CN116712733A - 虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN116712733A CN202310707922.5A CN202310707922A CN116712733A CN 116712733 A CN116712733 A CN 116712733A CN 202310707922 A CN202310707922 A CN 202310707922A CN 116712733 A CN116712733 A CN 116712733A
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Abstract

本申请提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,游戏场景中包括终端设备控制的虚拟角色,在第一游戏画面提供一移动控制控件;响应于针对移动控制控件的第一操作,控制虚拟角色以第一移动状态在游戏场景中移动;响应于第一操作满足技能触发条件,控制虚拟角色在游戏场景中执行第一游戏技能并控制虚拟角色进入第二移动状态;响应于第一操作的持续,控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动。通过本申请,能够使得对虚拟角色的操控更为简单、高效。

Description

虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在基于虚拟环境的应用程序中,例如,第一人称或者第三人称的各类游戏中,用户可以操控虚拟环境中的虚拟角色进行行走、奔跑、跳跃、攀爬、射击、格斗等动作,并且多个用户可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
相关技术中,虚拟角色可以被配置有虚拟技能,用户可以通过控制游戏画面上所提供的技能控件,来控制虚拟角色在虚拟环境中执行相应的虚拟技能。
然而,随着游戏内容的不断丰富,游戏画面上所提供的技能控件也逐渐增多,用户通常需要逐一选择合适的技能控件来进行对战,步骤繁琐且操作方式单一,增加了游戏时长,提高了终端设备的电量消耗,为游戏服务器带来更多的性能开销。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,以克服上述至少一种缺陷。
第一方面,本申请示例性实施例提供一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,所述游戏场景中包括所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:在所述第一游戏画面提供一移动控制控件;响应于针对所述移动控制控件的第一操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动;响应于所述第一操作满足技能触发条件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能并控制所述虚拟角色进入第二移动状态;响应于所述第一操作的持续,控制所述虚拟角色以所述第二移动状态在所述游戏场景中移动。
第二方面,本申请实施例还提供一种虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,所述游戏场景中包括所述终端设备控制的虚拟角色,所述装置包括:显示控制模块,在所述第一游戏画面提供一移动控制控件;第一移动控制模块,响应于针对所述移动控制控件的第一操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动;状态变换模块,响应于所述第一操作满足技能触发条件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能并控制所述虚拟角色进入第二移动状态;第二移动控制模块,响应于所述第一操作的持续,控制所述虚拟角色以所述第二移动状态在所述游戏场景中移动。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过对移动控制控件的一次操控,实现了移动状态的变换和游戏技能的释放,简化了虚拟角色的控制流程,提高了虚拟角色的操控效率,有利于降低游戏对局时长,减少终端设备的电量消耗,并降低游戏服务器的性能开销。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出相关技术中控制虚拟角色进行对战过程的界面示意图;
图2示出本申请示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图;
图3示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之一;
图4示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之二;
图5示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之三;
图6示出本申请示例性实施例提供的界面切换步骤的流程图;
