CN117018608A - 游戏内的交互方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏内的交互方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN117018608A
CN117018608A CN202311066531.6A CN202311066531A CN117018608A CN 117018608 A CN117018608 A CN 117018608A CN 202311066531 A CN202311066531 A CN 202311066531A CN 117018608 A CN117018608 A CN 117018608A
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Abstract

本申请提供一种游戏内的交互方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应于在全局虚拟地图上的第一区域选择操作,确定全局虚拟地图中的目标战术区域;响应于针对目标战术区域的配置操作,对目标战术区域对应的战术信息进行设置;响应于针对战术信息的确认操作,将战术信息以及目标战术区域的信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在第二终端设备显示战术信息以及目标战术区域。相对于现有技术,避免了沟通操作步骤长,存在信息沟通不及时的问题。

Description

游戏内的交互方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏内的交互方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏成为人们休闲娱乐中的一个重要的选择方式,人们经常在闲暇时候通过游戏来进行消遣娱乐。
在策略类游戏中常会需要有指挥盟友进行攻城、长距离行军铺路、拆除敌方建筑等战术沟通的需求,目前游戏中常用的方式是通过邮件或聊天频道以及地图标点进行沟通交流,例如需要在游戏内由同盟管理者通过编辑邮件/地图标点发布战术信息。
这样的沟通方式需要频繁的发送邮件,而盟友接收消息同样需要频繁的打开邮件查看,操作步骤长,存在信息沟通不及时的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏内的交互方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中沟通操作步骤长,存在信息沟通不及时的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏内的交互方法,所述方法包括:
响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域;
响应于针对所述目标战术区域的配置操作,对所述目标战术区域对应的战术信息进行设置;
响应于针对所述战术信息的确认操作,将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与所述第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在所述第二终端设备显示所述战术信息以及所述目标战术区域。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏内的交互装置,所述装置包括:确定模块、设置模块和发送模块,其中:
所述确定模块,用于响应于针对全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域;
所述设置模块,用于响应于针对所述目标战术区域的配置操作,对所述目标战术区域对应的战术信息进行设置;
所述发送模块,用于响应于针对所述战术信息的确认操作,将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在所述第二终端设备显示所述战术信息以及所述目标战术区域。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏内的交互设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏内的交互设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏内的交互方法,玩家可以直接在全局虚拟地图上通过第一区域选择操作确定目标战术区域,并在对目标战术区域进行战术信息的进行配置以后,将战术信息以及目标战术区域的区域信息,同步至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备上,这样的设置方式是的在游戏过程中,具有预设关联关系的玩家之间的战术沟通效率提高,节省了玩家在发布战术信息时的发布效率,简化了发布战术信息的流程。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏内的交互方法的流程示意图;
图2为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图3为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图4为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图5为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图6为本申请另一实施例提供的游戏内的交互方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图8为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图9为本申请一实施例提供的游戏内的交互装置的结构示意图;
图10为本申请一实施例提供的游戏内的交互设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请其中一种实施例中的游戏内的交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏内的交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏内的交互方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏内的交互方法的流程示意图,图2为本申请一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,图3为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,图4为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,如图1所示,该方法包括:
S101:响应于针对全局虚拟地图上的第一区域选择操作,确定全局虚拟地图中的目标战术区域。
