CN113058267B - 虚拟对象的控制方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,首先响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;然后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。该方式中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备。
背景技术
在大型多人团队游戏的多数游戏情景中,通常需要组队来完成一些游戏事件,比如,玩家通常会控制虚拟对象与队友一起沿着地图提示的路线奔跑,在奔跑的过程中,如果玩家想要使用某些物品或者整理背包时,需要停止控制虚拟对象奔跑的操作,非常容易落单;为避免落单,就需要持续执行控制虚拟对象奔跑的操作,以时刻跟随领队人的行动,导致玩家没有时间执行其他操作,从而影响了玩家在游戏内的操作效率,降低了玩家体验。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,以提高玩家在游戏内的操作效率,提升玩家体验。
本公开提供的一种虚拟对象的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象设置有覆盖区域;所述方法包括:响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象具有队友关系或好友关系;关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动。
进一步的,所述覆盖区域包括:以所述第一虚拟对象为基准的指定范围内的区域。
进一步的,响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象的步骤包括:响应作用于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行所述预设触发事件对应的除所述第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
进一步的,响应作用于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行所述预设触发事件对应的除所述第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤包括:响应于将虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
进一步的,所述响应于将虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤包括:响应于将所述虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,如果所述虚拟对象位于所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的持续时长达到预设时间,将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
进一步的,所述第二虚拟对象显示有覆盖区域;所述将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤之后,所述方法还包括:取消对所述第二虚拟对象的覆盖区域的显示。
进一步的,响应作用于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行所述预设触发事件的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤包括:响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的第一点击操作,将触发所述第一点击操作的玩家对应的除所述第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
进一步的,所述第二虚拟对象显示有覆盖区域;所述方法还包括:向所述第一虚拟对象发送第一邀请跟随指令,以及所述第二虚拟对象的位置信息;如果接收到所述第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,响应所述第一指示,基于所述位置信息,控制所述第一虚拟对象按预设移动速度向所述第二虚拟对象移动,直至所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的覆盖区域。
进一步的,所述方法还包括:如果接收到所述第一虚拟对象的接受邀请跟随的所述第一指示,在所述第一虚拟对象的指定位置生成第一指定标识,其中,所述第一指定标识用于指示:所述第一虚拟对象寻找跟随的所述第二虚拟对象;响应于所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将所述第一指定标识更新为第二指定标识;其中,所述第二指定标识用于指示:所述第一虚拟对象为跟随虚拟对象;取消对所述第一虚拟对象的覆盖区域的显示。
进一步的,所述关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动的步骤之后,所述方法还包括:在所述第一虚拟对象寻找跟随的所述第二虚拟对象的过程中,响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的第二点击操作,解除所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的关联关系,以使所述第一虚拟对象取消寻找所述第二虚拟对象,且不跟随所述第二虚拟对象移动。
进一步的,关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动的步骤之后,所述方法还包括:如果所述第一虚拟对象跟随所述第二虚拟对象移动,在所述第一虚拟对象的指定位置生成第二指定标识,其中,所述第二指定标识用于指示:所述第一虚拟对象为跟随虚拟对象;如果所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象移动,在所述第二虚拟对象的指定位置生成第三指定标识,其中,所述第三指定标识用于指示:所述第二虚拟对象为跟随虚拟对象。
进一步的,所述方法还包括:如果所述第一虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将所述第一虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将所述第一虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式;如果所述第二虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到所述预设值,将所述第二虚拟对象的对象名称设置为所述第一显示格式,和/或,将所述第二虚拟对象的覆盖区域设置为所述第二显示格式。
进一步的,所述响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象的步骤包括:响应针对于控制所述第一虚拟对象行为操作的玩家对所述第一虚拟对象的覆盖区域的第三点击操作,向所述第一虚拟对象的队友或好友发送第二邀请跟随指令;其中,所述第二邀请跟随指令用于指示:所述第一虚拟对象的队友或好友跟随所述第一虚拟对象移动;将接受邀请的队友或好友确定为所述第二虚拟对象。
进一步的,所述第一虚拟对象的队友的优先级高于所述第一虚拟对象的好友的优先级。
进一步的,所述方法还包括:如果所述第一虚拟对象跟随所述第二虚拟对象移动,响应于将所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的关联关系,以使所述第一虚拟对象不跟随所述第二虚拟对象移动;如果所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象移动,响应于将所述第二虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的关联关系,以使所述第二虚拟对象不跟随所述第一虚拟对象移动。
进一步的,所述方法还包括:如果所述第一虚拟对象跟随所述第二虚拟对象移动,响应针对于所述第一虚拟对象的指定操作指令,以使所述第一虚拟对象执行与所述指定操作指令对应的指定操作,其中,所述指定操作包括使用道具、聊天和更换装备中的至少一种。