图7示出本申请示例性实施例提供的检测界面切换触发事件的步骤的流程图;
图8示出本申请示例性实施例提供的第二游戏画面的示意图;
图9示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之四;
图10示出本申请示例性实施例提供的在第二游戏画面下对虚拟角色的控制步骤的流程图;
图11示出本申请示例性实施例提供的在第一游戏画面下对虚拟角色的控制步骤的流程图之一;
图12示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之五;
图13示出本申请示例性实施例提供的在第一游戏画面下对虚拟角色的控制步骤的流程图之二;
图14示出本申请示例性实施例提供的虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图15示出本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
目前,游戏的种类越来越多,游戏内容也逐渐丰富,游戏中虚拟角色可以被配置有虚拟技能,玩家可以通过控制游戏画面上所提供的技能控件,来控制虚拟角色在虚拟环境中执行相应的虚拟技能。
相关技术中提供了一种控制虚拟角色进行对战过程的方法,图1示出了相关技术中控制虚拟角色进行对战过程的界面示意图。
如图1所示,本示例中以第三人称的游戏为例,通过终端设备10来提供图形用户界面20,在图形用户界面20中显示对战界面,该对战界面是以虚拟角色为观察中心,对游戏场景进行观察得到的画面,当操控游戏场景中的虚拟角色移动时,对战界面会跟随着移动。
相关技术中为使玩家对虚拟角色的操控更加方便,通常是以横屏方式显示上述对战界面,该对战界面上显示有虚拟角色S、移动控件Y、第一技能控件R1和第二技能控件R2。
移动控件Y用于控制虚拟角色S在游戏场景中向某方向移动,第一技能控件R1和第二技能控件R2用于控制虚拟角色S在游戏场景中释放对应的技能。例如,在第一技能控件R1对应攻击技能时,通过操控该控件,可以控制虚拟角色S对游戏场景中的目标对象进行攻击,在第二技能控件R2对应防御技能时,通过操控该控件,可以提升虚拟角色S的防御强度,示例性的,控制虚拟角色S在游戏场景中执行防御动作、或者控制虚拟角色S进入防御状态,以躲避攻击和/或削弱被攻击所造成的伤害。
对于横屏方式,在操控虚拟角色S进行对战时,玩家通常是双手握持终端设备,在左侧操作区域设置移动控件Y,以便于玩家使用左手(如,左手拇指)对移动控件Y进行操控,来控制虚拟角色S在游戏场景中进行移动。在右侧操作区域设置各种技能控件,在虚拟角色S站定时、或者在虚拟角色S移动过程中,便于玩家使用右手(如,右手拇指)逐一选中不同的技能控件,以控制虚拟角色S向目标对象释放不同的攻击技能,或者控制虚拟角色S进行防御。
采用上述方法进行对战时,玩家需要占用双手来对设置在终端设备左右两侧的控件进行协同操作以完成对战,一旦用户在游戏过程中需要用手接、取其他物件时,则攻击过程即被中断,此时,可能需要用户重新触发攻击、或者重新开始虚拟对局,导致游戏对局的时长增加,增加了终端设备的电量消耗,并提升了游戏服务器的性能开销。
此外,玩家需要逐个点击技能控件,来操控虚拟对象执行对应的技能,当对战界面上控件数量较多时,玩家在控制虚拟角色移动的同时要选择不同的控件,对玩家的操作要求较高,且操作步骤繁琐、操作方式单一。另外,当终端设备下方的显示面积有限时,控件数量较多,还易提高误操作的风险。
针对上述至少一个方面的问题,本申请提出一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够通过对移动控制控件的操控,来实现移动状态的变换和游戏技能的释放,从而简化了虚拟角色的控制流程,提高了虚拟角色的操控效率。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行介绍。
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏画面(如,游戏中的相关设置/配置界面、呈现游戏场景的界面),并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal Shooting Game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘和/或游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
游戏画面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,是与对游戏场景进行观察的至少一种观察方式对应的画面。这里,至少一种观察方式可包括但不限于:观察视角、观察配置(如,是否开启夜视仪)、观察中心、观察角度。示例性的,游戏画面可以指以游戏场景中的某一虚拟对象或者某一坐标位置为观察中心且具有某一镜头高度的观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。示例性的,游戏画面是对三维游戏场景进行画面采集后,显示在终端设备的屏幕上的二维画面。示例性的,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象,游戏画面的形状根据终端设备的屏幕的形状来确定,或者,根据支持游戏场景的应用程序的用户界面的形状确定。以终端设备的屏幕是矩形为例,游戏画面也显示为矩形画面。
