的游戏中的图形用户界面10的应用示意图,目前回合制MMO游戏对战中游戏界面即图形用户界面10,除了游戏基础场景外,还可以包括一些虚拟人物和用户可以操控的虚拟按键。其中,游戏基础场景可以包括游戏对战场景,这里的虚拟人物包括受控虚拟角色201、第一虚拟角色对象,这里的虚拟对象包括我方(或本方)单位队友202和敌方单位攻击对象203;虚拟按键可以包括技能控制按键301、功能按键等,参见图1中(a)所示。即在游戏对战场景中下达操作指令是通过长按本方战场单位弹出操作按钮40(参见图1中(b)所示),然后点击操作按钮40弹出单位详情窗口50(参见图1中(c)所示,用户可以通过点击“+”号自定义指令),再点击单位详情窗口50中预设指挥口令进行队伍指挥(其中,游戏对战场景中)。因此,对于新手玩家较难发现设置的指挥入口,且操作步骤繁琐,导致无法及时向队友下达操作口令,且单位详情窗口中呈现的预设口令,匹配情景的口令配置和管理成本较高,同时,不能针对具体队友下达操作指令,导致本方战场单位的玩家无法实现密切配合,降低了用户的操作体验。
为了解决上述问题,本发明的发明构思为:设置指挥按钮,点击指挥按钮进入指挥状态,为了便于指挥操作,隐藏不必要的控件,只显示战场单位,并设计从对象A到对象B的指挥口令的手势,通过点击某单位的具体的虚拟对象或从单位A拖动到单位B,松手等手势,生成并弹出符合当前情境的操作指令列表,通过点击操作指令列表中的某指令,向本方单位的虚拟对象下达相应的指令,用以执行指挥功能,实现了便捷的操作,简化了现有技术向队友下达操作指令的繁琐步骤,同时节约了匹配情景的口令预先配置的资源,并且还明确了指令下达的对象,能够精准地对队友下达操作指令,进而提高了用户的操作体验。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
以图2为例,为本发明实施例提供的第一按键的应用示意图,该第一按键601可以根据用户需求在图形用户界面灵活布局,其中,第一按键的具体图标可以自定义配置,以第一按键601为指挥按钮,为了便于明确第一按键的功能,可以将第一按键进行功能性命名,参见图2,图2为示例性图标,不做具体限定。
在一种场景下,参见图3所示,图3为本发明实施例提供的增加了第一按键的应用示意图。采用在回合制MMO游戏对战中的右下方位置设置该第一按键的布局方式,便于用户实时关注游戏对战场景,可以快捷地使用第一按键601,实现第一功能,以第一按键为指挥按钮为例,第一功能即为指挥功能,用于为用户提供游戏对战中的指挥操作。需要说明的是,该图3所示的第一按键在图形用户界面上的布局方式是示例性的,不做具体限定。
结合图3所示,游戏开始时,在终端设备的显示屏上可以显示图形用户界面,即游戏界面10。在游戏界面中,这里的游戏界面中呈现有游戏对战场景,可以包括虚拟人物、用户可以操控的技能控制按键301和功能按键等,这里的技能控制按键可以包括法术、特级、攻击、逃跑、召唤、保护等按键,功能按键可以包括第一按键601,比如指挥按钮,实现指挥功能。这里的虚拟人物包括受控虚拟角色201、第一虚拟角色对象,这里的虚拟对象包括我方(或本方)单位队友202和敌方单位攻击对象203。
在游戏界面中,用户为了方便使用,可以根据自身的使用习惯对按键进行触控操作处理。其中,触控操作可以有多种操作类型。其中,触控操作可以为滑动操作(或拖动操作)、单击操作或双击操作等。滑动操作可以涉及为上滑,下滑,左滑或右滑等操作。
如何实现游戏中的信息处理,可以参见以下实施例实现:
图4为本发明实施例提供的游戏中的信息处理方法的流程示意图,如图4所示,本实施例的方法,通过终端设备提供呈现有游戏对战场景的图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键,该方法可以包括:
S101:响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能。
其中,第一功能的触发操作可以是点击第一功能对应的第一按键,除了点击第一按键,还可以是长按、双击或重按玩家控制的虚拟角色,或长按、双击或重按游戏界面的空白位置,或其他可能的触发形式等,在此不做具体地限定。
具体地,由于该第一功能的触发操作可以为点击、长按、双击或重按等触碰操作,因此,在游戏对战场景中,若轮到用户(玩家)的回合,该用户可以对玩家所属单位的其他玩家进行操纵。
示例性的,参见图2和图3所示,以点击第一按键为例,在游戏界面中,若用户想要控制本方某队友辅助其他队友或是攻击、控制敌方某攻击对象进行相应操作,可以通过单击或双击游戏界面中提供的第一按键601,触发第一按键对应的第一功能,比如指挥功能。在检测到用户在第一按键上触发的第一操作时,开启指挥功能,进入指挥状态。需要说明的是,通过点击第一按键触发的操作,开启第一功能仅仅是示例性的。为了方便理解,下述以第一功能的触发操作为作用于第一按键的第一操作为例,对如何实现游戏中的信息处理方法进行说明。
为了便于用户进行指挥操作,图形用户界面可以变换为第一用户界面并显示,这里进入指挥状态的界面即为第一用户界面,第一用户界面可以表示为第一功能处于开启状态的界面。因此,启动第一功能,具体实现方式可以是:隐藏所述图形用户界面中的第一技能控件,并显示第一用户界面11,所述第一用户界面呈现有所述游戏对战场景,所述第一用户界面用于表示所述第一功能处于开启状态的界面,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象均为所述游戏对战场景中的对象。
