CN117160038A - 信息展示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种信息展示方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,该方法包括:在图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,虚拟场景中包括虚拟目标;根据针对虚拟目标所执行的游戏行为,在虚拟目标处提供行为提示摘要,行为提示摘要为指示虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。通过本申请,能够在图形用户界面上直接展示出针对虚拟目标的所有游戏行为的提示信息,简化了针对提示信息的查看路径,提高了信息查看的便捷性和及时性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种信息展示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,在策略性游戏中,用户可以针对场景地图中的各地块执行各种行为,每种行为具有对应的行为完成进度。
相关技术中,通常是在场景地图中的地块上显示一固定进度条,该进度条是行为重要度最高的行为对应的行为完成进度。
然而,当针对地块存在多种并行行为时,用户无法根据地块上所显示的信息直观、快速地获知上述多种并行行为,致使针对地块的行为完成进度的展示效率较低。此外,用户若希望查看各种行为的详细信息,需要执行多次查看点击操作,步骤繁琐,致使信息查看效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种信息展示方法、装置、电子设备及存储介质,以克服上述至少一种缺陷。
第一方面,本申请示例性实施例提供一种信息展示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,所述虚拟场景中包括虚拟目标;根据针对所述虚拟目标所执行的游戏行为,在所述虚拟目标处提供行为提示摘要,所述行为提示摘要为指示所述虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。
第二方面,本申请实施例还提供一种对战控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:显示控制模块,在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,所述虚拟场景中包括虚拟目标;摘要展示模块,根据针对所述虚拟目标所执行的游戏行为,在所述虚拟目标处提供行为提示摘要,所述行为提示摘要为指示针对所述虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述信息展示方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述信息展示方法的步骤。
本申请实施例提供的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质,通过在图形用户界面上直接展示出针对虚拟目标的所有游戏行为的提示信息,提高了信息展示效率,并简化了针对提示信息的查看路径,提高了信息查看的便捷性和及时性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出本申请示例性实施例提供的信息展示方法的流程图;
图2示出本申请示例性实施例提供的展示场景地图的步骤的流程图;
图3示出本申请示例性实施例提供的展示虚拟场景的场景地图的示意图;
图4示出本申请示例性实施例提供的在虚拟目标处提供行为提示摘要的示意图;
图5示出本申请示例性实施例提供的行为提示摘要的背景图像的展示比对图;
图6示出本申请示例性实施例提供的在图形用户界面上显示展示窗口的步骤的流程图;
图7示出本申请示例性实施例提供的在图形用户界面上显示展示窗口的示意图;
图8示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之一;
图9示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之二;
图10示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之三;
图11示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之四;
图12示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之五;
图13示出本申请示例性实施例提供的在图形用户界面上同时提供多个显示项目的示意图;
图14示出本申请示例性实施例提供的在竖屏显示方式下提供行为提示摘要的示意图;
图15示出本申请示例性实施例提供的在竖屏显示方式下同时提供多个显示项目的示意图;
图16示出本申请示例性实施例提供的信息展示装置的结构示意图;
图17示出本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在目前的部分策略性游戏中,游戏的场景地图中存在有多个地块,玩家可以针对场景地图中的同一地块执行多种行为,多种行为在该地块上可以并行执行。
相关技术中,以玩家对场景地图中的某地块执行资源开发行为为例,当针对该地块创建上述资源开发行为之后,启动该行为的行为完成进度倒计时,并在场景地图中的地块上显示对应的进度条,通过进度条的变化来表征该行为的行为完成进度。
对于地块上同时存在多种并行行为的情况,相关技术中通常是从多种行为中确定出行为重要度最高的行为,并在场景地图中的地块上显示与该行为重要度最高的行为对应的进度条。
采用上述信息显示方式,玩家仅能够在场景地图上快速获知一种行为的进度信息,无法识别出地块当前是否存在其他行为,也无法获知地块上正在进行中的全部行为的相关信息,致使针对地块的行为相关信息的展示效率较低。
此外,在地块上所显示的行为进度信息是行为重要度最高的行为对应的进度信息,通常而言,多种行为的行为重要度是预先设置好的,对于不同玩家,多种行为的显示机制是相同的,导致所展示的行为进度信息的针对性较差。
相关技术中,用户若希望查看全部行为的相关信息或者查看某一种行为的相关信息,通常需要在游戏界面上执行多次的查看点击操作,其操作步骤繁琐,致使信息查看效率低。
针对上述至少一个方面的问题,本申请提出一种信息展示方法、装置、电子设备及存储介质,以使用户能够直观、快速地获知在地块上执行的全部行为的提示信息。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行介绍。
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏画面(如,游戏中的相关设置/配置界面、呈现游戏场景的界面),并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技游戏)、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal Shooting Game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D(Three Dimensions,三维立体图形)游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘和/或游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
通过图形用户界面提供或显示应用程序对应的界面,该界面是与对游戏场景进行观察的至少一种观察方式对应的画面。这里,至少一种观察方式可包括但不限于:观察视角、观察配置(如,是否开启夜视仪)、观察中心、观察角度。示例性的,该界面可以指以游戏场景中的某一虚拟对象或者某一坐标位置为观察中心且具有某一镜头高度的观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。示例性的,图形用户界面中可以包括在游戏场景中执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(non-player character,非玩家角色)、AI(ArtificialIntelligence,人工智能)角色等虚拟对象。