在本申请的实施例中,如图2所示,第一虚拟对象对应的第一终端设备上显示有图形用户界面,在确定目标战术区域之前,图形用户界面上显示有游戏的全局虚拟地图和预设互动控件。应当理解,上述实施例仅为示例性说明,在一些可能的实施例中,在确定目标战术区域之前,图形用户界面上显示的例如可以为局部虚拟地图,其中,局部虚拟地图为玩家当前查看的部分局部虚拟地图,或玩家控制的第一虚拟对象对应的视角范围内的部分局部虚拟地图等。其中,全局虚拟地图是相对于局部虚拟地图来说显示范围较大的虚拟地图,以便于玩家对当前以及周围的地块进行观察和判断,以更好地进行战术配置。全局虚拟地图的显示范围可以是当前游戏对应的完整地图,也可以是预设范围内的地图,还可以是根据当前的局部虚拟地图进行预设的比例缩放得到的地图,在此不做详细限制。
应当说明的是,预设互动控件可以是设置在图形用户界面的预设位置的控件。响应于针对预设互动控件的触发操作,如图3所示,将所述图形用户界面上显示的局部虚拟地图切换为全局虚拟地图,并取消图形用户界面上至少一个界面元素的显示,其中,界面元素例如可以为控件元素,或对话框元素等,具体界面元素所包括的内容并不以上述实施例给出的为限,也在预设互动控件触发后,在图形用户界面上的最前图层显示全局虚拟地图。从而使得玩家无需通过滑动、点击或者其它方式进行屏幕内容的切换,而可以直接在当前显示的全局虚拟地图上进行战术设置。
在本申请的实施例中,全局虚拟地图以第一显示方式进行显示,以第二显示方式对目标战术区域进行显示,其中,第一显示方式区别于第二显示方式。
也就是说,在本申请的实施例中,目标战术区域的显示方式例如可以为区别于其他区域的显示方式,例如可以为高亮显示目标战术区域;或者,也可以为以预设颜色显示目标战术区域;或者,也可以为对目标战术区域进行正常显示,对目标战术区域以外的其他区域进行遮罩显示等;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体全局虚拟地图中目标战术区域的显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限,只需玩家可以直观地在全局虚拟地图上确定目标战术区域即可。
确定目标战术区域的方式例如可以为根据第一区域选择操作,确定第一区域选择操作所覆盖的路径对应的区域,均为目标战术区域。示例性的,第一区域选择操作为滑动操作玩家可以通过连续的滑动操作,在全局虚拟地图中持续选择直至滑动操作结束,根据滑动操作的滑动操作路径,确定滑动操作路径经过的区域为目标战术区域。
示例的,在一些实施例中,预设互动控件的显示方式例如可以为:具有预设关联关系的任意玩家的图形用户界面上均可以通过预设互动控件来触发全局虚拟地图的显示;或者,具有预设关联关系的多个玩家中只有预设权限的玩家的图形用户界面上才展示有预设互动控件,预设权限例如可以为,仅有游戏内预设关联关系的多个玩家中的管理者的图形用户界面上才展示有预设互动控件;其中,预设关联关系例如可以为:同一阵营的关联关系,或同一虚拟对象类型的关联关系等,具体预设关联关系的设置可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
或者,预设关联关系可以是同一阵营的多个玩家中的管理者设置的具有部署目标战术区域权限的虚拟对象,例如:可以设置为全员均可部署目标战术区域,此时预设关联关系的多个玩家中的任意玩家的图形用户界面上均可以通过预设互动控件来触发全局虚拟地图的显示;或者,可以仅部署预设关联关系的多个玩家中的部分目标虚拟对象可以部署目标战术区域,此时,预设关联关系的多个玩家中的目标虚拟对象的图形用户界面上均可以通过预设互动控件来触发全局虚拟地图的显示,其他虚拟对象的图形用户界面上则不显示有预设互动控件,或者将预设互动控件置灰显示;或者,可以关闭部署功能,此时只有预设关联关系的多个玩家中的管理者的图形用户界面上才展示有预设互动控件,其他虚拟对象的图形用户界面上则不显示有预设互动控件,或者将预设互动控件置灰显示;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体预设互动控件的显示方式以及触发方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S102:响应于针对目标战术区域的配置操作,对目标战术区域对应的战术信息进行设置。
在一些可能的实施例中,例如可以在确定目标战术区域后,则例如可以自动弹出针对目标战术区域的设置窗口;或者,可以在确定目标战术区域后,响应于针对目标战术区域的点击操作/双击操作,弹出针对目标战术区域的设置窗口,具体目标战术区域的设置窗口的弹出方式,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
示例的,在一些可能的实施例中,如图4所示,设置窗口的显示方式例如可以为在目标战术区域的右侧显示针对目标战术区域的设置窗口,应当理解,目标战术区域的设置窗口的显示位置可以灵活调整,也可以显示在目标战术区域的左侧,或显示在目标战术区域的上方等,具体可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
如图4所示,示例地,设置窗口中例如可以设置战术类型、战术选择、战术生效时间以及其他详细描述。
在一些可能的实施例中,战术类型例如可以包括:拆除、进攻、建设、铺路、自定义等;战术选择例如可以包括:全部、拒马(拒马是一种木制的可以移动的障碍物,是一种障碍器材)、营帐、防御塔等;生效时间例如可以包括:永久、一天、两天或自定义等;详细描述提供一个输入框,玩家可以通过在输入框中输入针对目标战术区域的一些信息,来实现详细描述信息的描述,例如可以为针对战术的一些补充信息,或详细说明信息,或对后期安排的信息等,应当理解,上述实施例均为示例性说明,具体设置窗口中包括的内容,以及各内容中包括的具体信息,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
S103:响应于针对战术信息的确认操作,将目标战术区域及其对应的战术信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备。
以在第二终端设备显示战术信息以及目标战术区域。
如图4所示,设置窗口中还例如还预设有发布控件,响应于针对发布控件的点击操作,确定针对设置窗口中战术信息的确认操作,也即,玩家对设置窗口中已经设置的战术信息进行了确认,需要将确认过的战术信息同步至第二终端设备。
如图5所示,确认后的战术信息将会同步至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备上,以使第二虚拟对象根据战术信息,对目标战术区域发起战术信息对应的战术。
在一些可能的实施例中,战术信息包括:战术类型;在将目标战术区域及其对应的战术类型发送至第二终端设备后,以使第二终端设备和第一终端设备在全局虚拟地图上根据战术类型对应的颜色显示目标战术区域。
也就是说,在本申请的实施例中,对于不同的战术类型,预设了不同的战术类型对应的预设颜色,这样的设置方式使得玩家可以更加直观的通过目标战术区域的颜色来确定目标战术区域对应的战术类型,从而使得玩家确定战术类型的方式更加可视化,更加直观。