具体地,在图3的基础上,参见图5所示,图5为本发明又一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图。点击第一按键,参见图5中(a)所示。隐藏所述图形用户界面中的第一技能控件(即技能控制按键301),可以仅仅显示游戏对战场景,参见图5中(b),游戏对战场景中包括受控虚拟角色、虚拟对象以及指挥按钮,这里的虚拟对象可以为第一虚拟对象、第二虚拟对象,虚拟对象的个数为多个。在指挥状态下,即第一功能处于开启状态的界面中,可以开始执行指挥操作。
在一种可能的设计中,为了提醒用户该第一按键601的具体功能,可以增加提示框70,同时为了便于用户撤销指挥功能或是为了不影响游戏对战而控制指挥功能开启时间,可以设置返回按钮。具体实现方式可以为:
控制所述第一按键转换为第二按键,并显示用于提示用户执行与第一功能匹配的功能操作的提示信息。
具体地,在点击第一按键并释放后,将第一按键转换为第二按键,这里的第二按键602可以为返回按钮,便于用户及时返回具有第一技能控件的游戏场景中。在释放第一按键的同时或是在转换成第二按键的同时,在第一按键或第二按键预设范围的区域内显示提示框70,提示框中含有第一功能匹配的指示信息,参见图5中(b)所示。
其中,在启动第一功能后,显示第一用户界面后,再返回至图形用户界面的方式可以包括至少两种方式:
方式一、若在预设时间间隔内,监控到作用于所述第二按键的第五操作,则响应所述第五操作,控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键。
本实施例中,若在预设时间间隔内,有点击返回按钮的操作即第五操作时,参见图5中(c)所示,响应该第五操作,控制第一用户界面转换为初始的图形用户界面,同时将第二按键即返回按钮恢复至第一按键即指挥按钮,参见图3所示。
方式二、若在预设时间间隔内,未监控到作用于所述第二按键的第五操作,则控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键。
本实施例中,为了能够使用户尽快地参与游戏对战,若在预设时间间隔内,未监控到有点击返回按钮的操作,则可以直接跳转至图形用户界面,同时将第二按键即返回按钮恢复至第一按键即指挥按钮,即由图5(b)变换为图3所示。
S102:响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表。
其中,所述第二操作,可以包括:初始触控点位于所述第一虚拟对象,且最终触控点位于所述第二虚拟对象的点击操作或滑动操作;所述第一虚拟对象为游戏中的受控虚拟角色的队友,所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友或攻击方。
本实施例中,第二操作可以包括连续的多个操作,且是具有操作方向的,这里的操作方向可以根据第二操作的初始触控点和最终触控点确定,即由第一虚拟对象指向第二虚拟对象。其中第二操作可以分为至少两种指挥操作,一种是点击第一虚拟对象并释放、继续点击第二虚拟对象并释放的点击操作,对应的指挥交互手势为点击交互手势,参见图6所示,图6为本发明再一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图。其中,图6中(a)为点击第一虚拟对象的操作界面,图6中(b)为释放第一虚拟对象的操作后继续点击第二虚拟对象的操作界面,图6中(c)为释放第二虚拟对象后的操作界面,即显示生成的操作指令列表90(其中,用户可以通过点击图6中(c)所示的“+”号自定义指令)。
另一种是点击第一虚拟对象并滑动或拖动向第二虚拟对象,释放的滑动操作,对应的指挥交互手势为滑动手势,参见图7所示,图7为本发明另一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图。其中图7中(a)为点击第一虚拟对象的操作界面,图7中(b)为从第一虚拟对象滑动至第二虚拟对象过程的操作界面,图7中(c)为到达第二虚拟对象的操作界面,当响应作用于第二虚拟对象的释放操作时,界面由图7中(c)所示变为图6中(c)所示。
具体地,第二操作可以是点击不同的虚拟对象并释放,还可以是将对象A拖动或滑动到对象B或从对象A所在位置指向对象B所在位置,表示指挥A对B做出操作。因此,用户作用在A和B的操作,A可以移动也可以不移动,但是操作的触控点在改变。这里的对象A可以为第一虚拟对象,对象B可以第二虚拟对象,若第二虚拟对象为受控虚拟角色的队友时,该指挥手势对应生成并显示的操作指令列表中是符合队友间互助的操作指令列表,包含加血、帮助队友解除敌方控制等指令;若第二虚拟对象为受控虚拟角色的攻击方时,该指挥手势对应生成并显示的操作指令列表中是符合我方攻击或控制攻击对象的操作指令列表,包含攻击、使用技能控制敌方行为等指令。由于操作指令列表是基于具体指挥手势以及操作对象生成的,能够符合当前游戏对战的场景,无需预先配置各种场景下的预设口令,只需将预先配置的口令进行组合调用即可,节约了配置口令和管理到成本、资源。
其中,这里的第二操作中点击第一虚拟对象的操作即为第四操作,即初始触控点位于第一虚拟对象的点击操作。
在一种可能的设计中,在响应所述第二操作之前,该方法还可以包括以下步骤:
步骤a1、响应作用于所述第一虚拟对象的第四操作,生成指挥手势。