在图形用户界面上包括能够看见的任何可视控件或元素,例如,可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击败人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等),还可以包括图片、输入框、文本框等控件,其中一些UI(User Interface,用户界面)控件响应用户的操作。
虚拟场景:
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟环境。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等。其中,虚拟场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景,可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟对象:
可以是在虚拟环境中由玩家操控的虚拟对象,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟战舰、虚拟车辆、虚拟飞机、虚拟船舶中的至少一种,还可以是非玩家操控的虚拟对象(NPC)。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,或者基于三维技术构建的三维物体,该虚拟对象通过被赋予不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个虚拟对象,该虚拟对象是玩家操控的虚拟对象(即,玩家通过输入设备进行控制的对象)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物/虚拟物体。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对局的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的虚拟技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对局中。
在进入虚拟对局之前,玩家可以为自己在虚拟对局中的虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对战阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对局时,为参与本次虚拟对局的每个虚拟对象随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的对战控制方法的应用程序,服务器为执行本申请的提供的对战控制方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制虚拟对象在游戏场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制虚拟对象在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。
在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一局虚拟对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象属于相同的阵营,或者分属于敌对关系的不同阵营。
需要说明的是,虚拟对局中,可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供的信息展示方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、多人枪战类生存游戏、第三人称对战游戏、第一人称对战游戏中的任一种。
在本申请其中一种实施例中的信息展示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该信息展示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息展示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的信息展示方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请示例性实施例提供的信息展示方法的流程图,其通常被应用于游戏服务器中,例如,前述描述的云游戏服务器,但本申请不限于此。
如图1所示,本申请示例性实施例的信息展示方法具体包括:
步骤S101:在图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图。
在本申请实施例中,上述虚拟场景可以是二维虚拟环境和/或三维虚拟环境,相应地,该虚拟场景所对应的场景地图也可以是二维地图和/或三维地图,包括但不限于虚拟现实地图、军事仿真地图、游戏中的地图。
在本申请一优选实施例中,图形用户界面中所展示的场景地图可以被无级缩放,示例性的,可以引入地图层级的概念,以针对不同的地图缩放比例区间来设置对应的地图层级。下面参照图2来介绍针对场景地图进行缩放的展示过程。
图2示出本申请示例性实施例提供的展示虚拟场景的场景地图的步骤的流程图。
如图2所示,在步骤S201中,接收针对场景地图的缩放指令。
这里,针对场景地图的缩放指令可以是游戏玩家通过终端设备下达的控制指令,该缩放指令用于改变场景地图的地图缩放比例。
作为示例,上述缩放指令可以基于如下操作中的至少一项来产生:对图形用户界面上用于地图缩放的图标、按钮、进度条或框图的操作、对终端设备上和/或与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)上的快捷按键的操作。示例性的,针对终端设备为具有触控屏的电子设备的情况,上述操作可以为在触控屏上针对图标等执行的触摸操作,和/或,对鼠标滚轮的滑动操作。
在本申请实施例中,上述缩放指令包括用于对场景地图进行放大的放大指令或者用于对场景地图进行缩小的缩小指令。可选地,对于终端设备上设置有触控屏的情况,用户可以采用双指分开手势来触发放大指令,采用双指合拢手势来触发缩小指令。此外,用户还可以采用双击操作和/或对鼠标滚轮的上滑操作来触发放大指令,采用三击操作和/或对鼠标滚轮的下滑操作来触发缩小指令。
在步骤S202中,按照缩放指令所指示的地图缩放比例,在图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图。
这里,地图缩放比例与在图形用户界面中所展示的场景地图的地图尺寸呈负相关,地图缩放比例与场景地图的精细度呈正相关。具体的,地图缩放比例越大,场景地图的地图尺寸越小,场景地图的精细度越高,地图缩放比例越小,场景地图的地图尺寸越大,场景地图的精细度越低。也就是说,随着地图缩放比例的增大,在场景地图中会展示出更细节的地图元素。
在本申请实施例中,场景地图可以是虚拟镜头在预设高度以预设观察视角对虚拟场景进行观察得到的画面,示例性的,以虚拟场景中的预设虚拟对象或者预设坐标位置为观察中心且具有预设镜头高度的观察视角对虚拟场景进行观察得到的画面。
在此情况下,可以将针对场景地图的地图缩放比例与镜头高度之间建立关联,即,根据镜头高度来定义不同的地图层级,进而确定在每个地图层级下应该展示的地图信息。这里,地图缩放比例与镜头高度呈负相关,即,地图缩放比例越大,镜头高度越低,地图层级越低,相应地,地图精细度越高,地图缩放比例越小,镜头高度越高,地图层级越高,相应地,地图精细度越低。可选地,在针对场景地图的地图缩放过程中,虚拟镜头的观察视角保持固定不变。但应理解,也可以针对不同地图层级设置不同的观察视角,或者在地图缩放过程中,响应于用户操作来改变观察视角,本申请对此不做限制。