或者,在另一些可能的实施例中,为了使得玩家确定战术的方式更加可视化,例如还可以直接在目标战术区域上显示战术信息中的战术类型,具体显示战术类型的方式,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在本申请的实施例中,在战术信息包括:战术类型、战术对象和生效时间时,将目标战术区域,及其对应的战术类型、战术对象和生效时间发送至第二终端设备,以指示第二终端设备对应的用户在生效时间内,对目标战术区域内的战术对象发起战术类型对应的战术。
示例的,在战术信息包括:详细描述信息时,详细描述信息用于对目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置。
在一些可能的实施例中,同步方式例如可以为直接将目标战术区域同步显示在第二虚拟对象的沙盘上,或地图上,或全局虚拟地图中,或小地图上,第二虚拟对象在打开沙盘/地图/小地图时,可以直观地在观察到同步的目标战术区域及对应的战术信息,其中,如图5所示目标战术区域以区别于全局虚拟地图中其他区域的方式进行显示,使得第二虚拟对象的其他玩家可以在全局虚拟地图中直观地确定目标战术区域。
采用本申请提供的游戏内的交互方法,玩家可以直接在全局虚拟地图上通过第一区域选择操作确定目标战术区域,并在对目标战术区域进行战术信息的进行配置以后,将战术信息以及目标战术区域的区域信息,同步至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备上,这样的设置方式是的在游戏过程中,具有预设关联关系的玩家之间的战术沟通效率提高,节省了玩家在发布战术信息时的发布效率,简化了发布战术信息的流程。
可选地,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏内的交互方法,如下结合附图对上述方法中确定目标战术区域的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的一种游戏内的交互方法的流程示意图,如图6所示,S101可包括:
S111:响应于针对全局虚拟地图的滑动操作,确定滑动操作对应的滑动轨迹。
S112:根据滑动轨迹确定目标战术区域。
在本申请的实施例中,在绘制目标战术区域的过程中,例如可以为直接根据滑动操作确定的,滑动操作对应的滑动轨迹所经过的地方对应的区域即为目标战术区域。
在另一些可能的实施例中,目标战术区域的绘制过程例如可以为根据滑动轨迹的起始位置和结束位置共同确定的,首先需要响应于针对全局虚拟地图的滑动操作,确定滑动操作对应的滑动轨迹的起始位置是否与结束位置重叠,也即滑动操作的起始位置和结束位置是否共同构成一个封闭的图形,只有构成封闭的图形的前提下,才可以根据滑动操作的起始位置和结束位置。
也就是说,在滑动操作对应的滑动轨迹的起始位置与结束位置重叠的情况下,将滑动轨迹所构成的封闭图形内的区域作为目标战术区域。
在一些可选的实施例中,滑动操作的轨迹识别不清等原因导致选择操作无效时,则例如可以在图形用户界面上反馈提示信息“选择操作无效,请重新选择”的提示信息,以提示玩家重新进行滑动操作,以确定目标战术区域;或者,无需在图形用户界面上反馈提示信息,只需图形用户界面上所展示的内容没有变化,也没有所选择的目标战术区域即可,玩家观察到图形用户界面上所展示的内容没有变化,则会通过再次进行滑动操作的方式来确定目标战术区域,直至成功确定目标战术区域。
在一些可能的实施例中,玩家在全局虚拟地图中确定目标战术区域的过程中,若不想设置目标战术区域,也可以通过预设快捷方式,或预设退出控件,或预设退出手势等,退出全局虚拟地图的显示,以取消图形用户界面上全局虚拟地图的显示,控制图形用户界面上显示局部虚拟地图,等待下次触发全局虚拟地图的显示。
图7为本申请另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,如图7所示,全局虚拟地图上显示有虚拟场景全局虚拟场景对应的虚拟沙盘,以及覆盖在虚拟沙盘上的预设透明度的遮罩,并且全局虚拟地图上还显示有提示信息,以提示玩家在沙盘上确定目标战术区域,提示信息的内容例如可以包括“在沙盘上绘制战术区域”;或者“请绘制战术区域”等,具体提示信息的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
在根据第一区域选择操作确定目标战术区域之后,如图3所示,在全局虚拟地图中,取消目标战术区域上预设透明度的遮罩,这样的设置方式使得根据第一区域选择操作确定的目标战术区域可以直观地显示在虚拟沙盘上,玩家可以直观地确定自己所选择的目标战术区域所对应的区域内容。
在一些可能的实施例中,全局虚拟地图中包括多个子区域,在确定了目标战术区域后,例如还可以通过第二区域选择操作对目标战术区域进行调整,调整方式例如可以为:响应于针对全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定第二区域选择操作对应的各子区域是否在目标战术区域内;若是,则在目标战术区域内删除第一子区域;其中,第一子区域为第二区域选择操作所选中的,并且在目标战术区域内的子区域;若否,则在目标战术区域内增加在第二子区域;其中,第二子区域为第二区域选择操作所选中的,并且在目标战术区域外的子区域。
也就是说,对目标战术区域进行调整的方式例如可以为:在确定目标战术区域后,也可以直接响应于针对全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定第二区域选择操作所对应的子区域是否在目标战术区域内;若是,则在第二区域选择操作对应的子区域上显示预设透明度的遮罩;也即,若第二区域选择操作所选择的子区域在目标战术区域内,则确定该第二区域选择操作为删除操作,此时在目标战术区域中删除第二区域选择操作对应的子区域;若否,则在第二区域选择操作所选择的子区域上取消预设透明度的遮罩;也即,若第二区域选择操作在目标战术区域以外,则确定该第二区域选择操作为增加操作,此时,在目标战术区域中增加第二区域选择操作对应的子区域;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体对目标战术区域进行增减的调整操作的调整方式,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。上述第二区域选择操作可以为滑动操作、点击操作等。
图8为本申请另一实施例提供的一种图形用户界面的界面示意图,在一些可能的实施例中,如图4所示,响应于针对目标战术区域的配置操作,在图形用户界面上显示调整控件;随后响应于针对调整控件的确认操作,根据针对全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定第二区域选择操作对应的各子区域是否在目标战术区域内。
示例的,调整控件例如可以包括增加控件和减少控件,响应于增加控件的选择操作,确定当前对目标战术区域的调整模型为增加模式,此时,响应于在目标战术区域中的第二区域选择操作,在目标战术区域中增加第二区域选择操作所选择的子区域。
或者,响应于减少控件的选择,确定当前对目标战术区域的调整模型为减少模式,此时,响应于在目标战术区域中的第二区域选择操作,在目标战术区域中减少第二区域选择操作所选择的子区域。
如图8所示,调整控件例如还可以包括完成调整控件,响应于针对完成调整控件的选择,确定当前针对目标战术区域的调整操作结束,则取消多个调整控件的显示,并在图形用户界面上仅显示全局虚拟地图和针对目标战术区域的设置窗口。