本公开提供的一种虚拟对象的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象设置有覆盖区域;所述装置包括:确定模块,用于响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象具有队友关系或好友关系;关联模块,用于关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动。
本公开提供的一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现上述任一项所述的虚拟对象的控制方法。
本公开提供的一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述任一项所述的虚拟对象的控制方法。
本公开提供的虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,首先响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;然后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。该方式中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图2为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图3为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图4为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图5为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图6为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制方法的流程图;
图7为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图8为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图9为本公开其中一种实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
图10为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图11为本公开其中一种实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
为便于理解,下面对本公开的一种应用场景进行介绍,该应用场景中,包括一终端设备,该终端设备中安装有一游戏客户端,在该终端设备中可以提供一图形用户界面,在MMORGP(MassiveMultiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)大型多人团队游戏的多数游戏情景中,通常都需要组队来完成一些游戏事件,在MMORGP游戏中,多个玩家可以进行分组,即为组队的过程,每组对应不同的队伍,同一个队伍内的玩家之间的关系即为队友关系,具有队友关系的玩家之间的经验和任务完成结果等可以共享,具有队友关系的玩家之间可以相互配合,所携带的技能等方面一般是互相弥补的,且相互之间不会有攻击行为;而不同队伍之间的玩家的经验和任务完成结果等不会共享,且可能会有攻击行为;比如,可以将玩家控制虚拟对象与队友一起沿着地图提示的路线奔跑称为跑图,在和队友一起跑图的过程中,如果玩家想要使用某些物品或者整理背包时,需要停止控制虚拟对象奔跑的操作,非常容易落单;为避免落单,就需要持续执行控制虚拟对象奔跑的操作,以时刻跟随领队人的行动,导致玩家没有时间执行其他操作,从而影响了玩家在游戏内的操作效率,降低了玩家体验。
另外,如果有队友落单的话,在领队人不熟悉游戏玩法的情况下,如果不向队友发送信息,很难获取到队友的具体位置,领队人需要通过私聊等方式,向队友发送一定信号,才能使队友回到队伍。相关技术中也有一些自动的操作,但是在组队过程中,还需要玩家独立完成一些游戏任务的情况下,相关技术应用的灵活性较差;例如,梦幻西游端游的很多副本通常需要玩家在组队进入副本后,再退出队伍单独去指定地点找不同的NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)完成相应的游戏任务,在完成游戏任务后再进行组队,该方式需要重复执行组队和退出队伍等操作,在组队时,通常需要通过组队按钮才能跟随领队人行动,操作较繁琐。
基于此,本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各类多人团队游戏场景中,尤其可以应用于需要组队完成游戏任务的游戏场景中。
在本公开其中一种实施例中的虚拟对象的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟对象的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种虚拟对象的控制方法进行详细介绍;该方法中,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少包括第一虚拟对象,第一虚拟对象设置有覆盖区域;上述终端设备可以是移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;上述图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现终端设备与操作该终端设备的用户之间的互动;上述第一虚拟对象可以理解为玩家所对应的游戏中的虚拟角色;上述覆盖区域可以理解为第一虚拟对象所对应的模型范围,比如,该覆盖区域可以是以该第一虚拟对象为基准的指定范围内的区域等。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有队友关系或好友关系。
可选地,触发事件可以预先设置,也可以在程序运行过程中根据用户的操作指令实时进行设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。触发事件可以通过检测用户图形界面中所提供的特定触发控件的触控操作进行触发,也可以根据预先设置的交互条件进行触发,例如:用户的按压、双击、摇晃、声音输入等方式。
上述预设触发事件可以是点击第一虚拟对象的覆盖区域所对应的事件,也可以是第二虚拟对象进入第一虚拟对象的覆盖区域所对应的事件等;上述第二虚拟对象可以是其他玩家所对应的游戏中的虚拟角色;上述好友关系通常是不同玩家之间为方便联系或交流游戏经验等,可以互相添加为好友,添加好友后的玩家之间的关系即为好友关系;在实际实现时,在多人团队游戏的一些游戏情景中,第一虚拟对象通常会与其他一个或多个虚拟对象进行组队或加为好友,以合力完成相关的游戏事件,当需要对虚拟对象进行控制时,可以对第一虚拟对象的覆盖区域执行预设触发事件,响应该预设触发事件,以从第一虚拟对象所在队伍中,或者从第一虚拟对象的好友中,确定与该预设触发事件相关的第二虚拟对象。
步骤S104,关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。
当确定与上述预设触发事件相关的第二虚拟对象后,可以对第一虚拟对象和第二虚拟对象进行关联处理,通过关联处理,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动;比如,可以是第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,或者,也可以是第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动。
