CN117753007A - 虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

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CN117753007A
CN117753007A CN202211165271.3A CN202211165271A CN117753007A CN 117753007 A CN117753007 A CN 117753007A CN 202211165271 A CN202211165271 A CN 202211165271A CN 117753007 A CN117753007 A CN 117753007A
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石沐天
张梦媛
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:显示虚拟场景,其中,虚拟场景包括多个虚拟对象分别对应的技能控件;响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识;响应于针对至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识,其中,第一滑动操作是在保持点击操作不释放的情况下,从点击操作的触点开始实施的;响应于第一滑动操作被释放,控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,其中,至少一个目标技能是至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能。通过本申请,能够提升技能释放的操作效率。

Description

虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有广泛的实用价值。例如在游戏等的虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程。
以卡牌策略类游戏为例,某些虚拟对象的技能较为特殊,分为“普通技能”和“偷窃技能”,其中,普通技能的释放可以正常使用拖拽一次技能卡片来释放,但是偷窃技能的释放需要分为两步:第一步:选择偷窃目标;第二步:偷窃完毕后选择释放目标,也就是说,整个偷窃技能的释放流程需要两次点击操作和一次拖拽操作,导致操作效率和成功率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提升技能释放的操作效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景的互动处理方法,包括:
显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括多个虚拟对象分别对应的技能控件;
响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识;
响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识,其中,所述第一滑动操作是在保持所述点击操作不释放的情况下,从所述点击操作的触点开始实施的;
响应于所述第一滑动操作被释放,控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,其中,所述至少一个目标技能是所述至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能。
本申请实施例提供一种虚拟场景的互动处理装置,包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括多个虚拟对象分别对应的技能控件;
所述显示模块,还用于响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识;
所述显示模块,还用于响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识,其中,所述第一滑动操作是在保持所述点击操作不释放的情况下,从所述点击操作的触点开始实施的;
控制模块,用于响应于所述第一滑动操作被释放,控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,其中,所述至少一个目标技能是所述至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,用于被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
通过无缝衔接点击和滑动的操作,实现了一次操作即可以依次设置需要获取技能的目标第二虚拟对象以及目标技能的释放位置,与需要通过多次操作分别设置需要获取技能的目标第二虚拟对象以及目标技能的释放位置相比,节约了操作次数,提升了技能释放的操作效率和成功率。
附图说明
图1A是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用模式示意图;
图1B是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用模式示意图;
图2是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的流程示意图;
图4A至图4C是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图;
图5A和图5B是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的流程示意图;
图6A至图6C是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图;
图7是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\...”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\...”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于:用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)虚拟场景:是应用程序在终端设备上运行时显示(或提供)的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
3)虚拟对象:虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,例如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
4)场景数据:表示虚拟场景的特征数据,例如可以是虚拟场景中建造区域的面积、虚拟场景当前所处的建筑风格等;也可以包括虚拟建筑在虚拟场景中所处的位置、以及虚拟建筑的占地面积等。
5)客户端:终端设备中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
本申请实施例提供一种虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提升技能释放的操作效率。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景可以是供虚拟对象(例如游戏角色)进行交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。
作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central ProcessingUnit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;以第三人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有第一虚拟对象101,其中,第一虚拟对象101可以是受用户控制的游戏角色,即第一虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,第一虚拟对象101将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制第一虚拟对象101进行射击操作等。