上述在确定目标战术区域之后,还可以对目标战术区域进行增减的调整的方式,使得玩家可以对目标战术区域进行灵活调整,提高了玩家在游戏中操作的灵活性,从而提高了玩家的游戏体验。
示例地,全局虚拟地图中包括多个子区域,以全局虚拟地图上显示有全局虚拟地图对应的虚拟沙盘,滑动轨迹的预设宽度为所述子区域宽度的三分之一,为例进行说明,虚拟沙盘中包括多个地块(子区域),虚拟沙盘通常为规整的棋盘格型,玩家通过滑动操作所确定的滑动轨迹一般为不规则的轨迹,此时,为了保证绘制的准确性,例如可以一每个子区域的中心点视为参考依据,只有玩家的预设宽度的滑动轨迹覆盖单个子区域的中心点时,才确定玩家的滑动操作有效选中上述子区域,确定该上述子区域属于目标战术区域内,否则,在玩家的滑动路线没有覆盖单个子区域的中心点时,确定玩家的滑动操作为无效滑动操作,该单个子区域则不属于目标战术区域内。
示例的,根据滑动轨迹,在多个子区域中确定滑动轨迹所经过的至少一个待选子区域;确定各待选子区域中,中心点被预设宽度的滑动轨迹所覆盖的待选子区域为目标子区域;根据目标子区域,确定目标战术区域;也即,待选子区域中并不是所有子区域均属于目标战术区域,只有中心点被第一滑动轨迹所覆盖的子区域才属于目标战术区域,中心点没有被第一滑动轨迹所覆盖的子区域为无效子区域,不属于目标战术区域内。
仍以每个子区域的中心点视为参考依据,在玩家以预设宽度的滑动路线覆盖单个子区域的中心点时,此时确定玩家的滑动操作为有效选中操作为例进行说明,同样,在对目标战术区域进行调整时,也是根据第二区域选择操作对应的第二滑动轨迹,确定第二滑动轨迹对应的待选子区域;在待选子区域中确定中心点被第二滑动轨迹所覆盖的待选子区域为调整子区域;根据目标子区域和调整子区域(以及调整操作为增加还是减少),确定根据第二区域选择操作对目标战术区域进行调整后的目标战术区域。
应当理解,本申请中虽然以对区域的部署是目标战术区域为例进行说明,对于其他战术的运用,例如,在全局虚拟地图中完成长距离的铺路,或者在一定区域内建造战术建筑等战术信息的交流,也可以通过本申请上述实施例来实现。
在一些实施例中,对于第一终端设备和第二终端设备,可以响应于针对目标战术区域的选中操作,显示目标战术区域对应的战术信息。
其中,战术信息包括:一级战术信息和二级战术信息,在一些实施例中,例如可以在目标战术区域内显示针对目标战术区域的一级战术信息;响应于针对目标战术区域的选中操作,显示目标战术区域对应的二级战术信息。
也即第一战术信息可以直接显示在目标战术区域周围的预设位置,例如直接显示在目标战术区域内的中心位置;随后,响应于针对目标战术区域的选中操作,在目标战术区域的一侧显示目标战术区域对应的二级战术信息。
在一些可能的实施例中,一级战术信息包括:战术类型和战术对象,也即在目标战术区域内显示针对目标战术区域的战术类型和战术对象。
在另一些可能的实施例中,一级战术信息还包括:生效时间;生效时间为永久或自定义,用于指示第二终端设备对应的用户在生效时间内,对目标战术区域内的战术对象发起战术类型对应的战术。
二级战术信息例如可以包括:详细描述信息,详细描述信息用于对目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置;具体目标战术区域的同步方式,以及同步过程中战术信息的展示方式,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
采用本申请提供的游戏内的交互方法,其可以直接通过玩家在沙盘格子上的第一区域选择操作来确定目标战术区域,并且在确定目标战术区域后,还可以对目标战术区域所对应的区域内容进行进一步的调整,并且对目标战术区域对应的战术信息进行设置,在调整和设置完成后,通过发布来将设置好的目标战术区域及其对应的战术信息同步至同一阵营的所有玩家,以通过直观地方式实现目标战术区域和战术信息的部署,并且一键发布后,同一阵营的所有玩家也可以直观地沙盘中查看到发布的目标战术区域和战术信息,无需打开邮箱,再邮箱中查找并确定最新的战术部署,从而节省了玩家在战术信息发布与读取的页面跳转操作,让玩家更集中于游戏体验,从而增加了玩家的游戏沉浸感。
下述结合附图对本申请所提供的游戏内的交互装置进行解释说明,该游戏内的交互装置可执行上述图1-图8任一游戏内的交互方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
图9为本申请一实施例提供的游戏内的交互装置的结构示意图,如图5所示,该装置包括:确定模块201、设置模块202和发送模块203,其中:
确定模块201,用于响应于针对全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定全局虚拟地图中的目标战术区域;
设置模块202,用于响应于针对目标战术区域的配置操作,对目标战术区域对应的战术信息进行设置;
发送模块203,用于响应于针对战术信息的确认操作,将目标战术区域及其对应的战术信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在第二终端设备显示战术信息以及目标战术区域。
采用本申请提供的游戏内的交互装置,玩家可以直接在全局虚拟地图上通过第一区域选择操作确定目标战术区域,并在对目标战术区域进行战术信息的进行配置以后,将战术信息以及目标战术区域的区域信息,同步至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备上,这样的设置方式是的在游戏过程中,具有预设关联关系的玩家之间的战术沟通效率提高,节省了玩家在发布战术信息时的发布效率,简化了发布战术信息的流程。
可选地,图形用户界面上包括预设互动控件,确定模块201,具体用于响应于针对预设互动控件的触发操作,将图形用户界面上显示的局部虚拟地图切换为全局虚拟地图,并取消图形用户界面上至少一个界面元素的显示。
可选地,全局虚拟地图中包括多个子区域,确定模块201,具体用于响应于针对全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定第二区域选择操作对应的各子区域是否在目标战术区域内;若是,则在目标战术区域内删除第一子区域;其中,第一子区域为第二区域选择操作所选中的,并且在目标战术区域内的子区域;若否,则在目标战术区域内增加在第二子区域;其中,第二子区域为第二区域选择操作所选中的,并且在目标战术区域外的子区域。
可选地,确定模块201,具体用于响应于针对目标战术区域的配置操作,在图形用户界面上显示调整控件;响应于针对调整控件的确认操作,根据针对全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定第二区域选择操作对应的各子区域是否在目标战术区域内。
可选地,确定模块201,具体用于响应于针对全局虚拟地图的滑动操作,确定滑动操作对应的滑动轨迹;根据滑动轨迹确定目标战术区域。
可选地,确定模块201,具体用于在滑动操作对应的滑动轨迹的起始位置与结束位置重叠的情况下,将滑动轨迹所构成的封闭图形内的区域作为目标战术区域。
可选地,全局虚拟地图中包括多个子区域,滑动轨迹的预设宽度为子区域宽度的三分之一,确定模块201,具体用于根据滑动轨迹,在多个子区域中确定滑动轨迹所经过的至少一个待选子区域;确定各待选子区域中,中心点被预设宽度的滑动轨迹所覆盖的待选子区域为目标子区域;根据目标子区域,确定目标战术区域。
可选地,确定模块201,具体用于根据滑动轨迹确定目标战术区域对应的战术路线。