在应用程序对应的界面上包括能够看见的任何可视控件或元素,例如,可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击败人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等),还可以包括图片、输入框、文本框等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
游戏场景:
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟环境。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景,可选地,该游戏场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟道具:
是指虚拟角色在虚拟环境中能够使用的道具,包括远程虚拟道具和近程虚拟道具。远程虚拟道具是指能够在距离其他虚拟对象较远的位置伤害虚拟对象的道具,比如,手枪、步枪、狙击枪、火箭筒等通用枪械,近程虚拟道具是指能够近距离对其他虚拟对象发起伤害的道具,比如,匕首、剑、刀、斧子等。
虚拟角色:
是指在虚拟环境中的虚拟角色,该虚拟角色可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,还可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC)。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在虚拟场景中可以存在有多个虚拟角色,该虚拟角色是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对局的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的虚拟技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对局中。
在进入虚拟对局之前,玩家可以为自己在虚拟对局中的虚拟角色选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟角色通过在对战阶段将具有B角色属性的虚拟角色进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对局时,为参与本次虚拟对局的每个虚拟角色随机分配角色属性。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的虚拟角色的控制方法的应用程序,服务器为执行本申请的提供的虚拟角色的控制方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第一用户控制的玩家角色(即第一虚拟角色),第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制虚拟角色在游戏场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟角色为该第二用户控制的玩家角色(即第二虚拟角色),第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制虚拟角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的游戏场景和/或虚拟角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色为处于同一局虚拟对局中的虚拟角色。其中,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的第一虚拟角色和第二终端设备控制的第二虚拟角色属于相同的阵营,或者分属于敌对关系的不同阵营。
需要说明的是,虚拟对局中,可以包括两个或是两个以上的虚拟角色,不同的虚拟角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、多人枪战类生存游戏、第三人称对战游戏、第一人称对战游戏中的任一种,下述实施例是以在第三人称对战游戏中的应用来举例说明。
在本申请其中一种实施例中的虚拟角色的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图2,为本申请示例性实施例提供的虚拟角色的控制方法的流程图,该控制方法具体包括:
步骤S101:在第一游戏画面提供一移动控制控件。
在本申请实施例中,上述第一游戏画面包括至少部分的游戏场景,游戏场景中包括终端设备控制的虚拟角色,可选的,可以是指包括完整的虚拟角色,也可以是包括部分的虚拟角色,如,虚拟角色的双手等。上述移动控制控件可以用于控制虚拟角色在游戏场景中向某方向移动。
在一个示例中,移动控制控件在第一游戏画面中的显示位置可以是固定的。