举例来说,在虚拟场景100中显示有多个虚拟对象分别对应的技能控件(例如技能卡片);当客户端410接收到用户针对第一虚拟对象101对应的技能控件102的点击操作时,显示至少一个第二虚拟对象(即用户想要偷取技能的虚拟对象)的标识(例如头像);接着客户端410响应于针对至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识,以表征至少一个目标第二虚拟对象的标识处于选中状态,其中,第一滑动操作是在保持点击操作不释放的情况下,从点击操作的触点开始实施的,例如假设用户在保持点击操作不释放的情况下往上滑动,且滑动的轨迹经过了游戏角色B(即目标第二虚拟对象)的标识103,则可以突出显示游戏角色的标识103,以表征游戏角色B的标识103处于选中状态(即用户需要控制第一虚拟对象101偷取游戏角色B所具有的技能);随后客户端410响应于第一滑动操作被释放,控制第一虚拟对象101在第一滑动操作的释放位置104释放一个目标技能,其中,该目标技能是游戏角色B所具有的技能,如此,用户通过一次滑动操作即可同时完成技能的偷窃和释放,提升了技能释放的操作效率。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如网络版的游戏应用),通过连接服务器200(例如游戏服务器)与其他用户进行游戏互动,终端设备400输出客户端410的虚拟场景100,以第三人称视角显示虚拟场景100为例,在虚拟场景100中显示有虚拟对象101,其中,虚拟对象101可以是受用户控制的游戏角色,即虚拟对象101受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(例如触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景100中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,虚拟对象101将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制虚拟对象101进行射击操作等。
举例来说,在虚拟场景100中显示有多个虚拟对象分别对应的技能控件(例如技能卡片);当客户端410接收到用户针对第一虚拟对象101对应的技能控件102的点击操作时,显示至少一个第二虚拟对象(即用户想要偷取技能的虚拟对象)的标识(例如头像);接着客户端410响应于针对至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识(即表征至少一个目标第二虚拟对象的标识处于选中状态),其中,第一滑动操作是在保持点击操作不释放的情况下,从点击操作的触点开始实施的,例如假设用户在保持点击操作不释放的情况下往上滑动,且滑动的轨迹经过了游戏角色B(即目标第二虚拟对象)的标识103,则可以突出显示游戏角色的标识103,以表征游戏角色B的标识103处于选中状态(即用户想控制第一虚拟对象101偷取游戏角色B所具有的技能);随后客户端410响应于第一滑动操作被释放,控制第一虚拟对象101在第一滑动操作的释放位置104释放一个目标技能,其中,该目标技能是游戏角色B所具有的技能,如此,用户通过一次滑动操作即可同时完成技能的偷窃和释放,提升了技能释放的操作效率。
在一些实施例中,终端设备400还可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如卡片策略类游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、卡片策略类游戏、或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟角色可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(CDN,ContentDelivery Network)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、车载终端等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面继续对本申请实施例提供的电子设备的结构进行说明。以电子设备为终端设备为例,参见图2,图2是本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景的互动处理装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块5551、控制模块5552、确定模块5553、获取模块5554和切换模块5555,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。需要指出的是,在图2中为了方便表达,一次性示出了上述所有模块,但是不应视为在虚拟场景的互动处理装置555排除了可以只包括显示模块5551和控制模块5552的实施,将在下文中说明各个模块的功能。
下面将结合本申请实施例提供的终端设备的示例性应用和实施,对本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法进行具体说明。
参见图3,图3是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于客户端,例如还可以是上文所述的操作系统、软件模块、脚本和小程序等,因此下文中以客户端的示例不应视为对本申请实施例的限定。此外,为了表述方便,下文中不对终端设备和终端设备运行的客户端进行具体区分。
在步骤301中,显示虚拟场景。
这里,虚拟场景可以包括多个虚拟对象分别对应的技能控件(例如以卡片的形式显示的技能控件,下文中简称为技能卡片)。
在一些实施例中,在终端设备上安装有支持虚拟场景的客户端(例如卡牌策略类游戏APP),当用户打开终端设备上安装的客户端(例如终端设备接收到用户针对桌面上呈现的卡牌策略类游戏APP对应的图标的点击操作),且终端设备运行该客户端时,可以在客户端的人机交互界面中显示虚拟场景,其中,虚拟场景包括多个虚拟对象分别对应的技能卡片。
在另一些实施例中,在客户端的人机交互界面中可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以用户自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如用户追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的不同视角之间可以进行任意的切换。
作为示例,第一虚拟对象可以是由游戏中的当前用户所控制的对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,例如可以由其他用户控制或由机器人程序控制的虚拟对象。虚拟对象可以被划分到多个阵营中的任意一个阵营中,阵营之间可以是敌对关系或协作关系,虚拟场景中的阵营可以包括上述关系的一种或者全部。
以第一人称视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示虚拟场景可以包括:根据第一虚拟对象在完整虚拟场景中的观看位置和视场角,确定第一虚拟对象的视场区域,呈现完整虚拟场景中位于视场区域中的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。因为第一人称视角是最能够给用户冲击力的观看视角,如此,能够实现用户在操作过程中身临其境的沉浸式感知。
以鸟瞰大视角显示虚拟场景为例,在人机交互界面中显示虚拟场景可以包括:响应于针对全景虚拟场景的缩放操作,在人机交互界面中呈现对应缩放操作的部分虚拟场景,即所显示的虚拟场景可以是相对于全景虚拟场景的部分虚拟场景。如此,能够提高用户在操作过程中的可操作性,从而能够提高人机交互的效率。
在步骤302中,响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识。
在一些实施例中,第一虚拟对象的技能控件可以具有两种不同的模式,分别为扩展模式和本体模式,其中,扩展模式是控制第一虚拟对象使用其他虚拟对象所具有的技能的模式(例如当第一虚拟对象和目标第二虚拟对象属于同一个阵营时,为借用模式,即第一虚拟对象可以在目标第二虚拟对象允许的情况下借用目标第二虚拟对象的技能;当第一虚拟对象与目标第二虚拟对象属于不同的阵营时,为窃取模式,即第一虚拟对象可以在未经目标第二虚拟对象允许的情况下使用目标第二虚拟对象所具有的技能),本体模式是控制第一虚拟对象释放自身所具有的技能的模式,以第一虚拟对象和目标第二虚拟对象属于不同阵营为例,当第一虚拟对象的技能控件当前所处的模式为本体模式时,终端设备在响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识之前,还可以执行以下处理:响应于针对第一虚拟对象的技能控件的模式切换操作(例如可以在技能控件上显示有切换按钮,当接收到用户针对切换按钮的点击操作时,可以切换技能控件所处的模式),将第一虚拟对象的技能控件所处的模式从本体模式切换到窃取模式。