可选地,全局虚拟地图以第一显示方式进行显示,确定模块201,具体用于以第二显示方式对目标战术区域进行显示,其中,第一显示方式区别于第二显示方式。
可选地,确定模块201,具体用于根据滑动轨迹的滑动顺序,确定战术路线的路线轨迹;根据路线轨迹显示战术路线。
可选地,战术信息包括:战术类型,发送模块203,具体用于将目标战术区域及其对应的战术类型发送至第二终端设备,以使第二终端设备根据战术类型对应的颜色在第二终端显示目标战术区域。
可选地,战术信息包括:战术类型、战术对象和生效时间,发送模块203,具体用于将目标战术区域,及其对应的战术类型、战术对象和生效时间发送至第二终端设备,以指示第二终端设备对应的用户在生效时间内,对目标战术区域内的战术对象发起战术类型对应的战术。
可选地,战术信息包括:详细描述信息,详细描述信息用于对目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置。
可选地,确定模块201,具体用于响应于针对目标战术区域的选中操作,显示目标战术区域对应的战术信息。
可选地,战术信息包括:一级战术信息和二级战术信息,确定模块201,具体用于在目标战术区域内显示针对目标战术区域的一级战术信息;响应于针对目标战术区域的选中操作,显示目标战术区域对应的二级战术信息。
可选地,确定模块201,具体用于在目标战术区域内的中心位置显示针对目标战术区域的一级战术信息。
可选地,一级战术信息包括:战术类型和战术对象,确定模块201,具体用于在目标战术区域内显示针对目标战术区域的战术类型和战术对象。
可选地,一级战术信息还包括:生效时间;生效时间为永久或自定义,用于指示第二终端设备对应的用户在生效时间内,对目标战术区域内的战术对象发起战术类型对应的战术,确定模块201,具体用于在目标战术区域内显示针对目标战术区域的战术类型、战术对象和生效时间。
可选地,二级战术信息包括:详细描述信息,确定模块201,具体用于响应于针对目标战术区域的选中操作,在目标战术区域的一侧显示目标战术区域对应的详细描述信息。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本申请一实施例提供的游戏内的交互设备的结构示意图,该游戏内的交互设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
如图10所示,该游戏内的交互设备包括:处理器501、总线502和存储介质503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质503存储的程序,以执行上述图1-图8对应的方法实施例,以执行如下步骤:
响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域;
响应于针对所述目标战术区域的配置操作,对所述目标战术区域对应的战术信息进行设置;
响应于针对所述战术信息的确认操作,将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在所述第二终端设备显示所述战术信息以及所述目标战术区域。
采用本申请提供的游戏内的交互设备,玩家可以直接在全局虚拟地图上通过第一区域选择操作确定目标战术区域,并在对目标战术区域进行战术信息的进行配置以后,将战术信息以及目标战术区域的区域信息,同步至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备上,这样的设置方式是的在游戏过程中,具有预设关联关系的玩家之间的战术沟通效率提高,节省了玩家在发布战术信息时的发布效率,简化了发布战术信息的流程。
在一可选的实施方式中,所述图形用户界面上包括预设互动控件,处理器501在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之前,还用于:
响应于针对所述预设互动控件的触发操作,将所述图形用户界面上显示的局部虚拟地图切换为所述全局虚拟地图,并取消所述图形用户界面上至少一个界面元素的显示。
在一可选的实施方式中,所述全局虚拟地图中包括多个子区域,处理器501还用于执行:
响应于针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内;
若是,则在所述目标战术区域内删除第一子区域;其中,所述第一子区域为第二区域选择操作所选中的,并且在所述目标战术区域内的子区域;
若否,则在所述目标战术区域内增加在第二子区域;其中,所述第二子区域为所述第二区域选择操作所选中的,并且在所述目标战术区域外的子区域。
在一可选的实施方式中,处理器501还用于执行:
响应于针对所述目标战术区域的配置操作,在图形用户界面上显示调整控件;
所述响应于针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内,包括:
响应于针对所述调整控件的确认操作,根据针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内。
在一可选的实施方式中,处理器501在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域的步骤时,包括:
响应于针对所述全局虚拟地图的滑动操作,确定所述滑动操作对应的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,处理器501在执行所述根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域的步骤时,包括:
在所述滑动操作对应的滑动轨迹的起始位置与结束位置重叠的情况下,将所述滑动轨迹所构成的封闭图形内的区域作为所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,所述全局虚拟地图中包括多个子区域,所述滑动轨迹的预设宽度为所述子区域宽度的三分之一,处理器501还用于执行:
根据所述滑动轨迹,在所述多个子区域中确定所述滑动轨迹所经过的至少一个待选子区域;
确定各所述待选子区域中,中心点被所述预设宽度的滑动轨迹所覆盖的待选子区域为目标子区域;
根据所述目标子区域,确定所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,处理器501还用于执行:
根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域对应的战术路线。
在一可选的实施方式中,所述全局虚拟地图以第一显示方式进行显示,处理器501在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之后,还用于:
以第二显示方式对所述目标战术区域进行显示,其中,所述第一显示方式区别于所述第二显示方式。
在一可选的实施方式中,处理器501在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之后,还用于:
根据所述滑动轨迹的滑动顺序,确定所述战术路线的路线轨迹;
根据所述路线轨迹显示所述战术路线。