在本申请实施例中,在针对场景地图的地图缩放过程中,不同地图层级下的场景地图所能够提供的功能是不同的。示例性的,在大于第二层级阈值的地图层级下的场景地图中,可以以文字形式和/或图片形式在场景地图上展示虚拟元素(如,虚拟场景中的虚拟地块、虚拟资源点),以便于用户通过场景地图观察虚拟对局的整体局势和/或规划战略部署,在小于第一层级阈值的地图层级下的场景地图中,可以展示出虚拟目标的内部细节,例如,可以以模型形式在场景地图上展示虚拟元素,用以观察到虚拟目标的相关信息和/或执行具体对战操作。这里,第二层级阈值不小于第一层级阈值。
在本申请实施例中,虚拟场景中可以包括至少一个虚拟目标。随着上述针对场景地图的缩放操作,可以在场景地图上呈现出至少一个虚拟目标,在不同的地图缩放比例下,虚拟目标可以是以文字形式或图片形式在场景地图上展示(在大于第二层级阈值的地图层级下的场景地图中),也可以是展示出虚拟目标的内部细节(在小于第一层级阈值的地图层级下的场景地图中)。
这里,虚拟目标可以指在虚拟场景中预先划分出的一区域,示例性的,可以以二维模型和/或三维模型的形式在虚拟场景中呈现出来。该虚拟目标为能够被分属于不同阵营的虚拟对象进行争夺、占领的区域。示例性的,虚拟场景中的虚拟目标可以包括但不限于在虚拟场景中创建的虚拟城市和/或对虚拟场景进行划分而得到的虚拟地块。
示例性的,在一虚拟对战中,玩家可以选择一角色属性或者被随机分配一角色属性在虚拟场景中执行虚拟任务或者进行对战,上述虚拟目标可以是能够提供虚拟资源的据点,通过在已占领的虚拟目标上执行游戏行为,以在虚拟目标处建造城池、开发虚拟资源、招兵买马、打造宝物、升级粮草或者升级兵营等,来提高在虚拟场景中的虚拟能力(如,战斗能力),从而完成与所具有的角色属性对应的虚拟任务。
例如,虚拟场景的场景地图内可以分布着土地、山脉、河流、码头要塞等,可以基于玩家操控的虚拟对象在本次虚拟对战中的角色属性而形成阵营,玩家操控的虚拟对象可以在虚拟场景内进行移动,以占领各虚拟目标来获得对应的虚拟资源。在虚拟目标被占领之后,该虚拟目标的归属方可以针对虚拟目标执行各种游戏行为,以提高自身(或者所属阵营)的虚拟能力。
返回图1,步骤S102:根据针对虚拟目标所执行的游戏行为,在虚拟目标处提供行为提示摘要。
这里,为使用户可以在图形用户界面上直观、快捷地获知在虚拟目标上执行的全部游戏行为的整体部署情况,可以在图形用户界面的虚拟目标处直接呈现出针对该虚拟目标执行的全部游戏行为的整体统计信息,以提高信息展示效率,简化用户查看虚拟目标的详细信息的操作步骤。
示例性的,行为提示摘要为指示针对虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。这里,在各虚拟目标处所提供的提示信息可以为针对全部游戏行为的整体统计信息,例如,上述提示信息可以包括针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量,以便于玩家掌握针对各虚拟目标的所部署的游戏行为的整体概况。
在本申请的可选实施例中,上述在虚拟目标处可以包括但不限于以下项中的任一项:在虚拟目标的显示区域内、在虚拟目标的周侧且行为提示摘要与虚拟目标存在部分重叠、在虚拟目标的周侧且行为提示摘要与虚拟目标不存在重叠。应理解,在本申请实施例中,通过在图形用户界面上确定出的提供行为提示摘要的位置来表征行为提示摘要与虚拟目标之间存在的关联,但本申请不限于此,也可以在上述所列举位置之外的其他位置来显示行为提示摘要,通过连接线(如,连接线的两端连接到对应的行为提示摘要与虚拟目标)或者关联标识(如,针对行为提示摘要与虚拟目标赋予相同的编号)来体现两者之间的关联。
示例性的,针对已占领的虚拟目标能够执行的游戏行为可以包括但不限于以下项中的至少一项:创建建筑物、筑建要塞、设立铁壁、部署计略、部队练兵、开发资源、出让资源。
这里,创建建筑物可指能够在虚拟目标的土地上建设各种类型的建筑物,本申请对此不做限制。此外,还可以在已占领的虚拟目标上筑建要塞,示例性的,要塞可以包括但不限于多重的房间、走廊、楼梯、门或者其它结构,可以向要塞调动部队,还可以用于前线征战的部队进行休整。上述铁壁指的是为虚拟目标增设防御属性,以对虚拟目标的防御能力进行增益,在该虚拟目标被敌方进攻时,能够有效地抵挡敌方的攻击,保护己方的建筑物、要塞和队员,以降低对战中普通攻击和受攻击影响的战法伤害。
上述计略(或者谋略)可包括影响对战中受谋略影响的战法效果,以降低虚拟目标自身受到谋略攻击的伤害。在虚拟对局中,玩家可以拥有至少一名武将,武将拥有兵力,可以通过征兵来增加武将的兵力,针对武将所拥有的兵力,可以通过部队练兵来提升兵力的战斗能力,从而对武将的生命值(HP,Health Point)和/或攻击属性进行增益。
虚拟目标处可以具有多种虚拟资源,可以通过对虚拟目标执行开发资源行为以获取该虚拟目标处对应的虚拟资源。此外,出让资源可指向处于同一阵营或者向处于不同阵营的虚拟对象出让该虚拟目标所开发出的虚拟资源。
应理解,上述所列举的针对虚拟目标能够执行的各游戏行为仅为示例,本申请不限于此,也可以针对虚拟目标执行除上述所列举的游戏行为之外的其他行为。
在本申请实施例中,上述在虚拟目标处对行为提示摘要的显示,无需通过对虚拟目标的操作而被触发,也就是说,在场景地图中的虚拟目标未被选中时,行为提示摘要即可被显示在虚拟目标处。下面介绍触发在虚拟目标处提供行为提示摘要的几种方式。
在第一实施例中,可以在加载场景地图时,在虚拟目标处提供对应的行为提示摘要。
此时,随着虚拟目标在场景地图上被加载显示出来,在该虚拟目标处显示对应的行为提示摘要。
也就是说,针对行为提示摘要在任一地图缩放比例的场景地图下均能够被触发显示,即,在任一地图层级的场景地图下行为提示摘要均可以被触发展示在图形用户界面的对应虚拟目标处,以提升查看各虚拟目标的行为相关信息的便捷性。
在第二实施例中,可以在图形用户界面中以小于第一层级阈值的地图层级来展示虚拟场景的场景地图时,在图形用户界面的各虚拟目标处展示出对应的行为提示摘要。
在小于第一层级阈值的地图层级下,在场景地图上展示了更多地图元素细节,此时,可以在每个虚拟目标处提供对应的行为提示摘要,从而便于用户获知虚拟目标的行为提示信息。
示例性的,小于第一层级阈值的地图层级下的场景地图能够支持在场景地图上针对虚拟目标执行具体对战操作,例如,对战操作可以包括但不限于以下项中的至少一项:查看虚拟目标的相关详细信息、触发针对虚拟目标的预设功能、针对虚拟目标创建游戏行为。
在本申请实施例中,大于第二层级阈值的地图层级下的场景地图能够支持用户通过场景地图观察虚拟对局的整体局势和/或规划战略部署,此时,可以对场景地图进行缩放操作。示例性的,针对大于第二层级阈值的地图层级下的场景地图上的某一位置的选择操作,可以触发对场景地图的放大或者缩小,即,基于在场景地图上的选择操作来进行场景地图的缩放。例如,响应于在场景地图上执行的第一选择操作(如,对某一位置的单击操作),在图形用户界面中以预设缩小比例展示与第一选择操作的作用位置对应的场景地图,响应于在场景地图上执行的第二选择操作(如,对某一位置的双击操作),在图形用户界面中以预设放大比例展示与第二选择操作的作用位置对应的场景地图。
图3示出本申请示例性实施例提供的展示虚拟场景的场景地图的示意图。
本示例为在横屏显示方式下展示虚拟场景的场景地图的实施例,如图3所示,通过终端设备10来提供图形用户界面20,在图形用户界面20中所显示的是以第三人称视角对虚拟场景进行观察所对应的场景画面,可以响应于针对场景地图的拖动操作、或者针对场景地图的缩放指令,来改变图形用户界面20中所显示的虚拟场景内容。
在策略性游戏中,多个角色可以独立参与虚拟对局,也可以进行组队以形成一阵营(也可以称为家族、组织),以阵营为例,阵营中的各角色可以通过使用虚拟场景中的虚拟资源来攻占一虚拟目标,或者通过控制虚拟场景中的虚拟对象来攻占一虚拟目标,在虚拟目标被某一阵营的角色占领之后,该阵营中的各角色可以对所占领的虚拟目标执行各种游戏行为。
在图3所示的示例中,在虚拟场景中包括多个虚拟目标(如图中所示的多个地块),其中,以图案11填充的虚拟目标与以图案22填充的虚拟目标分别归属于不同的阵营。
