CN111151004B - 一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN111151004B CN201911399972.1A CN201911399972A CN111151004B CN 111151004 B CN111151004 B CN 111151004B CN 201911399972 A CN201911399972 A CN 201911399972A CN 111151004 B CN111151004 B CN 111151004B
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Abstract

本申请提供了一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质,在终端设备的显示屏上显示图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏棋格,所述部署方法包括:在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格;响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位。本申请,能够在当前游戏战斗阶段对之后的游戏战斗阶段中所需要的游戏单位进行预部署,增加了给予用户针对游戏单位的部署时间,降低了人机交互复杂度,提高了人机交互效率。

Description

一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着电子游戏的发展,越来越多类型的电子游戏出现。比如,自走棋游戏。在自走棋游戏中,由多名用户参与,游戏模式为回合制战斗。每位用户有固定点血量,每位用户在每回合的游戏战斗阶段与其他用户进行对抗,对抗防守失败则会损耗血量,当血量为0时游戏失败。
其中,每位用户在每回合的游戏准备阶段中,可从棋子池中购买棋子放在棋盘上,通过合理安排棋子阵容,挑选搭配出不同的棋子组合,并在相应的战斗阶段通过搭配的棋子组合,对抗其他用户的棋子和野怪。
但是,目前的自走棋游戏中,需要用户在游戏准备阶段的短时间内实时从棋子池中购买棋子并进行棋子的战略布设,人机交互复杂度高,人机交互效率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质,能够在当前游戏战斗阶段对之后的游戏战斗阶段中所需要的游戏单位进行预部署,增加了给予用户针对游戏单位的部署时间,降低了人机交互复杂度,提高了人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏单位的部署方法,在终端设备的显示屏上显示图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏棋格,所述部署方法包括:
在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格;
响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,根据游戏准备阶段中第二游戏单位在所述游戏棋格中的棋格位置,确定所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署方法还包括:
以第一方式渲染所述第一游戏棋格;
以第二方式渲染所述棋格位置对应的第二游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署方法还包括:
以第三方式渲染所述第一游戏单位;
以第四方式渲染所述第二游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署方法还包括:
根据所述第一触发操作,将所述游戏战斗阶段对应的战斗画面切换为进行游戏单位预部署的预部署画面;其中,所述预部署画面包括所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,所述部署方法还包括:
将所述预部署画面切换为匹配当前游戏进度的游戏画面。
在一种可能的实施方式中,所述部署方法还包括:
在所述游戏准备阶段,响应作用于所述图形用户界面的第三触发操作,确定所述第二游戏单位以及所述第二游戏单位在所述游戏棋格中的所述棋格位置。
在一种可能的实施方式中,所述第一触发操作包括以下操作中的任一种:长按操作、重按操作、滑动操作、点击操作。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中包括一特定控件,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述特定控件的第一触发操作,确定所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位,包括:
响应针对所述第一游戏棋格的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的第一游戏棋格为目标游戏棋格,并显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位;
响应于针对所述候选游戏单位的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述候选游戏单位为所述第一游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署方法还包括:
响应于针对所述候选游戏单位的更新操作,更新所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,通过以下方法确定所述第一游戏单位的数量:
获取当前游戏阶段中游戏单位的可上阵数量;
根据所述第二游戏单位的数量和所述可上阵数量,确定所述第一游戏单位的数量。