示例性的,该显示位置可以包括但不限于以下项中的任一项:第一游戏画面的中心位置、靠近终端设备某个侧边中部的位置、位于终端设备的某个边角的位置。
在另一示例中,移动控制控件在第一游戏画面中的显示位置可以是变换的。
示例性的,移动控制控件可以显示在虚拟角色的周侧,并将移动控制控件与虚拟角色之间建立位置关联关系,以随着虚拟角色在游戏场景中的移动,移动控制控件的显示位置也随之变化。
或者,还可以浮动显示该移动控制控件。在此情况下,可以在第一游戏画面上改变移动控制控件的显示位置,例如,通过拖拽的方式来移动浮动显示的移动控制控件的位置。
示例性的,该移动控制控件可以包括但不限于以下项中的任一项:圆形控件、椭圆形控件、方形控件、不规则图形控件。
步骤S102:响应于针对移动控制控件的第一操作,控制虚拟角色以第一移动状态在游戏场景中移动。
这里,在进入本次虚拟对局之后的任意时刻,均可以通过操控移动控制控件来控制虚拟角色在游戏场景中移动,该第一操作为作用于移动控制控件上、能够表征方向指示的操作。
示例性的,第一操作可以是在终端设备的触控屏上针对移动控制控件执行的触摸操作,或者,通过与终端设备相连接的外部输入装置输入的控制操作。作为示例,该触摸操作可以包括但不限于以下项中的任一项:对移动控制控件的单击操作、双击操作、长按操作、按压操作、拖动操作,本申请对此不做限定。
这里,虚拟角色为玩家通过终端设备所操控的游戏角色,第一游戏画面为与该虚拟角色对应的游戏画面。在本申请一优选实施例中,移动控制控件可以包括操控点和操控区域。在此情况下,可以根据施加于操控点的第一操作,来控制虚拟角色以第一移动状态在游戏场景中移动。这里,第一移动状态是指以第一移动速度在游戏场景中移动,示例性的,虚拟角色以第一移动状态进行移动在第一游戏画面中可以表征为虚拟角色以普通行走速度进行移动。
下面结合图3和图4来介绍控制虚拟角色在游戏场景进行移动的过程。
本示例为在竖屏显示方式下操控虚拟角色40移动的实施例,如图3所示,通过终端设备10来提供图形用户界面20,在图形用户界面20中显示第一游戏画面,该第一游戏画面为以第三人称视角对游戏场景进行观察所对应的游戏画面,当操控游戏场景中的虚拟角色40移动时,第一游戏画面会跟随着移动。
在该第一游戏画面上至少显示有虚拟角色40和移动控制控件H,移动控制控件H用于控制虚拟角色40在游戏场景中向某方向移动。示例性的,移动控制控件H包括操控区域H1和操控点H2,可以对操控区域H1和操控点H2进行区别显示,例如,更改透明度、变换显示颜色等。图3所示为移动控制控件H的初始状态。
如图4所示,H0表示操控点的初始位置,在进入第一游戏画面时,操控点H2默认处于该初始位置H0所在位置处,示例性的,操控区域H1和操控点H2的外形可以均为圆形,操控点H2的初始位置位于操控区域H1的圆心位置。在一示例性中,第一操作可以为针对操控点H2的拖动操作,当接收到对操控点H2的拖动操作时,操控点H2按照该拖动操作的拖动轨迹对应移动,即,操控点H2的起点为初始位置H0所在位置处,在拖动过程中,操控点H2随着手指触控位置的变化而移动。
返回图2,步骤S103:响应于第一操作满足技能触发条件,控制虚拟角色在游戏场景中执行第一游戏技能并控制虚拟角色进入第二移动状态。
针对上述移动控制控件包括操控点和操控区域的情况,可以根据施加于操控点的第一操作在操控区域中的操作位置,来确定是否满足技能触发条件。
在本申请实施例中,上述技能触发条件用于触发在游戏场景中释放第一游戏技能以及触发虚拟角色的移动状态的变化,示例性的,该技能触发条件是基于第一操作的施加对象(操控点)的位置变化来确定是否被满足的。
例如,可以从操控区域中划分出一触发子区,在第一操作的操作位置位于该触发子区时,确定满足技能触发条件,在第一操作的操作位置位于操控区域中除该触发子区之外的其他区域时,确定不满足技能触发条件。
针对操控点被拖动在其他区域内移动时,根据操控点的移动来控制虚拟角色以第一移动状态在游戏场景中的移动,一旦操控点被拖动至触发子区,则触发第一游戏技能,此时,操控点在操控区域内的移动影响虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中的移动,也就是说,在移动状态变化之后,即使操控点被重新拖动至其他区域内,也不会触发虚拟角色切换回第一移动状态。
在本申请实施例中,上述虚拟角色在不同的情况下存在状态变化,下面结合图5对该虚拟角色的状态变化进行介绍。
图5示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之三。
示例性的,在第一游戏画面21中操控区域H1可以包括内区和位于内区外围的边缘区,第一操作包括针对操控点H2的拖动操作,技能触发条件包括操控点H2被拖动至边缘区。
如图5所示,边缘区可以包括位于操控区域H1内、且靠近操控区域H1的边界线的区域,例如,该边界线与包围线之间所覆盖的区域,该包围线可指将操控区域H1的边界线向内缩进预设距离所得到的曲线。该预设距离可以预先设定,预设距离越大则边缘区越大,相应地内区越小,预设距离越小则边缘区越小,相应地内区越大。