上述虚拟对象的控制方法,首先响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;然后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。该方式中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法重点描述响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象的具体过程,具体对应下述步骤S202,该方法中,覆盖区域包括:以第一虚拟对象为基准的指定范围内的区域;该指定范围通常是根据实际需求预先设定好的范围值,具体可以根据实际游戏场景、游戏类型和界面尺寸等进行设定,设定好之后,在游戏过程中该指定范围通常是固定不变的,比如,该覆盖区域可以是以第一虚拟对象所在的位置点为中心,以指定数值为半径所得到的圆形区域等;在实际实现时,该覆盖区域还可以是椭圆形、长方形或正方形等,该第一虚拟对象的覆盖区域可以是可视化触控区域等,具体可以结合游戏场景中的实际需求进行设定,在此不作限定;第二虚拟对象显示有覆盖区域,本实施例中,第二虚拟对象同样设置有所对应的覆盖区域,该覆盖区域可以是以第二虚拟对象为基准的指定范围内的区域,在图形用户界面中,第二虚拟对象通常会显示所对应的覆盖区域,也可以理解为,该第二虚拟对象的覆盖区域也可以是可视化触控区域;如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,响应作用于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行预设触发事件对应的除第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在实际实现时,在多人团队游戏的一些游戏场景中,作为第一虚拟对象的队友或好友的指定虚拟对象可以对该第一虚拟对象的覆盖区域执行预设触发事件,这时可以将该指定虚拟对象确定为第二虚拟对象,即该第二虚拟对象是除第一虚拟对象之外的虚拟对象。
具体的,作为一种实现方式,上述步骤S202可以通过下述步骤一来实现:
步骤一,响应于将虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将移动至第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在实际实现时,在第一虚拟对象的队友或好友采用现有普通跟随的方式跟随该第一虚拟对象移动的情况下,该队友或好友可以将所对应的虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域内,移动至第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象即可确定为第二虚拟对象。
上述步骤一还可以通过以下步骤来实现:响应于将虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,如果虚拟对象位于第一虚拟对象的覆盖区域之内的持续时长达到预设时间,将移动至第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
上述预设时间可以根据实际需求进行设定,比如,该预设时间可以是3秒或4秒等;在实际实现时,在第一虚拟对象的队友或好友采用现有普通跟随的方式跟随该第一虚拟对象移动的情况下,该队友或好友可以将所对应的虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域内,如果虚拟对象位于第一虚拟对象的覆盖区域之内的持续时长达到预设时间,也可以理解为,虚拟对象在预设时间范围内,未离开所选择进入的第一虚拟对象的覆盖范围,则移动至第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象即可确定为第二虚拟对象。
在实际实现时,在将移动至第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象后,通常会取消对第二虚拟对象的覆盖区域的显示,即,在图形用户界面中,第二虚拟对象的覆盖区域会消失;另外,作为另一种实现方式,第一虚拟对象的队友或好友对应的虚拟对象通常也会设置并显示有对应的覆盖区域,在将虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之内后,通常就可以取消该虚拟对象的覆盖区域的显示,如果该虚拟对象位于第一虚拟对象的覆盖区域之内的持续时长达到预设时间,该虚拟对象即可确定为第二虚拟对象;如果该虚拟对象在位于第一虚拟对象的覆盖区域之内的持续时长未达到预设时间,即该虚拟对象在预设时间内,离开了第一虚拟对象的覆盖区域,则该虚拟对象仍采用现有普通跟随的方式跟随该第一虚拟对象移动。
作为另一种实现方式,上述步骤S202还可以通过下述步骤二至步骤七来实现:
步骤二,响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的第一点击操作,将触发第一点击操作的玩家对应的除第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
这里执行上述第一点击操作的可以是第一虚拟对象的队友或好友中的指定虚拟对象对应的指定玩家,即该指定玩家对应的虚拟对象是除第一虚拟对象之外的虚拟对象;在实际实现时,当第一虚拟对象的队友或好友中的指定虚拟对象对应的指定玩家想要邀请第一虚拟对象自动跟随该指定虚拟对象时,该指定玩家可以点击第一虚拟对象的覆盖区域,该第一虚拟对象就可以接收到该指定玩家发送的跟随邀请指令,在该方式下,触发该第一点击操作的指定玩家对应的指定虚拟对象即可确定为第二虚拟对象。
步骤三,向第一虚拟对象发送第一邀请跟随指令,以及第二虚拟对象的位置信息。
该第一邀请跟随指令可以理解为第二虚拟对象对应的玩家向第一虚拟对象发出的,邀请该第一虚拟对象跟随该第二虚拟对象移动的指令;上述位置信息可以是第二虚拟对象具体的坐标位置等,由于第二虚拟对象通常处于移动状态,因此该位置信息通常是该第二虚拟对象的实时位置信息。在实际实现时,当确定触发上述第一点击操作的玩家对应的第二虚拟对象后,就可以向第一虚拟对象发送第一邀请跟随指令,以及第二虚拟对象的位置信息,以邀请第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动。
步骤四,如果接收到第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,响应第一指示,基于位置信息,控制第一虚拟对象按预设移动速度向第二虚拟对象移动,直至第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域。
上述第一指示可以用于指示第一虚拟对象接受跟随第二虚拟对象移动;当第一虚拟对象与第二虚拟对象处于不同的移动状态时,上述预设移动速度通常也不同,比如,如果第一虚拟对象与第二虚拟对象同向移动,为了使第一虚拟对象能进入到第二虚拟对象的覆盖区域,第一虚拟对象的移动速度通常需要大于第二虚拟对象的移动速度;如果第一虚拟对象与第二虚拟对象相向移动,则第一虚拟对象的移动速度可以不作具体要求,具体可以根据实际游戏场景灵活设置。在实际实现时,如果接收到第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,则可以控制第一虚拟对象按预设移动速度向第二虚拟对象所在的位置移动,直至第一虚拟对象进入第二虚拟对象的覆盖区域后,第一虚拟对象自动跟随第二虚拟对象移动。
步骤五,如果接收到第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,在第一虚拟对象的指定位置生成第一指定标识,其中,第一指定标识用于指示:第一虚拟对象寻找跟随的第二虚拟对象。
上述第一虚拟对象的指定位置通常是与第一虚拟对象距离较近的位置,比如,该第一虚拟对象的指定位置可以是第一虚拟对象的头顶的上侧、左侧或右侧等,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作限定;上述第一指定标识可以是文字、字母或图形符号等不同表示形式,比如,如果该第一指定标识以文字形式表示,该文字可以是“自动寻找某某中”等;其中,该文字中的“某某”可以替换为第二虚拟对象的名字;在实际实现时,如果接收到第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,可以在第一虚拟对象的指定位置生成第一指定标识,以指示该第一虚拟对象正在寻找跟随的第二虚拟对象,比如,可以在第一虚拟对象的头顶的上侧生成“自动寻找某某中”的标志等。
步骤六,响应于第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将第一指定标识更新为第二指定标识;其中,第二指定标识用于指示:第一虚拟对象为跟随虚拟对象。
上述第二指定标识也可以是文字、字母或图形符号等不同表示形式,比如,如果该第二指定标识以文字形式表示,该文字可以是“跟”或“跟随”等;在实际实现时,当第一虚拟对象进入至第二虚拟对象的覆盖区域内后,在该第一虚拟对象的指定位置的第一指定标识可以自动变更为第二指定标识,以指示第一虚拟对象已寻找到第二虚拟对象,可以自动跟随第二虚拟对象移动;比如,第一虚拟对象在寻找第二虚拟对象的过程中,所生成的第一指定标识为“自动寻找某某中”,当寻找到第二虚拟对象,并进入第二虚拟对象的覆盖区域后,该第一指定标识变更为第二指定标识,如变更为“跟”等。
