CN116549962A - 游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备 Download PDF

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CN116549962A CN202310353752.5A CN202310353752A CN116549962A CN 116549962 A CN116549962 A CN 116549962A CN 202310353752 A CN202310353752 A CN 202310353752A CN 116549962 A CN116549962 A CN 116549962A
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Abstract

本发明提供了一种游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备,响应于组队成功指令,显示对局场景画面;获取并显示第二虚拟对象的已配置技能标识;响应针对目标第二虚拟对象的第一已配置技能标识的第一操作,确定对应的第一目标虚拟对象;将生成的第一指挥信息发送给目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能。通过在对局场景中显示已配置技能标识,队长玩家对已配置技能标识进行简单的指挥操作,选择已配置技能标识的执行对象,使目标第二终端设备能对第一目标虚拟对象执行指挥的技能,降低了玩家的操作复杂度,降低了人力成本和脑力成本,进而提高了玩家的游戏体验感。

Description

游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备。
背景技术
在一些游戏中,通常会有需要玩家组队攻击各个目标对象的游戏玩法。相关技术中,通常需要队伍中的队长玩家在战斗过程时,对各个目标对象进行指挥操作,指示针对目标对象的攻击属性。队友玩家在战斗中需要观察每个目标对象上的指挥标识,确定对应的攻击属性,进而判断自己是否具有该攻击属性对应的技能,然后根据判断结果选择针对目标对象的攻击技能。该种指挥方式中,对于队友玩家来说在战斗过程中针对目标对象进行攻击的操作较为复杂,人力成本和脑力成本较高,导致玩家的游戏体验感不佳。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备,以降低玩家的操作复杂度,降低人力成本和脑力成本,进而提高玩家的游戏体验感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的战斗指挥方法,通过第一终端设备提供一游戏界面,游戏界面中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过第一终端设备控制,该方法包括:响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;获取针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示已配置技能标识;响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象;生成包含第一已配置技能标识和第一目标虚拟对象的第一指挥信息;发送第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能,其中,目标第二虚拟对象为第一已配置技能标识对应的第二虚拟对象。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的战斗指挥装置,通过第一终端设备提供一游戏界面,游戏界面中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过第一终端设备控制,该装置包括:对局场景画面显示模块,用于响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;技能标识显示模块,用于获取针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示已配置技能标识;第一目标虚拟对象确定模块,用于响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象;第一指挥信息生成模块,用于生成包含第一已配置技能标识和第一目标虚拟对象的第一指挥信息;第一指挥信息发送模块,用于发送第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能,其中,目标第二虚拟对象为第一已配置技能标识对应的第二虚拟对象。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏中的战斗指挥方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏中的战斗指挥方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供了一种游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备,响应于组队成功指令,显示对局场景画面;获取并显示第二虚拟对象的已配置技能标识;响应针对目标第二虚拟对象的第一已配置技能标识的第一操作,确定对应的第一目标虚拟对象;将生成的第一指挥信息发送给目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能。通过在对局场景中显示已配置技能标识,队长玩家对已配置技能标识进行简单的指挥操作,选择已配置技能标识的执行对象,使目标第二终端设备能对第一目标虚拟对象执行指挥的技能,降低了玩家的操作复杂度,降低了人力成本和脑力成本,进而提高了玩家的游戏体验感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的战斗指挥方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的另一种游戏界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种组队窗口的示意图;
图5为本发明实施例提供的另一种组队窗口的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种组队窗口的示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏中的战斗指挥装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前在一些游戏中,通常会有需要玩家组队攻击各个目标对象的游戏玩法。相关技术中,通常需要队伍中的队长玩家在战斗过程时,对各个目标对象进行指挥操作,指示针对目标对象的攻击属性。队友玩家在战斗中需要观察每个目标对象上的指挥标识,确定对应的攻击属性,进而判断自己是否具有该攻击属性对应的技能,然后根据判断结果选择针对目标对象的攻击技能。该种指挥方式中,对于队友玩家来说在战斗过程中针对目标对象进行攻击的操作较为复杂,人力成本和脑力成本较高,导致玩家的游戏体验感不佳。基于此,本发明实施例提供的一种游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、电脑、笔记本、平板电脑等设备。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的战斗指挥方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的战斗指挥方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的战斗指挥方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的战斗指挥方法,通过终端设备提供一游戏界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该游戏界面中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过第一终端设备控制。如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;