相关技术中,玩家在地块上进行各种行为时,在场景地图的地块处会显示一行为进度条,此时所显示的行为进度条为多种行为中行为重要度最高的行为对应的行为进度条。对于在同一地块上并行多种行为的情况,存在行为进度条显示困难的问题,玩家无法识别地块上正在进行中的行为数量,也无法快速查看各行为对应的行为进度。
针对这一情况,在本示例中,以虚拟目标DK为例,可以在虚拟目标DK处提供一行为提示摘要ZY,通过该行为提示摘要ZY,用户可以在图形用户界面上直观、快速地获知针对该虚拟目标DK的全部游戏行为的整体统计信息,从而掌握针对各虚拟目标的所部署的游戏行为的整体概况。
在本申请实施例中,针对虚拟目标的行为提示摘要可以通过以下几种形式来呈现。
在第一实施例中,针对虚拟目标的行为提示摘要可以包括行为数量标识。
例如,在虚拟目标处提供一针对该虚拟目标的行为数量标识,通过行为数量标识来指示针对虚拟目标当前正在执行的游戏行为的总数量。示例性的,可以通过角标的形式来呈现行为数量标识,角标的值用于指示针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量,此时,可以将行为数量标识以虚拟目标的角标的形式呈现在图形用户界面上。
这里,针对虚拟目标的角标的显示样式可以复用图形用户界面上的其他控件或者图标的角标的显示样式。例如,可以预先存储一角标的显示样式,在检测到图形用户界面上的任一预设可视元素(如,图标、控件、虚拟目标)需要呈现角标时,均调取所存储的角标的显示样式,以降低开发成本。针对虚拟目标显示角标的情况,调取所存储的角标的显示样式,并获取针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量,从而按照所调取的显示样式来在虚拟目标处呈现对应的全部游戏行为的总数量的数值。
可选地,在本申请实施例中,可以通过以下方式之一来在虚拟场景的虚拟目标处提供行为数量标识。
在一示例中,在虚拟目标处常驻显示行为数量标识。
此时,可以根据针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化更新行为数量标识的值。例如,当针对虚拟目标创建新的游戏行为时,控制行为数量标识的值加一,当针对虚拟目标所创建的游戏行为已完成或者行为撤销成功时,控制行为数量标识的值减一。
在另一示例中,在虚拟目标满足提示条件时提供行为数量标识。
例如,响应于虚拟目标满足提示条件,在虚拟目标处显示行为数量标识。示例性的,上述提示条件可以包括针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量达到第一设定阈值。
这里,第一设定阈值可以根据本领域技术人员的实际需求来设定,示例性的,可以将第一设定阈值设置为2,但应理解,本申请不限于此,也可以将第一设定阈值设置为其他数值。
在第二实施例中,针对虚拟目标的行为提示摘要可以包括行为提示条目。
此时,该行为提示条目用于指示针对目标游戏行为的提示信息。这里,为在图形用户界面上提供用于指示全部游戏行为的提示信息,可以在行为提示条目中按照播放顺序轮播全部游戏行为对应的提示信息。例如,按照播放顺序在针对虚拟目标执行的全部游戏行为中确定目标游戏行为,以轮番显示各游戏行为的提示信息。即,在每次播放时,行为提示条目中所呈现的提示信息为当前播放顺序所对应的游戏行为的提示信息。
在虚拟对局中,考虑到更为关注各游戏行为的行为时间,因此,可以将各游戏行为对应的行为时间和/或时间进度标识作为提示信息显示在行为提示条目中。
在第三实施例中,针对虚拟目标的行为提示摘要可以包括行为提示条目和行为数量标识。
此时,可以将行为提示条目和行为数量标识同时显示在虚拟目标处。示例性的,可以将行为数量标识以行为提示条目的角标的形式呈现在图形用户界面上。
针对上述行为提示条目和行为数量标识同时显示的情况,行为提示条目内的提示信息可以采用下述显示方式之一。
一种情况,在行为提示条目中按照播放顺序轮播全部游戏行为对应的提示信息。
即,采用上述第二实施例中针对行为提示条目的显示方式,在每次播放时,行为提示条目和行为数量标识的相对位置关系不发生改变,仅是行为提示条目中的显示内容按照播放顺序进行切换。
另一种情况,在行为提示条目中显示行为优先级最高的游戏行为对应的提示信息。
在此情况下,将针对虚拟目标执行的全部游戏行为中行为优先级最高的游戏行为确定为目标游戏行为,以在行为提示条目中显示目标游戏行为的提示信息。
此时,行为提示条目中所显示的提示信息是固定不变的,可以通过行为数量标识来获知在虚拟目标上正在执行的多种并行游戏行为的总数量。
在本申请实施例中,不同类型的游戏行为的行为优先级可以是预先设置的,或者,也可以按照下述在展示窗口中的排列顺序来确定行为优先级。
通过上述行为提示摘要的呈现方式,能够便于玩家快速了解在当前地块上有多个游戏行为正在进行,并且,由于大地图界面的信息负荷较高,行为数量标识的表现方式相比于其他展示方案更加简洁清晰,不会为玩家带来额外的信息负担。
图4示出本申请示例性实施例提供的在虚拟目标处提供行为提示摘要的示意图。
如图4所示,以上述图3中所示的地块DK为例,在地块DK处所提供的行为提示摘要ZY可具体包括行为数量标识Z1、行为标识Z2、行为时间Z3、时间进度标识Z4。
在本示例中,行为数量标识Z1以行为标识Z2的角标的形式呈现在地块DK处,角标的值指示地块DK上正在并行执行3中游戏行为,行为标识Z2用于指示针对虚拟目标执行的游戏行为的类型,可以通过显示图案、显示颜色、显示形态、显示大小中至少一项的差异来表征游戏行为的类型的不同。
行为时间Z3指针对虚拟目标完成对应的游戏行为所需的时长,该行为时间Z3可以以倒计时或者正计时的方式来呈现,时间进度标识Z4用于指示行为时间的进度。示例性的,可以以图例的形式来呈现时间进度标识Z4,在本示例中,时间进度标识Z4为进度条形式,该进度条以长方形条状显示,如:以最左侧为0%,最右侧为100%为例,以第一颜色显示未完成的部分,以第二颜色显示已完成的部分,以行为时间Z3为倒计时方式为例,则从最右侧开始,根据游戏行为的完成度,向左侧增加第二颜色的显示部分,并减少第一颜色的显示部分。
图5示出本申请示例性实施例提供的行为提示摘要的背景图像的展示比对图。
参见图4所示,在地块DK处所提供的行为提示摘要ZY可还包括背景图像Z5,作为行为时间Z3、时间进度标识Z4的背景图像,在两者的下层进行显示。
在本申请一优选实施例中,行为提示摘要在虚拟目标处所占用的显示区域内不呈现背景图像,应理解,下述在展示窗口中显示提示信息时,每个提示信息在展示窗口中占用的显示区域内也可以不呈现背景图像。
这里,对于虚拟目标处显示的进度条或者下述展示窗口内的进度条,其进度条的显示样式可以复用图形用户界面上的其他可视元素的进度条的显示样式,还可以隐藏背景图像,以减少开发成本。
在本申请实施例中,除上述在虚拟目标除提供全部交互行为的提示信息的呈现方式之外,还可以通过展示窗口的方式来呈现全部交互行为的提示信息,具体过程参见下述图6。
图6示出本申请示例性实施例提供的在图形用户界面上显示展示窗口的步骤的流程图。
如图6所示,在步骤S104中,在图形用户界面上提供一展示窗口。
在第一实施例中,可以响应于针对虚拟目标的触发操作,来在图形用户界面上提供一展示窗口。
这里,上述触发操作可以指用于选中虚拟目标的操作,示例性的,该触发操作可以包括但不限于以下项中的至少一项:控制光标或者悬浮控制点移动到虚拟目标所在位置处的操作、针对终端设备上的预设物理按键的按压操作、针对终端设备的外接设备上的物理按键的按压操作、针对虚拟目标的触摸操作(如,单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作)。
在一可选实施例中,针对在虚拟目标处提供有行为提示摘要的情况,可以禁止对在行为提示摘要内执行的触发操作进行响应,此时,上述触发操作作用于虚拟目标上、且未被行为提示摘要占用的区域内,则触发显示展示窗口。除此之外,还可以将作用于行为提示摘要处的触发操作与作用于虚拟目标处的触发操作配置为相同的响应结果,即,均可以触发显示展示窗口。
在第二实施例中,可以响应于针对行为提示摘要的触发操作,来在图形用户界面上提供一展示窗口。