步骤七,取消对第一虚拟对象的覆盖区域的显示。
当第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域之内后,通常会取消对第一虚拟对象的覆盖区域的显示,即,在图形用户界面中,第一虚拟对象的覆盖区域会消失。
步骤S204,关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。
在第一虚拟对象与第二虚拟对象距离较远的情况下,如果第二虚拟对象点击第一虚拟对象的覆盖区域,以邀请第一虚拟对象跟随,并且第一虚拟对象接受了邀请跟随,则第一虚拟对象会向第二虚拟对象移动,以寻找第二虚拟对象,在第一虚拟对象寻找跟随的第二虚拟对象的过程中,响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的第二点击操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第一虚拟对象取消寻找第二虚拟对象,且不跟随第二虚拟对象移动;即,在第一虚拟对象进入第二虚拟对象的覆盖区域之前,如果第一虚拟对象想要解除跟随,则可以点击第一虚拟对象的覆盖区域,这时就可以解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,第一虚拟对象停止寻找第二虚拟对象的过程,不会再自动跟随第二虚拟对象移动。
上述虚拟对象的控制方法,首先响应作用于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行预设触发事件的虚拟对象确定为第二虚拟对象,然后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。该方式中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S302,响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有队友关系或好友关系。
步骤S304,关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。
步骤S306,如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,在第一虚拟对象的指定位置生成第二指定标识,其中,第二指定标识用于指示:第一虚拟对象为跟随虚拟对象。
上述第一虚拟对象的指定位置通常是与第一虚拟对象距离较近的位置,比如,该第一虚拟对象的指定位置可以是第一虚拟对象的头顶的上侧、左侧或右侧等,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作限定;上述第二指定标识可以是文字、字母或图形符号等不同表示形式,比如,如果该第一指定标识以文字形式表示,该文字可以是“跟”或“跟随”等;在实际实现时,如果第一虚拟对象的队友或好友中的指定玩家点击第一虚拟对象的覆盖区域,以邀请第一虚拟对象自动跟随该指定玩家对应的第二虚拟对象移动,或者,在第一虚拟对象采用普通跟随方式跟随第二虚拟对象移动过程中,该第一虚拟对象对应的玩家将该第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域内后,该第一虚拟对象就可以进入自动跟随状态,以自动跟随该第二虚拟对象移动,同时,在第一虚拟对象的指定位置生成第二指定标识,以指示该第一虚拟对象为跟随虚拟对象,比如,可以在第一虚拟对象的头顶的上侧生成“跟”的标志等。
步骤S308,如果第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动,在第二虚拟对象的指定位置生成第三指定标识,其中,第三指定标识用于指示:第二虚拟对象为跟随虚拟对象。
上述第二虚拟对象的指定位置通常是与第二虚拟对象距离较近的位置,比如,该第二虚拟对象的指定位置可以是第二虚拟对象的头顶的上侧、左侧或右侧等,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作限定;上述第三指定标识也可以是文字、字母或图形符号等不同表示形式,比如,如果该第三指定标识以文字形式表示,该文字可以是“跟”或“跟随”等;在实际实现时,如果与第二虚拟对象具有队友或好友关系的第一虚拟对象点击第二虚拟对象的覆盖区域,以邀请第二虚拟对象自动跟随该第一虚拟对象移动,或者,在第二虚拟对象采用普通跟随方式跟随第一虚拟对象移动过程中,该第二虚拟对象对应的玩家将该第二虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域内后,该第二虚拟对象就可以进入自动跟随状态,以自动跟随该第一虚拟对象移动,同时,在第二虚拟对象的指定位置生成第三指定标识,以指示该第二虚拟对象为跟随虚拟对象,比如,可以在第二虚拟对象的头顶的上侧生成“跟”的标志等。
步骤S310,如果第一虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将第一虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将第一虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式。
上述预设值通常是一个较小的数值,比如,该预设值可以是2个或3个等,具体可以结合实际游戏场景进行设置,在此不做限定;上述第一显示格式可以是高亮或加粗等格式;上述第二显示格式可以是闪烁,或者特定颜色显示,或者覆盖区域的尺寸变化等格式;该第一显示格式和第二显示格式都可以结合实际游戏场景进行设置,在此不做限定;在实际实现时,如果第一虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,通常就可以默认该第一虚拟对象为领队人,这时,可以将第一虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,或者,将第一虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式,或者,将第一虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式的同时,将其覆盖区域设置为第二显示格式,以作为领队提示;比如,如果第一虚拟对象的跟随虚拟对象的数量为2个或2个以上,就可以认为该第一虚拟对象为领队人,这时可以将第一虚拟对象的对象名称亮起,即,将其对象名称高亮显示,或者,可以将第一虚拟对象的覆盖区域设置为微弱动效闪烁,或者,将第一虚拟对象的对象名称亮起的同时,将第一虚拟对象的覆盖区域设置为微弱动效闪烁,或者,第一虚拟对象的覆盖区域的尺寸变大,如同将第二虚拟对象的覆盖区域与第一虚拟对象的覆盖区域融合后的效果,当然,该第一虚拟对象的覆盖区域的尺寸也可以保持不变,可以根据实际需求灵活设置。
步骤S312,如果第二虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将第二虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将第二虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式。
在实际实现时,如果第二虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,通常就可以默认该第二虚拟对象为领队人,这时,可以将第二虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,或者,将第二虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式,或者,将第二虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式的同时,将其覆盖区域设置为第二显示格式,以作为领队提示;比如,如果第二虚拟对象的跟随虚拟对象的数量为2个或2个以上,就可以认为该第一虚拟对象为领队人,这时可以将第二虚拟对象的对象名称亮起,即,将其对象名称高亮显示,或者,可以将第二虚拟对象的覆盖区域设置为微弱动效闪烁,或者,将第二虚拟对象的对象名称亮起的同时,将第二虚拟对象的覆盖区域设置为微弱动效闪烁,或者,第二虚拟对象的覆盖区域的尺寸变大等。