实际应用时,虚拟对象通常在大世界游戏场景中活动,在大世界游戏场景中,虚拟对象可以领取以及执行日常任务,也可以在第一终端设备的控制下在大世界场景中的各个区域游走,还可以与大世界场景下的其它虚拟对象进行社交等活动。响应于组队成功指令,第一虚拟对象会与加入组队的其它虚拟对象进入到对局游戏场景,对局场景中可以包括参与此次对局的虚拟对象,例如与第一虚拟对象同阵营的友方虚拟对象,以及与所述第一虚拟不同阵营的敌方虚拟对象。在一些应用场景下,在对局场景中虚拟对象不能自由移动,只能通过虚拟对象所配置的技能对敌方虚拟对象进行攻击。对局场景中的各个虚拟对象都可以按照其虚拟对象属性,以及操作习惯等配置其技能,并且在对局场景中,战斗可以是回合制的,虚拟对象还可以根据敌方的属性以及强弱,在各个回合中选择不同的技能。此外,在对局过程中,虚拟对象还可以与友方阵营的队友进行配合,根据队友的所释放的技能来选择最佳的技能,达到配合队友,实现攻击伤害最大化的效果,以赢得对局。
可选地,在组队成功之前还包括:响应于对象匹配指令,在游戏界面显示组队窗口;其中,组队窗口中包括:第一虚拟对象,以及为第一虚拟对象匹配到的至少一个队友虚拟对象;第一虚拟对象通过第一终端设备控制,队友虚拟对象通过第二终端设备控制;当玩家想要组队开启某个游戏副本时,可以通过游戏界面显示的组队控件,为第一虚拟对象匹配队友虚拟对象。其中,队友虚拟对象的数量可以根据开启的游戏副本确定,也可以根据玩家的选择确定。实际实现时,还可能会显示第一虚拟对象和队友虚拟对象的对象名称或控制该虚拟对象的玩家的账号名称,以及其他的对象属性,比如,虚拟对象的等级(或玩家的账号等级),虚拟对象的战斗能力、虚拟对象的加入的派系等。
一种可能的方式中,响应于对象匹配指令,为第一虚拟对象匹配队友虚拟对象,并在游戏界面显示第一虚拟对象和匹配到的队友虚拟对象;其中,第一虚拟对象和队友虚拟对象为组队虚拟对象,该组队虚拟对象用于与开启的游戏副本进行战斗。
在匹配到队友虚拟对象后,玩家触发组队成功指令后,游戏进入战斗准备阶段,此时会在游戏界面显示对局场景画面,其中包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。该第二虚拟对象包括与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的队友虚拟角色,以及与第一虚拟对象属于不同游戏阵营的敌方虚拟角色。对局场景下将执行多回合战斗,每个回合的战斗间隙,则有战斗准备阶段,在战斗准备阶段,具有指挥权的玩家可以对各个虚拟对象进行战斗指挥操作。其中,战斗指挥操作是虚拟对象进入对局场景后,在各个战斗准备阶段可以进行的操作,也可以是玩家通过触发图形用户界面上的指定控件例如指挥功能控件来开启和关闭指挥功能,在指挥功能开启后则可以进行战斗指挥操作。
步骤S104,获取针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,显示该已配置技能标识;
上述第二虚拟对象可以是与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的队友虚拟对象。上述预先配置的已配置技能标识可以是文字标识,其中的文字用于指示对应的技能名称,也可以是图案标识,其中的图案用于指示对应的技能图案。上述预先配置的已配置技能标识包括一个或多个。也就是说一个虚拟角色可以预先配置至少一个技能。
本实施例中,第一虚拟对象可以是队长虚拟对象,即各个队伍的队长拥有战斗指挥的指挥权,可以对队伍中的其它虚拟对象进行指挥,响应于组队成功指令被触发,或者针对游戏界面中的指挥控件的触发操作,获取每个与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的第二虚拟对象是否预先配置了技能标识,如果预先配置了技能标识,则会显示已配置技能标识。具体可以是在第二虚拟对象的对象上方显示已配置技能标识。可选地,根据实际应用场景,也可以允许游戏界面中各个虚拟对象均拥有战斗指挥的指挥权,在需要进行战斗技能提示的情况下,对当前场景中的其它虚拟对象进行技能指挥。
步骤S106,响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定该第一操作对应的第一目标虚拟对象。
在确定了第一目标虚拟对象之后,一种可能的方式:会在第一目标虚拟对象上显示该第一已配置技能标识。其中,第一目标虚拟对象为第一已配置技能标识的执行目标。也就是说,队长玩家或者具有指挥权的玩家,想要指挥第二虚拟对象对应的队友玩家控制该第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能。
上述第一操作可以是针对目标第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一点击操作,以及针对第一目标虚拟对象的第二点击操作,其中,第一点击操作与第二点击操作为连续操作;还可以是以目标第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识为滑动起点,以第一目标虚拟对象为滑动终点的滑动操作。上述第一目标虚拟对象可以是与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的虚拟对象,也可以是与第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象,上述第一目标虚拟对象可以是一个或者多个。
实际实现时,获取针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示已配置技能标识的步骤之后,游戏系统不会立即控制组队虚拟对象与敌方虚拟对象进行战斗,通常会有预设时间的指挥操作时长,控制队友玩家一般需要等待具有指挥权的玩家指挥操作完毕后,或者达到预设时间后,才会控制虚拟对象进行战斗。
需要说明的是,如果适用于选中的已配置技能的虚拟对象只有一个,具有指挥权的玩家可以不进行第一操作或者仅执行第一操作中的部分子操作,例如,仅执行第一操作中对于一配置技能的选中操作,而不用执行第一操作中对于第一目标虚拟对象的选择操作。
步骤S108,生成包含第一已配置技能标识和第一目标虚拟对象的第一指挥信息;
步骤S110,发送第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能,其中,目标第二虚拟对象为第一已配置技能标识对应的第二虚拟对象。
可以向与第一虚拟角色属于相同游戏阵营的所有虚拟对象对应的第二终端设备发送第一指挥信息。也可以向与第一虚拟角色属于相同游戏阵营的目标第二虚拟对象对应的目标第二终端设备发送第一指挥信息。上述目标第二虚拟对象为预先配置有第一已配置技能标识的虚拟对象。
一种可能的方式中,第二终端设备根据接收到的第一指挥信息,对应于在第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识。或者,只在目标第二终端设备根据接收到的第一指挥信息,在第一目标虚拟对象上显示第一已配置技能标识。以使目标第二终端设备对应的玩家通过触控操作控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象指定第一已配置技能标识。
另一种可能的方式中,目标第二终端设备在接收到第一指挥信息后,目标第二终端设备自动根据第一指挥信息,控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象指定第一已配置技能标识。
上述方案解决了战斗内队长玩家或具有指挥权的玩家指挥不够清晰透彻的问题,通过预先配置的已配置技能标识,队长玩家或具有指挥权的玩家可以清楚每个队员的擅长技能,并快速点对点的进行指挥操作,生成第一指挥信息,发送至对应的目标第二终端设备,可以在第一目标虚拟对象上进行标记,队友玩家能通过第一目标虚拟对象上的技能标记清晰明白需要使用什么技能应用哪个目标对象上。也可以不进行标记,目标第二终端设备自动根据第一指挥信息自动向第一目标虚拟对象执行指挥的技能。解决了原本笼统的集火指示导致的队友不清楚是用单秒还是群秒技能的问题,很大程度上提高了战斗内的指挥系统颗粒度,提升了指挥效率以及队员响应速度。
另外,具有指挥权的玩家,还可以设置与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的虚拟对象的技能释放顺序。比如,可以根据第一操作的顺序,确定虚拟对象的技能释放顺序,还可以通过针对已配置技能标识的数字标记操作,确定虚拟对象预先配置的已配置技能标识对应的技能的释放顺序。通常会在游戏界面中显示各个已配置技能标识的释放顺序。