这里,上述触发操作可以指用于选中行为提示摘要的操作,此时,可以仅在接收到针对行为提示摘要的触发操作时,才触发显示展示窗口。针对行为提示摘要的触发操作与上述针对虚拟目标的触发操作的实现形式相类似,本申请对此不做赘述。
在本申请一优选实施例中,上述展示窗口可以在图形用户界面的最上层浮动显示。示例性的,还可以响应于对展示窗口的拖动操作,来改变其在图形用户界面上的显示位置。
优选地,本申请示例性实施例的信息展示方法可还包括:在上述展示窗口被浮动显示在图形用户界面的最上层时,响应于对任一其他虚拟目标的选择操作,改变展示窗口的显示内容,即,将展示窗口的显示内容从显示针对虚拟目标执行的全部游戏行为的提示信息切换为显示针对该任一其他虚拟目标执行的全部游戏行为的提示信息。这里,任一其他虚拟目标可以是虚拟场景中除该虚拟目标之外的其他虚拟目标中的一个,该其他虚拟目标与该虚拟目标的归属状态一致(如,同归属于虚拟目标所属的阵营,或者同归属于玩家通过终端设备所操控的虚拟对象)。
示例性的,在上述针对虚拟目标的选择切换过程中,可以在图形用户界面上持续显示展示窗口,仅是根据虚拟目标在图形用户界面上的显示位置来调整展示窗口的显示位置,并根据被选择的虚拟目标的全部游戏行为来更新展示窗口内的显示内容,以保持两者之间的相对位置关系不变,且显示内容随着被选择的虚拟目标来更新。
在步骤S105中,将针对虚拟目标执行的全部游戏行为的提示信息显示在展示窗口中。
示例性的,针对虚拟目标执行的全部游戏行为的提示信息可以按照排列顺序被同时显示在展示窗口中,即,在展示窗口中能够同时展示所有游戏行为对应的提示信息,而无需通过额外的下拉栏操作、滚动浏览操作来查看全部游戏行为的提示信息。
在本申请示例性实施例中,上述展示窗口的显示尺寸和/或每个提示信息的显示尺寸与展示窗口中展示的提示信息的数量相关。
在第一实施例中,展示窗口的显示尺寸是可变的。
此时,展示窗口的显示尺寸根据针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量自动调整,以将全部游戏行为的提示信息都显示出来。
在此情况下,每个提示信息的显示尺寸可以是固定的,展示窗口的显示尺寸根据全部游戏行为的总数量的变化而变化。示例性的,可以通过以下方式来调整展示窗口的显示尺寸。
一种情况,全部游戏行为的总数量小于第二设定阈值。
在此情况下,可以仅调整展示窗口在第一预设方向上的显示尺寸。例如,根据针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化,控制展示窗口的显示尺寸在第一预设方向上进行变化。随着上述总数量的增加,控制展示窗口的显示尺寸在第一预设方向上延伸,随着上述总数量的减少,控制展示窗口的显示尺寸在第一预设方向上收缩。
这里,展示窗口在第一预设方向上的最大显示尺寸可以基于终端设备的屏幕在第一预设方向上的长度值来确定。针对提示信息的显示尺寸为固定的情况,上述展示窗口在第一预设方向上的最大显示尺寸是可以为能够平铺放置预定数量的提示信息的长度值,本领域技术人员可以根据实际需求来确定该预定数量的具体数值,本申请对此不做限制。
另一种情况,全部游戏行为的总数量不小于(大于或者等于)第二设定阈值。
在此情况下,可以仅调整展示窗口在第二预设方向上的显示尺寸。例如,根据针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化,控制展示窗口的显示尺寸在第二预设方向上进行变化。随着上述总数量的增加,控制展示窗口的显示尺寸在第二预设方向上延伸,随着上述总数量的减少,控制展示窗口的显示尺寸在第二预设方向上收缩。
这里,展示窗口在第二预设方向上的最大显示尺寸可以基于终端设备的屏幕在第二预设方向上的长度值来确定,本申请对与其具体数值不做限制。
在第二实施例中,每个提示信息的显示尺寸是可变的。
此时,可以根据展示窗口的显示尺寸以及针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量,来自动调整每个提示信息的显示尺寸,以在展示窗口中将全部游戏行为的提示信息都显示出来。
一种情况,展示窗口的显示尺寸是可变的。
这里,可以按照上述第一实施例中的方式来调整展示窗口的显示尺寸,此时,在展示窗口的显示尺寸调整到最大显示尺寸时,若针对虚拟目标添加新的游戏行为,则改变每个提示信息的显示尺寸,以在展示窗口中将全部游戏行为的提示信息都显示出来。
除上述方式之外,还可以根据针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化,在控制展示窗口的显示尺寸进行变化的同时,改变每个提示信息的显示尺寸。作为示例,每个提示信息的显示尺寸的变化趋势与展示窗口的显示尺寸的变化趋势是相反的。
另一种情况,展示窗口的显示尺寸是不可变的。
此时,可以根据针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化,自动调整每个提示信息的显示尺寸,以最大程度地铺满展示窗口。这里,每个提示信息的显示尺寸可以不同步变化,优选地,可以为排列顺序靠前的提示信息提供更大的显示区域。作为示例,每个提示信息的显示尺寸的变化与针对虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化呈负相关。即,随着上述总数量的增加,控制每个提示信息的显示尺寸减小,随着上述总数量的减少,控制每个提示信息的显示尺寸增大。
图7示出本申请示例性实施例提供的在图形用户界面上显示展示窗口的示意图。
在本示例中,考虑到在游戏中查看行为进度是较高频的操作,因此将针对游戏行为的提示信息在玩家点击虚拟目标的时候展示出来,可以方便玩家快速查看针对虚拟目标当前正在进行的各游戏行为的行为进度。并且,上述针对虚拟目标的触发操作来查看行为进度,符合玩家既有游戏认知,具有更好的交互体验。
承接上述图3所示的示例,在图7中,响应于针对虚拟目标DK或者行为提示摘要ZY的触发操作,在图形用户界面20上提供一展示窗口33。优选地,该展示窗口33可以在图形用户界面20的最上层显示,此外,还可以调整该展示窗口33的透明度,以使得玩家能够观察到图形用户界面20上或者虚拟场景中与该展示窗口33的显示区域存在至少部分重叠的其他内容。
图8示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之一。
如图8所示,针对虚拟目标的全部游戏行为的提示信息按照排列顺序被显示在展示窗口33中,示例性的,展示窗口33内可以按照矩阵排列方式同时展示针对虚拟目标的全部游戏行为的提示信息。
示例性的,每个提示信息可以包括但不限于以下项中的至少一项:行为标识、行为时间、时间进度标识。在本示例中,在展示窗口33内显示有5个游戏行为对应的提示信息,其中,Q、T、J、L、K表示各游戏行为的行为标识,00:40:00、00:50:00、00:30:00、00:20:00、00:10:00表示各游戏行为的行为时间,这里,以倒计时的方式来表示行为时间,以长方形条状显示的进度条表示各游戏行为的时间进度标识。
在一优选实施例中,考虑到终端设备的屏幕尺寸以及图形用户界面的布局,展示窗口33内可以被配置为最多展示3列的提示信息,且各提示信息按照游戏行为的剩余时长呈Z字形排列(按照从1→6的顺序),如图9所示。
以图9所示为例,展示窗口内按照矩阵排列方式同时展示全部游戏行为对应的提示信息。示例性的,上述第一预设方向指增加或减少矩阵列数的方向,上述第二预设方向指增加或减少矩阵行数的方向。在针对虚拟目标的全部游戏行为的总数量进行增加时,若总数量小于第二设定阈值,则控制展示窗口的显示尺寸在第一预设方向N1上延伸,若总数量不小于第二设定阈值,则控制展示窗口的显示尺寸在第一预设方向N1上固定,控制展示窗口的显示尺寸在第二预设方向N2上延伸。
本示例中,上述第二设定阈值可以设置为3,但应理解,可以根据实际显示需求来调整第二设定阈值的具体数值,本申请对此不做限制。应理解,图9中所示出的箭头以及虚线在展示窗口中不呈现出来,仅用于上述说明中。
在本申请一优选实施例中,考虑到更为关注各游戏行为的行为时间,因此,可以在展示窗口中针对各提示信息,按照针对虚拟目标完成各游戏行为的剩余时间从少到多进行排序,如图10所示。