上述虚拟对象的控制方法,首先响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;然后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,在第一虚拟对象的指定位置生成第二指定标识;如果第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动,在第二虚拟对象的指定位置生成第三指定标识;如果第一虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将第一虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将第一虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式。如果第二虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将第二虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将第二虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式。该方式中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;该方法重点描述响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象的具体过程,具体对应下述步骤S402至步骤S404,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S402,响应针对于控制第一虚拟对象行为操作的玩家对第一虚拟对象的覆盖区域的第三点击操作,向第一虚拟对象的队友或好友发送第二邀请跟随指令;其中,第二邀请跟随指令用于指示:第一虚拟对象的队友或好友跟随第一虚拟对象移动。
这里执行上述第三点击操作的通常是控制第一虚拟对象行为操作的玩家;上述第一虚拟对象的队友的优先级通常高于第一虚拟对象的好友的优先级,即,如果第一虚拟对象既有队友又有好友,则队友的优先级要高于好友;在实际实现时,第一虚拟对象对应的玩家点击该第一虚拟对象的覆盖区域,就可以向第一虚拟对象的队友或好友发送一键跟随的邀请跟随指令,以邀请其队友或好友自动跟随第一虚拟对象移动。需要说明的是,在第一虚拟对象同时有队友和好友的情况下,由于队友的优先级要高于好友,因此,不管其队友是否是第一虚拟对象的好友,都会优先向队友发送该第二邀请跟随指令,不会再向队友之外的其他好友发送该第二邀请跟随指令,即,如果该第一虚拟对象的某个好友不是其队友,则也不会向该好友发送第二邀请跟随指令。
步骤S404,将接受邀请的队友或好友确定为第二虚拟对象。
在实际实现时,当向第一虚拟对象的队友或好友发送第二邀请跟随指令后,其队友或好友所对应的玩家可以自行确定是否接受该邀请,如果有队友或好友接受了该邀请,则接受邀请的队友或好友即可确定为第二虚拟对象。
步骤S406,关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。
上述虚拟对象的控制方法,首先响应针对于控制第一虚拟对象行为操作的玩家对第一虚拟对象的覆盖区域的第三点击操作,向第一虚拟对象的队友或好友发送第二邀请跟随指令;然后将接受邀请的队友或好友确定为第二虚拟对象。最后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。该方式中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图5所示,该方法包括如下步骤:
步骤S502,响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有队友关系或好友关系。
步骤S504,关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。
步骤S506,如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,响应于将第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第一虚拟对象不跟随第二虚拟对象移动。
在实际实现时,在第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动的过程中,如果第一虚拟对象对应的玩家想要退出自动跟随时,该玩家可以将第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域之外,即,控制第一虚拟对象离开第二虚拟对象的覆盖区域,这样就可以解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,解除了自动跟随,即第一虚拟对象不会自动跟随第二虚拟对象移动,该第一虚拟对象可以自己行动,执行需要独立完成的游戏事件,但并不会退出队伍。
步骤S508,如果第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动,响应于将第二虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第二虚拟对象不跟随第一虚拟对象移动。
在实际实现时,在第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动的过程中,如果第二虚拟对象对应的玩家想要退出自动跟随时,该玩家可以将第二虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之外,即,控制第二虚拟对象离开第一虚拟对象的覆盖区域,这样就可以解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,解除了自动跟随,即第二虚拟对象不会自动跟随第一虚拟对象移动,该第二虚拟对象可以自己行动,执行需要独立完成的游戏事件,但并不会退出队伍。
上述虚拟对象的控制方法,首先响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;然后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,响应于将第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第一虚拟对象不跟随第二虚拟对象移动。如果第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动,响应于将第二虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第二虚拟对象不跟随第一虚拟对象移动。该方式中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
另外,该方式提供了一种能够让玩家基于组队或者好友设定下跟随队友的交互方式以及邀请队友跟随的交互方式,通过交互操作,玩家能够根据不同的玩法需求自主切换是否自动跟随队友移动,即,可以自主地控制虚拟对象快速切换自动跟随与自主行动的状态。
在一可选的实施方式中,该方法在上述实施例方法的基础上实现;如图6所示,该方法包括如下步骤:
步骤S602,如果第一虚拟对象具有队友或好友,显示第一虚拟对象的覆盖区域。
在大型多人团队游戏的多数游戏情景中,当在游戏内需要共同完成一些游戏事件时,通常都需要组队来完成这些游戏事件,如果第一虚拟对象具有队友或好友,就可以显示第一虚拟对象所设置的覆盖区域;需要说明的是,当组队后,通常会为队伍内的每个虚拟对象生成对应的覆盖区域,或者,如果第一虚拟对象具有好友,通常也会为第一虚拟对象及其好友对应的虚拟对象生成对应的覆盖区域。
步骤S604,响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有队友关系或好友关系。
步骤S606,关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。
步骤S608,如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,响应针对于第一虚拟对象的指定操作指令,以使第一虚拟对象执行与指定操作指令对应的指定操作,其中,指定操作包括使用道具、聊天和更换装备中的至少一种。