进一步的,在一些实施例中,不具有指挥权的玩家B只能接收到的与自己相关的指挥信息,比如玩家B控制的虚拟对象为虚拟对象M,指挥信息中已配置技能标识为虚拟对象M的已配置技能标识,该玩家B的游戏界面无法看到针对其他玩家的指挥信息。在这种情况下,如果玩家B是被排到第二个释放技能,玩家A是第一个,通常在游戏中在玩家B的游戏界面中会指示技能释放时机和队友A技能释放时机的关系,当玩家A释放完毕技能,会显示玩家A释放完毕的提示信息,以及提示玩家B释放技能的提示信息。比如提示信息可以是玩家之间的出手顺序,或者说明“XX”之后释放技能的文字(或语音)信息,或者还可以通过倒计时等标识指示释放时机等。
在另一些实施例中,也可以在相同游戏阵营中的各个玩家的界面中同步显示技能指挥的信息,例如,以预设的显示方式显示该阵营中的各个玩家释放技能的顺序以及各个玩家被指挥释放的技能。上述显示方式可以是列表类型,例如,在列表中按技能释放顺序列出各个玩家及其对应的技能,并且在玩家释放技能后,在列表中其对应的条目以不同的显示格式进行显示;或者在列表中以高亮的形式显示待出招的玩家所对应的条目。可选地,上述显示方式也可以是一串按技能释放顺序排列的图标,图标中可以显示玩家头像以及技能标识,也可以通过代表玩家角色的预设颜色显示上述图标并在图标中包含技能标识;为了指示待释放技能的玩家及其技能,在战斗过程中,已经出招的玩家所对应的图标可以被置灰,或者,待出招的玩家所对应的图标可以被高亮。上述显示方式的目的均是在同阵营的玩家的界面中同步显示战斗指挥的信息以及技能释放的进程,从而使得各个玩家可以更加便捷地按照指挥的方式完成技能释放,更好地进行战斗配合,具体的显示方式可以根据应用场景或者游戏界面进行设置,在此不做限制。
本发明实施例提供了一种游戏中的战斗指挥方法,响应于组队成功指令,显示对局场景画面;获取并显示第二虚拟对象的已配置技能标识;响应针对目标第二虚拟对象的第一已配置技能标识的第一操作,确定对应的第一目标虚拟对象;将生成的第一指挥信息发送给目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能。通过在对局场景中显示已配置技能标识,队长玩家对已配置技能标识进行简单的指挥操作,选择已配置技能标识的执行对象,使目标第二终端设备能对第一目标虚拟对象执行指挥的技能,降低了玩家的操作复杂度,降低了人力成本和脑力成本,进而提高了玩家的游戏体验感。
上述第一目标虚拟对象包括与第一虚拟对象同阵营的友方虚拟对象以及与第一虚拟对象为对立阵营的敌方虚拟对象。
其中,友方虚拟对象和敌方虚拟对象可以是玩家角色,也可以是非玩家角色。队长玩家或具有指挥权的玩家,可以根据友方虚拟对象上显示的技能标识对应的功能,敌方虚拟对象的对象属性等,对各个友方虚拟对象进行战斗指挥。
具体的,如果第一已配置技能标识为攻击技能,可以将目标第二虚拟对象上显示的第一已配置技能标识拖拽至敌方虚拟对象中,在敌方虚拟对象上显示该第一已配置技能标识,该种指挥的目的是,使控制目标第二目标虚拟对象的队友玩家,能够通过触控操作根据敌方虚拟对象上显示的第一已配置技能标识选择对应的技能,针对敌方虚拟对象释放该技能,对指定游戏对象进行攻击。或者,发送第一指挥信息,目的是控制目标第二目标虚拟对象的目标第二终端设备,自动根据第一指挥信息,控制敌方虚拟对象释放第一已配置技能标识对象的技能,对敌方虚拟对象进行攻击。
如果第一已配置技能标识为增益回复类技能,还可以将目标第二虚拟对象上显示的第一已配置技能标识拖拽至友方虚拟对象中,在该友方虚拟对象上显示该第一已配置技能标识,该种指挥的目的是,为友方虚拟对象施加增益,比如增加队友的生命值,护盾等,使控制目标第二目标虚拟对象的队友玩家,能够直接根据友方虚拟对象上显示的第一已配置技能标识选择对应的技能,针对友方虚拟对象释放该技能,对友方虚拟对象进行增益。或者,发送第一指挥信息,目的是控制目标第二目标虚拟对象的目标第二终端设备,自动根据第一指挥信息,控制友方虚拟对象释放第一已配置技能标识对象的技能,对友方虚拟对象进行增益。
该方式中,玩家不仅可以指挥友方虚拟对象攻击敌方虚拟对象,还可以指挥友方虚拟对象为队友增加增益,提高了指挥效率以及队友的响应速度。
上述第一操作包括操作时序上连续的多次点击操作,上述响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,一种可能的实施方式:
响应作用于第一已配置技能标识的第一点击操作,以及第一点击操作触发后预设时间内作用于游戏中虚拟对象的第二点击操作,确定第二点击操作对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
上述预设时间可以是2秒、3秒等,具体根据游戏需要进行设置。
本实施例中,第一虚拟对象为队长虚拟对象,对局场景画面中包括第一虚拟对象,友方虚拟对象,敌方虚拟对象,以及显示在友方虚拟对象上的已配置技能标识。示例性的如图2所示的游戏界面,显示有一个第一虚拟对象,四个友方虚拟对象,以及四个敌方虚拟对象。其中,每个友方虚拟对象上都显示有预先配置的已配置技能标识,如图2中的“a”、“b”、“c”、“d”、“e”、“f”、“g”、“h”、“i”、“j”、“k”、“l”。
示例性的,如图3所示,队长玩家或具有指挥权的玩家可以先点击友方虚拟对象2上显示的第一已配置技能标识“f”,然后点击敌方虚拟对象2,确定第二点击操作对应的敌方虚拟对象2为第一目标虚拟对象,同时在敌方虚拟对象2显示该第一已配置技能标识“f”。
该方式中,队长玩家可以在战斗准备阶段对第一已配置技能标识进行第一点击操作,然后对其他虚拟对象进行第二点击操作,将第二点击操作对应的虚拟对象确定为第一目标虚拟对象,实现了精准指挥,同时队友玩家可以清晰的通过虚拟对象上显示的已配置技能标识了解到指挥指示。
上述第一操作为操作轨迹连续的滑动操作,上述响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,另一种可能的实施方式:
响应于以第一已配置技能标识为滑动起点,以游戏中的虚拟对象为滑动终点的滑动操作,确定滑动终点对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
在进行滑动操作时,通常还会在触控位置显示滑动特效。比如,在滑动起点放大显示对应的技能标识,且在该技能标识跟随滑动位置移动而移动。通常还会在滑动起点的指定区域显示目标头像轮盘,该目标头像轮盘中包括各个虚拟对象,可以直接滑动至对应头像处,完成上述滑动操作。
下面描述玩家可以在组队界面配置第一虚拟对象的定位标识和技能标识。具体的,响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面之前,上述方法还包括:在游戏界面提供组队窗口,组队窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
另一种方式中,玩家可以在组队功能之外,通过游戏界面中设置的、可以呼出技能配置窗口的按钮,或者进入技能配置界面的入口,实现第一虚拟对象的技能标识的配置。具体的,在游戏界面提供游戏设置窗口,游戏设置窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
一种可能的方式中,上述组队窗口和游戏设置窗口中还包括针对第一虚拟对象的定位标识区域。该定位标识区域和上述技能配置区域中通常显示有初始定位标识和初始技能标识。另外,上述定位标识区域和技能配置区域可以是并列显示。当然也可以是,在触发定位标识区域后显示技能配置区域,或者是,在触发技能配置区域后显示定位标识区域。一种方式中,上述定位标识区域包括一个,上述技能标识区域包括至少一个。
上述组队窗口中包括第一虚拟对象和友方虚拟对象,通常还包括确认组队控件、队长转让控件、队员移除控件、组队解散控件、指挥权设置控件、替换队友控件、离开队伍控件、请求列表控件、阵形控件等。如果点击确认组队控件,则在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面,即进入战斗准备阶段。如果点击指定友方虚拟对象,再点击队长转让控件,确定指定友方虚拟对象为队长虚拟对象。如果点击指定友方虚拟对象再点击队员移除控件可以将该指定友方虚拟对象移除当前队伍。如果点击组队解散控件,取消当前组队,取消显示组队窗口。如果点击指定友方虚拟对象再点击指挥权设置控件,确定指定友方虚拟对象具有指挥权。从请求组队的各个虚拟对象中选择一个,然后点击指定友方虚拟对象,最后点击替换队友控件,可以将指定友方虚拟对象替换为选择的虚拟对象。点击离开队伍控件第一虚拟对象会离开当前队伍。点击请求列表控件会显示想要加入当前队伍的虚拟对象。点击阵形控件,会显示多个可选阵形。
进一步的,上述方法还包括:响应针对技能配置区域的触发操作,显示技能选择页,技能选择页包括至少一个技能标识;响应针对技能选择页的选择操作,确定选中的技能标识,并为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