示例的,以第一虚拟对象为游戏角色A为例,假设游戏角色A所具有的技能比较特殊,包括“普通技能”和“偷窃技能”,则相应的,游戏角色A的技能控件可以具有两种不同的模式,分别为窃取模式(对应“偷窃技能”)和本体模式(对应“普通技能”),也就是说,当用户想要控制游戏角色A释放“偷窃技能”时,首先需要将游戏角色A的技能控件所处的模式切换到窃取模式,才能控制游戏角色A释放“偷窃技能”,如此,通过同一套技能控件来复用不同的模式,可以有效减小技能控件在虚拟场景中所占据的空间,提升了用户的游戏体验。
在另一些实施例中,终端设备在显示至少一个第二虚拟对象的标识(例如头像或者名称)时,还可以执行以下处理:突出显示(例如高亮显示、闪烁显示、添加包围框等)第一虚拟对象的技能控件,以表征第一虚拟对象的技能控件处于选中状态,并显示引导标识(例如引导图标,包括箭头、说明文字等),其中,引导标识用于引导选择至少一个第二虚拟对象的标识,如此,通过呈现引导标识,方便了用户针对至少一个第二虚拟对象的标识的选择。
需要说明的是,本申请实施例中的第二虚拟对象是第一虚拟对象想要偷取技能的虚拟对象的统称,而不是特指虚拟场景中的某一个虚拟对象。例如假设虚拟场景中存在相互对抗的第一阵营和第二阵营,且第一虚拟对象属于第一阵营,第一虚拟对象想要偷取第二阵营包括的虚拟对象所具有的技能,则可以将第二阵营包括的虚拟对象都称为第二虚拟对象。此外,第一虚拟对象从第二虚拟对象偷取的技能可以是第一虚拟对象本身不具有的技能,也可以是第一虚拟对象本身具有的技能,例如假设第一虚拟对象具有技能1、技能2和技能3,第二虚拟对象具有技能3、技能4和技能5,则第一虚拟对象可以偷取第二虚拟对象的技能4和技能5,同时由于第一虚拟对象的技能有冷却时间的限制,无法连续释放,因此当第一虚拟对象的技能3处于冷却时间时,第一虚拟对象也可以偷窃第二虚拟对象所具有的技能3,从而可以立即释放技能3,本申请实施例对此不做具体限定。
在步骤303中,响应于针对至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识。
这里,第一滑动操作是在保持点击操作不释放的情况下,从点击操作的触点开始实施的。
示例的,以第一虚拟对象为游戏角色A为例,参见图4A,图4A是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图,如图4A所示,当接收到用户针对游戏角色A的技能控件601的点击操作时,可以显示5个第二虚拟对象分别对应的头像,此时,用户可以在保持点击操作不释放的情况下,从点击操作的触点602开始实施第一滑动操作(即第一滑动操作是以点击操作的触点602为起点的),此外假设用户触发的第一滑动操作的滑动轨迹经过了游戏角色C的头像604,则可以以点击操作的触点602为起点,显示第一滑动操作的滑动轨迹603。
在一些实施例中,终端设备在突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之前,还可以执行以下处理:将第一滑动操作的滑动轨迹经过的至少一个第二虚拟对象的标识(例如头像),确定为被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识。
示例的,假设终端设备在接收到用户针对第一虚拟对象(例如游戏角色A)的技能卡片的点击操作时,显示了5个第二虚拟对象的标识,假设分别为游戏角色B的头像、游戏角色C的头像、游戏角色D的头像、游戏角色E的头像和游戏角色F的头像,同时假设用户触发的第一滑动操作的滑动轨迹经过了游戏角色D的头像,则可以突出显示游戏角色D的头像,以表征游戏角色D的头像当前处于选中状态(即用户想控制游戏角色A偷取游戏角色D所具有的技能)。
在另一些实施例中,终端设备在突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之前,还可以执行以下处理:将第一滑动操作的滑动轨迹所形成的封闭区域内的至少一个第二虚拟对象的标识,确定为被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识。
示例的,假设终端设备在接收到用户针对第一虚拟对象(例如游戏角色A)的技能卡片的点击操作时,显示了5个第二虚拟对象的标识,假设分别为游戏角色B的头像、游戏角色C的头像、游戏角色D的头像、游戏角色E的头像和游戏角色F的头像,同时假设用户触发的第一滑动操作的滑动轨迹所形成的封闭区域内同时存在游戏角色D的头像和游戏角色E的头像(例如假设用户画了一个包围游戏角色D的头像和游戏角色E的头像的大圈),则终端设备可以突出显示游戏角色D的头像、以及游戏角色E的头像,以表征游戏角色D的头像和游戏角色E的头像当前处于选中状态(即用户想控制游戏角色A偷取游戏角色D所具有的技能、以及游戏角色E所具有的技能)。
在一些实施例中,终端设备在突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之后,还可以执行以下处理:以第一滑动操作的当前触点为中心,显示至少一个目标技能(即至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能)对应的技能范围指示器控件,其中,技能范围指示器控件用于指示至少一个目标技能的影响范围。
示例的,以目标第二虚拟对象为游戏角色B为例,终端设备在突出显示游戏角色B的头像之后,还可以以第一滑动操作的当前触点(即与人机交互界面接触的点)为中心,显示游戏角色B所具有的技能(例如技能2)对应的技能范围指示器控件,其中,技能范围指示器控件用于指示技能2的影响范围,如此,通过显示技能范围指示器控件,用户可以一目了然地了解偷取到的技能的影响范围,方便了后续技能的释放。
在另一些实施例中,当至少一个目标技能的影响范围具有可调属性时,终端设备在显示至少一个目标技能对应的技能范围指示器控件之前,还可以执行以下处理:获取第一滑动操作的压力参数(例如压力值);基于压力参数,确定至少一个目标技能的影响范围,其中,影响范围的尺寸与压力参数正相关。
示例的,以目标技能为技能2为例,当技能2的影响范围具有可调属性时,例如可以根据第一滑动操作的压力参数调整技能2的影响范围,则终端设备在显示技能2对应的技能范围指示器控件之前,还可以执行以下处理:获取第一滑动操作的压力值;根据压力值查询映射关系表,并将查询得到的尺寸确定为技能2的影响范围的尺寸,其中,映射关系表包括压力值与影响范围的尺寸之间的映射关系,并且压力值越大,对应的影响范围的尺寸也越大,如此,用户可以通过调整第一滑动操作的压力值来灵活调整目标技能的影响范围,提升了用户的游戏体验。
在一些实施例中,当至少一个目标技能的影响范围具有可调属性时,终端设备在显示至少一个目标技能对应的技能范围指示器控件之前,还可以执行以下处理:将第一滑动操作在虚拟场景中的滑动轨迹所形成的封闭区域,确定为至少一个目标技能的影响范围。
示例的,以目标技能为技能2为例,当技能2的影响范围具有可调属性时,终端设备在显示技能2对应的技能范围指示器控件之前,还可以执行以下处理:将用户在虚拟场景(例如供虚拟对象活动的沙盘)中触发的第一滑动操作的滑动轨迹所形成的封闭区域,确定为技能2的影响范围,例如假设用户在沙盘中画了一个圈,则可以将这个圈作为技能2的影响范围,如此,用户可以灵活调整目标技能的影响范围,提升了用户的游戏体验。
在一些实施例中,参见图5A,图5A是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的流程示意图,如图5A所示,终端设备在执行图3示出的步骤303之前,还可以执行图5A示出的步骤305,将结合图5A示出的步骤进行说明。
在步骤305中,在至少一个第二虚拟对象的标识中,突出显示与第一虚拟对象的特征匹配的第二虚拟对象的标识。