在一种可能的实施方式中,所述显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若所述图形用户界面的存放区域中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第五方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若所述图形用户界面的存放区域中不包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第六方式显示所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,在所述游戏准备阶段,所述显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第七方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中不包括与所述图形用户界面的存放区域中未存储有所述候选游戏单位,则通过第八方式显示所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,所述部署方法还包括:
在所述目标游戏棋格中部署所述第一游戏单位。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏单位的部署装置,驻留于终端设备,在终端设备的显示屏上显示图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏棋格,所述部署装置还包括:
第一确定模块,用于在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格;
第二确定模块,用于响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位。
在一种可能的实施方式中,第一确定模块响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,根据游戏准备阶段中第二游戏单位在所述游戏棋格中的棋格位置,确定所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第一渲染模块,用于以第一方式渲染所述第一游戏棋格;
第二渲染模块,用于以第二方式渲染所述棋格位置对应的第二游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第三渲染模块,用于以第三方式渲染所述第一游戏单位;
第四渲染模块,用于以第四方式渲染所述第二游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第一切换模块,用于根据所述第一触发操作,将所述游戏战斗阶段对应的战斗画面切换为进行游戏单位预部署的预部署画面;其中,所述预部署画面包括所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第二切换模块,用于在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,将所述预部署画面切换为匹配当前游戏进度的游戏画面。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第三确定模块,用于在所述游戏准备阶段,响应作用于所述图形用户界面的第三触发操作,确定所述第二游戏单位以及所述第二游戏单位在所述游戏棋格中的所述棋格位置。
在一种可能的实施方式中,所述第一触发操作包括以下操作中的任一种:长按操作、重按操作、滑动操作、点击操作。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中包括一特定控件,第一确定模块响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述特定控件的第一触发操作,确定所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,第二确定模块响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位,包括:
响应针对所述第一游戏棋格的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的第一游戏棋格为目标游戏棋格,并显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位;
响应于针对所述候选游戏单位的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述候选游戏单位为所述第一游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
更新模块,用于响应于针对所述候选游戏单位的更新操作,更新所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
获取模块,用于获取当前游戏阶段中游戏单位的可上阵数量;
第四确定模块,用于根据所述第二游戏单位的数量和所述可上阵数量,确定所述第一游戏单位的数量。
在一种可能的实施方式中,第二确定模块显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若所述图形用户界面的存放区域中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第五方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若所述图形用户界面的存放区域中不包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第六方式显示所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,第二确定模块显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第七方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中不包括与所述图形用户界面的存放区域中未存储有所述候选游戏单位,则通过第八方式显示所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