步骤a2、在所述第四操作对应的触控点所在位置显示所述指挥手势。
本实施例中,在第二操作形成之前,若监控到作用与第一虚拟对象的第四操作即点击第一虚拟对象的点击操作,则响应该第四操作,生成指挥手势并在第四操作对应的触控点所在位置显示该指挥手势80,参见图6中(a)和图7中(a)所示。
在响应第二操作时,为了便于用户观看指挥操作形成的具体路径,可以通过以下步骤实现:
步骤b1、响应所述第二操作,控制所述指挥手势由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象,并生成与所述指挥手势移动方向一致的轨迹。
步骤b2、在所述图形用户界面中显示所述轨迹。
其中,所述轨迹的起点801为所述初始触控点所在位置,所述轨迹的终点802为所述最终触控点所在位置。
在一种场景下,结合图6所示的场景,参见图8所示,图8为本发明又一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图。若生成指挥手势80后,参见图8中(a)所示;当释放第一虚拟对象后,在点击第二虚拟对象时,控制指挥手势80由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象,参见图8中(b)所示,同时,即可生成由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的轨迹,以供用户查看指挥操作的路径,显示具体的指挥对象以及指令实施对象,当释放作用在第二虚拟对象的触控操作时,指挥手势80可以消失,参见图8中(c)所示。
在另一种场景下,结合图7所示的场景,参见图9所示,图9为本发明再一实施例提供的游戏中的信息处理方法的应用示意图。若生成指挥手势后,参见图9中(a)所示;当将第一虚拟对象滑动或拖动至第二虚拟对象时,控制指挥手势80由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象,参见图9中(b)至图9中(c)所示;同时,即可生成由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的轨迹,以供用户查看指挥操作的路径,显示具体的指挥对象以及指令实施对象,当释放作用在第二虚拟对象的触控操作时,指挥手势80可以消失,参见图9中(d)所示。
因此,从图8和图9中可以看出,区别在于图8不显示中间轨迹过程,只有点击在第二虚拟对象的触控点上时才会出现轨迹图,当在第二虚拟对象的触控点上执行释放操作时,轨迹生成;而图9随着指挥手势的移动轨迹也在相应移动,显示中间的移动过程。
S103、响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象和所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能。
本实施例中,从操作指令列表中可以选择任意指令,任意指令的指挥对象和实施对象可以根据第二操作来确定。其中,第二操作中的初始触控点位于第一虚拟对象,说明用户通过受控虚拟角色向第一虚拟对象下达操作口令,最终触控点位于第二虚拟对象,说明指挥第一虚拟对象对第二虚拟对象进行具体操作,用以实现指挥功能。
其中,指挥功能的实现方式可以为:根据第二操作中的第一虚拟对象、第二虚拟对象以及第二操作中的操作方向,来确定如何根据选取的任意指令来执行指挥功能。
具体地,所述图形用户界面包括第一按键,根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象和所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能,可以包括:根据所述第二操作对应的所述初始触控点和所述最终触控点,通过所述任意指令,指挥所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行相应指令对应的指示操作。
本实施例中,初始触控点位于第一虚拟对象,且第一虚拟对象为本方队友,说明第一虚拟对象为指挥对象即为操作指令下达对象,最终触控点位于第二虚拟对象,则说明第二虚拟对象为指令下达后的实施对象,即第一虚拟对象执行相应指令的作用对象。因此,根据初始触控点和最终触控点可以确定第二操作的操作方向即由第一虚拟对象对第二虚拟对象执行相应指令对应的指示操作。
具体地,执行第一功能,需要根据具体选择的指令来执行。比如指挥第一虚拟对象向第二虚拟对象进行加血或是解除控制,或者,指挥第一虚拟对象向第二虚拟对象进行攻击或是控制。
本发明提供的游戏中的信息处理方法,首先响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能,进入第一功能对应的状态,在该状态下,开始向我方队友发送操作指令,具体地,为了明确发送操作指令的对象和发送指令的目的,响应作用于该图像用户界面中的第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表,这里的第一虚拟对象和第二虚拟对象即确定作用的对象,然后通过响应第二操作,来确定与作用对象匹配的操作指令列表,再通过响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据作用对象以及第二操作,通过触发的任意指令执行该第一功能,即根据具体的指令来执行该第一功能。采用上述方案后,实现了便捷的操作,简化了现有技术向队友下达操作指令的繁琐步骤,并且还明确了指令下达的对象,能够精准地对队友下达操作指令,解决了现有技术中由于指令下达范围不明确导致无法精准地确定指令操作或实施对象,进而使得玩家间无法密切配合,降低用户的操作体验的问题。