在一些实施例中,终端设备在突出显示与第一虚拟对象(例如游戏角色A)的特征(例如类型、所具有的技能、生命值等)匹配的第二虚拟对象的标识之前,还可以执行以下处理:根据筛选规则(例如筛选出与第一虚拟对象所具有的技能相似度最小的第二虚拟对象,或者筛选出生命值最小的第二虚拟对象)从至少一个第二虚拟对象(假设包括游戏角色B、游戏角色C和游戏角色D)中筛选出与游戏角色A的特征匹配的第二虚拟对象(例如可以将与游戏角色A所具有的技能相似度最小的游戏角色D,确定为与游戏角色A匹配的游戏角色);或者,基于至少一个第二虚拟对象(假设包括游戏角色B、游戏角色C和游戏角色D)的特征(例如所具有的技能、生命值等),调用机器学习模型进行预测处理,得到每个第二虚拟对象的得分(例如假设游戏角色B的得分为80,游戏角色C的得分为85,游戏角色D的得分为90),并将得分最高的第二虚拟对象(即游戏角色D)确定为与游戏角色A的特征匹配的第二虚拟对象,也就是说,终端设备可以在游戏角色B的头像、游戏角色C的头像和游戏角色D的头像中,突出显示游戏角色D的头像,即可以向用户推荐选择游戏角色D,从而节约用户的选择时间。
需要说明的是,当终端设备在突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识时,可以取消突出显示与第一虚拟对象的特征匹配的第二虚拟对象的标识。
示例的,以第一虚拟对象为游戏角色A为例,终端设备在接收到用户针对游戏角色A的技能卡片的点击操作时,显示了5个第二虚拟对象的标识,假设分别为游戏角色B的头像、游戏角色C的头像、游戏角色D的头像、游戏角色E的头像和游戏角色F的头像,同时,假设游戏角色C是与游戏角色A的特征匹配的游戏角色,则终端设备可以突出显示游戏角色C的头像,即游戏角色C的头像可以是预先处于选中状态的,以向用户进行推荐。假设用户后续并没有选择服务器推荐的游戏角色C的头像,而是选择了游戏角色D的头像(例如用户触发的第一滑动操作的滑动轨迹经过了游戏角色D的头像),则终端设备在突出显示游戏角色D的头像时,可以取消突出显示游戏角色C的头像,以避免对用户造成干扰。
在另一些实施例中,参见图5B,图5B是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的流程示意图,如图5B所示,终端设备在执行完图3示出的步骤303之后,还可以执行图5B示出的步骤306,将结合图5B示出的步骤进行说明。
在步骤306中,响应于压力参数大于压力参数阈值的每次第二按压操作,取消突出显示至少一个目标第二虚拟对象的标识,并依次突出显示其他第二虚拟对象的标识。
这里,其他第二虚拟对象的标识为至少一个第二虚拟对象的标识中未被第一滑动操作选中的第二虚拟对象的标识,第二按压操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,在第一滑动操作的当前触点上实施的。
示例的,以第一虚拟对象为游戏角色A为例,参见图4B,图4B是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图,如图4B所示,在虚拟场景600中显示有多个游戏角色分别对应的技能卡片,当终端设备接收到用户针对游戏角色A对应的技能卡片605(技能卡片605当前处于窃取模式)的点击操作时,在虚拟场景600中显示了5个可以供游戏角色A偷取技能的其他游戏角色的头像,例如包括游戏角色B的头像606、游戏角色C的头像607、游戏角色D的头像608、游戏角色E的头像609和游戏角色F的头像610,当用户在保持点击操作的触点不释放的情况下,实施的滑动操作的滑动轨迹经过游戏角色C的头像607时,终端设备可以突出显示游戏角色C的头像607,以表征游戏角色C的头像607处于选中状态。此外,如果用户对于当前选中的游戏角色的头像不满意时,还可以通过按压当前选中的游戏角色的头像进行切换。例如当接收到用户针对游戏角色C的头像607的按压操作时,可以取消突出显示游戏角色C的头像607,并切换突出显示其他游戏角色的头像,例如当第一次接收到用户针对游戏角色C的头像607的按压操作时,可以取消突出显示游戏角色C的头像607,并突出显示游戏角色D的头像608(即将选中状态从游戏角色C的头像607切换到游戏角色D的头像608);当第二次接收到用户针对游戏角色C的头像607的按压操作时,可以取消突出显示游戏角色D的头像608,并突出显示游戏角色E的头像609(即将选中状态从游戏角色D的头像608切换到游戏角色E的头像609),也就是说,用户每次按压游戏角色C的头像607时,可以将选中状态切换到下一个游戏角色的头像,如此,用户可以仅通过针对同一个位置的按压操作,即可实现切换需要偷取技能的虚拟对象(即目标第二虚拟对象),提升了用户的游戏体验。
在另一些实施例中,终端设备在突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之后,还可以执行以下处理:针对每个目标第二虚拟对象的标识执行以下处理:显示与目标第二虚拟对象的标识(例如头像或者名称)对应的目标第二虚拟对象的技能列表;响应于针对目标第二虚拟对象的标识的每次第三按压操作,依次突出显示技能列表中的每个技能,其中,第三按压操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,在第一滑动操作的当前触点实施的,被突出显示的技能为目标技能(即第一虚拟对象将要从目标第二虚拟对象偷取的技能);或者,响应于针对目标第二虚拟对象的技能列表的第二滑动操作,突出显示第二滑动操作的滑动轨迹在技能列表中所经过的技能(例如假设技能列表包括4个技能,分别为技能1、技能2、技能3和技能4,同时假设用户触发的第二滑动操作的滑动轨迹经过了技能2,则将技能2确定为目标技能,即用户想控制第一虚拟对象偷取目标第二虚拟对象所具有的技能2),其中,被突出显示的技能为目标技能,其中,第二滑动操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,从第一滑动操作的最后一个触点开始实施的。例如,以目标第二虚拟对象为游戏角色C为例,如图4A所示,当游戏角色C的头像处于选中状态时,可以显示游戏角色C的技能列表,此时,用户可以在保持第一滑动操作不释放的情况下,从第一滑动操作的最后一个触点(即游戏角色C的头像604所在的位置)实施第二滑动操作,例如假设用户触发的第二滑动操作的滑动轨迹经过了技能列表中的第二个技能,则可以突出显示第二个技能,即终端设备可以将第二个技能确定为游戏角色A需要从游戏角色C偷取的技能(即目标技能)。
示例的,以目标第二虚拟对象为游戏角色C为例,参见图4C,图4C是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图,如图4C所示,当终端设备在突出显示游戏角色C的头像607时,还可以在虚拟场景600中进一步显示游戏角色C的技能列表611,其中,技能列表611中显示有游戏角色C所具有的3个技能分别对应的图标,分别为技能1的图标612、技能2的图标613和技能3的图标614。此时,用户可以通过按压游戏角色C的头像607从技能列表611中选择需要窃取的技能(即目标技能),例如假设技能列表611中的第一个技能的图标(即技能1的图标612)是默认处于选中状态的,当第一次接收到用户针对游戏角色C的头像607的按压操作时,可以取消突出显示技能1的图标612,并突出显示技能2的图标613(即将选中状态从技能1的图标612切换到技能2的图标613);当第二次接收到用户针对游戏角色C的头像607的按压操作时,可以取消突出显示技能2的图标613,并突出显示技能3的图标614(即将选中状态从技能2的图标613切换到技能3的图标614),如此,用户可以仅仅通过针对同一个位置的按压操作,即可实现切换需要偷取的技能,提升了用户的游戏体验。
在一些实施例中,目标技能除了可以是用户手动选择外,还可以是根据规则确定的,例如终端设备还可以通过以下方式确定目标技能:针对每个目标第二虚拟对象执行以下处理:将目标第二虚拟对象的特定技能(例如终极技能,即大招)确定为目标技能;将目标第二虚拟对象最近一次释放的技能确定为目标技能;将目标第二虚拟对象释放次数最多的技能确定为目标技能。
继续参见图3,在步骤304中,响应于第一滑动操作被释放,控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能。
这里,至少一个目标技能是至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能。
在一些实施例中,当至少一个目标技能的数量为多个时,终端设备可以通过以下方式实现上述的控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能:控制第一虚拟对象在技能范围指示器控件所指示的影响范围中,依次释放多个目标技能或者同时释放多个目标技能。
示例的,以目标技能的数量为3个为例,例如假设用户触发的第一滑动操作的滑动轨迹经过了游戏角色B的头像、游戏角色C的头像和游戏角色D的头像,则受控于用户的第一虚拟对象(例如游戏角色A)将分别偷取游戏角色B、游戏角色C和游戏角色D所具有的技能(例如假设游戏角色A从游戏角色B处偷取了技能2、从游戏角色C处偷取了技能3、从游戏角色D处偷取了技能4),则终端设备在响应于第一滑动操作被释放时,可以控制游戏角色A在技能范围指示器控件所指示的影响范围中,依次释放技能2、技能3和技能4,或者也可以控制游戏角色A同时释放技能2、技能3和技能4。