部署模块,用于在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,在所述目标游戏棋格中部署所述第一游戏单位。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏单位的部署方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行第一方面任一项所述的游戏单位的部署方法的步骤。
本申请实施例提供的一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质,通过在游戏战斗阶段,响应作用于图形用户界面的第一触发操作,从图形用户界面显示游戏棋格中确定第一游戏棋格;通过响应针对第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和该目标游戏棋格对应的第一游戏单位。这样,用户能够在当前游戏战斗阶段对之后的游戏战斗阶段中所需要的游戏单位进行预部署,降低了人机交互复杂度,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1a示出了本申请实施例提供的一种游戏单位的部署方法的流程图;
图1b示出了图形用户界面中显示的游戏战斗阶段的游戏画面,以及该游戏画面中包括的游戏棋格的示意图;
图1c示出了图形用户界面中包括的特定控件的示意图;
图1d示出了图形用户界面中包括的确定控件的示意图;
图1e示出了图形用户界面中显示的预部署画面以及该预部署画面中包括的游戏棋格的示意图;
图2a示出了本申请实施例提供的另一种游戏单位的部署方法的流程图;
图2b示出了在预部署画面中选取作为第一游戏单位的目标候选游戏单位的示意图;
图3a示出了本申请实施例提供的另一种游戏单位的部署方法的流程图;
图3b示出了游戏战斗阶段的游戏画面中包括的存放区域的示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种游戏单位的部署装置的流程图;
图5示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
在一些游戏中,比如在自走棋游戏中,用户需要在每回合游戏准备阶段的有限时间内,完成从棋子池中购买棋子并将购买的棋子在棋盘进行战略布设的操作,但是,该种游戏操作方式,一方面操作门槛高,新人用户难以在有限时间内完成棋子的战略布设,从而错过战机;另一方面操作灵活度低,人机交互复杂度高,进而导致人机交互效率低。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质,能够在当前游戏战斗阶段对之后的游戏战斗阶段中所需要的游戏单位进行预部署,降低了人机交互复杂度,提高了人机交互效率。
为便于对本实施例进行理解,下面结合自走棋游戏对本申请实施例提供的一种游戏单位的部署方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。需要说明的是,本申请实施例中的应用场景并不限定自走棋游戏,还可以适用于其他游戏,比如即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)等。
本申请实施例中的游戏单位的部署方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当游戏单位的部署方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏单位的部署方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏单位的部署的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请实施例提供的一种游戏单位的部署方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏单位的部署方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行解释说明。
如图1a所示,为本申请实施例提供的一种游戏单位的部署方法,在终端设备的显示屏上显示图形用户界面,该图形用户界面显示的内容包括游戏棋格,所述部署方法包括:
S101、在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格。
S102、响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位。
在现有技术中,用户要想更换游戏中棋子的布设阵容,需要在游戏准备阶段将上一次游戏战斗阶段中的上阵棋子放置到图形用户界面的存放区域,并从存放区域中取出棋子重新在布设在游戏棋盘上,该种游戏操作方式,一方面操作门槛高,新人用户难以在有限时间内完成棋子的战略布设,从而错过战机;另一方面操作灵活度低,人机交互复杂度高,进而导致人机交互效率低。
本申请实施例提供的游戏单位的部署方法,与现有技术相比,在当前游戏战斗阶段,通过响应作用于图形用户界面的触发操作,能够对之后的游戏战斗阶段所需要的游戏单位进行预部署,增加了给予用户针对游戏单位的部署时间,一方面操作门槛低,给予新人用户足够的时间完成棋子的战略布设;另一方面增加了操作灵活度,用户可以提前在游戏战斗阶段进行游戏单位预部署,降低了人机交互复杂度,提高了人机交互效率。
下面,结合图1b对本示例性实施例中的游戏单位的部署方法的各步骤作进一步地说明。
在本申请实施例中,终端设备中安装有一游戏,终端设备在启用该游戏后,如图1b所示,在显示屏上渲染一图形用户界面100,该图形用户界面100显示的内容包括该游戏对应的游戏画面200,该游戏画面200中包含一游戏棋盘201,该游戏棋盘201中包括多个游戏棋格。可以理解的,每一个游戏棋格用于放置游戏单位,这里,游戏单位即游戏棋子。其中,不同的游戏棋子表征的虚拟角色不同,每个虚拟角色对应的属性信息(比如技能、职业、阵营等)不同。