上述指定操作指令可以理解为,第一虚拟对象对应的玩家在控制第一虚拟对象执行指定操作时所生成的指令;在实际实现时,如果第一虚拟对象自动跟随第二虚拟对象移动,第一虚拟对象对应的玩家就可以控制该第一虚拟对象执行除移动外的其他操作行为,例如,可以使用道具、与好友进行聊天或更换装备等,还可以包括查看背包、查看商店或打开弹窗等不影响第一虚拟对象自动跟随的其他指定操作。当需要沿着多个地图提示的路线奔跑时,第一虚拟对象也不需要手动沿着每个地图提示的路线奔跑,从而可以减少跨越地图时的打断感。
上述虚拟对象的控制方法,如果第一虚拟对象具有队友或好友,显示第一虚拟对象的覆盖区域。响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有队友或好友关系。关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,响应针对于第一虚拟对象的指定操作指令,以使第一虚拟对象执行与指定操作指令对应的指定操作,其中,指定操作包括使用道具、聊天和更换装备中的至少一种。该方式中,由于第一虚拟对象可以自动跟随第二虚拟对象移动,第一虚拟对象对应的玩家不需要时刻关注第二虚拟对象的行动,在解放第一虚拟对象对应的玩家的双手的同时,可以使该玩家放心进行其他指定操作,进而可以提高玩家在游戏内的操作效率,提升玩家体验。
为进一步理解上述实施例,下面提供如图7所示的一种图形用户界面的示意图,以及图8所示的一种图形用户界面的示意图,主要描述第一虚拟对象自动跟随队友移动的过程,图7所示的图形用户界面中,包括第一虚拟对象以及该第一虚拟对象的多个队友或好友,当需要在游戏内共同完成游戏的某个游戏事件时,第一虚拟对象会与其他虚拟对象进行组队或加为好友,在第一虚拟对象具有队友或好友的情况下,第一虚拟对象与队友或好友所对应的每个虚拟对象底下会生成各自对应的模型范围(对应上述覆盖区域);每个虚拟对象都有各自的对象名称,如图7中,第一虚拟对象的对象名称对应“我的名字”,其他队友或好友的对象名称分别为“玩家A”、“玩家B”、“玩家C”和“玩家D”等,当某个指定玩家跟随某个指定队友的同时,进入选择跟随的该指定队友的模型范围内,跟随者的模型范围消失,当该指定玩家处于3秒之内未离开该选择跟随的指定队友的模型范围之外,该指定玩家对应的虚拟对象则进入自动跟随状态,同时,在该玩家对应的虚拟对象的头上生成“跟”的标志,并跟随队友进行移动,比如图7中,对象名称为“玩家B”的虚拟对象进入对象名称为“玩家A”的虚拟对象的模型范围,以自动跟随对象名称为“玩家A”的虚拟对象移动,对象名称为“玩家B”的虚拟对象的模型范围消失,并且,在对象名称为“玩家B”的虚拟对象的头上生成“跟”的标志。
如图8中,第一虚拟对象进入对象名称为“玩家A”的虚拟对象的模型范围,以自动跟随对象名称为“玩家A”的虚拟对象移动,第一虚拟对象的模型范围消失,并且,在第一虚拟对象的头上生成“跟”的标志;如果第一虚拟对象想选择不自动跟随对象名称为“玩家A”的虚拟对象移动时,第一虚拟对象对应的玩家可以控制第一虚拟对象离开对象名称为“玩家A”的虚拟对象的模型范围,即可解除自动跟随。另外,当对象名称为“玩家A”的虚拟对象想要邀请某个目标队友自动跟随时,只需要点击该目标队友的模型范围,就可以向该目标队友发出邀请指令,即可邀请该目标队友自动跟随对象名称为“玩家A”的虚拟对象移动,比如,对象名称为“玩家A”的虚拟对象所对应的玩家可以点击第一虚拟对象的模型范围,就可以向第一虚拟对象发出邀请指令,以邀请第一虚拟对象自动跟随对象名称为“玩家A”的虚拟对象移动,而相关技术中,如果想要邀请第一虚拟对象自动跟随,需要先点击第一虚拟对象的头像,然后再通过点击相关按钮才能邀请该第一虚拟对象自动跟随,操作步骤较繁琐。
当对象名称为“玩家A”的虚拟对象具有两个或两个以上的跟随虚拟对象时,默认对象名称为“玩家A”的虚拟对象称为领队人,领队人的对象名称亮起,并且其模型范围发出微弱动效闪烁作为领队提示。
图7中,第一虚拟对象对应的玩家点击自己的模型范围,即可向其队友或好友发出一键跟随的邀请,其他虚拟对象各自对应的玩家也可以点击自己的模型范围,向各自的队友或好友发出一键跟随的邀请,不必担心队友落单后“迷路”,降低了找不到队友的风险,并且不需要领队人向落单的队友发送信号,降低了领队人操作的复杂度,减轻了队友在游戏内落单时产生的焦虑感,提高了游戏过程中的队友或好友之间的合作效率,提升了玩家的游戏体验。
下面提供如图9所示的一种图形用户界面的示意图,主要描述长距离跟随时的处理过程,图9中,如果“玩家A”点击了第一虚拟对象的覆盖区域,即向第一虚拟对象发送了邀请跟随指令,以及该玩家A”的位置信息,如果第一虚拟对象对应的玩家接受邀请,则可以控制第一虚拟对象向“玩家A”的位置移动,由于第一虚拟对象与“玩家A”之间的距离较远,在移动过程中,进入“玩家A”的覆盖区域前,可以在第一虚拟对象的头上生成“自动寻找玩家A中”的标志,以提示第一虚拟对象正在寻找要跟随的“玩家A”,且第一虚拟对象的覆盖区域不会消失,当第一虚拟对象进入“玩家A”的覆盖区域后,第一虚拟对象的头上的标志变更为“跟”,且第一虚拟对象的覆盖区域会消失,第一虚拟对象会自动跟随“玩家A”进行移动;在第一虚拟对象寻找要跟随的“玩家A”的过程中,如果要取消跟随,可以点击第一虚拟对象的覆盖区域,这样就可以取消寻找“玩家A”的过程,不会自动跟随“玩家A”移动。
上述各个虚拟对象的模型范围的具体的范围数值可以由开发人员可以根据游戏玩法和游戏类型等进行具体设定,还可以调整跟随虚拟对象是否跟随领队人执行战斗等操作。
在玩家与其他队友或好友合作的过程中,如果有需要独立完成的游戏事件时,不需要先退出队伍,也不需要完成游戏事件后再加入队伍的过程,玩家可以随时通过控制对应的虚拟对象离开所跟随的虚拟对象的模型范围,这样就可以结束自动跟随队友的行为;比如,如果第一虚拟对象在自动跟随对象名称为“玩家A”的虚拟对象移动的过程中,如果有需要第一虚拟对象独立完成的游戏事件,则第一虚拟对象对应的玩家可以控制第一虚拟对象离开对象名称为“玩家A”的虚拟对象的模型范围,这样第一虚拟对象就不会再自动跟随对象名称为“玩家A”的虚拟对象移动,可以去执行需要独立完成的游戏事件。
上述方式中,玩家在与其他队友合作完成游戏任务过程中,如果玩家需要独立完成某个游戏事件时,不需要退出队伍就可以实现,即,在一些游戏玩法中存在需要合力完成和独立完成的情况下,玩家不必退出队伍,不会出现相关技术中,需要重复退出队伍后再组队的过程,在完成需要独立完成的游戏事件后,直接进入领队人的模型范围即可,减少了操作流程,降低了玩家操作的复杂度,提高交互层级,更加方便自由地进行切换操作。
上述方式在降低玩家操作复杂度的同时,将更多对虚拟对象的控制权交回给玩家,使玩家拥有了更多对虚拟对象的控制权,通过提供更加智能的交互方式,提升了玩家的游戏体验;在自动跟随地过程中,可以执行除跟随外地其他操作,且玩家可以随时通过控制模型范围快速解除自动跟随。
上述虚拟对象的控制方法中,玩家可以根据不同的游戏情景自由切换是否跟随队友或者好友,当有玩家落单时,领队人能够通过模型范围进行单独邀请队友或者一键邀请跟随的交互操作,当玩家邀请队友或好友自动跟随时,不需要打开指定专属界面或指定按钮,直接在图形用户界面的主操作界面中就可以实现,也可以理解为玩家通过模型范围在第一层级上就可以邀请队友或好友自动跟随。
本公开其中一种实施例提供了一种虚拟对象的控制装置的结构示意图,该装置通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面至少包括第一虚拟对象,第一虚拟对象设置有覆盖区域;如图10所示,该装置包括:确定模块100,用于响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象具有队友关系或好友关系;关联模块101,用于关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。
上述虚拟对象的控制装置,首先响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与预设触发事件相关的第二虚拟对象;然后关联第一虚拟对象与第二虚拟对象,以使第一虚拟对象与第二虚拟对象跟随移动。该装置中,第一虚拟对象设置有覆盖区域,通过触发覆盖区域,即可将第一虚拟对象与预设触发事件相关的第二虚拟对象相关联,可以使第一虚拟对象与第二虚拟对象自动跟随移动,在跟随过程中,作为跟随者的第一虚拟对象或第二虚拟对象对应的玩家不需要持续执行控制虚拟对象跟随移动的操作,从而使该玩家有时间执行其他操作,提高了玩家在游戏内的操作效率,提升了玩家体验。
在一可选的实施方式中,覆盖区域包括:以第一虚拟对象为基准的指定范围内的区域。