当操控点H2在内区范围内被拖动时,响应施加于操控点H2的拖动操作,控制虚拟角色40以第一移动状态在游戏场景中移动,虚拟角色40以第一移动状态在游戏场景中移动时的移动方向与在内区的范围内施加于操控点H2的拖动操作的拖动方向正相关,该拖动方向为操控点H2的实时位置与初始位置H0的相对方向。
在操控点H2被拖动至边缘区时,技能触发条件被满足,此时,解锁并释放第一游戏技能,相当于拖拽该操控点H2,以控制操控点H2在操控区域H1的内区进行移动,在不松开手指的情况下,继续拖拽该操控点H2至边缘区时触发技能触发条件。
这里,第一游戏技能具有一定的技能持续时间,该技能持续时间可以预先设置。在第一游戏技能释放结束时,自动控制虚拟角色进入第二移动状态,此时,虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动时的移动方向与在操控区域内施加于操控点的拖动操作的拖动方向正相关,该拖动方向为操控点H2的实时位置与初始位置H0的相对方向。
这里,第二移动状态是指以第二移动速度在游戏场景中移动,第二移动状态对应的第二移动速度高于第一移动状态对应的第一移动速度。示例性的,虚拟角色以第二移动状态进行移动在第一游戏画面中可以表征为虚拟角色以疾跑速度进行移动。
如上,在上述技能触发条件被满足时所对应的游戏机制为:在触发第一游戏技能的同时,还自动承接移动状态的变换。在此情况下,即使操控点被重新拖动回内区,也不会触发虚拟角色切换回第一移动状态,此时,仍是根据操控点的移动来控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中的移动。
通过上述方式,能够有效降低对玩家的操作要求,在简化操作步骤的同时,丰富了操作方式。此外,仅需针对移动控制控件进行操控,即可实现对虚拟对象的上述控制过程,有助于满足用户单手进行游戏操控的需求,避免在游戏过程中用户因需要用手接、取其他物件时,使得控制过程被中断,而导致需要重新触发攻击、或者重新开始虚拟对局的问题,减少了游戏对局的时长,降低了终端设备的电量消耗,并减小了游戏服务器的性能开销。
在一优选实施例中,可以在操控点H2被拖动至边缘区时,在移动控制控件的关联区域中显示方向指示器H3,该方向指示器H3用于表征操控点H2已被拖动至边缘区(即,技能触发条件已被满足)以及虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动时的移动方向(如,方向指示器H3中的箭头所指示的方向),该方向指示器H3能够根据操控点H2与初始位置之间的相对方向进行相应的方向指示反馈。
受限于终端设备的屏幕尺寸,为避免在操控区域H1内针对操控点H2的误操作,可以采用如下方式中的至少一种:以第一预设比例扩大操控区域H1的显示区域、以第二预设比例缩小操控点H2的显示区域、对操控区域H1中的边缘区进行区别显示(如,高亮显示)。
除此之外,还可以对第一游戏技能的释放和/或移动状态的变化进行提示。例如,在控制虚拟角色释放第一游戏技能时,可以触发一个控制虚拟角色执行与该第一游戏技能对应的技能动作的动作表现,在移动状态切换之后,可以执行如下项中的至少一项的提示:声音提示、在第一游戏画面上显示用于指示移动状态切换的提示信息、为虚拟角色的外观/移动增持显示特效。
示例性的,第一游戏技能可以包括但不限于如下游戏行为中的至少一种:闪避、格挡、招架、振刀、霸体、无敌、隐身。这里,第一游戏技能够为虚拟角色带来属性增益,示例性的,属性增益至少包括增强虚拟角色的防御强度。
这里,虚拟角色在执行第一游戏技能时的移动方向可以是第一移动状态下的移动方向,也可以是针对第一游戏技能预先设置的动作方向。示例性的,虚拟对象在执行第一游戏技能时的移动方向可以包括但不限于以下项中的任一项:与目标对象(如向虚拟角色进行攻击的对象)所在位置相反的方向、以第一移动状态进行移动的方向、随机方向、针对第一游戏技能预先设置的动作方向。
一种情况,第一游戏技能为单独技能。
此时,在技能触发条件被满足时,控制虚拟角色解锁并释放该第一游戏技能,在第一游戏技能释放结束,自动承接控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动。
另一种情况,第一游戏技能为组合技能,即,第一游戏技能为两个或者两个技能的叠加。
在此情况下,在技能触发条件被满足时,基于多个技能的技能属性,确定组合技能的释放方式,该技能属性用于指示技能能否与其他技能同时使用以及技能优先级。
示例性的,组合技能的释放方式可以包括:当组合技能中的多个技能均为独立释放技能不可叠加时,可以按照技能优先级逐一释放组合技能中的多个技能,或者,当组合技能中的多个技能可以叠加时,可以同时释放组合技能中的多个技能,或者,当组合技能中的多个技能包括独立释放技能和可叠加技能时,可以针对独立释放技能,按照技能优先级逐一进行释放,将可叠加技能叠加至目标独立释放技能上,该目标独立释放技能可以是独立释放技能中的任一个,还可以是技能优先级排序中位于首位或者位于末位的独立释放技能,还可以是通过技能叠加能够为虚拟角色带来的属性增益效果最强的独立释放技能。
此时,第一游戏技能的技能持续时间可以指按照上述组合技能的释放方式对第一游戏技能进行释放的时间。
在本申请一优选实施例中,技能触发条件除根据施加于操控点的第一操作在操控区域中的操作位置来确定是否被满足之外,可以还包括在虚拟角色的资源值不小于单位技能消耗值时,确定技能触发条件被满足。这里,单位技能消耗值指执行一次第一游戏技能所需消耗的资源数量。