需要说明的是,终端设备控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,可以是选择位置并释放,而不管位置附近是否有虚拟对象,此外,当第一虚拟对象在释放从目标第二虚拟对象偷取的技能(即目标技能)时,目标第二虚拟对象可以暂时失去释放目标技能的能力,当然,目标第二虚拟对象也可以继续释放目标技能,本申请实施例对此不做具体限定。
在一些实施例中,当目标技能具有攻击数量上限(例如最多只能对3个虚拟对象造成伤害)或者目标技能释放的能量是固定的(即目标技能攻击的虚拟对象的数量越多,每个虚拟对象受到的影响就越小),则终端设备还可以通过以下任意一种方式确定被至少一个目标技能影响的第三虚拟对象:将至少一个目标技能的影响范围内,根据筛选规则(例如可以根据生命值进行筛选,或者根据防御能力进行筛选)筛选得到的至少一个第三虚拟对象(例如生命值最低的第三虚拟对象,或者防御能力最低的第三虚拟对象),确定为被至少一个目标技能影响的第三虚拟对象;基于至少一个目标技能的影响范围内的至少一个第三虚拟对象的特征(例如生命值、位置、防御能力、类型等),调用机器学习模型进行预测处理,得到每个第三虚拟对象被影响的概率,并将概率大于概率阈值的第三虚拟对象(例如被影响的概率最大的第三虚拟对象),确定为被至少一个目标技能影响的第三虚拟对象。
示例的,以目标技能为技能2为例,假设技能2具有攻击数量上限,例如假设技能2最多只能对3个游戏角色造成伤害,则终端设备可以根据筛选规则对处于技能2的影响范围内的游戏角色进行筛选,例如筛选出生命值最低的游戏角色(例如游戏角色B)、或者防御能力最低的游戏角色(例如游戏角色C),如此,可以控制第一虚拟对象(例如游戏角色A)释放的目标技能仅对具有攻击价值的敌方游戏角色造成伤害,避免了伤害被均摊,从而进一步加快游戏进度,节约终端设备和服务器的通信资源和计算资源。
在另一些实施例中,当至少一个目标技能为连放技能(即能够被多次释放的技能)时,终端设备还可以执行以下处理:响应于压力参数大于压力参数阈值的第一按压操作,控制第一虚拟对象在实施第一按压操作的位置释放至少一个目标技能,其中,第一按压操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,在第一滑动操作的当前触点(即与人机交互界面接触的点)上实施的。
示例的,以目标技能为技能2为例,假设技能2是一个能够被多次释放的技能(例如假设技能2能够被释放3次),则终端设备除了可以控制第一虚拟对象(例如游戏角色A)在第一滑动操作的释放位置释放技能2之外,还可以控制游戏角色A在释放位置之前标定的位置(即实施第一按压操作的位置)释放技能2,例如假设用户在触发第一滑动操作的过程中,在虚拟场景的位置1通过施加一个压力值大于压力值阈值的按压操作来标定一个释放位置,随后用户继续滑动,并在虚拟场景的位置2又通过施加一个压力值大于压力值阈值的按压操作标定了另一个释放位置,最后用户在虚拟场景的位置3释放了第一滑动操作,则终端设备可以控制游戏角色A依次在虚拟场景的位置1、位置2和位置3释放技能2,或者也可以控制游戏角色A同时在虚拟场景的位置1、位置2和位置3释放技能2,本申请实施例对此不做具体限定,如此,针对连放技能,用户可以仅通过一次滑动操作来标定多个释放位置,提升了技能释放的操作效率,从而节约了终端设备和服务器的通信资源和计算资源。
在一些实施例中,当至少一个目标技能的数量为多个时,终端设备可以通过以下方式实现上述的控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能:针对位于以释放位置为中心的影响范围内的每个第三虚拟对象,执行以下处理:控制第一虚拟对象向第三虚拟对象依次释放多个目标技能;或者,控制第一虚拟对象向第三虚拟对象释放一个目标技能(即不重复攻击),且向不同的第三虚拟对象释放的目标技能不同。
示例的,以目标技能的数量为3个为例,例如假设第一虚拟对象(例如游戏角色A)分别偷取了游戏角色B所具有的技能2、游戏角色C所具有的技能3、以及游戏角色D所具有的技能4,当释放位置的附近仅存在一个游戏角色(例如游戏角色E)时,终端设备可以控制游戏角色A向游戏角色E依次释放技能2、技能3和技能4;当释放位置的附近存在多个游戏角色(例如包括游戏角色F、游戏角色G和游戏角色H)时,终端设备可以控制游戏角色A向每个游戏角色释放一个匹配的技能,例如假设游戏角色F的防御能力最低,则可以向游戏角色F释放能够进一步破坏防御能力的技能2、假设游戏角色G的魔法抗性最高(即魔法技能无法对游戏角色G造成大量的伤害),则可以向游戏角色G释放能够造成物理伤害的技能3、假设游戏角色H的护甲最高(即物理技能无法对游戏角色H造成大量的伤害),则可以向游戏角色H释放能够造成魔法伤害的技能4,如此,目标技能与第三虚拟对象之间是一对一匹配的,从而可以保证整体上伤害最大化。
在一些实施例中,终端设备还可以通过以下方式实现上述的控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能:获取第一滑动操作被释放时的滑动方向;控制第一虚拟对象以第一滑动操作的释放位置为起点,朝着滑动方向释放至少一个目标技能。
示例的,以目标技能为技能2为例,终端设备在响应于第一滑动操作被释放时,可以获取第一滑动操作被释放时的滑动方向,接着控制第一虚拟对象(例如游戏角色A)以第一滑动操作的释放位置(例如虚拟场景中的位置1)为起点,朝着滑动方向释放技能2,如此,通过明确需要攻击的虚拟对象的分布方向,采用向对应的方向(即滑动方向)甩出的方式,即可自动锁定相应方向上的虚拟对象并释放技能,从而避免了由于需要攻击的虚拟对象在远处,拖动到相应位置比较耗时的问题,进一步提升了技能释放的操作效率。
在另一些实施例中,终端设备还可以通过以下方式实现上述的控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能:获取第一滑动操作被释放时的滑动方向;控制第一虚拟对象以第一滑动操作的释放位置为起点,向位于以滑动方向为中心的设定角度区间(例如以滑动方向为中心的±10°)内的第三虚拟对象释放至少一个目标技能,如此,如此,通过明确需要攻击的虚拟对象的分布方向,采用向对应的方向(即滑动方向)甩出的方式,即可自动锁定相应方向上的虚拟对象并释放技能,从而避免了由于需要攻击的虚拟对象在远处,拖动到相应位置比较耗时的问题,进一步提升了技能释放的操作效率。
需要说明的是,本申请实施例中的目标第二虚拟对象和第三虚拟对象可以是同一个虚拟对象,例如第一虚拟对象(例如游戏角色A)可以偷取游戏角色B所具有的技能(例如技能2),并向游戏角色B释放技能2;当然,目标第二虚拟对象和第三虚拟对象也可以是不同的虚拟对象,例如游戏角色A可以偷取游戏角色B所具有的技能2,并对游戏角色C释放技能2,本申请实施例对此不做具体限定。
在一些实施例中,终端设备还可以执行以下处理:以点击操作的触点为起点,显示第一滑动操作的滑动轨迹,例如终端设备在接收到用户针对第一虚拟对象(例如游戏角色A)的技能控件的点击操作时,以点击操作的触点为起点,显示跟随用户触发的第一滑动操作的滑动轨迹,如此,用户可以清楚地了解到滑动轨迹所经过的目标第二虚拟对象(即需要偷取技能的虚拟对象)、以及目标技能的释放位置,从而进一步提高技能释放的操作效率。
本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法,通过设计一种吸附的两点式滑动操作(其中一个点用于确定目标第二虚拟对象,另一个点用于确定目标技能的释放位置),让玩家通过一次滑动操作就可以同时完成技能的偷窃和释放,如此,提升了技能释放的操作效率,进而节约了终端设备和服务器的通信资源和计算资源。
下面,以卡片策略类游戏为例,说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在卡片策略类游戏的战斗中,通过拖拽技能卡(对应于上述的技能控件)至沙盘中的目标点来选择技能释放目标是一种很常见的做法,但这种情况一般仅支持一轮选择(例如选择拖拽的目标点),然而有些游戏角色的技能比较特殊,分为“普通技能”和“偷窃技能”,其中,普通技能的释放可以正常使用拖拽一次技能卡的方式来释放,但是偷窃技能的释放需要分为两步:第一步:选择偷窃目标(即首先需要选择偷窃哪个游戏角色的技能);第二步:偷窃完毕后选择释放目标(即接着需要选择向哪个游戏角色释放所偷窃的技能)。由于不同的偷窃技能拥有不一样的技能范围指示器,因此玩家在控制游戏角色偷窃其他游戏角色的技能之后,需要再进行一次释放目标的选择,不可以让服务器默认直接向偷窃目标释放所偷窃的技能。