在图10中,将游戏行为的剩余时间最少的排列在首位,以在一定程度上提高玩家针对该即将完成的游戏行为的关注度。
在本申请实施例中,除可以按照游戏行为的剩余时间来针对展示窗口内的多个提示信息进行自动排序之外,还可以对展示窗口中的各提示信息的排列顺序通过以下方式进行调整。
在一示例中,可以根据用户的位置调整操作来手动调整各提示信息的排列顺序。
例如,响应于针对任一提示信息的位置调整操作,调整任一提示信息在展示窗口中的显示位置,以改变任一提示信息在排列顺序中的排位。
图11示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之四。
如图11所示,响应于针对提示信息(如图中所示的第二行第一列的提示信息)的长按操作,来选中该提示信息,此时,延续该长按操作并在图形用户界面上进行滑动,以拖动该提示信息在展示窗口内发生位移,响应于滑动的结束(即,操作被释放),将该提示信息调整到滑动结束时操作对应的位置处。
这里,上述位置调整操作可以作用于提示信息在展示窗口内的显示区域上,如图11中由虚线分割出的显示区域331,或者,上述位置调整操作也可以仅作用于每个提示信息对应的显示区域的底部,对于作用在显示区域上除底部之外区域的位置调整操作,不进行响应。应理解,用于表征各提示信息对应的显示区域的虚线,在展示窗口内不呈现。
优选地,在调整任一提示信息在展示窗口中的显示位置之后,位于调整后的排位之前的提示信息的显示位置不发生变化,位于调整后的排位以及其后的提示信息的显示位置向后一位移动。
在本申请实施例中,针对上述手动调整各提示信息的排列顺序的情况,响应于针对虚拟目标添加新的游戏行为,将所添加的新的游戏行为对应的提示信息的排位添加至排列顺序的末尾。此时,可以不改变原有的手动调整的排列顺序。
在另一示例中,可以在指定游戏行为被触发生成时,调整各提示信息的排列顺序。
例如,响应于针对虚拟目标的全部游戏行为中存在指定游戏行为,调整指定游戏行为对应的提示信息在展示窗口中的显示位置,以改变指定游戏行为对应的提示信息在排列顺序中的排位。
示例性的,上述指定游戏行为可以包括但不限于用于放弃虚拟目标的行为,和/或拆除虚拟目标中的目标对象的行为。这里,该目标对象可以是虚拟目标中已创建的各元素,如,建筑物、要塞等。
图12示出本申请示例性实施例提供的展示窗口的示意图之五。
如图12所示,假设游戏行为J为指定游戏行为,此时,可以将该指定游戏行为对应的提示信息调整至排列顺序的首位,即,调整到展示窗口中的1号位进行显示。
在本申请实施例中,针对上述基于指定游戏行为的触发来调整各提示信息的排列顺序的情况,响应于针对虚拟目标添加新的游戏行为,基于针对虚拟目标完成新的游戏行为的剩余时间,确定新的游戏行为对应的提示信息在排列顺序中的排位。进一步地,还可以保持将指定游戏行为的提示信息放置在排列顺序的首位进行显示,针对除首位之外的其他位置,按照游戏行为的剩余时间进行排序。
全部游戏行为的提示信息在展示窗口中的排列顺序与在行为提示条目中针对全部游戏行为对应的提示信息的播放顺序一致,且同步变化。此时,响应于展示窗口内的排列顺序被更新或者针对虚拟目标添加新的游戏行为,可以触发轮播(轮番显示)复位,以从播放顺序的首位轮播全部游戏行为对应的提示信息。即,重新从播放顺序的首位(即,展示窗口内的1号位)开始轮番显示各游戏行为的提示信息。优选地,可以在触发轮播复位的同时,在行为提示条目显示特效,以提示玩家在虚拟目标上正在进行的游戏行为发生更新。
在本申请实施例中,响应于针对虚拟目标或者行为提示摘要的触发操作,在图形用户界面上还提供至少一个其他显示项目,这里,至少一个其他显示项目均为与虚拟目标相关的内容。此时,展示窗口与针对虚拟目标的至少一个其他显示项目被同时显示在图形用户界面上。
图13示出本申请示例性实施例提供的在图形用户界面上同时提供多个显示项目的示意图。
如图13所示,在图形用户界面20上显示展示窗口33的同时,还显示有另一显示项目44,此时,展示窗口33的显示区域与至少一个其他显示项目的显示区域均不重叠,以便于玩家快速查看各显示项目内所呈现的内容。
在本申请实施例中,可以通过以下方式来确定展示窗口在图形用户界面中的显示位置。
一种情况,以虚拟目标为参照来确定展示窗口的显示位置。
在一优选实施例中,可以将位于虚拟目标的下方、且距离虚拟目标的中心处为预设值的点位,作为展示窗口的顶部中心点,以确定展示窗口的显示位置。在平移场景地图的过程中,展示窗口与虚拟目标之间的相对位置关系保持不变。
应理解,上述所列举的针对展示窗口的显示位置仅为示例,上述展示窗口也可以位于虚拟目标的上方、左侧、右侧等显示位置,本申请对此不做限制。
示例性的,可以在虚拟目标的下方弹出浮层显示的展示窗口,以便于玩家快速查看各游戏行为的行为进度。该展示窗口的弹出浮层动效与图形用户界面上的其他信息面板弹出动效相同,保持一致性,以减少开发成本。
另一种情况,以参照显示项目为参照来确定展示窗口的显示位置。
在一优选实施例中,可以将参照显示项目的周侧、靠近虚拟目标的位置,确定为展示窗口的显示位置。这里,参照显示项目可以为至少一个其他显示项目中的一个,至少一个其他显示目标环绕虚拟目标来显示,除此之外,该参照显示项目也可以是在图形用户界面上常驻显示的一信息面板或者可视控件。
以图13所示为例,展示窗口33的中轴线对齐虚拟目标DK的中心点,展示窗口33的顶部与左侧的其他显示项目44的底部间隔预定距离值,随左侧的其他显示项目向下挂靠。
在本申请一优选实施例中,在虚拟目标处可以还提供至少一个预设控件。这里,每个预设控件用于针对虚拟目标执行对应的预设功能。
如图13所示,各预设控件KJ可以环绕虚拟目标DK来显示,示例性的,预设控件可以包括但不限于以下项中的至少一项:定位控件、查看控件、分享控件。这里,定位控件用于为虚拟目标设置定位标记,查看控件用于查看虚拟目标的战报,战报可以包括己方针对虚拟目标的各种游戏行为所带来的有益结果,敌方针对虚拟目标的攻击行为所带来的负面结果。分享控件用于向参与虚拟对局或者在游戏中所注册的其他玩家分享虚拟目标的相关信息(如,坐标位置)。
上述各示例为在横屏显示方式下展示虚拟场景的场景地图的实施例,本申请不限于此,还支持在竖屏显示方式展示虚拟场景的场景地图时,在虚拟目标处提供行为提示摘要。
图14示出本申请示例性实施例提供的在竖屏显示方式下提供行为提示摘要的示意图。
图14中所示出的为在场景地图中的虚拟目标DK未被选中时,在竖屏显示方式下行为提示摘要ZY被显示在虚拟目标DK处的示例,在竖屏显示方式下针对行为提示摘要的呈现方式与上述在横屏显示方式下针对行为提示摘要的呈现方式相同,本申请对此不做赘述。
图15示出本申请示例性实施例提供的在竖屏显示方式下同时提供多个显示项目的示意图。
图15中所示出的为在场景地图中的虚拟目标DK被选中时,在竖屏显示方式下呈现展示窗口33的示例,在竖屏显示方式下针对展示窗口的呈现方式与上述在横屏显示方式下针对展示窗口的呈现方式相同,本申请对此不做赘述。
在本示例中,假设针对虚拟目标DK的预设控件KJ包括定位控件,通过对该定位控件的操作,为虚拟目标DK设置了定位标记。在图形用户界面20上,可以常驻显示一标记查看控件66,响应于对该标记查看控件66的触发操作,在图形用户界面20中显示位置标记界面,在位置标记界面中,根据设置了定位标记的虚拟目标所在位置,显示设置了定位标记的虚拟目标的标识。响应于对位置标记界面中所展示的标记的触发操作,控制图形用户界面20中所显示的场景地图由标记查看控件66被触发时刻的场景地图切换为上述被触发的标记所对应的虚拟目标在虚拟场景中所在位置的场景地图。此时,可以取消对位置标记界面的显示,也可以在场景地图切换过程中在图形用户界面上保持对位置标记界面的显示。
在本申请一优选实施例中,若检测到展示窗口内存在空白显示区域,如图15所示,假设展示窗口33内共显示有5个游戏行为对应的提示信息,此时,展示窗口33内的6号位没有显示内容,为空白显示区域。在检测到上述情况时,可以调整图形用户界面20上其他显示项目(如图中所示的显示项目55)的显示位置和/或显示层级,使得该其他显示项目覆盖展示窗口的空白显示区域,并在展示窗口的上层显示。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的信息展示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的信息展示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