S101、在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格。
作为一种可能的实施方式,图形用户界面中包括一特定控件,当用户触发作用于该特定控件的第一触发操作后,终端设备响应该第一触发操作,从图形用户界面显示的游戏棋格中确定第一游戏棋格。可选的,上述特定控件具有特定标识,如图1c所示,特定控件101上具有“一键预设”字样,即为一键预设控件。
在本申请实施例中,可以从图形用户界面显示的所有游戏棋格中确定第一游戏棋格,也可以从图形用户界面显示的预设游戏棋格中确定第一游戏棋格。其中,在游戏战斗阶段中,通常由至少两个用户参与,其中,每个用户在游戏棋盘中对应一可放置区域,上述预设游戏棋格即用户对应的可放置区域中的游戏棋格。
可选的,上述第一触发操作包括以下操作中的任一种:长按操作、重按操作、滑动操作、点击操作。本申请实施例中不对上述第一触发操作进行具体限定。
S102、响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位。
在本申请实施例中,第二触发操作包括第一选择操作和第二选择操作。其中,用户可以基于对第一游戏棋格的第一选择操作,从第一游戏棋格中选取目标游戏棋格,并基于第二选择操作从目标游戏棋格对应的候选游戏单位中,选取该目标游戏棋格对应的第一游戏单位。
其中,终端设备基于用户的第一选择操作确定目标游戏棋格的方式如下:获取该第一选择操作的触控点的触控位置,确定包括该触控位置的对应于第一游戏棋格的目标位置范围,将该目标位置范围对应的第一游戏棋格确定为目标游戏棋格。
在确定目标游戏棋格和目标游戏棋格对应的第一游戏单位后,用户通过触发部署确定操作,完成对之后的游戏战斗阶段中所需要的游戏单位进行预部署。
这里部署确定操作可以是用户针对确定控件的触发操作,该触发操作可以是重按操作、触控点击操作。如图1d所示,确定控件102上显示有“确认”字,即确认控件。
在实际应用中,上述特定控件101(即一键预设控件)和确定控件102(即确认控件)为同一个控件在不同阶段对应的不同功能。
进一步的,本申请实施例提供的游戏单位的部署方法中,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,根据游戏准备阶段中第二游戏单位在所述游戏棋格中的棋格位置,确定所述第一游戏棋格。
本申请实施例中,在当前游戏战斗阶段对应的游戏准备阶段,也即,在当前游戏战斗阶段对应的游戏准备阶段,用户在图形用户界面上触发第三触发操作,终端设备响应作用于图形用户界面的上述第三触发操作,确定第二游戏单位以及该第二游戏单位在游戏棋格中的棋格位置(也即第二游戏棋格),之后,将第二游戏单位部署在第二游戏棋格中。在当前游戏战斗阶段,第二游戏棋格中的第二游戏单位处于对战状态。
在当前游戏战斗阶段中,第二游戏单位占用了第二游戏棋格,在对之后的游戏战斗阶段进行游戏单位进行预部署时,在一种实现机制下,设置当前游戏战斗阶段占用的第二游戏棋格为不可用状态,因此,基于用户的第一触发操作,确定第二游戏单位所在的棋格位置(也即确定第二游戏棋格),从而确定图形用户界面中除第二游戏棋格之外的其他游戏棋格作为第一游戏棋格。
可选的,终端设备可以确定除第二游戏棋格之外的所有其他游戏棋格作为第一游戏棋格,也可以确定除第二游戏棋格以外的所有预设戏棋格作为第一游戏棋格。其中,在游戏战斗阶段中,通常由至少两个用户参与,其中,每个用户在游戏棋盘中对应一可放置区域,上述预设游戏棋格即用户对应的可放置区域中除第二游戏棋格外的游戏棋格。
在本申请实施例中,终端设备响应第三触发操作,确定第二游戏单位以及该第二游戏单位在游戏棋格中的棋格位置的过程如下:
其中,上述第三触发操作包括第三选择操作和第四选择操作。在游戏准备阶段,在图形用户界面上显示候选游戏单位,用户通过触发针对该候选游戏单位的第三选择操作,可以从该候选游戏单位中选择第二游戏单位,并基于第四选择操作,从图形用户界面显示的游戏棋格中选择该第二游戏单位对应的第二游戏棋格,然后,在第二游戏棋格的棋格位置上部署第二游戏单位。
可选的,终端设备可以从图形用户界面显示的所有游戏棋格中确定第二游戏棋格,也可以从图形用户界面显示的预设游戏棋格中确定第二游戏棋格。在游戏战斗阶段中,通常由至少两个用户参与,其中,每个用户在游戏棋盘中对应一可放置区域,上述预设游戏棋格即用户对应的可放置区域中的游戏棋格。
本申请实施例中,在选取了第二游戏单位在游戏棋格中的棋格位置(即第二游戏棋格)后,对第二游戏棋格进行渲染;在确定了第一游戏棋格以后,对第一游戏棋格进行渲染,下面对第一游戏棋格和第二游戏棋格的渲染进行说明:
本申请实施例中,以第一方式渲染第一游戏棋格,以第二方式渲染棋格位置对应的第二游戏棋格;其中,上述第一方式与第二方式不同。
可选的,第一方式为在第一游戏棋格上显示特定标记,如图1d所示,比如,特定标记为“+”号;第二方式为显示第二游戏棋格,也即,在第二游戏棋格中不显示任何标记。或者,第一方式为特定亮度或者特定颜色,第二方式为以正常亮度或者正常颜色;比如,以特定亮度20显示第一游戏棋格,以正常亮度10显示第二游戏棋格。
本申请实施例中,在确定了第一游戏单位后,对第一游戏单位进行渲染;在确定了第二游戏单位后,对第二游戏单位进行渲染,下面分别对第一游戏单位和第二游戏单位的渲染进行说明:
本申请实施例中,以第三方式渲染所述第一游戏单位,以第四方式渲染所述第二游戏单位;其中,上述第三方式与上述第四方式不同。
可选的,第三方式为渲染第一游戏单位主体,第四方式为渲染第二游戏单位虚影;或者,第三方式为渲染第一游戏单位虚影,第四方式为渲染第二游戏单位主体;或者,第三方式为特定亮度或者特定颜色,第四方式为普通亮度或者普通颜色。
在一种可选的实施方式中,渲染第一游戏单位的上述第三方式与渲染第一游戏棋格的第一方式相对应,渲染第二游戏单位的第四方式与渲染第二游戏棋格的第二方式相对应。
比如,第一方式以特定亮度20显示第一游戏棋格,第三方式以特定亮度20显示第一游戏单位;第二方式以普通亮度10显示第二游戏棋格,第四方式以普通亮度10显示第二游戏单位。
下面分别以在游戏战斗阶段对应的战斗画面中进行游戏单位预部署和在预部署画面中进行游戏单位预部署这两种方式进行说明:
第一,可以在游戏战斗阶段的战斗画面进行之后的游戏战斗阶段的游戏单位的预部署。
在战斗画面中,以第四方式渲染当前处于战斗状态的所述第二游戏单位(比如渲染第二游戏单位实体),以第二方式渲染第二游戏单位所在的棋格位置对应的第二游戏棋格(比如,显示第二游戏棋格主体),之后,在确定了第一游戏棋格后,以第一方式渲染第一游戏棋格(比如,在第一游戏棋格中显示特定标记),然后,在基于第一游戏棋格确定了目标游戏棋格对应的第一游戏单位后,以第三方式渲染第一游戏单位(比如,显示第一游戏单位虚影)。
第二、根据所述第一触发操作,将所述游戏战斗阶段对应的战斗画面切换为进行游戏单位预部署的预部署画面;其中,所述预部署画面包括所述第一游戏棋格。
在图形用户界面上显示了预部署画面后,在预部署画面中以第二方式渲染第二游戏棋格(比如,渲染第二游戏棋格的虚影),以第四方式渲染第二游戏单位(比如,渲染第二游戏单位的虚影),在预部署画面中确定了第一游戏棋格后,以第一方式渲染第一游戏棋格(比如,渲染第一游戏棋格主体,并在第一游戏棋格中显示特定标记),在基于第一游戏棋格确定了目标游戏棋格对应的第一游戏单位后,以第三方式渲染所述第一游戏单位(比如,渲染第一游戏单位主体)。
如图1e所示,图形用户界面100中显示有预部署画面210,预部署画面210中包括游戏棋盘211,在游戏棋盘211包括具有特定标记“+”号的第一游戏棋格。
相应的,基于上述预部署画面中,在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,所述部署方法还包括:
将所述预部署画面切换为匹配当前游戏进度的游戏画面。
比如,在切换为预部署画面之后,图形用户界面显示的当前游戏进度的游戏画面为:当前游戏战斗阶段对战2分钟时的游戏画面;当预部署完成后,当前游戏进度为当前游戏战斗阶段对战6分钟,相应的,在图形用户界面上显示当前游戏战斗阶段对战6分钟时的游戏画面。
进一步的,如图2a所示,本申请实施例提供的游戏单位的部署方法中,所述响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位,包括:
S201、响应针对所述第一游戏棋格的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的第一游戏棋格为目标游戏棋格,并显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位。
在本申请实施例中,第二触发操作包括第一选择操作,该第一选择操作可以是触控点击操作,也可以是滑动操作,本申请实施例不对该第一选择操作进行限定。在确定了第一游戏棋格之后,图形用户界面上渲染第一游戏棋格,用户对某一第一游戏棋格进行第一选择操作,终端设备将第一选择操作选择的第一游戏棋格确定为目标游戏棋格,相应的,在图形用户界面的预设区域显示该目标游戏棋格对应的候选游戏单位。这里,上述预设位置可以是目标游戏棋格的旁边区域,也可是图形用户界面中的指定区域。
其中,上述候选游戏单位包括符合预设资源获取条件的游戏单位(即用户已购买的游戏单位),以及不符合预设资源获取条件的游戏单位(即资源池中存在的、但用户未购买的游戏单位)。
S202、响应于针对所述候选游戏单位的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述候选游戏单位为所述第一游戏单位。
本申请实施例中,上述第二选择操作可以触控点击操作,也可以为滑动操作。终端设备若检测到用户作用在目标候选游戏单位的第二选择操作,则该目标候选游戏单位确定为第一游戏单位。
如图2b所示,以自走棋游戏为例,图形用户界面100中显示有预部署画面210,预部署画面210中包括一游戏棋盘211,该游戏棋盘211中包括多个第一游戏棋格,每个第一游戏棋格上显示有“+”号,用户触控点击第一游戏棋格中的“+”号,将用户触控点击的第一游戏棋格确定为目标游戏棋格,在预部署画面210中显示该目标游戏棋格对应的多个候选游戏单位。用户基于第二选择操作从上述多个候选游戏单位选择目标候选游戏单位212作为第一游戏单位。
进一步的,本申请实施例提供的游戏单位的部署方法,所述部署方法还包括:
响应于针对所述候选游戏单位的更新操作,更新所述候选游戏单位。
本申请实施例中,若图形用户界面中显示的候选游戏单位中没有用户想要选择的游戏单位,则用户可以通过更新操作更新上述候选游戏单位,相应的,在图形用户界面中显示更新后的候选游戏单位。
同样的,更新后的候选对象可以包括符合预设资源获取条件的游戏单位(即用户已购买的游戏单位),也可以包括不符合预设资源获取条件的游戏单位(即资源池中存在的、但用户未购买的游戏单位)。
可选的,上述更新操作,可以为作用于图形用户界面中更新控件的第四触发作,也可以为针对图形用户界面中特定区域的第四触发操作;其中,上述第四触发操作,可以为连续多次的触控点击操作或者长按的触控点击操作,还可以为触控滑动操作。
进一步的,如图3a所示,本申请实施例提供的游戏单位的部署方法,通过以下方法确定所述第一游戏单位的数量:
S301、获取当前游戏阶段中游戏单位的可上阵数量。
本申请实施例中,终端设备中预先存储有游戏状态信息和游戏单位的可上阵数量的映射关系,相应的,终端设备获取用户的当前游戏状态信息(比如为游戏等级),然后,根据当前游戏状态信息以及上述映射关系,确定匹配该当前游戏状态信息的第一游戏单位的可上阵数量。
比如,用户等级为1级,对应的可上阵的第一游戏单位为1个;再比如,用户等级为3级,对应的可上阵的第一游戏单位为2个。
S302、根据所述第二游戏单位的数量和所述可上阵数量,确定所述第一游戏单位的数量。
在一种实施方式中,由第一游戏单位的可上阵数量和第二游戏单位的数量共同确定第一游戏单位的个数。比如,第一游戏单位的可上阵个数为10个,第二游戏单位为4个,相应的,第一游戏单位的数量为10-4=6个。
在另一种实施方式中,由第一游戏单位的可上阵数量确定第一游戏单位的个数。其中,第一游戏单位的个数可以与第一游戏单位的可上阵数量相同,第一游戏单位的个数也可以小于第一游戏单位的可上阵数量。
以第一游戏单位的个数与第一游戏单位的可上阵数量相同为例,比如,第一游戏单位的可上阵个数为10个,相应的,确定第一游戏单位的个数为10个。