在一种可能的设计中,如何生成并显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表,可以通过以下步骤实现:
步骤d1、响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系。
其中,虚拟关系包括我方角色关系和敌方角色关系。
具体地,若所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友,则所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为我方角色关系;若所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的攻击方,则所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为敌方角色关系。
本实施例中,虚拟关系的确定是由最终触控点的位置确定的,由于最终触控点位于第二虚拟对象上,则根据第二虚拟对象为受控虚拟角色的队友或受控虚拟角色的攻击方来确定。即若第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友,则说明第一虚拟对象和第二虚拟对象均为我方单位成员,因此,第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为我方角色关系。若第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的攻击方,则说明受控虚拟角色和第一虚拟对象均与第二虚拟对象为敌对方,因此,第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为敌方角色关系。
步骤d2、根据所述虚拟关系,生成与所述虚拟关系匹配的操作指令列表,并显示所述操作指令列表。
具体地,若所述虚拟关系为我方角色关系,生成用于指示我方角色关系对应的队友互助的操作指令列表;若所述虚拟关系为敌方角色关系,生成用于指示敌方角色关系对应的攻击敌方的操作指令列表。
本实施例中,若所述虚拟关系为我方角色关系,则从预设的操作指令中查找符合我方角色关系的指挥指令,然后将查找到的指令生成操作指令列表,以供用户选择来执行指挥功能。若所述虚拟关系为敌方角色关系,则从预设的操作指令中查找符合敌方角色关系的指挥指令,然后将查找到的指令生成操作指令列表,以供用户选择来执行指挥功能。该操作指令列表区别于现有技术中的单位详情窗口,是符合具体游戏对战场景的,而单位详情窗口是混合了所有操作指令,不符合具体的游戏对战场景,进而不利于用户执行指挥操作。
本发明中,用拖拽手势的起始和终点判定为发出从A到B对象的操作指令,即可以匹配出从A到B对象的操作指令,不同点击对象、拖拽始终点对象对应的不同的符合情境的口令,且不需要预设口令;同时通过手势操作提高发送口令效率,手势操作及对应情境的口令使得交互操作更加符合玩家直觉,且指挥操作入口明显,提高功能可见性。
基于同样的思路,本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置,如图10所示,图10为本发明实施例提供的游戏中的信息处理装置的结构示意图,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括第一按键,该游戏中的信息处理装置100可以包括:
功能启动模块1001,用于响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能。
操作指令列表显示模块1002,用于响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表。
执行模块1003,用于响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能。
在一种可能的设计中,所述第二操作,包括:
初始触控点位于所述第一虚拟对象,且最终触控点位于所述第二虚拟对象的点击操作或滑动操作;其中,所述第一虚拟对象为游戏中的受控虚拟角色的队友,所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友或攻击方。
在一种可能的设计中,操作指令列表显示模块1002,具体用于:
响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系;根据所述虚拟关系,生成与所述虚拟关系匹配的操作指令列表,并显示所述操作指令列表。
在一种可能的设计中,所述虚拟关系包括我方角色关系和敌方角色关系;所述操作指令列表显示模块1002,还具体用于:
在所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友时,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为我方角色关系;在所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的攻击方时,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为敌方角色关系。