图16为本申请示例性实施例提供的信息展示装置的结构示意图。如图16所示,通过终端设备提供图形用户界面,该信息展示装置200包括:
显示控制模块210,在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,所述虚拟场景中包括虚拟目标;
摘要展示模块220,根据针对所述虚拟目标所执行的游戏行为,在所述虚拟目标处提供行为提示摘要,所述行为提示摘要为指示针对所述虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。
在本申请的一种可能实施方式中,所述行为提示摘要包括行为提示条目和行为数量标识,所述行为提示条目用于指示针对目标游戏行为的提示信息,所述行为数量标识用于指示针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量。
在本申请的一种可能实施方式中,摘要展示模块220,还用于:按照播放顺序在针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为中确定目标游戏行为,以轮番显示各游戏行为的提示信息。
在本申请的一种可能实施方式中,摘要展示模块220,还用于:将针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为中行为优先级最高的游戏行为确定为目标游戏行为,以在所述行为提示条目中显示所述目标游戏行为的提示信息。
在本申请的一种可能实施方式中,摘要展示模块220通过以下方式来提供所述行为数量标识:在所述虚拟目标处常驻显示所述行为数量标识,并根据针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化更新所述行为数量标识的值;或者,响应于所述虚拟目标满足提示条件,在所述虚拟目标处显示所述行为数量标识,所述提示条件包括针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量达到第一设定阈值。
在本申请的一种可能实施方式中,还包括:窗口提供模块,响应于针对所述虚拟目标或者所述行为提示摘要的触发操作,在所述图形用户界面上提供一展示窗口;信息同步模块,将针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的提示信息显示在所述展示窗口中。
在本申请的一种可能实施方式中,所述展示窗口的显示尺寸根据针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量自动调整,以将全部游戏行为的提示信息都显示出来。
在本申请的一种可能实施方式中,窗口提供模块通过以下方式调整所述展示窗口的显示尺寸:在全部游戏行为的总数量小于第二设定阈值时,根据所述总数量的变化,控制所述展示窗口的显示尺寸在第一预设方向上进行变化;在全部游戏行为的总数量不小于第二设定阈值时,根据所述总数量的变化,控制所述展示窗口的显示尺寸在第二预设方向上进行变化。
在本申请的一种可能实施方式中,每个提示信息包括以下项中的至少一项:行为标识、行为时间、时间进度标识,所述行为标识用于指示针对虚拟目标执行的游戏行为的类型,所述行为时间指针对虚拟目标完成对应的游戏行为所需的时长,所述时间进度标识用于指示行为时间的进度。
在本申请的一种可能实施方式中,所述展示窗口内按照矩阵排列方式同时展示全部游戏行为对应的提示信息,所述第一预设方向指增加或减少矩阵列数的方向,所述第二预设方向指增加或减少矩阵行数的方向。
在本申请的一种可能实施方式中,所述展示窗口与针对所述虚拟目标的至少一个其他显示项目被同时显示在所述图形用户界面上,其中,所述展示窗口的显示区域与所述至少一个其他显示项目的显示区域不重叠。
在本申请的一种可能实施方式中,窗口提供模块通过以下方式确定所述展示窗口在所述图形用户界面中的显示位置:将位于所述虚拟目标的下方、且距离所述虚拟目标的中心处为预设值的点位,作为所述展示窗口的顶部中心点,以确定所述显示位置;或者,将参照显示项目的周侧、靠近所述虚拟目标的位置,确定为所述显示位置,所述参照显示项目为所述至少一个其他显示项目中的一个,所述至少一个其他显示目标环绕所述虚拟目标来显示。
在本申请的一种可能实施方式中,全部游戏行为的提示信息按照排列顺序被显示在所述展示窗口中,其中,信息同步模块通过以下方式中的至少一项来更新所述排列顺序:响应于针对任一提示信息的位置调整操作,调整所述任一提示信息在所述展示窗口中的显示位置,以改变所述任一提示信息在排列顺序中的排位;或者,响应于针对所述虚拟目标的全部游戏行为中存在指定游戏行为,调整所述指定游戏行为对应的提示信息在所述展示窗口中的显示位置,以改变指定游戏行为对应的提示信息在排列顺序中的排位。
在本申请的一种可能实施方式中,全部游戏行为的提示信息在所述展示窗口中的排列顺序与在所述行为提示条目中针对全部游戏行为对应的提示信息的播放顺序一致,且同步变化,和/或,所述排列顺序指按照针对所述虚拟目标完成各游戏行为的剩余时间从少到多进行排序,所述指定游戏行为对应的提示信息被调整至所述排列顺序的首位,和/或,所述指定游戏行为包括放弃所述虚拟目标的行为和/或拆除所述虚拟目标中的目标对象的行为。
在本申请的一种可能实施方式中,摘要展示模块220,还用于:响应于所述排列顺序被更新或者针对所述虚拟目标添加新的游戏行为,触发轮番显示复位,以从播放顺序的首位轮番显示各游戏行为的提示信息。
在本申请的一种可能实施方式中,信息同步模块响应于针对所述虚拟目标添加新的游戏行为,将所述新的游戏行为对应的提示信息的排位添加至排列顺序的末尾;或者,响应于针对所述虚拟目标添加新的游戏行为,基于针对所述虚拟目标完成所述新的游戏行为的剩余时间,确定所述新的游戏行为对应的提示信息在排列顺序中的排位。
在本申请的一种可能实施方式中,每个提示信息在所述展示窗口中占用的显示区域内不呈现背景图像,和/或,在所述虚拟目标处还提供至少一个预设控件,每个预设控件用于针对所述虚拟目标执行对应的预设功能。
通过上述装置,通过在图形用户界面上直接展示出针对虚拟目标的所有游戏行为的提示信息,提高了信息展示效率,并简化了针对提示信息的查看路径,提高了信息查看的便捷性和及时性。
请参阅图17,图17为本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图17所示,该电子设备300包括处理器310、存储器320和总线330。
所述存储器320存储有所述处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备300运行时,所述处理器310与所述存储器320之间通过总线330通信,所述机器可读指令被所述处理器310执行时,可以执行如上述任一实施例中信息展示方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面;在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,所述虚拟场景中包括虚拟目标;根据针对所述虚拟目标所执行的游戏行为,在所述虚拟目标处提供行为提示摘要,所述行为提示摘要为指示所述虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。
通过上述电子设备,通过在图形用户界面上直接展示出针对虚拟目标的所有游戏行为的提示信息,提高了信息展示效率,并简化了针对提示信息的查看路径,提高了信息查看的便捷性和及时性。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中信息展示方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面;在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,所述虚拟场景中包括虚拟目标;根据针对所述虚拟目标所执行的游戏行为,在所述虚拟目标处提供行为提示摘要,所述行为提示摘要为指示所述虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。