也就是说,基于上述控制方法,针对虚拟角色的移动状态的变换,需执行一次第一游戏技能,上述过程并非是无使用限制次数的,受限于虚拟角色的资源值。
示例性的,该资源值可以指虚拟角色在本次虚拟对局中所拥有的资源值,每执行一次第一游戏技能对应消耗一单位技能消耗值,若虚拟角色在本次虚拟对局中处于存活状态,则可以随着虚拟角色存活时间的增长,该资源值自动进行增加。
返回图2,步骤S104:响应于第一操作的持续,控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动。
在本申请实施例中,在移动状态切换之后,第一操作仅会影响虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中的移动,此时,第一操作施加于操控点上,在操控区域(内区和边缘区)内的移动影响虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中的移动,也就是说,在移动状态变化之后,即使操控点被重新拖动至内区,也不会触发虚拟角色切换回第一移动状态。
若是操控点被拖动至边缘区,但是虚拟角色的资源值小于单位技能消耗值,则可以响应于第一操作的持续,继续控制虚拟角色在游戏场景中以第一移动状态进行移动,此时,不触发技能、也不进行移动状态的变换,或者,可以响应于第一操作的持续,基于操控点在边缘区的移动来控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动,此时,不触发技能、进行移动状态的变换。
在本申请实施例中,可以通过以下方式中的至少一种来控制虚拟角色退出第二移动状态。
在一示例中,响应于第一操作的结束,控制虚拟角色退出第二移动状态。
当无法检测到针对移动控制控件的操作时,控制虚拟角色退出第二移动状态,针对第一操作为拖动操作的情况,在手指离开终端设备的屏幕时,控制虚拟角色退出第二移动状态,此时,虚拟角色在游戏场景中也不再移动。
在另一示例中,响应于虚拟角色发生指定游戏事件,控制虚拟角色退出第二移动状态。
示例性的,指定游戏事件包括虚拟角色进行攻击和/或虚拟角色受到攻击。也就是说,在第二移动状态下,当该第二移动状态被打断时,控制虚拟角色退出第二移动状态。
若是在退出第二移动状态时第一操作仍在持续、尚未结束(即,发生指定游戏事件时未松手),可以切换为控制虚拟角色以第一移动状态在游戏场景中移动,例如,按照操控点在操控区域内的移动来控制移动,当第一操作结束之后,才会重新触发执行上述图2所示的各步骤。或者,在控制虚拟角色退出第二移动状态之后,虚拟角色在游戏场景中停止移动,此时,即使第一操作仍在持续,也不再基于针对移动控制控件的操控来控制虚拟角色在游戏场景中的移动。
在本申请一优选实施例中,可以通过界面切换来控制终端设备进入第一游戏画面。
图6示出本申请示例性实施例提供的界面切换步骤的流程图。
如图6所示,在步骤S201中,在图形用户界面显示第二游戏画面。
这里,第二游戏画面与第一游戏画面均是虚拟角色对应的游戏画面,即,均是由虚拟角色对应的终端设备所提供针对本次虚拟对局的游戏画面。
示例性的,第一游戏画面与第二游戏画面的界面布局方式不同。例如,在游戏画面中所显示的游戏场景范围可能不同,和/或,游戏画面上的各种控件的显示参数不同,作为示例,该显示参数可以包括以下项中的至少一项显示位置、显示尺寸、显示状态(是否在游戏画面上被显示出来)。在两个游戏画面之间进行切换时,所对应的游戏时刻是连续承接的,本次虚拟对局中的角色参数和对局参数也均是连续承接的。在本申请实施例中,对局参数可指用于描述虚拟对局的战斗场景的参数,即,可包括能够影响到战斗的一切战斗场景因素和/或战斗环境因素,示例性的,对局参数可包括但不限于以下项中的至少一项地图属性、缩毒时间、缩毒范围。角色参数可指用于表征玩家所控制的虚拟角色的状态属性的参数,示例性的,角色参数可包括但不限于以下项中的至少一项:虚拟角色使用的角色属性、虚拟角色在游戏场景中的地理位置、虚拟角色的血量、虚拟角色的装备、虚拟角色的背包物资。
在一可选实施例中,在进入本次虚拟对局的初始时刻,在图形用户界面显示的是第二游戏画面,在本次虚拟对局的过程中,可以响应于界面切换触发事件,从第二游戏画面切换至第一游戏画面。
在步骤S202中,响应于界面切换触发事件,控制将图形用户界面中所显示的第二游戏画面切换为第一游戏画面。
在本申请实施例中,可以采用以下方式中的至少一种来确定是否发生界面切换触发事件。
在一示例中,在接收到针对第二游戏画面上设置的画面切换控件的触发操作时,确定发生了界面切换触发事件,此时,响应于针对第二游戏画面上设置的画面切换控件的触发操作,控制将图形用户界面中所显示的第二游戏画面切换为第一游戏画面。若未接收到针对画面切换控件的触发操作时,则确定未发生界面切换触发事件。
在另一示例中,若检测到终端设备的姿态参数满足界面切换条件时,则确定发生了界面切换触发事件,此时,响应于终端设备的姿态参数满足界面切换条件,控制将图形用户界面中所显示的第二游戏画面切换为第一游戏画面。