在一可选的实施方式中,确定模块100还用于:响应作用于第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行预设触发事件对应的除第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在一可选的实施方式中,确定模块100还用于:响应于将虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将移动至第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在一可选的实施方式中,确定模块100还用于:响应于将虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,如果虚拟对象位于第一虚拟对象的覆盖区域之内的持续时长达到预设时间,将移动至第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在一可选的实施方式中,第二虚拟对象显示有覆盖区域;确定模块100还用于:取消对第二虚拟对象的覆盖区域的显示。
在一可选的实施方式中,确定模块100还用于:响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的第一点击操作,将触发第一点击操作的玩家对应的除第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
在一可选的实施方式中,第二虚拟对象显示有覆盖区域;确定模块100还用于:向第一虚拟对象发送第一邀请跟随指令,以及第二虚拟对象的位置信息;如果接收到第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,响应第一指示,基于位置信息,控制第一虚拟对象按预设移动速度向第二虚拟对象移动,直至第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域。
在一可选的实施方式中,确定模块100还用于:如果接收到第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,在第一虚拟对象的指定位置生成第一指定标识,其中,第一指定标识用于指示:第一虚拟对象寻找跟随的第二虚拟对象;响应于第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将第一指定标识更新为第二指定标识;其中,第二指定标识用于指示:第一虚拟对象为跟随虚拟对象;取消对第一虚拟对象的覆盖区域的显示。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:在第一虚拟对象寻找跟随的第二虚拟对象的过程中,响应针对于第一虚拟对象的覆盖区域的第二点击操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第一虚拟对象取消寻找第二虚拟对象,且不跟随第二虚拟对象移动。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,在第一虚拟对象的指定位置生成第二指定标识,其中,第二指定标识用于指示:第一虚拟对象为跟随虚拟对象;如果第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动,在第二虚拟对象的指定位置生成第三指定标识,其中,第三指定标识用于指示:第二虚拟对象为跟随虚拟对象。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:如果第一虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将第一虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将第一虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式;如果第二虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将第二虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将第二虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式。
在一可选的实施方式中,确定模块100还用于:响应针对于控制第一虚拟对象行为操作的玩家对第一虚拟对象的覆盖区域的第三点击操作,向第一虚拟对象的队友或好友发送第二邀请跟随指令;其中,第二邀请跟随指令用于指示:第一虚拟对象的队友或好友跟随第一虚拟对象移动;将接受邀请的队友或好友确定为第二虚拟对象。
在一可选的实施方式中,第一虚拟对象的队友的优先级高于第一虚拟对象的好友的优先级。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,响应于将第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第一虚拟对象不跟随第二虚拟对象移动;如果第二虚拟对象跟随第一虚拟对象移动,响应于将第二虚拟对象移动至第一虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除第一虚拟对象与第二虚拟对象的关联关系,以使第二虚拟对象不跟随第一虚拟对象移动。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:如果第一虚拟对象跟随第二虚拟对象移动,响应针对于第一虚拟对象的指定操作指令,以使第一虚拟对象执行与指定操作指令对应的指定操作,其中,指定操作包括使用道具、聊天和更换装备中的至少一种。
本公开其中一种实施例所提供的虚拟对象的控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述虚拟对象的控制方法实施例相同,为简要描述,虚拟对象的控制装置实施例部分未提及之处,可参考前述虚拟对象的控制方法实施例中相应内容。
本公开实施例还提供了一种电子设备,参见图11所示,该电子设备包括处理器130和存储器131,该存储器131存储有能够被处理器130执行的机器可执行指令,该处理器130执行机器可执行指令以实现上述虚拟对象的控制方法。
进一步地,图11所示的电子设备还包括总线132和通信接口133,处理器130、通信接口133和存储器131通过总线132连接。
其中,存储器131可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口133(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线132可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图11中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器130可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器130中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器130可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器131,处理器130读取存储器131中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟对象的控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的虚拟对象的控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (17)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象设置有覆盖区域;所述方法包括:
响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象具有队友关系或好友关系;
关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动;
所述响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象的步骤包括:
响应针对于控制所述第一虚拟对象行为操作的玩家对所述第一虚拟对象的覆盖区域的第三点击操作,向所述第一虚拟对象的队友或好友发送第二邀请跟随指令;其中,所述第二邀请跟随指令用于指示:所述第一虚拟对象的队友或好友跟随所述第一虚拟对象移动;