本实施例中,第一虚拟对象可以为队伍的队长,也可以为队友。示例性的,如图4所示的组队窗口,点击定位标识区域,会在定位标识选择页的下方生成至少一个技能标识区域,如图4所示显示有“m”、“n”、“o”三个标识显示区域(可以根据需要进行设置,不仅限于图4中显示三个技能显示区域)。具体的,玩家选中技能标识后,游戏系统就会为第一虚拟对象配置选中的技能标识。其中,选中的技能标识可以是一个也可以是多个。
为了方便玩家观看,实际上,上述技能配置区域包括至少一空白窗口位,如图4所示的三个空白窗口位,为第一虚拟对象配置选中的技能标识包括:将选中的技能标识填充至空白窗口位。
上述选中的技能标识可以是一个也可以是多个。示例性的,如图5所示,控制第一虚拟角色的玩家在点击技能标识区域,会在右侧显示技能标识选择页,其中包括多个技能标识;玩家点击多个技能标识中的技能标识“1”,确定选中的技能标识“1”,为第一虚拟对象配置该技能标识“1”,并在技能标识区域对应的m区域上显示选中的技能标识“1”。如果选择多个技能标识则会依次显示到技能标识区域中各个空白窗口位。
另一种方式中,技能配置区域包括至少一初始技能标识,为第一虚拟对象配置选中的技能标识包括:将初始技能标识替换为选中的技能标识。
实际上,在初始状态下技能标识区域上会显示有初始技能标识(比如图4中的“m”、“n”、“o”)。其中,初始技能标识通常是根据第一虚拟对象的对象属性确定的,比如第一虚拟对象为角色属性为治疗,则初始技能标识通常为用于治疗的技能;或者可以是根据该第一虚拟对象常用的技能确定的,比如第一虚拟对象常用的技能排名分别为第一技能、第二技能和第三技能,则初始技能标识通常为排名靠前的一个或多个技能的技能标识;或者还可以是根据组队要求确定的,如果队长要求配置指定技能,则初始技能标识就是该指定技能的技能标识。
如果在初始状态下,技能配置区域现实有初始技能标识,在为第一虚拟对象配置选中的技能标识后,会将初始技能标识更新替换为选中的技能标识。
具体的,如图5所示,技能选择页还包括确认控件,为第一虚拟对象配置选中的技能标识的步骤,一种可能的实施方式:响应针对多个技能标识中的技能标识(如图5中的技能标识“1”)的触发操作,且针对确认控件的触发操作,为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
在一些游戏中,通常会设置多个派系,不同的派系具有不同的游戏玩法。一般情况下,游戏中的角色都有对应的派系。当玩家之间进行组队与目标对象进行战斗时,组队界面通常只会显示组队玩家控制的游戏角色对应的派系。因此在组队过程中通常需要队长玩家,清晰的了解每个派系的玩法,进而判断组队中各个玩家控制的游戏角色是否满足组队要求,但是由于游戏中的派系较多,导致人力成本和脑力成本较高;且,如果队长判断错误,可能会导致战斗指挥错误,进而导致战斗失败。另外,如果队长玩家不了解每个派系的玩法,则需要交流沟通,如果在沟通后发现目标游戏角色不满足组队要求,还需要花费额外的时间重新组队,导致玩家的游戏体验感较差。
基于此,组队窗口中还包括定位标识区域;上述方法还包括:响应针对定位标识区域的触发操作,显示技能配置区域,以及定位标识选择页;定位标识选择页中包括多个定位标识,定位标识用于指示虚拟对象在队伍中的角色定位;
响应针对至少一个定位标识的选择操作,确定选择操作对应的目标定位标识,在定位标识区域上显示目标定位标识。
上述定位标识区域可以是空白也可以显示有初始定位标识,初始定位标识可以是根据玩家的历史选择数据确定的,比如,历史选择第一定位标识的情况较多,则会在定位标识区域上初始显示该第一定位标识。还可以是根据第一虚拟对象所属的门派确定的,比如,第一虚拟对象属于第一门派,则会在定位标识区域上初始显示该第一门派对应的定位标识。还可以是根据组队要求确定的,比如,队长发起组队请求时,请求角色定位为第一定位的虚拟角色,则会在定位标识区域上初始显示该第一定位的定位标识。另外,上述定位标识选择页中包括的多个定位标识可以是游戏中所有的定位标识。也可以是组队要求对应的定位标识等。
示例性的,如图6所示,玩家点击定位标识区域后会显示多个定位标识,如图6所示的六个定位标识,具体包括“定位a”,“定位b”,“定位c”,“定位d”,“定位e”,“定位f”。其中,不同的角色定位指示虚拟对象所擅长的攻击能力和站位,比如定位b指示虚拟角色在队伍中站位较为靠后,攻击距离较远。玩家可以点击多个定位标识中的“定位a”,为第一虚拟对象配置定位标识,并在定位标识区域上显示定位a。
具体的,玩家可根据自己的经验和装备情况选择第一虚拟对象的队伍定位标识,选择后实时显示在第一控件中。实际实现时,在初始状态下,第一控件会显示默认的定位标识,在玩家选择了目标定位标识后会将默认的定位标识更新显示为目标定位标识。
上述方式中,通过在组队窗口中选择虚拟对象在队伍中的定位标识,可以使队友玩家能够及时了解匹配到的虚拟对象是否满足组队要求,解决了对组队虚拟对象的定位认知不清晰的问题,通过配置定位标识可以快速帮助玩家认知队伍成员的长处以及快速搭配出更适合的队伍阵容,避免了因为组到不合适定位的队员导致战斗失败的问题,提高了战斗胜率,提示提高了玩家的游戏体验,丰富了游戏的组队多样化。
另外,上述定位标识区域中的定位标识也可以无需玩家选择,游戏系统会直接根据虚拟角色的定位显示对应的定位标识。或者上述定位标识区域不具有触发的功能,只是用于显示定位标识的。
在提供组队窗口之前,上述方法还包括接收组队请求,在游戏界面中显示发起组队请求的虚拟对象的定位标识和技能标识。
如果第一虚拟对象作为队员,在接收到队长发送的组队请求后,会在游戏界面显示队长想要组队的要求,其中包括定位标识和技能标识。比如,队长想要角色定位是第一定位的玩家,还想要角色的技能标识为第一技能的玩家,这样在接收到组队请求的玩家看到组队要求后,就可以确认自己是否满足要求,如果满足要求就可以接受请求进入组队。
另外,如果第一虚拟对象作为队长,在发起请求的时候,可以设置组队要求,比如“请求角色定位为第一定位,技能标识为第一技能的玩家”。或者,队长可以发布对某一种角色定位的队员招募,或者发布对于队员技能的要求,根据这个招募要求,符合特征的玩家可以向队长发起组队申请,队长则可以查看请求组队的玩家的定位标识和技能标识。
上述方法还包括:在队长虚拟对象上显示队长标识。
上述队长标识可以是文字标识也可以是图案标识。在初始状态下可以是将发起组队的玩家对应的第一虚拟对象确定为默认的队长虚拟对象,在第一虚拟对象上显示队长标识。也可以在组队阶段组队玩家之间进行队长确定操作,在队伍中确定新的队长虚拟对象,并在新的队长对象上显示队长标识。其中,只有队长玩家才具有指挥的权利。
如果第一虚拟对象为组队队长,组队窗口中还包括第二虚拟对象的第一控件和第二控件;在游戏界面提供组队窗口之后,上述方法还包括:响应针对第二虚拟对象的第一选择操作,以及针对第一控件的触发操作,将第一选择操作对应的第二虚拟对象确定为组队队长;响应针对第二虚拟对象的第二选择操作,以及针对第二控件的触发操作,将第二选择操作对应的第二虚拟对象移出组队窗口。
也就是说,队长玩家可以对各个队员进行控制。如果队长玩家在看到各个队员的定位标识和技能标识后,认为该队友不符合组队要求,就可以将该队友移除队伍。如果队长玩家不想当队长了也可以将队长转移给别的队员,该队员可以任命为队长,也可以在点击接收后,任命为队长,如果该队员拒绝,则队长转移失败。
上述组队窗口中还包括:针对第二虚拟对象对应的定位标识区域;定位标识区域中显示有定位标识;在游戏界面提供组队窗口之后,上述方法还包括:响应针对第二虚拟对象对应的定位标识的触发操作,显示第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识。
为了使组队成员中的每个玩家都能够了解到队员选择技能标识,玩家可以将鼠标或手指移动至友方虚拟对象下方的定位标识的位置,点击或触控,或者仅将鼠标移动至该位置,就会显示该友方虚拟对象预先配置的已配置技能标识。本实施例中,玩家可以自定义自身的定位标识以及倾向使用的技能标识以供队伍查看,提高了玩家对各个友方虚拟对象的了解,可以提前看到队员擅长的技能偏向,提高了玩家的指挥效率。
进一步的,上述方法还包括:
响应于接收到控制第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,对应于第二目标虚拟对象显示第二指挥信息包含的第二已配置技能标识,其中,第二指挥信息根据第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象生成的;第二已配置技能标识是第一虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的一个;响应于针对第一虚拟对象的技能释放操作,控制第一虚拟对象对第二目标虚拟对象执行第二已配置技能标识对应的技能。