通过上述计算机可读存储介质,通过在图形用户界面上直接展示出针对虚拟目标的所有游戏行为的提示信息,提高了信息展示效率,并简化了针对提示信息的查看路径,提高了信息查看的便捷性和及时性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (20)
1.一种信息展示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,所述虚拟场景中包括虚拟目标;
根据针对所述虚拟目标所执行的游戏行为,在所述虚拟目标处提供行为提示摘要,所述行为提示摘要为指示所述虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述行为提示摘要包括行为提示条目和行为数量标识,所述行为提示条目用于指示针对目标游戏行为的提示信息,所述行为数量标识用于指示针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按照播放顺序在针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为中确定目标游戏行为,以轮番显示各游戏行为的提示信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为中行为优先级最高的游戏行为确定为目标游戏行为,以在所述行为提示条目中显示所述目标游戏行为的提示信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过以下方式来提供所述行为数量标识:
在所述虚拟目标处常驻显示所述行为数量标识,并根据针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量的变化更新所述行为数量标识的值;
或者,
响应于所述虚拟目标满足提示条件,在所述虚拟目标处显示所述行为数量标识,所述提示条件包括针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量达到第一设定阈值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述虚拟目标或者所述行为提示摘要的触发操作,在所述图形用户界面上提供一展示窗口;
将针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的提示信息显示在所述展示窗口中。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述展示窗口的显示尺寸根据针对所述虚拟目标执行的全部游戏行为的总数量自动调整,以将全部游戏行为的提示信息都显示出来。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,通过以下方式调整所述展示窗口的显示尺寸:
在全部游戏行为的总数量小于第二设定阈值时,根据所述总数量的变化,控制所述展示窗口的显示尺寸在第一预设方向上进行变化;
在全部游戏行为的总数量不小于第二设定阈值时,根据所述总数量的变化,控制所述展示窗口的显示尺寸在第二预设方向上进行变化。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,每个提示信息包括以下项中的至少一项:行为标识、行为时间、时间进度标识,所述行为标识用于指示针对虚拟目标执行的游戏行为的类型,所述行为时间指针对虚拟目标完成对应的游戏行为所需的时长,所述时间进度标识用于指示行为时间的进度。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述展示窗口内按照矩阵排列方式同时展示全部游戏行为对应的提示信息,所述第一预设方向指增加或减少矩阵列数的方向,所述第二预设方向指增加或减少矩阵行数的方向。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述展示窗口与针对所述虚拟目标的至少一个其他显示项目被同时显示在所述图形用户界面上,
其中,所述展示窗口的显示区域与所述至少一个其他显示项目的显示区域不重叠。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,通过以下方式确定所述展示窗口在所述图形用户界面中的显示位置:
将位于所述虚拟目标的下方、且距离所述虚拟目标的中心处为预设值的点位,作为所述展示窗口的顶部中心点,以确定所述显示位置;
或者,
将参照显示项目的周侧、靠近所述虚拟目标的位置,确定为所述显示位置,所述参照显示项目为所述至少一个其他显示项目中的一个,所述至少一个其他显示目标环绕所述虚拟目标来显示。
13.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,全部游戏行为的提示信息按照排列顺序被显示在所述展示窗口中,
其中,通过以下方式中的至少一项来更新所述排列顺序:
响应于针对任一提示信息的位置调整操作,调整所述任一提示信息在所述展示窗口中的显示位置,以改变所述任一提示信息在排列顺序中的排位;
或者,
响应于针对所述虚拟目标的全部游戏行为中存在指定游戏行为,调整所述指定游戏行为对应的提示信息在所述展示窗口中的显示位置,以改变指定游戏行为对应的提示信息在排列顺序中的排位。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,全部游戏行为的提示信息在所述展示窗口中的排列顺序与在所述行为提示条目中针对全部游戏行为对应的提示信息的播放顺序一致,且同步变化,
和/或,所述排列顺序指按照针对所述虚拟目标完成各游戏行为的剩余时间从少到多进行排序,所述指定游戏行为对应的提示信息被调整至所述排列顺序的首位,
和/或,所述指定游戏行为包括放弃所述虚拟目标的行为和/或拆除所述虚拟目标中的目标对象的行为。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述排列顺序被更新或者针对所述虚拟目标添加新的游戏行为,触发轮番显示复位,以从播放顺序的首位轮番显示各游戏行为的提示信息。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述虚拟目标添加新的游戏行为,将所述新的游戏行为对应的提示信息的排位添加至排列顺序的末尾;
或者,响应于针对所述虚拟目标添加新的游戏行为,基于针对所述虚拟目标完成所述新的游戏行为的剩余时间,确定所述新的游戏行为对应的提示信息在排列顺序中的排位。
17.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,每个提示信息在所述展示窗口中占用的显示区域内不呈现背景图像,
和/或,在所述虚拟目标处还提供至少一个预设控件,每个预设控件用于针对所述虚拟目标执行对应的预设功能。
18.一种信息展示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
显示控制模块,在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图,所述虚拟场景中包括虚拟目标;
摘要展示模块,根据针对所述虚拟目标所执行的游戏行为,在所述虚拟目标处提供行为提示摘要,所述行为提示摘要为指示针对所述虚拟目标执行的所有游戏行为的提示信息。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至17任一所述方法的步骤。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至17任一所述方法的步骤。
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