在一种可能的设计中,所述操作指令列表显示模块1002,还具体用于:
在所述虚拟关系为我方角色关系时,生成用于指示我方角色关系对应的队友互助的操作指令列表;在所述虚拟关系为敌方角色关系时,生成用于指示敌方角色关系对应的攻击敌方的操作指令列表。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面包括第一按键,所述第一按键为指挥按钮,所述第一功能为指挥功能;执行模块,具体用于:根据所述第二操作对应的所述初始触控点和所述最终触控点,通过所述任意指令,指挥所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行相应指令对应的指示操作。
在一种可能的设计中,装置该包括:指挥手势生成模块;指挥手势生成模块,用于在响应所述第二操作之前,响应作用于所述第一虚拟对象的第四操作,生成指挥手势;在所述第四操作对应的触控点所在位置显示所述指挥手势。
在一种可能的设计中,装置还包括:轨迹生成模块;轨迹生成模块,用于响应所述第二操作,控制所述指挥手势由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象,并生成与所述指挥手势移动方向一致的轨迹;在所述图形用户界面中显示所述轨迹;其中,所述轨迹的起点为所述初始触控点所在位置,所述轨迹的终点为所述最终触控点所在位置。
在一种可能的设计中,所述图形用户界面中呈现有游戏对战场景,所述图形用户界面还包括除所述第一按键以外的第一技能控件;功能启动模块,具体用于:
隐藏所述图形用户界面中的第一技能控件,并显示第一用户界面,所述第一用户界面呈现有所述游戏对战场景,所述第一用户界面用于表示所述第一功能处于开启状态的界面,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象均为所述游戏对战场景中的对象。
在一种可能的设计中,装置还包括:按键转换模块,用于在所述启动所述第一功能之后,控制所述第一按键转换为第二按键,并显示用于提示用户执行与第一功能匹配的功能操作的提示信息。
在一种可能的设计中,装置还包括:界面转换模块,用于在所述控制所述第一按键转换为第二按键之后,若在预设时间间隔内,监控到作用于所述第二按键的第五操作,则响应所述第五操作,控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键;或者,若在预设时间间隔内,未监控到作用于所述第二按键的第五操作,则控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键;
其中,第二按键为返回按钮。
本发明实施例提供的装置,可以实现上述所示的实施例的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图11为本发明实施例提供的游戏中的信息处理设备的硬件结构示意图。如图11所示,本实施例提供的游戏中的信息处理设备110包括:至少一个处理器1101和存储器1102。其中,处理器1101、存储器1102通过总线1103连接。
在具体实现过程中,至少一个处理器1101执行所述存储器1102存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器1101执行上述方法实施例中的方法。
处理器1101的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在上述的图11所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application SpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended Industry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的游戏中的信息处理方法。
上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (14)

1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,包括:
响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能;
响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表;
响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象和所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二操作,包括:
初始触控点位于所述第一虚拟对象,且最终触控点位于所述第二虚拟对象的点击操作或滑动操作;
其中,所述第一虚拟对象为游戏中的受控虚拟角色的队友,所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友或攻击方。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表,包括:
响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系;
根据所述虚拟关系,生成与所述虚拟关系匹配的操作指令列表,并显示所述操作指令列表。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述虚拟关系包括我方角色关系和敌方角色关系;所述确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系,包括:
若所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的队友,则所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为我方角色关系;
若所述第二虚拟对象为所述受控虚拟角色的攻击方,则所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的虚拟关系为敌方角色关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟关系,生成与所述虚拟关系匹配的操作指令列表,包括:
若所述虚拟关系为我方角色关系,生成用于指示我方角色关系对应的队友互助的操作指令列表;
若所述虚拟关系为敌方角色关系,生成用于指示敌方角色关系对应的攻击敌方的操作指令列表。
6.根据权利要求2-5任一项所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括第一按键,所述第一按键为指挥按钮,所述第一功能为指挥功能;所述根据所述第一虚拟对象、所述第二虚拟对象和所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能,包括:
根据所述第二操作对应的所述初始触控点和所述最终触控点,通过所述任意指令,指挥所述第一虚拟对象对所述第二虚拟对象执行相应指令对应的指示操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在响应所述第二操作之前,所述方法还包括:
响应作用于所述第一虚拟对象的第四操作,生成指挥手势;
在所述第四操作对应的触控点所在位置显示所述指挥手势。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二操作,控制所述指挥手势由所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象,并生成与所述指挥手势移动方向一致的轨迹;
在所述图形用户界面中显示所述轨迹;
其中,所述轨迹的起点为所述初始触控点所在位置,所述轨迹的终点为所述最终触控点所在位置。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中呈现有游戏对战场景,所述图形用户界面还包括除所述第一按键以外的第一技能控件;所述启动所述第一功能,包括:
隐藏所述图形用户界面中的第一技能控件,并显示第一用户界面,所述第一用户界面呈现有所述游戏对战场景,所述第一用户界面用于表示所述第一功能处于开启状态的界面,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象均为所述游戏对战场景中的对象。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述启动所述第一功能之后,所述方法还包括:
控制所述第一按键转换为第二按键,并显示用于提示用户执行与第一功能匹配的功能操作的提示信息。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一按键转换为第二按键之后,所述方法还包括:
若在预设时间间隔内,监控到作用于所述第二按键的第五操作,则响应所述第五操作,控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键;或者,
若在预设时间间隔内,未监控到作用于所述第二按键的第五操作,则控制所述第一用户界面转换为所述图形用户界面,并控制所述第二按键转换为第一按键;
其中,第二按键为返回按钮。
12.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,包括:
功能启动模块,用于响应于第一功能的触发操作,启动所述第一功能;
操作指令列表显示模块,用于响应作用于所述图形用户界面中第一虚拟对象和第二虚拟对象的第二操作,显示与所述第一虚拟对象和第二虚拟对象匹配的操作指令列表;
执行模块,用于响应作用于所述操作指令列表中任意指令的第三操作,根据所述第二操作,通过所述任意指令,执行所述第一功能。
13.一种游戏中的信息处理设备,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1至11任一项所述的游戏中的信息处理方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至11任一项所述的游戏中的信息处理方法。
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