上述第一虚拟对象可以具有指挥权,也可以不具有指挥权,通常一个队伍中可以有多个玩家具有指挥权。具体是由队长设置指挥权。对应游戏中,指挥者可以是轮流的;甚至游戏中可以同时给一个队伍中的两个玩家设置指挥权限,那这两个人就是既可以指挥他人也可以被他人指挥。
在第一虚拟对象接收到具有指挥权的玩家发送的第二指挥信息后,不会显示任何标识,第一终端设备可以直接根据第二指挥信息中的第二目标虚拟对象和第二已配置技能标识,控制第一虚拟角色向第二目标虚拟对象执行第二已配置技能标识。或者,在第一虚拟对象接收到具有指挥权的玩家发送的第二指挥信息后,会在对应于第二目标虚拟对象的区域显示第二已配置技能标识,玩家可以根据第二已配置技能标识的现实位置,确定该技能的执行目标,此时玩家可以通过控制操作,控制第一虚拟对象向第二目标虚拟对象执行第二已配置技能标识。
上述显示技能标识包括:在游戏界面的预设区域显示已配置技能标识。该预设区域可以是游戏界面的指定区域,比如以列表的形式展示各个已配置技能标识,或者在虚拟对象附近预设方向上的区域显示已配置技能标识。具体的,上述预设区域位于虚拟对象的上方。
如果上述第一虚拟对象具备战斗指挥的指挥权限;在响应于接收到控制第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,根据第二指挥信息确定第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象之前,一种可能的方式中:响应指挥权限变更操作,将指挥权限分配给第二虚拟对象。
进一步的,响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,上述方法还包括:对应于第一目标虚拟对象上显示第一已配置技能标识;响应针对第一目标虚拟对象上的第一已配置技能标识的标识取消操作,取消将第一目标虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象,取消在第一目标虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述取消标识操作可以是滑动操作,即滑动至指定位置,或者可以是指定手势的滑动操作,比如,上滑操作。还可以是长按操作显示取消键,点击取消键等。如果具有指挥权的玩家,指挥错误,即,指挥第一已配置技能标识的执行目标错误,需要取消此次指挥时,可以对在第一目标虚拟对象上显示的第一已配置技能标识进行标识取消操作,此时就会取消针对目标第二虚拟对象的指挥,即取消了第一已配置技能标识的执行目标(即上述第一已配置技能标识对应的虚拟对象),同时也会取消在第一目标虚拟对象的预设区域显示第一已配置技能标识。
响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,上述方法还包括:对应于第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识;响应针对第一目标虚拟对象上的第一已配置技能标识的第二操作,将第二操作对应的虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象,取消第一目标虚拟对象上显示的第一已配置技能标识,在第二操作对应的虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述第二操作可以是连续的点击操作,也可以是滑动操作。比如,可以是针对第一目标虚拟对象上的第一已配置技能标识的第一点击操作,在预设时间内针对游戏中的其他指定虚拟对象的进行第二点击操作,则将第二点击操作对应的指定虚拟对象确定为第一目标虚拟对象。再如,可以是以第一目标虚拟对象上的第一已配置技能标识为滑动起点,以游戏中的其他指定虚拟对象为滑动终点,则将滑动终点对应的指定虚拟对象确定为第一目标虚拟对象。
同时第一目标虚拟对象上的第一已配置技能标识会取消显示,同时会在述第二操作对应的虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述方式可以防止玩家的误操作。
对应上述的方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中的战斗指挥装置,通过第一终端设备提供一游戏界面,游戏界面中包括第一虚拟对象,第一虚拟对象通过第一终端设备控制,如图7所示,该装置包括:
对局场景画面显示模块71,用于响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;
技能标识显示模块72,用于获取针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示已配置技能标识;
第一目标虚拟对象确定模块73,用于响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象;
第一指挥信息生成模块74,用于生成包含第一已配置技能标识和第一目标虚拟对象的第一指挥信息;
第一指挥信息发送模块75,用于发送第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能,其中,目标第二虚拟对象为第一已配置技能标识对应的第二虚拟对象。
本发明实施例提供了一种游戏中的战斗指挥装置,响应于组队成功指令,显示对局场景画面;获取并显示第二虚拟对象的已配置技能标识;响应针对目标第二虚拟对象的第一已配置技能标识的第一操作,确定对应的第一目标虚拟对象;将生成的第一指挥信息发送给目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能。通过在对局场景中显示已配置技能标识,队长玩家对已配置技能标识进行简单的指挥操作,选择已配置技能标识的执行对象,使目标第二终端设备能对第一目标虚拟对象执行指挥的技能,降低了玩家的操作复杂度,降低了人力成本和脑力成本,进而提高了玩家的游戏体验感。
上述第一目标虚拟对象包括与第一虚拟对象同阵营的友方虚拟对象以及与第一虚拟对象为对立阵营的敌方虚拟对象。
上述第一操作包括操作时序上连续的多次点击操作,上述第一目标虚拟对象确定模块还用于:响应作用于第一已配置技能标识的第一点击操作,以及第一点击操作触发后预设时间内作用于游戏中虚拟对象的第二点击操作,确定第二点击操作对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
上述第一操作为操作轨迹连续的滑动操作,上述第一目标虚拟对象确定模块还用于:响应于以第一已配置技能标识为滑动起点,以游戏中的虚拟对象为滑动终点的滑动操作,确定滑动终点对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
上述装置还包括组队窗口显示模块,用于:在游戏界面提供组队窗口,组队窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
上述装置还包括游戏设置窗口显示模块,用于:在游戏界面提供游戏设置窗口,游戏设置窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
上述装置还包括技能标识配置模块,用于:响应针对技能配置区域的触发操作,显示技能选择页,技能选择页包括至少一个技能标识;响应针对技能选择页的选择操作,确定选中的技能标识,并为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
上述技能配置区域包括至少一空白窗口位,上述技能标识配置模块还用于:将选中的技能标识填充至空白窗口位。
上述技能配置区域包括至少一初始技能标识,上述技能标识配置模块还用于:将初始技能标识替换为选中的技能标识。
上述技能选择页还包括确认控件,上述技能标识配置模块还用于:响应针对确认控件的触发操作,为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
上述组队窗口中还包括定位标识区域;上述装置还包括目标定位标识确定模块,用于:响应针对定位标识区域的触发操作,显示技能配置区域,以及定位标识选择页;定位标识选择页包括多个定位标识,定位标识用于指示虚拟对象在队伍中的角色定位;响应针对至少一个定位标识的选择操作,确定选择操作对应的目标定位标识,在定位标识区域上显示目标定位标识。
上述装置还包括组队请求接收模块,用于接收组队请求,在游戏界面中显示发起组队请求的虚拟对象的定位标识和技能标识。