在一可选的实施方式中,所述战术信息包括:战术类型,处理器501在执行所述将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与所述第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备的步骤时,包括:
将所述目标战术区域及其对应的所述战术类型发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备根据所述战术类型对应的颜色在所述第二终端显示所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,所述战术信息包括:战术类型、战术对象和生效时间,处理器501在执行所述将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与所述第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备的步骤时,包括:
将所述目标战术区域,及其对应的战术类型、所述战术对象和所述生效时间发送至所述第二终端设备,以指示所述第二终端设备对应的用户在所述生效时间内,对所述目标战术区域内的所述战术对象发起所述战术类型对应的战术。
在一可选的实施方式中,所述战术信息包括:详细描述信息,所述详细描述信息用于对所述目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置。
在一可选的实施方式中,处理器501在执行针对所述战术信息的确认操作之后,还用于执行:
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述战术信息。
在一可选的实施方式中,战术信息包括:一级战术信息和二级战术信息,处理器501在执行针对所述战术信息的确认操作之后,还用于执行:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息;
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述二级战术信息。
在一可选的实施方式中,处理器501在执行所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息的步骤时,包括:
在所述目标战术区域内的中心位置显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息。
在一可选的实施方式中,所述一级战术信息包括:战术类型和战术对象,处理器501在执行所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息的步骤时,包括:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型和所述战术对象。
在一可选的实施方式中,所述一级战术信息还包括:生效时间;所述生效时间为永久或自定义,用于指示第二终端设备对应的用户在所述生效时间内,对所述目标战术区域内的所述战术对象发起所述战术类型对应的战术,处理器501在执行所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型和所述战术对象的步骤时,包括:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型、所述战术对象和所述生效时间。
在一可选的实施方式中,所述二级战术信息包括:详细描述信息,所述详细描述信息用于对所述目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置;处理器501执行所述响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述二级战术信息的步骤时,包括:
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,在所述目标战术区域的一侧显示所述目标战术区域对应的详细描述信息。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例,以执行如下步骤:
响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域;
响应于针对所述目标战术区域的配置操作,对所述目标战术区域对应的战术信息进行设置;
响应于针对所述战术信息的确认操作,将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在所述第二终端设备显示所述战术信息以及所述目标战术区域。
采用本申请提供的游戏内的交互存储介质,玩家可以直接在全局虚拟地图上通过第一区域选择操作确定目标战术区域,并在对目标战术区域进行战术信息的进行配置以后,将战术信息以及目标战术区域的区域信息,同步至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备上,这样的设置方式是的在游戏过程中,具有预设关联关系的玩家之间的战术沟通效率提高,节省了玩家在发布战术信息时的发布效率,简化了发布战术信息的流程。
在一可选的实施方式中,所述图形用户界面上包括预设互动控件,处理器在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之前,还用于:
响应于针对所述预设互动控件的触发操作,将所述图形用户界面上显示的局部虚拟地图切换为所述全局虚拟地图,并取消所述图形用户界面上至少一个界面元素的显示。
在一可选的实施方式中,所述全局虚拟地图中包括多个子区域,处理器还用于执行:
响应于针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内;
若是,则在所述目标战术区域内删除第一子区域;其中,所述第一子区域为第二区域选择操作所选中的,并且在所述目标战术区域内的子区域;
若否,则在所述目标战术区域内增加在第二子区域;其中,所述第二子区域为所述第二区域选择操作所选中的,并且在所述目标战术区域外的子区域。
在一可选的实施方式中,处理器还用于执行:
响应于针对所述目标战术区域的配置操作,在图形用户界面上显示调整控件;
所述响应于针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内,包括:
响应于针对所述调整控件的确认操作,根据针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内。
在一可选的实施方式中,处理器在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域的步骤时,包括:
响应于针对所述全局虚拟地图的滑动操作,确定所述滑动操作对应的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,处理器在执行所述根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域的步骤时,包括:
在所述滑动操作对应的滑动轨迹的起始位置与结束位置重叠的情况下,将所述滑动轨迹所构成的封闭图形内的区域作为所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,所述全局虚拟地图中包括多个子区域,所述滑动轨迹的预设宽度为所述子区域宽度的三分之一,处理器还用于执行:
根据所述滑动轨迹,在所述多个子区域中确定所述滑动轨迹所经过的至少一个待选子区域;
确定各所述待选子区域中,中心点被所述预设宽度的滑动轨迹所覆盖的待选子区域为目标子区域;
根据所述目标子区域,确定所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,处理器还用于执行:
根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域对应的战术路线。
在一可选的实施方式中,所述全局虚拟地图以第一显示方式进行显示,处理器在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之后,还用于:
以第二显示方式对所述目标战术区域进行显示,其中,所述第一显示方式区别于所述第二显示方式。
在一可选的实施方式中,处理器在执行所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之后,还用于:
根据所述滑动轨迹的滑动顺序,确定所述战术路线的路线轨迹;
根据所述路线轨迹显示所述战术路线。
在一可选的实施方式中,所述战术信息包括:战术类型,处理器在执行所述将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与所述第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备的步骤时,包括:
将所述目标战术区域及其对应的所述战术类型发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备根据所述战术类型对应的颜色在所述第二终端显示所述目标战术区域。
在一可选的实施方式中,所述战术信息包括:战术类型、战术对象和生效时间,处理器在执行所述将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与所述第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备的步骤时,包括:
将所述目标战术区域,及其对应的战术类型、所述战术对象和所述生效时间发送至所述第二终端设备,以指示所述第二终端设备对应的用户在所述生效时间内,对所述目标战术区域内的所述战术对象发起所述战术类型对应的战术。
在一可选的实施方式中,所述战术信息包括:详细描述信息,所述详细描述信息用于对所述目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置。
在一可选的实施方式中,处理器在执行针对所述战术信息的确认操作之后,还用于执行:
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述战术信息。
在一可选的实施方式中,战术信息包括:一级战术信息和二级战术信息,处理器在执行针对所述战术信息的确认操作之后,还用于执行:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息;
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述二级战术信息。
在一可选的实施方式中,处理器在执行所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息的步骤时,包括:
在所述目标战术区域内的中心位置显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息。
在一可选的实施方式中,所述一级战术信息包括:战术类型和战术对象,处理器在执行所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息的步骤时,包括:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型和所述战术对象。
在一可选的实施方式中,所述一级战术信息还包括:生效时间;所述生效时间为永久或自定义,用于指示第二终端设备对应的用户在所述生效时间内,对所述目标战术区域内的所述战术对象发起所述战术类型对应的战术,处理器在执行所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型和所述战术对象的步骤时,包括:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型、所述战术对象和所述生效时间。
在一可选的实施方式中,所述二级战术信息包括:详细描述信息,所述详细描述信息用于对所述目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置;处理器执行所述响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述二级战术信息的步骤时,包括:
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,在所述目标战术区域的一侧显示所述目标战术区域对应的详细描述信息。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (22)

1.一种游戏内的交互方法,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有全局虚拟地图,所述方法包括:
响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域;
响应于针对所述目标战术区域的配置操作,对所述目标战术区域对应的战术信息进行设置;
响应于针对所述战术信息的确认操作,将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在所述第二终端设备显示所述战术信息以及所述目标战术区域。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上包括预设互动控件,所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之前,所述方法还包括:
响应于针对所述预设互动控件的触发操作,将所述图形用户界面上显示的局部虚拟地图切换为所述全局虚拟地图,并取消所述图形用户界面上至少一个界面元素的显示。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述全局虚拟地图中包括多个子区域,所述方法还包括:
响应于针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内;
若是,则在所述目标战术区域内删除第一子区域;其中,所述第一子区域为第二区域选择操作所选中的,并且在所述目标战术区域内的子区域;
若否,则在所述目标战术区域内增加在第二子区域;其中,所述第二子区域为所述第二区域选择操作所选中的,并且在所述目标战术区域外的子区域。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标战术区域的配置操作,在图形用户界面上显示调整控件;
所述响应于针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内,包括:
响应于针对所述调整控件的确认操作,根据针对所述全局虚拟地图的第二区域选择操作,确定所述第二区域选择操作对应的各子区域是否在所述目标战术区域内。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域,包括:
响应于针对所述全局虚拟地图的滑动操作,确定所述滑动操作对应的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域包括:
在所述滑动操作对应的滑动轨迹的起始位置与结束位置重叠的情况下,将所述滑动轨迹所构成的封闭图形内的区域作为所述目标战术区域。
7.如权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述全局虚拟地图中包括多个子区域,所述滑动轨迹的预设宽度为所述子区域宽度的三分之一,所述方法还包括:
根据所述滑动轨迹,在所述多个子区域中确定所述滑动轨迹所经过的至少一个待选子区域;
确定各所述待选子区域中,中心点被所述预设宽度的滑动轨迹所覆盖的待选子区域为目标子区域;
根据所述目标子区域,确定所述目标战术区域。
8.如权利要求5或6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述滑动轨迹确定所述目标战术区域对应的战术路线。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述全局虚拟地图以第一显示方式进行显示,所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之后,所述方法还包括:
以第二显示方式对所述目标战术区域进行显示,其中,所述第一显示方式区别于所述第二显示方式。
10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域之后,所述方法还包括:
根据所述滑动轨迹的滑动顺序,确定所述战术路线的路线轨迹;
根据所述路线轨迹显示所述战术路线。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战术信息包括:战术类型,所述将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与所述第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,包括:
将所述目标战术区域及其对应的所述战术类型发送至所述第二终端设备,以使所述第二终端设备根据所述战术类型对应的颜色在所述第二终端显示所述目标战术区域。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战术信息包括:战术类型、战术对象和生效时间,所述将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与所述第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,包括:
将所述目标战术区域,及其对应的战术类型、所述战术对象和所述生效时间发送至所述第二终端设备,以指示所述第二终端设备对应的用户在所述生效时间内,对所述目标战术区域内的所述战术对象发起所述战术类型对应的战术。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述战术信息包括:详细描述信息,所述详细描述信息用于对所述目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置。
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,针对所述战术信息的确认操作之后,所述方法还包括:
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述战术信息。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,战术信息包括:一级战术信息和二级战术信息,针对所述战术信息的确认操作之后,所述方法还包括:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息;
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述二级战术信息。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息,包括:
在所述目标战术区域内的中心位置显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息。
17.如权利要求14或15所述的方法,其特征在于,所述一级战术信息包括:战术类型和战术对象,所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述一级战术信息,包括:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型和所述战术对象。
18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述一级战术信息还包括:生效时间;所述生效时间为永久或自定义,用于指示第二终端设备对应的用户在所述生效时间内,对所述目标战术区域内的所述战术对象发起所述战术类型对应的战术,所述在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型和所述战术对象,包括:
在所述目标战术区域内显示针对所述目标战术区域的所述战术类型、所述战术对象和所述生效时间。
19.如权利要求14或15所述的方法,其特征在于,所述二级战术信息包括:详细描述信息,所述详细描述信息用于对所述目标战术区域的战术信息进行自定义信息的设置;所述响应于针对所述目标战术区域的选中操作,显示所述目标战术区域对应的所述二级战术信息,包括:
响应于针对所述目标战术区域的选中操作,在所述目标战术区域的一侧显示所述目标战术区域对应的详细描述信息。
20.一种游戏内的交互装置,其特征在于,所述装置包括:确定模块、设置模块和发送模块,其中:
所述确定模块,用于响应于针对全局虚拟地图的第一区域选择操作,确定所述全局虚拟地图中的目标战术区域;
所述设置模块,用于响应于针对所述目标战术区域的配置操作,对所述目标战术区域对应的战术信息进行设置;
所述发送模块,用于响应于针对所述战术信息的确认操作,将所述目标战术区域及其对应的所述战术信息,发送至与第一终端设备对应的第一虚拟对象为预设关联关系的第二虚拟对象对应的第二终端设备,以在所述第二终端设备显示所述战术信息以及所述目标战术区域。
21.一种游戏内的交互设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏内的交互设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-19任一项所述的方法。
22.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-19任一项所述的方法。
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