示例性的,终端设备可设置有陀螺仪,可以从陀螺仪获取上述姿态参数,该界面切换条件可包括大于姿态阈值参数,该姿态阈值参数可以是预先设置的,此时,基于实时获取的终端设备的姿态参数与姿态阈值参数的比较结果,来确定是否发生了界面切换触发事件。若确定终端设备的姿态参数未满足界面切换条件时,则确定未发生界面切换触发事件。
在本申请一优选实施例中,在控制将第二图形用户界面切换为第一图形用户界面的同时,将虚拟角色配置为在游戏场景中自动执行攻击行为的状态。
示例性的,第一图形用户界面用于显示至少部分的游戏场景、虚拟角色以及一攻击范围标识,该攻击范围标识用于指示虚拟角色在游戏场景中自动执行攻击行为时的有效攻击范围。第一图形用户界面中可显示有主武器控件,上述攻击范围标识基于主武器的有效攻击范围来确定。
图7示出本申请示例性实施例提供的检测界面切换触发事件的步骤的流程图。
如图7所示,在步骤S301中,控制虚拟角色在游戏场景中进行本次虚拟对局。
在本申请实施例中,本次虚拟对局可以包括但不限于进入阶段、对战阶段、结算阶段,该对战阶段可以包括准备环节和对抗环节。
示例性的,上述进入阶段可指处于游戏大厅阶段,例如,在游戏大厅阶段可以执行以下项中的至少一项:选择或者被分配虚拟身份、选择对局模式(1VS1模式、3VS3模式)、选择或者被分配参与本次虚拟对局的其他虚拟角色、选择虚拟道具/虚拟武器。在此进入阶段,终端设备的图形用户界面显示第二游戏画面。
示例性的,上述准备环节可指处于对战开始的准备期,例如,脱离虚拟道具在空中飞行的阶段(如,从游戏场景的空中移动至地面的阶段)、选择对战落点的阶段,在此准备环节,终端设备的图形用户界面仍是显示第二游戏画面。
示例性的,上述对抗环节可指控制虚拟角色进行对战的阶段,例如,通过控制虚拟角色独自或者与属于同一阵营的其他虚拟角色协同来完成游戏分配的任务,以完成本次虚拟对局的阶段,和/或,还包括通过控制虚拟角色与属于不同阵营的其他虚拟角色进行对抗(攻击/防御)的阶段。
示例性的,上述结算阶段可指统计/展示游戏中不同阵营的虚拟角色获胜的对战结果的阶段,如,确定游戏中的对战结果是否满足本次虚拟对局的结算条件的阶段,在此结算阶段,终端设备的图形用户界面仍是显示第二游戏画面。
在步骤S302中,在本次虚拟对局处于对抗环节时,检测是否发生界面切换触发事件。
在本申请实施例中,针对对抗环节支持上述界面切换功能,即,在本次虚拟对局处于对抗环节时,支持横屏显示方式与竖屏显示方式之间的界面切换。优选地,可以对对抗环节中的不同游戏画面的显示方式进行记录,并跨对局存储。
在一示例中,可以构建一界面状态数据库,该界面状态数据库中存储有在对抗环节中最后一次记录的游戏画面的显示方式。
示例性的,在进入本次虚拟对局的对抗环节时,获取界面状态数据库中所存储的游戏画面的显示方式,按照该显示方式在图形用户界面中显示对抗环节的游戏画面。
例如,若界面状态数据库中存储的在对抗环节中最后一次记录的游戏画面的显示方式为第一游戏画面,则在进入对抗环节中,从第二游戏画面切换至第一游戏画面,以控制虚拟角色在第一游戏画面进行对战。
若界面状态数据库中存储的在对抗环节中最后一次记录的游戏画面的显示方式为第二游戏画面,则在进入对抗环节中,不进行界面切换,以控制虚拟角色在第二游戏画面进行对战。
在另一示例中,在界面状态数据库中可以存储有在对抗环节的多条数据记录,每条数据记录对应一次游戏画面的切换,可以包括但不限于画面切换时刻、游戏画面的显示方式、对抗参数(对应的对局参数、和/或对应的角色参数)。
示例性的,在进入本次虚拟对局的对抗环节时,可以从界面状态数据库中查找在进入对抗环节时刻对应的游戏画面的显示方式,将记录最多的显示方式,确定为进入本次虚拟对局的对抗环节时的游戏画面的显示方式。
在对抗环节的过程中,当从界面状态数据库中查找到与实时对抗参数相匹配的记录的对抗参数时,确定与相匹配的记录的对抗参数对应的游戏画面的显示方式,控制图形用户界面从当前的游戏画面切换至所确定的游戏画面的显示方式。示例性的,上述匹配可包括对局参数和/或角色参数中的一个相匹配。
图8示出本申请示例性实施例提供的第二游戏画面的示意图。
示例性的,第一游戏画面为竖屏显示方式下的游戏画面,第二游戏画面为横屏显示方式下的游戏画面。
本示例为在横屏显示方式下操控虚拟角色40进行对战的实施例,如图8所示,通过终端设备10来提供图形用户界面20,在图形用户界面20中显示第二游戏画面22,该第二游戏画面22为以第三人称对游戏场景进行观察所对应的游戏画面,当操控游戏场景中的虚拟角色40移动时,第二游戏画面22会跟随着移动。
在该第二游戏画面22上至少显示有虚拟角色40和移动控制控件H,除此之外,该第二游戏画面22上还显示有其他控件和标识。
这里,移动控制控件H用于控制虚拟角色40在游戏场景中向某方向移动。示例性的,移动控制控件H包括操控区域H1和操控点H2。
在此情况下,响应于在第二游戏画面22上执行的针对操控点H2的第二操作,控制虚拟角色40以第一移动状态在游戏场景中移动,虚拟角色40以第一移动状态在游戏场景中移动时的移动方向根据施加于操控点H2的第二操作在操控区域中的操作位置来确定。这里,该第二操作与上述第一操作相类似,本申请对此部分的内容不再赘述。
在一优选实施例中,该第二游戏画面22上可还显示有控件A和控件B,该控件A可为设置按钮,用于控制在图形用户界面上展示设置界面,控件B可为画面切换控件,当接收到对画面切换控件B的触发操作时,控制将图形用户界面中所显示的第二游戏画面切换为第一游戏画面。示例性的,可以在对抗阶段的第二游戏画面的某一位置,常驻放置可以快速切换画面的控件B,通过对该控件B的单击操作以在横屏显示方式与竖屏显示方式之间快速切换。