上述组队窗口中还包括:针对第二虚拟对象的定位标识区域,定位标识区域中显示有定位标识;上述装置还包括技能标识显示模块,用于:响应针对第二虚拟对象对应的定位标识的触发操作,显示第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识。
上述装置还包括:第二指挥信息接收模块,用于:响应于接收到控制第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,对应于第二目标虚拟对象显示第二指挥信息包含的第二已配置技能标识,其中,第二指挥信息根据第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象生成的;第二已配置技能标识是第一虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的一个;响应于针对第一虚拟对象的技能释放操作,控制第一虚拟对象对第二目标虚拟对象执行第二已配置技能标识对应的技能。
上述第一虚拟对象具备战斗指挥的指挥权限;上述装置还包括指挥权分配模块,用于:响应指挥权限变更操作,将指挥权限分配给第二虚拟对象。
上述装置还包括:标识取消模块,用于对应于第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识;响应针对第一已配置技能标识的标识取消操作,取消将第一目标虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象,并取消在第一目标虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述装置还包括:标识转移模块,用于对应于第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识;响应针对第一已配置技能标识的第二操作,将第二操作对应的虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象;取消第一目标虚拟对象上显示的第一已配置技能标识,在第二操作对应的虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述技能标识显示模块还用于:在游戏界面的预设区域显示技能标识。
上述预设区域位于虚拟对象的上方。
本发明实施例提供的游戏中的战斗指挥装置,与上述实施例提供的游戏中的战斗指挥方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的战斗指挥方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的战斗指挥方法。
进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中的战斗指挥方法的步骤,具体包括:
响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;获取针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示已配置技能标识;响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象;生成包含第一已配置技能标识和第一目标虚拟对象的第一指挥信息;发送第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能,其中,目标第二虚拟对象为第一已配置技能标识对应的第二虚拟对象。通过在对局场景中显示已配置技能标识,队长玩家对已配置技能标识进行简单的指挥操作,选择已配置技能标识的执行对象,使目标第二终端设备能对第一目标虚拟对象执行指挥的技能,降低了玩家的操作复杂度,降低了人力成本和脑力成本,进而提高了玩家的游戏体验感。
上述第一目标虚拟对象包括与第一虚拟对象同阵营的友方虚拟对象以及与第一虚拟对象为对立阵营的敌方虚拟对象。
上述第一操作包括操作时序上连续的多次点击操作,响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,包括:响应作用于第一已配置技能标识的第一点击操作,以及第一点击操作触发后预设时间内作用于游戏中虚拟对象的第二点击操作,确定第二点击操作对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
上述第一操作为操作轨迹连续的滑动操作,响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,包括:响应于以第一已配置技能标识为滑动起点,以游戏中的虚拟对象为滑动终点的滑动操作,确定滑动终点对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
上述响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面之前,方法还包括:在游戏界面提供组队窗口,组队窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
上述响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景之前,方法还包括:在游戏界面提供游戏设置窗口,游戏设置窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
上述方法还包括:响应针对技能配置区域的触发操作,显示技能选择页,技能选择页包括至少一个技能标识;响应针对技能选择页的选择操作,确定选中的技能标识,并为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
上述技能配置区域包括至少一空白窗口位,为第一虚拟对象配置选中的技能标识包括:将选中的技能标识填充至空白窗口位。
上述技能配置区域包括至少一初始技能标识,为第一虚拟对象配置选中的技能标识包括:将初始技能标识替换为选中的技能标识。
上述技能选择页还包括确认控件,为第一虚拟对象配置选中的技能标识的步骤,还包括:响应针对确认控件的触发操作,为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
上述组队窗口中还包括定位标识区域;上述方法还包括:响应针对定位标识区域的触发操作,显示技能配置区域,以及定位标识选择页;定位标识选择页包括多个定位标识,定位标识用于指示虚拟对象在队伍中的角色定位;响应针对至少一个定位标识的选择操作,确定选择操作对应的目标定位标识,在定位标识区域上显示目标定位标识。
上述在提供组队窗口之前,方法还包括接收组队请求,在游戏界面中显示发起组队请求的虚拟对象的定位标识和技能标识。
上述组队窗口中还包括:针对第二虚拟对象的定位标识区域,定位标识区域中显示有定位标识;在游戏界面提供组队窗口之后,方法还包括:响应针对第二虚拟对象对应的定位标识的触发操作,显示第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识。
上述方法还包括:响应于接收到控制第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,对应于第二目标虚拟对象显示第二指挥信息包含的第二已配置技能标识,其中,第二指挥信息根据第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象生成的;第二已配置技能标识是第一虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的一个;响应于针对第一虚拟对象的技能释放操作,控制第一虚拟对象对第二目标虚拟对象执行第二已配置技能标识对应的技能。
上述第一虚拟对象具备战斗指挥的指挥权限;在响应于接收到控制第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,根据第二指挥信息确定第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象之前,方法还包括:响应指挥权限变更操作,将指挥权限分配给第二虚拟对象。