本申请实施例中,在显示目标游戏棋格对应的候选游戏单位时,候选游戏单位对应的不同状态(即是否符合预设资源获取条件的状态),其显示方式也不同,具体包括以下两种情况:
Ⅰ、若所述图形用户界面的存放区域中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第五方式显示所述候选游戏单位。
和/或,
Ⅱ、若所述图形用户界面的存放区域中不包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第六方式显示所述候选游戏单位。
结合上述Ⅰ和Ⅱ,在图形用户界面中包括一存放区域(即手牌区),该存放区域用于放置用户从资源池中购买的游戏单位;针对每一候选游戏单位,当上述存放区域中包括与该候选游戏单位类型相同的游戏单位时,通过第五方式显示该候选游戏单位;相应的,当上述存放区域中不包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位时,通过第六方式显示该候选游戏单位。
这里,与候选游戏单位类型相同包括:与候选游戏单位对应的角色职业相同(比如都是法师),或者,与候选游戏单位对应的阵营相同(比如,都属于蜀国),或者与候选游戏单位相同(比如,存放区域中存在英雄1,候选游戏单位也包括英雄1)。
可选的,第五方式为显示该候选游戏单位主体,第六方式为显示该候选游戏单位的虚影。
在本申请实施例中,在游戏准备阶段,在图形用户界面上显示候选游戏单位,上述第三触发操作包括作用于该候选游戏单位的第三选择操作,该第三选择操作用于从候选游戏单位中选择第二游戏单位。
相应的,用户在选择第二游戏单位之前,在图形用户界面上显示候选游戏单位时,该候选游戏单位对应的不同状态,其显示方式也不同,候选游戏单位的显示过程与显示目标游戏棋格对应的候选游戏单位的方式相同,本申请实施例不在详细说明。
如图3b所示,图形用户界面100中包括游戏战斗阶段的游戏画面200,该游戏画面200中包括游戏棋盘201和存放区域202,存放区域202用于放置用户从资源池中购买的游戏单位。其中,存放区域202中的“X”表示用户已选取(也即已购买)的游戏单位。
进一步的,本申请实施例提供的游戏单位的部署方法中,所述显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
Ⅲ、若游戏准备阶段中的第二游戏单位中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第七方式显示所述候选游戏单位。
和/或,
Ⅳ、若游戏准备阶段中的第二游戏单位中不包括与所述图形用户界面的存放区域中未存储有所述候选游戏单位,则通过第八方式显示所述候选游戏单位。
基于上述Ⅲ和Ⅳ,游戏准备阶段中的第二游戏单位,即当前游戏战斗阶段中处于对战状态的第二游戏单位,若该第二游戏单位中包括与候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第七方式显示该候选游戏单位;若第二游戏单位中不包括与图形用户界面的存放区域中未存储有候选游戏单位,则通过第八方式显示该候选游戏单位。
这里,与候选游戏单位类型相同包括:与候选游戏单位对应的角色职业相同(比如都是法师),或者,与候选游戏单位对应的阵营相同(比如,都属于蜀国),或者与候选游戏单位相同(比如,存放区域中存在英雄1,候选游戏单位也包括英雄1)。
可选的,第七方式为显示该候选游戏单位主体,第八方式为显示该候选游戏单位的虚影。
进一步的,本申请实施例提供的游戏单位的部署方法,在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,所述部署方法还包括:
在所述目标游戏棋格中部署所述第一游戏单位。
在一种实施方式中,终端设备在当前游戏战斗阶段对应的下一次游戏准备阶段,在目标游戏棋格中部署第一游戏单位。
或者,终端设备基于用户预先设置的游戏准备阶段中,在目标游戏棋格中部署第一游戏单位。
本申请实施例提供的游戏单位的部署方法,通过在游戏战斗阶段,响应作用于图形用户界面的第一触发操作,从图形用户界面显示游戏棋格中确定第一游戏棋格;通过响应针对第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和该目标游戏棋格对应的第一游戏单位。这样,用户能够在当前游戏战斗阶段对之后的游戏战斗阶段中所需要的游戏单位进行预部署,增加了给予用户针对游戏单位的部署时间,一方面操作门槛低,给予新人用户足够的时间完成棋子的战略布设;另一方面增加了操作灵活度,用户可以提前在游戏战斗阶段进行游戏单位预部署,降低了人机交互复杂度,提高了人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏单位的部署方法对应的游戏单位的部署装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏单位的部署方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
参照图4所示,为本申请实施例提供的一种游戏单位的部署装置,驻留于终端设备,在终端设备的显示屏上显示图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏棋格,所述部署装置包括:
第一确定模块401,用于在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格;
第二确定模块402,用于响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位。
在一种可能的实施方式中,第一确定模块401响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,根据游戏准备阶段中第二游戏单位在所述游戏棋格中的棋格位置,确定所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第一渲染模块,用于以第一方式渲染所述第一游戏棋格;