可以看出,相关技术提供的方案中,整个偷窃技能的释放流程需要两次点击操作和一次拖拽操作,这在快节奏的实时团战中,属于非常长的操作流程,导致技能释放的操作效率低下,并且三次操作中任何一次出现失误都将取消整个流程。此外,由于整个操作流程的时间过长,在操作的过程中,还可能经常出现玩家控制的游戏角色阵亡,或者偷窃目标(即想要偷窃技能的敌方角色)阵亡、又或者释放目标(即释放所偷取的技能的敌方角色)阵亡的情况,从而导致操作被取消,进而使得本次操作失败,导致操作失败率较高。
鉴于此,本申请实施例提供一种虚拟场景的互动处理方法,通过设计一种吸附的两点式拖拽操作,让玩家通过一次拖拽操作就可以同时完成技能的偷窃和释放,缩短了操作流程,将原来的3步操作缩短到1步,提升了技能释放的操作效率和成功率。
下面对本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法进行具体说明。
在一些实施例中,参见图6A,图6A是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图,如图6A所示,本申请实施例提供的方案在卡面设计上,取消了原来的复制按钮,并重新设计了一个切换按钮700,用户可以通过点击切换按钮700实现在偷窃技能和普通技能(包括群体技能和单体技能,图6A中以群体技能为例进行说明)之间相互切换,例如当技能卡当前所处的模式为窃取模式时,在接收到用户针对切换按钮700的点击操作时,可以将技能卡从窃取模式切换到本体模式。此外,相较于普通技能,由于玩家对于使用偷窃技能的需求更大,因此技能卡默认的模式可以是窃取模式。
在另一些实施例中,参见图6B,图6B是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图,如图6B所示,当玩家想要释放偷窃技能时,可以直接拖拽具有偷窃技能的游戏角色的技能卡。例如当客户端接收到玩家针对技能卡801触发的向上拖拽的操作时,可以突出显示技能卡801,以表征技能卡801当前处于选中状态,同时,还可以显示拖拽的引导箭头802。此外,在技能卡801的上方还显示有5个游戏角色的头像,代表可以选择需要偷窃的5个目标。当玩家继续将引导箭头802往上拖拽至5个选择项(即游戏角色的头像)上,被选择的选择项会呈现选中状态,例如假设玩家将引导箭头802拖到了游戏角色B的头像803所在的位置,则游戏角色B的头像803会呈现选中状态,同时,引导箭头802中间的点会吸附在游戏角色B的头像所在的位置,代表已经选择好了一个偷窃目标。此外,当玩家手指往回或者向下拖拽时,可以取消当前选择。随后,当玩家继续将引导箭头802拖拽至沙盘中,被引导箭头802触碰到的游戏角色的头像会呈现选中状态,并且可以显示偷窃目标的特定的技能范围指示器,例如假设沙盘中的游戏角色C的头像804触碰到了引导箭头802,则可以突出显示游戏角色C的头像804,以表征游戏角色C的头像804处于选中状态,同时,还可以显示从游戏角色B偷取的技能对应的技能范围指示器805,在位于技能范围指示器805所指示的影响范围(例如当前选择为偷取游戏角色B的大招,释放给以游戏角色C为中心的圆圈范围)内的敌方角色都会收到技能效果影响。此外,当玩家松手后则视为确认释放,移动到空白处或者往回拖则视为取消当前选择。当拖拽操作被成功释放后,客户端首先会播放偷窃动画,接着播放技能释放动画,技能范围指示器所指示的影响范围内的敌方角色都会收到技能影响,至此整个操作流程结束。
在另一些实施例中,参见图6C,图6C是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的应用场景示意图,如图6C所示,如果偷窃的技能是一个单体技能,则释放时的技能范围指示器不带影响范围,技能效果只作用于单体(例如仅对头像804对应的游戏角色C造成伤害)。
下面继续结合图7对本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法进行说明。
示例的,参见图7,图7是本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法的流程示意图,将结合图7示出的步骤进行说明。
在步骤701中,客户端显示具有偷窃技能的游戏角色对应的技能卡。
在一些实施例中,当客户端判定玩家选择了具有偷窃技能的游戏角色(例如游戏角色A),并且当前进入了团战阶段,则可以在虚拟场景中显示游戏角色A的技能卡,并且技能卡默认所处的模式为窃取模式。
在步骤702中,客户端响应于针对技能卡的拖拽操作,在技能卡的上方显示第一轮选择项。
在一些实施例中,当玩家按住技能卡并向上拖拽时,技能卡可以显示为选中状态,并且当玩家向上拖拽时,可以以技能卡的中间为起始点,朝着玩家手指方向显示引导箭头。并且,当技能卡处于选中状态时,可以在技能卡的上方显示第一轮选择的5个选择项,例如5个敌方角色的头像,用于代表可以偷窃的目标。
在步骤703中,客户端判断玩家是否继续选择,如果是,则执行步骤704;如果否,则执行步骤705。
在步骤704中,客户端将箭头中间的点吸附到被选择的选择项上。
在一些实施例中,当玩家将箭头拖拽至第一轮的选择项上后,被箭头触碰到的选择项会呈现选中状态,例如假设玩家将箭头拖拽至游戏角色B的头像所在的位置,则游戏角色B的头像将处于选中状态,同时,箭头的一点会吸附在已选择的选择项(例如游戏角色B的头像)上,客户端判定已经确定第一轮的选择结果,例如假设玩家将箭头拖拽至游戏角色B的头像上,则客户端判定玩家此次操作为选择游戏角色B的技能进行偷窃。
在步骤705中,客户端取消本次选择。
在一些实施例中,当客户端检测到玩家将箭头移动至空白处松手,则判断为取消本次选择,玩家可以再次拖拽来重新进行选择。
在步骤706中,客户端判断玩家是否将箭头继续往上拖拽至第二轮选择项上,如果是,则执行步骤707;如果否,则执行步骤708。
在步骤707中,客户端突出显示被选中的敌方角色的头像。
在步骤708中,客户端取消本次选择。
在一些实施例中,玩家在选择偷窃目标之后,还可以进行第二轮选择(即选择释放目标),当客户端检测到玩家将箭头继续往上拖拽至沙盘中的地方角色的头像上进行选择时,被选中的地方角色的头像会呈现选中状态,例如假设客户端检测到玩家继续将箭头往上拖拽至游戏角色C的头像所在的位置,则可以突出显示游戏角色C的头像,即客户端判定玩家此次操作为向游戏角色C释放所偷取的技能。此外,如果客户端检测到玩家将箭头拖动至空白处松手,则判断为取消本次选择。
在步骤709中,客户端控制游戏角色向被选中的敌方角色释放所偷取的技能。
在一些实施例中,客户端判定玩家在第一轮选择的基础上,又进行了第二轮的选择,例如假设玩家选择的分别为游戏角色B和游戏角色C,则客户端判定玩家最终的选择结果为:偷取游戏角色B的技能,对游戏角色C进行释放。客户端在检测到玩家松手后,判定确认释放,自动播放游戏角色A偷窃游戏角色B的动画、以及向游戏角色C释放所偷窃的技能的动画。
本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法,通过两点吸附式的拖拽交互形式,实现了仅利用一次拖拽操作就可以代替原本的3步操作来释放同样的技能,大幅提升了该操作在实时战斗中的操作效率、以及技能释放的成功率,在提升用户游戏体验的同时,节约了终端设备和服务器的通信资源和计算资源。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器550的虚拟场景的互动处理装置555中的软件模块可以包括:显示模块5551和控制模块5552。
显示模块5551,用于显示虚拟场景,其中,虚拟场景包括多个虚拟对象分别对应的技能控件;显示模块5551,还用于响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识;显示模块5551,还用于响应于针对至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识,其中,第一滑动操作是在保持点击操作不释放的情况下,从点击操作的触点开始实施的;控制模块5552,用于响应于第一滑动操作被释放,控制第一虚拟对象在第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,其中,至少一个目标技能是至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能。
在一些实施例中,虚拟场景的互动处理装置555还包括确定模块5553,用于将第一滑动操作的滑动轨迹经过的至少一个第二虚拟对象的标识,确定为被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识。