上述响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,方法还包括:对应于第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识;响应针对第一已配置技能标识的标识取消操作,取消将第一目标虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象,并取消在第一目标虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,方法还包括:对应于第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识;响应针对第一已配置技能标识的第二操作,将第二操作对应的虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象;取消第一目标虚拟对象上显示的第一已配置技能标识,在第二操作对应的虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述显示已配置技能标识包括:在游戏界面的预设区域显示已配置技能标识。
上述预设区域位于虚拟对象的上方。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的战斗指挥方法,具体包括:
响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;获取针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示已配置技能标识;响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象;生成包含第一已配置技能标识和第一目标虚拟对象的第一指挥信息;发送第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示目标第二终端设备控制目标第二虚拟对象对第一目标虚拟对象执行第一已配置技能标识对应的技能,其中,目标第二虚拟对象为第一已配置技能标识对应的第二虚拟对象。通过在对局场景中显示已配置技能标识,队长玩家对已配置技能标识进行简单的指挥操作,选择已配置技能标识的执行对象,使目标第二终端设备能对第一目标虚拟对象执行指挥的技能,降低了玩家的操作复杂度,降低了人力成本和脑力成本,进而提高了玩家的游戏体验感。
上述第一目标虚拟对象包括与第一虚拟对象同阵营的友方虚拟对象以及与第一虚拟对象为对立阵营的敌方虚拟对象。
上述第一操作包括操作时序上连续的多次点击操作,响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,包括:响应作用于第一已配置技能标识的第一点击操作,以及第一点击操作触发后预设时间内作用于游戏中虚拟对象的第二点击操作,确定第二点击操作对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
上述第一操作为操作轨迹连续的滑动操作,响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,包括:响应于以第一已配置技能标识为滑动起点,以游戏中的虚拟对象为滑动终点的滑动操作,确定滑动终点对应的虚拟对象为第一目标虚拟对象。
上述响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面之前,方法还包括:在游戏界面提供组队窗口,组队窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
上述响应于组队成功指令,在游戏界面显示包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景之前,方法还包括:在游戏界面提供游戏设置窗口,游戏设置窗口中包括针对第一虚拟对象的技能配置区域。
上述方法还包括:响应针对技能配置区域的触发操作,显示技能选择页,技能选择页包括至少一个技能标识;响应针对技能选择页的选择操作,确定选中的技能标识,并为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
上述技能配置区域包括至少一空白窗口位,为第一虚拟对象配置选中的技能标识包括:将选中的技能标识填充至空白窗口位。
上述技能配置区域包括至少一初始技能标识,为第一虚拟对象配置选中的技能标识包括:将初始技能标识替换为选中的技能标识。
上述技能选择页还包括确认控件,为第一虚拟对象配置选中的技能标识的步骤,还包括:响应针对确认控件的触发操作,为第一虚拟对象配置选中的技能标识。
上述组队窗口中还包括定位标识区域;上述方法还包括:响应针对定位标识区域的触发操作,显示技能配置区域,以及定位标识选择页;定位标识选择页包括多个定位标识,定位标识用于指示虚拟对象在队伍中的角色定位;响应针对至少一个定位标识的选择操作,确定选择操作对应的目标定位标识,在定位标识区域上显示目标定位标识。
上述在提供组队窗口之前,方法还包括接收组队请求,在游戏界面中显示发起组队请求的虚拟对象的定位标识和技能标识。
上述组队窗口中还包括:针对第二虚拟对象的定位标识区域,定位标识区域中显示有定位标识;在游戏界面提供组队窗口之后,方法还包括:响应针对第二虚拟对象对应的定位标识的触发操作,显示第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识。
上述方法还包括:响应于接收到控制第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,对应于第二目标虚拟对象显示第二指挥信息包含的第二已配置技能标识,其中,第二指挥信息根据第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象生成的;第二已配置技能标识是第一虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的一个;响应于针对第一虚拟对象的技能释放操作,控制第一虚拟对象对第二目标虚拟对象执行第二已配置技能标识对应的技能。
上述第一虚拟对象具备战斗指挥的指挥权限;在响应于接收到控制第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,根据第二指挥信息确定第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象之前,方法还包括:响应指挥权限变更操作,将指挥权限分配给第二虚拟对象。
上述响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,方法还包括:对应于第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识;响应针对第一已配置技能标识的标识取消操作,取消将第一目标虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象,并取消在第一目标虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述响应针对第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,方法还包括:对应于第一目标虚拟对象显示第一已配置技能标识;响应针对第一已配置技能标识的第二操作,将第二操作对应的虚拟对象作为第一已配置技能标识对应的虚拟对象;取消第一目标虚拟对象上显示的第一已配置技能标识,在第二操作对应的虚拟对象上显示第一已配置技能标识。
上述显示已配置技能标识包括:在游戏界面的预设区域显示已配置技能标识。
上述预设区域位于虚拟对象的上方。
本发明实施例所提供的游戏中的战斗指挥方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (22)

1.一种游戏中的战斗指挥方法,其特征在于,通过第一终端设备提供一游戏界面,所述游戏界面中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象通过所述第一终端设备控制,所述方法包括:
响应于组队成功指令,在所述游戏界面显示包括所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;
获取针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示所述已配置技能标识;
响应针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定所述第一操作对应的第一目标虚拟对象;
生成包含所述第一已配置技能标识和所述第一目标虚拟对象的第一指挥信息;