第二渲染模块,用于以第二方式渲染所述棋格位置对应的第二游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第三渲染模块,用于以第三方式渲染所述第一游戏单位;
第四渲染模块,用于以第四方式渲染所述第二游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第一切换模块,用于根据所述第一触发操作,将所述游戏战斗阶段对应的战斗画面切换为进行游戏单位预部署的预部署画面;其中,所述预部署画面包括所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第二切换模块,用于在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,将所述预部署画面切换为匹配当前游戏进度的游戏画面。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
第三确定模块,用于在所述游戏准备阶段,响应作用于所述图形用户界面的第三触发操作,确定所述第二游戏单位以及所述第二游戏单位在所述游戏棋格中的所述棋格位置。
在一种可能的实施方式中,所述第一触发操作包括以下操作中的任一种:长按操作、重按操作、滑动操作、点击操作。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中包括一特定控件,第一确定模块401响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述特定控件的第一触发操作,确定所述第一游戏棋格。
在一种可能的实施方式中,第二确定模块402响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位,包括:
响应针对所述第一游戏棋格的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的第一游戏棋格为目标游戏棋格,并显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位;
响应于针对所述候选游戏单位的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述候选游戏单位为所述第一游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
更新模块,用于响应于针对所述候选游戏单位的更新操作,更新所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
获取模块,用于获取当前游戏阶段中游戏单位的可上阵数量;
第四确定模块,用于根据所述第二游戏单位的数量和所述可上阵数量,确定所述第一游戏单位的数量。
在一种可能的实施方式中,第二确定模块402显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若所述图形用户界面的存放区域中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第五方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若所述图形用户界面的存放区域中不包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第六方式显示所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,第二确定模块402显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第七方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中不包括与所述图形用户界面的存放区域中未存储有所述候选游戏单位,则通过第八方式显示所述候选游戏单位。
在一种可能的实施方式中,所述部署装置还包括:
部署模块,用于在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,在所述目标游戏棋格中部署所述第一游戏单位。
本申请实施例提供的游戏单位的部署装置,通过在游戏战斗阶段,响应作用于图形用户界面的第一触发操作,从图形用户界面显示游戏棋格中确定第一游戏棋格;通过响应针对第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和该目标游戏棋格对应的第一游戏单位。这样,用户能够在当前游戏战斗阶段对之后的游戏战斗阶段中所需要的游戏单位进行预部署,增加了给予用户针对游戏单位的部署时间,一方面操作门槛低,给予新人用户足够的时间完成棋子的战略布设;另一方面增加了操作灵活度,用户可以提前在游戏战斗阶段进行游戏单位预部署,降低了人机交互复杂度,提高了人机交互效率。
如图5所示,本申请实施例提供的一种电子设备500,包括:处理器501、存储器502和总线,所述存储器502存储有所述处理器501可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器501与所述存储器502之间通过总线通信,所述处理器501执行所述机器可读指令,以执行如上述游戏单位的部署方法的步骤。
具体地,上述存储器502和处理器501能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器501运行存储器502存储的计算机程序时,能够执行上述游戏单位的部署方法。
对应于上述游戏单位的部署方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏单位的部署方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述部署方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种游戏单位的部署方法,其特征在于,在终端设备的显示屏上显示图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏棋格,所述部署方法包括:
在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,根据游戏准备阶段中第二游戏单位在所述游戏棋格中的棋格位置,确定所述第一游戏棋格,并显示包括所述第一游戏棋格的战斗画面或预部署画面;
响应针对第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位,以对之后的游戏战斗阶段中所需要 的第一游戏单位进行预部署。
2.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述部署方法还包括:
以第一方式渲染所述第一游戏棋格;
以第二方式渲染所述棋格位置对应的第二游戏棋格。
3.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述部署方法还包括:
以第三方式渲染所述第一游戏单位;
以第四方式渲染所述第二游戏单位。
4.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述部署方法还包括:
根据所述第一触发操作,将所述游戏战斗阶段对应的战斗画面切换为进行游戏单位预部署的预部署画面;其中,所述预部署画面包括所述第一游戏棋格。
5.根据权利要求4所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,所述部署方法还包括:
将所述预部署画面切换为匹配当前游戏进度的游戏画面。
6.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述部署方法还包括:
在所述游戏准备阶段,响应作用于所述图形用户界面的第三触发操作,确定所述第二游戏单位以及所述第二游戏单位在所述游戏棋格中的所述棋格位置。
7.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述第一触发操作包括以下操作中的任一种:长按操作、重按操作、滑动操作、点击操作。
8.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述图形用户界面中包括一特定控件,所述响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,确定第一游戏棋格,包括:
响应作用于所述特定控件的第一触发操作,确定所述第一游戏棋格。
9.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位,包括:
响应针对所述第一游戏棋格的第一选择操作,确定所述第一选择操作选择的第一游戏棋格为目标游戏棋格,并显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位;
响应于针对所述候选游戏单位的第二选择操作,确定所述第二选择操作选择的所述候选游戏单位为所述第一游戏单位。
10.根据权利要求9所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述部署方法还包括:
响应于针对所述候选游戏单位的更新操作,更新所述候选游戏单位。
11.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,通过以下方法确定所述第一游戏单位的数量:
获取当前游戏阶段中游戏单位的可上阵数量;
根据所述第二游戏单位的数量和所述可上阵数量,确定所述第一游戏单位的数量。
12.根据权利要求9所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若所述图形用户界面的存放区域中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第五方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若所述图形用户界面的存放区域中不包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第六方式显示所述候选游戏单位。
13.根据权利要求7所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,所述显示所述目标游戏棋格对应的候选游戏单位,包括:
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中包括与所述候选游戏单位类型相同的游戏单位,则通过第七方式显示所述候选游戏单位;
和/或,
若游戏准备阶段中的第二游戏单位中不包括与所述图形用户界面的存放区域中未存储有所述候选游戏单位,则通过第八方式显示所述候选游戏单位。
14.根据权利要求1所述的游戏单位的部署方法,其特征在于,在确定所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位之后,所述部署方法还包括:
在所述目标游戏棋格中部署所述第一游戏单位。
15.一种游戏单位的部署装置,其特征在于,驻留于终端设备,在终端设备的显示屏上显示图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括游戏棋格,所述部署装置还包括:
第一确定模块,用于在游戏战斗阶段,响应作用于所述图形用户界面的第一触发操作,根据游戏准备阶段中第二游戏单位在所述游戏棋格中的棋格位置,确定第一游戏棋格,并显示包括所述第一游戏棋格的战斗画面或预部署画面;
第二确定模块,用于响应针对所述第一游戏棋格的第二触发操作,确定目标游戏棋格和所述目标游戏棋格对应的第一游戏单位,以对之后的游戏战斗阶段中所需要 的第一游戏单位进行预部署。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至14任一项所述的游戏单位的部署方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至14任一项所述的游戏单位的部署方法的步骤。
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