在一些实施例中,确定模块5553,还用于将第一滑动操作的滑动轨迹所形成的封闭区域内的至少一个第二虚拟对象的标识,确定为被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于以第一滑动操作的当前触点为中心,显示至少一个目标技能对应的技能范围指示器控件,其中,技能范围指示器控件用于指示至少一个目标技能的影响范围。
在一些实施例中,控制模块5552,还用于控制第一虚拟对象在技能范围指示器控件所指示的影响范围中,依次释放多个目标技能或者同时释放多个目标技能。
在一些实施例中,虚拟场景的互动处理装置555还包括获取模块5554,用于获取第一滑动操作的压力参数;确定模块5553,还用于基于压力参数,确定至少一个目标技能的影响范围,其中,影响范围的尺寸与压力参数正相关。
在一些实施例中,确定模块5553,还用于将第一滑动操作在虚拟场景中的滑动轨迹所形成的封闭区域,确定为至少一个目标技能的影响范围。
在一些实施例中,当至少一个目标技能为连放技能时,控制模块5552,还用于响应于压力参数大于压力参数阈值的第一按压操作,控制第一虚拟对象在实施第一按压操作的位置释放至少一个目标技能,其中,第一按压操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,在第一滑动操作的当前触点上实施的。
在一些实施例中,当至少一个目标技能的数量为多个时,控制模块5552,还用于针对位于以释放位置为中心的影响范围内的每个第三虚拟对象,执行以下处理:控制第一虚拟对象向第三虚拟对象依次释放多个目标技能;或者,控制第一虚拟对象向第三虚拟对象释放一个目标技能,且向不同的第三虚拟对象释放的目标技能不同。
在一些实施例中,获取模块5554,还用于获取第一滑动操作被释放时的滑动方向;控制模块5552,还用于控制第一虚拟对象以第一滑动操作的释放位置为起点,朝着滑动方向释放至少一个目标技能。
在一些实施例中,确定模块5553,还用于通过以下任意一种方式确定被至少一个目标技能影响的第三虚拟对象:将至少一个目标技能的影响范围内,根据筛选规则筛选得到的至少一个第三虚拟对象,确定为被至少一个目标技能影响的第三虚拟对象;基于至少一个目标技能的影响范围内的至少一个第三虚拟对象的特征,调用机器学习模型进行预测处理,得到每个第三虚拟对象被影响的概率,并将概率大于概率阈值的第三虚拟对象,确定为被至少一个目标技能影响的第三虚拟对象。
在一些实施例中,获取模块5554,还用于获取第一滑动操作被释放时的滑动方向;控制模块5552,还用于控制第一虚拟对象以释放位置为起点,向位于以滑动方向为中心的设定角度区间内的第三虚拟对象释放至少一个目标技能。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于响应于压力参数大于压力参数阈值的每次第二按压操作,取消突出显示至少一个目标第二虚拟对象的标识,并依次突出显示其他第二虚拟对象的标识,其中,其他第二虚拟对象的标识为至少一个第二虚拟对象的标识中未被第一滑动操作选中的第二虚拟对象的标识,第二按压操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,在第一滑动操作的当前触点上实施的。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于在至少一个第二虚拟对象的标识中,突出显示与第一虚拟对象的特征匹配的第二虚拟对象的标识;以及用于在突出显示被第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识时,取消突出显示与第一虚拟对象的特征匹配的第二虚拟对象的标识。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于针对每个目标第二虚拟对象的标识执行以下处理:显示与目标第二虚拟对象的标识对应的目标第二虚拟对象的技能列表;响应于针对目标第二虚拟对象的标识的每次第三按压操作,依次突出显示技能列表中的每个技能,其中,第三按压操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,在第一滑动操作的当前触点上实施的,被突出显示的技能为目标技能;或者,响应于针对目标第二虚拟对象的技能列表的第二滑动操作,突出显示第二滑动操作的滑动轨迹在技能列表中所经过的技能,其中,被突出显示的技能为目标技能,其中,第二滑动操作是在保持第一滑动操作不释放的情况下,从第一滑动操作的最后一个触点开始实施的。
在一些实施例中,确定模块5553,还用于针对每个目标第二虚拟对象执行以下处理之一:将目标第二虚拟对象的特定技能确定为目标技能;将目标第二虚拟对象最近一次释放的技能确定为目标技能;将目标第二虚拟对象释放次数最多的技能确定为目标技能。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于突出显示第一虚拟对象的技能控件,并显示引导标识,其中,引导标识用于引导选择至少一个第二虚拟对象的标识。
在一些实施例中,第一虚拟对象的技能控件具有扩展模式和本体模式,其中,扩展模式是控制第一虚拟对象使用其他虚拟对象所具有的技能的模式,本体模式是控制第一虚拟对象释放自身所具有的技能的模式;虚拟场景的互动处理装置555还包括切换模块5555,用于响应于针对第一虚拟对象的技能控件的模式切换操作,将第一虚拟对象的技能控件从本体模式切换到扩展模式。
在一些实施例中,显示模块5551,还用于以点击操作的触点为起点,显示第一滑动操作的滑动轨迹。
需要说明的是,本申请实施例装置的描述,与上述方法实施例的描述是类似的,具有同方法实施例相似的有益效果,因此不做赘述。对于本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理装置中未尽的技术细节,可以根据图3、图5A、或图5B任一附图的说明而理解。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机可执行指令,该计算机程序或计算机可执行指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机可执行指令,处理器执行该计算机可执行指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景的互动处理方法。
本申请实施例提供一种存储有计算机可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有计算机可执行指令,当计算机可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景的互动处理方法,例如,如图3、图5A、或图5B示出的虚拟场景的互动处理方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个电子设备上执行,或者在位于一个地点的多个电子设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个电子设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (23)

1.一种虚拟场景的互动处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括多个虚拟对象分别对应的技能控件;
响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识;
响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识,其中,所述第一滑动操作是在保持所述点击操作不释放的情况下,从所述点击操作的触点开始实施的;
响应于所述第一滑动操作被释放,控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,其中,所述至少一个目标技能是所述至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之前,所述方法还包括:
将所述第一滑动操作的滑动轨迹经过的至少一个第二虚拟对象的标识,确定为被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之前,所述方法还包括:
将所述第一滑动操作的滑动轨迹所形成的封闭区域内的至少一个第二虚拟对象的标识,确定为被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之后,所述方法还包括:
以所述第一滑动操作的当前触点为中心,显示所述至少一个目标技能对应的技能范围指示器控件,其中,所述技能范围指示器控件用于指示所述至少一个目标技能的影响范围。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
当所述至少一个目标技能的数量为多个时,所述控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,包括:
控制所述第一虚拟对象在所述技能范围指示器控件所指示的影响范围中,依次释放多个所述目标技能或者同时释放多个所述目标技能。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,当所述至少一个目标技能的影响范围具有可调属性时,在显示所述至少一个目标技能对应的技能范围指示器控件之前,所述方法还包括:
获取所述第一滑动操作的压力参数;
基于所述压力参数,确定所述至少一个目标技能的影响范围,其中,所述影响范围的尺寸与所述压力参数正相关。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,当所述至少一个目标技能的影响范围具有可调属性时,在显示所述至少一个目标技能对应的技能范围指示器控件之前,所述方法还包括:
将所述第一滑动操作在所述虚拟场景中的滑动轨迹所形成的封闭区域,确定为所述至少一个目标技能的影响范围。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
当所述至少一个目标技能为连放技能时,所述方法还包括:
响应于压力参数大于压力参数阈值的第一按压操作,控制所述第一虚拟对象在实施所述第一按压操作的位置释放所述至少一个目标技能,其中,所述第一按压操作是在保持所述第一滑动操作不释放的情况下,在所述第一滑动操作的当前触点上实施的。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
当所述至少一个目标技能的数量为多个时,所述控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,包括:
针对位于以所述释放位置为中心的影响范围内的每个第三虚拟对象,执行以下处理:
控制所述第一虚拟对象向所述第三虚拟对象依次释放多个所述目标技能;或者,控制所述第一虚拟对象向所述第三虚拟对象释放一个所述目标技能,且向不同的所述第三虚拟对象释放的所述目标技能不同。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,包括:
获取所述第一滑动操作被释放时的滑动方向;
控制所述第一虚拟对象以所述第一滑动操作的释放位置为起点,朝着所述滑动方向释放至少一个目标技能。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过以下任意一种方式确定被所述至少一个目标技能影响的第三虚拟对象:
将所述至少一个目标技能的影响范围内,根据筛选规则筛选得到的至少一个第三虚拟对象,确定为被所述至少一个目标技能影响的第三虚拟对象;
基于所述至少一个目标技能的影响范围内的至少一个第三虚拟对象的特征,调用机器学习模型进行预测处理,得到每个所述第三虚拟对象被影响的概率,并将概率大于概率阈值的第三虚拟对象,确定为被所述至少一个目标技能影响的第三虚拟对象。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,包括:
获取所述第一滑动操作被释放时的滑动方向;
控制所述第一虚拟对象以所述释放位置为起点,向位于以所述滑动方向为中心的设定角度区间内的第三虚拟对象释放至少一个目标技能。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之后,所述方法还包括:
响应于压力参数大于压力参数阈值的每次第二按压操作,取消突出显示所述至少一个目标第二虚拟对象的标识,并依次突出显示其他第二虚拟对象的标识,其中,所述其他第二虚拟对象的标识为所述至少一个第二虚拟对象的标识中未被所述第一滑动操作选中的第二虚拟对象的标识,所述第二按压操作是在保持所述第一滑动操作不释放的情况下,在所述第一滑动操作的当前触点上实施的。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之前,所述方法还包括:
在所述至少一个第二虚拟对象的标识中,突出显示与所述第一虚拟对象的特征匹配的第二虚拟对象的标识;
在突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识时,所述方法还包括:
取消突出显示与所述第一虚拟对象的特征匹配的第二虚拟对象的标识。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识之后,所述方法还包括:
针对每个所述目标第二虚拟对象的标识执行以下处理:
显示与所述目标第二虚拟对象的标识对应的目标第二虚拟对象的技能列表;
响应于针对所述目标第二虚拟对象的标识的每次第三按压操作,依次突出显示所述技能列表中的每个技能,其中,所述第三按压操作是在保持所述第一滑动操作不释放的情况下,在所述第一滑动操作的当前触点上实施的,被突出显示的所述技能为所述目标技能;或者,
响应于针对所述目标第二虚拟对象的技能列表的第二滑动操作,突出显示所述第二滑动操作的滑动轨迹在所述技能列表中所经过的技能,其中,被突出显示的所述技能为所述目标技能,其中,所述第二滑动操作是在保持所述第一滑动操作不释放的情况下,从所述第一滑动操作的最后一个触点开始实施的。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
针对每个所述目标第二虚拟对象执行以下处理之一:
将所述目标第二虚拟对象的特定技能确定为所述目标技能;
将所述目标第二虚拟对象最近一次释放的技能确定为所述目标技能;
将所述目标第二虚拟对象释放次数最多的技能确定为所述目标技能。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示至少一个第二虚拟对象的标识时,所述方法还包括:
突出显示所述第一虚拟对象的技能控件,并显示引导标识,其中,所述引导标识用于引导选择所述至少一个第二虚拟对象的标识。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第一虚拟对象的技能控件具有扩展模式和本体模式,其中,所述扩展模式是控制所述第一虚拟对象使用其他虚拟对象所具有的技能的模式,所述本体模式是控制所述第一虚拟对象释放自身所具有的技能的模式;
当所述第一虚拟对象的技能控件当前所处的模式为所述本体模式时,在响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识之前,所述方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟对象的技能控件的模式切换操作,将所述第一虚拟对象的技能控件从所述本体模式切换到所述扩展模式。
19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以所述点击操作的触点为起点,显示所述第一滑动操作的滑动轨迹。
20.一种虚拟场景的互动处理装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景包括多个虚拟对象分别对应的技能控件;
所述显示模块,还用于响应于针对第一虚拟对象的技能控件的点击操作,显示至少一个第二虚拟对象的标识;
所述显示模块,还用于响应于针对所述至少一个第二虚拟对象的标识的第一滑动操作,突出显示被所述第一滑动操作选中的至少一个目标第二虚拟对象的标识,其中,所述第一滑动操作是在保持所述点击操作不释放的情况下,从所述点击操作的触点开始实施的;
控制模块,用于响应于所述第一滑动操作被释放,控制所述第一虚拟对象在所述第一滑动操作的释放位置释放至少一个目标技能,其中,所述至少一个目标技能是所述至少一个目标第二虚拟对象所具有的技能。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至19任一项所述的虚拟场景的互动处理方法。
22.一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至19任一项所述的虚拟场景的互动处理方法。
23.一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至19任一项所述的虚拟场景的互动处理方法。
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