发送所述第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示所述目标第二终端设备控制所述目标第二虚拟对象对所述第一目标虚拟对象执行所述第一已配置技能标识对应的技能,其中,所述目标第二虚拟对象为所述第一已配置技能标识对应的所述第二虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一目标虚拟对象包括与所述第一虚拟对象同阵营的友方虚拟对象以及与所述第一虚拟对象为对立阵营的敌方虚拟对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作包括操作时序上连续的多次点击操作,所述响应针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定所述第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,包括:
响应作用于所述第一已配置技能标识的第一点击操作,以及所述第一点击操作触发后预设时间内作用于所述游戏中虚拟对象的第二点击操作,确定所述第二点击操作对应的所述虚拟对象为所述第一目标虚拟对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一操作为操作轨迹连续的滑动操作,所述响应针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中第一已配置技能标识的第一操作,确定所述第一操作对应的第一目标虚拟对象的步骤,包括:
响应于以所述第一已配置技能标识为滑动起点,以游戏中的虚拟对象为滑动终点的滑动操作,确定所述滑动终点对应的所述虚拟对象为所述第一目标虚拟对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于组队成功指令,在所述游戏界面显示包括所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面之前,所述方法还包括:
在所述游戏界面提供组队窗口,所述组队窗口中包括针对所述第一虚拟对象的技能配置区域。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于组队成功指令,在所述游戏界面显示包括所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景之前,所述方法还包括:
在所述游戏界面提供游戏设置窗口,所述游戏设置窗口中包括针对所述第一虚拟对象的技能配置区域。
7.根据权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述技能配置区域的触发操作,显示技能选择页,所述技能选择页包括至少一个技能标识;
响应针对所述技能选择页的选择操作,确定选中的技能标识,并为所述第一虚拟对象配置所述选中的技能标识。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述技能配置区域包括至少一空白窗口位,所述为所述第一虚拟对象配置所述选中的技能标识包括:
将所述选中的技能标识填充至所述空白窗口位。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述技能配置区域包括至少一初始技能标识,所述为所述第一虚拟对象配置所述选中的技能标识包括:
将所述初始技能标识替换为所述选中的技能标识。
10.根据权利要求7所述方法,其特征在于,所述技能选择页还包括确认控件,所述为所述第一虚拟对象配置所述选中的技能标识的步骤,还包括:
响应针对所述确认控件的触发操作,为所述第一虚拟对象配置所述选中的技能标识。
11.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述组队窗口中还包括定位标识区域,所述方法还包括:
响应针对所述定位标识区域的触发操作,显示所述技能配置区域,以及定位标识选择页,所述定位标识选择页包括多个定位标识,所述定位标识用于指示虚拟对象在队伍中的角色定位;
响应针对至少一个所述定位标识的选择操作,确定所述选择操作对应的目标定位标识,在所述定位标识区域上显示所述目标定位标识。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在所述提供组队窗口之前,所述方法还包括接收组队请求,在所述游戏界面中显示发起组队请求的虚拟对象的定位标识和技能标识。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述组队窗口中还包括:针对所述第二虚拟对象的定位标识区域,所述定位标识区域中显示有定位标识;
在所述游戏界面提供组队窗口之后,所述方法还包括:
响应针对所述第二虚拟对象对应的定位标识的触发操作,显示所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到控制所述第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,对应于所述第二目标虚拟对象显示所述第二指挥信息包含的第二已配置技能标识,其中,所述第二指挥信息根据所述第二已配置技能标识和所述第二目标虚拟对象生成的;所述第二已配置技能标识是所述第一虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的一个;
响应于针对所述第一虚拟对象的技能释放操作,控制所述第一虚拟对象对所述第二目标虚拟对象执行所述第二已配置技能标识对应的技能。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对象具备所述战斗指挥的指挥权限;
在响应于接收到控制所述第二虚拟对象的第二终端设备发送的第二指挥信息,根据所述第二指挥信息确定第二已配置技能标识和第二目标虚拟对象之前,所述方法还包括:
响应指挥权限变更操作,将所述指挥权限分配给所述第二虚拟对象。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定所述第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,所述方法还包括:
对应于所述第一目标虚拟对象显示所述第一已配置技能标识;响应针对所述第一已配置技能标识的标识取消操作,取消将所述第一目标虚拟对象作为所述第一已配置技能标识对应的虚拟对象,并取消在所述第一目标虚拟对象上显示所述第一已配置技能标识。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定所述第一操作对应的第一目标虚拟对象之后,所述方法还包括:
对应于所述第一目标虚拟对象显示所述第一已配置技能标识;
响应针对所述第一已配置技能标识的第二操作,将所述第二操作对应的虚拟对象作为所述第一已配置技能标识对应的虚拟对象;
取消所述第一目标虚拟对象上显示的所述第一已配置技能标识,在所述第二操作对应的虚拟对象上显示所述第一已配置技能标识。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述已配置技能标识包括:
在所述游戏界面的预设区域显示所述已配置技能标识。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述预设区域位于虚拟对象的上方。
20.一种游戏中的战斗指挥装置,其特征在于,通过第一终端设备提供一游戏界面,所述游戏界面中包括第一虚拟对象,所述第一虚拟对象通过所述第一终端设备控制,所述装置包括:
对局场景画面显示模块,用于响应于组队成功指令,在所述游戏界面显示包括所述第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的对局场景画面;
技能标识显示模块,用于获取针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识,并显示所述已配置技能标识;
第一目标虚拟对象确定模块,用于响应针对所述第二虚拟对象预先配置的已配置技能标识中的第一已配置技能标识的第一操作,确定所述第一操作对应的第一目标虚拟对象;
第一指挥信息生成模块,用于生成包含所述第一已配置技能标识和所述第一目标虚拟对象的第一指挥信息;
第一指挥信息发送模块,用于发送所述第一指挥信息给控制目标第二虚拟对象的目标第二终端设备,以指示所述目标第二终端设备控制所述目标第二虚拟对象对所述第一目标虚拟对象执行所述第一已配置技能标识对应的技能,其中,所述目标第二虚拟对象为所述第一已配置技能标识对应的所述第二虚拟对象。
21.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-19任一项所述的游戏中的战斗指挥方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-19任一项所述的游戏中的战斗指挥方法。
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