将接受邀请的队友或好友确定为所述第二虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述覆盖区域包括:以所述第一虚拟对象为基准的指定范围内的区域。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象的步骤包括:
响应作用于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行所述预设触发事件对应的除所述第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象;
响应作用于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行所述预设触发事件的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤包括:
响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的第一点击操作,将触发所述第一点击操作的玩家对应的除所述第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象;
向所述第一虚拟对象发送第一邀请跟随指令,以及所述第二虚拟对象的位置信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,响应作用于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,将执行所述预设触发事件对应的除所述第一虚拟对象之外的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤包括:
响应于将虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于将虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤包括:
响应于将所述虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的操作,如果所述虚拟对象位于所述第一虚拟对象的覆盖区域之内的持续时长达到预设时间,将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象显示有覆盖区域;所述将移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域内的虚拟对象确定为第二虚拟对象的步骤之后,所述方法还包括:
取消对所述第二虚拟对象的覆盖区域的显示。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象显示有覆盖区域;所述方法还包括:
如果接收到所述第一虚拟对象的接受邀请跟随的第一指示,响应所述第一指示,基于所述位置信息,控制所述第一虚拟对象按预设移动速度向所述第二虚拟对象移动,直至所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的覆盖区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果接收到所述第一虚拟对象的接受邀请跟随的所述第一指示,在所述第一虚拟对象的指定位置生成第一指定标识,其中,所述第一指定标识用于指示:所述第一虚拟对象寻找跟随的所述第二虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的覆盖区域之内的操作,将所述第一指定标识更新为第二指定标识;其中,所述第二指定标识用于指示:所述第一虚拟对象为跟随虚拟对象;
取消对所述第一虚拟对象的覆盖区域的显示。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动的步骤之后,所述方法还包括:
在所述第一虚拟对象寻找跟随的所述第二虚拟对象的过程中,响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的第二点击操作,解除所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的关联关系,以使所述第一虚拟对象取消寻找所述第二虚拟对象,且不跟随所述第二虚拟对象移动。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动的步骤之后,所述方法还包括:
如果所述第一虚拟对象跟随所述第二虚拟对象移动,在所述第一虚拟对象的指定位置生成第二指定标识,其中,所述第二指定标识用于指示:所述第一虚拟对象为跟随虚拟对象;
如果所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象移动,在所述第二虚拟对象的指定位置生成第三指定标识,其中,所述第三指定标识用于指示:所述第二虚拟对象为跟随虚拟对象。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第一虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到预设值,将所述第一虚拟对象的对象名称设置为第一显示格式,和/或,将所述第一虚拟对象的覆盖区域设置为第二显示格式;
如果所述第二虚拟对象的跟随虚拟对象的数量达到所述预设值,将所述第二虚拟对象的对象名称设置为所述第一显示格式,和/或,将所述第二虚拟对象的覆盖区域设置为所述第二显示格式。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象的队友的优先级高于所述第一虚拟对象的好友的优先级。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第一虚拟对象跟随所述第二虚拟对象移动,响应于将所述第一虚拟对象移动至所述第二虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的关联关系,以使所述第一虚拟对象不跟随所述第二虚拟对象移动;
如果所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象移动,响应于将所述第二虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的覆盖区域之外的操作,解除所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象的关联关系,以使所述第二虚拟对象不跟随所述第一虚拟对象移动。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述第一虚拟对象跟随所述第二虚拟对象移动,响应针对于所述第一虚拟对象的指定操作指令,以使所述第一虚拟对象执行与所述指定操作指令对应的指定操作,其中,所述指定操作包括使用道具、聊天和更换装备中的至少一种。
15.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象设置有覆盖区域;所述装置包括:
确定模块,用于响应针对于所述第一虚拟对象的覆盖区域的预设触发事件,确定与所述预设触发事件相关的第二虚拟对象;其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象具有队友关系或好友关系;
关联模块,用于关联所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象,以使所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象跟随移动;
确定模块还用于:响应针对于控制第一虚拟对象行为操作的玩家对第一虚拟对象的覆盖区域的第三点击操作,向第一虚拟对象的队友或好友发送第二邀请跟随指令;其中,第二邀请跟随指令用于指示:第一虚拟对象的队友或好友跟随第一虚拟对象移动;将接受邀请的队友或好友确定为第二虚拟对象。
16.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-14任一项所述的虚拟对象的控制方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1-14任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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