在一优选实施例中,该第二游戏画面22上可还显示有药品区域,如图8所示,药品区域可以包括控件C1和控件C2,对应于回血药、回甲药等。第二游戏画面22上还显示有控件D1、控件D2和控件D3,示例性的,可以对应于虚拟道具或者大招控件,例如,英雄大招、武器灵犀招式、飞索等。
第二游戏画面22上还显示有控件E,在控件E中显示一武器标识,以表征虚拟角色当前所持有的哪把武器在生效,通过对该控件E的操作,来控制虚拟角色在游戏场景中使用该武器执行攻击行为。
第二游戏画面22上还显示有控件X和控件K,控件X和控件K为动作控件,示例性的,控件X可以为跳跃控件,控件K可以为闪避控件,通过对动作控件的操作,可以控制虚拟角色在游戏场景中执行动作行为。
图9示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之四。
本示例为在竖屏显示方式下操控虚拟角色40进行对战的实施例,如图9所示,通过终端设备10来提供图形用户界面20,在图形用户界面20中显示第一游戏画面21,该第一游戏画面21为以第三人称对游戏场景进行观察所对应的游戏画面,当操控游戏场景中的虚拟角色40移动时,第一游戏画面21会跟随着移动。
示例性的,该第一游戏画面的布局方式包括:在该第一游戏画面21上至少显示有虚拟角色40和位于中底部的移动控制控件H,这里,移动控制控件H用于控制虚拟角色40在游戏场景中向某方向移动。示例性的,移动控制控件H包括操控区域H1和操控点H2。
在此情况下,响应于在第一游戏画面21上执行的针对操控点H2的第一操作,控制虚拟角色40以第一移动状态在游戏场景中移动,在第一操作满足技能触发条件时,控制虚拟角色在游戏场景中执行第一游戏技能并控制虚拟角色进入第二移动状态,并响应于第一操作的持续,控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动。
在第一游戏画面的左上角显示小地图30,除此之外,还可以在左上角区域显示毒圈、队伍、语音控件等。
在第一游戏画面的中顶部可以显示系统信息类控件(图中未示出),在第一游戏画面的右上角可以显示系统信息类控件、设置按钮A、画面切换控件B,设置按钮A用于控制在图形用户界面上展示设置界面,当接收到对画面切换控件B的触发操作时,控制将图形用户界面中所显示的第一游戏画面切换为第一游戏画面。示例性的,可以在对抗阶段的第一游戏画面的某一位置,常驻放置可以快速切换画面的控件B,通过对该控件B的单击操作以在对抗环节的任何时刻、在竖屏显示方式与横屏显示方式之间快速切换。
在第一游戏画面的右侧还可以显示药品区域,药品区域可以包括控件C1和控件C2,示例性的,可以包括BUFF药、回血药、回甲药等。
在第一游戏画面的左下角显示背包按钮F,在第一游戏画面的右下方可以显示武器切换组件E1和E2,对应于虚拟道具或者大招控件的控件D1、控件D2和控件D3,例如,御力、飞索、灵犀、大招,技能类可能需要借助于辅助摇杆来实现。
示例性的,控件E1为主武器控件,控件E2为副武器控件,响应于针对副武器控件E2的操作指令,控制将副武器切换为主武器,将主武器切换至副武器。在一示例中,主武器控件E1和副武器控件E2仅用于切换虚拟武器的使用状态,禁止对针对主武器控件E1的操作指令进行响应,此时,主武器控件E1不承载攻击功能,即,被配置为不再响应针对主武器控件E1的触发操作而控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击行为。但本申请不限于此,在另一示例中,副武器控件E2用于切换虚拟武器的使用状态,响应于针对主武器控件E1的触发操作,控制虚拟角色在游戏场景中使用主武器执行攻击行为。
示例性的,在第一游戏画面的中底部还显示有攻击模式切换控件(图中未示出),例如,在图形用户界面上显示第一游戏画面时,虚拟角色被配置为在游戏场景中以预设攻击模式自动执行攻击行为的状态,其中,预设攻击模式为第一攻击模式和第二攻击模式中的一种,通过对攻击模式切换控件的触发操作,来控制将虚拟角色从预设攻击模式切换为目标攻击模式,其中,目标攻击模式为第一攻击模式和第二攻击模式中另一种。这里,在第二游戏画面中上述攻击模式切换控件被隐藏。
在虚拟角色40的周侧,设置一交互按钮临时区域,该区域可以不对玩家可见,在对抗环节中所有临时出现的交互按钮,可以在此区域内显示。
相对于横屏显示方式下的第二游戏画面,以下功能按钮在竖屏显示方式下会被隐藏,变更为自动化的施放方式,示例性的,可包括但不限于:攻击控件、跳跃控件、闪避控件。此时,可以通过对移动控制控件H的操控,来控制虚拟角色40执行移动、闪避、疾跑的动作行为。
以图9所示为例,在玩家手指推至操控区域H1的边缘区时,即触发闪避,并随后进入疾跑状态,上述一次操作仅会触发1次闪避、闪避后自动承接疾跑。
下面结合图10来介绍在第二游戏画面下对虚拟角色的控制过程。
图10示出本申请示例性实施例提供的在第二游戏画面下对虚拟角色的控制步骤的流程图。
如图10所示,在步骤S401中,响应于针对第二游戏画面上设置的第一技能控件的第三操作,控制虚拟角色在游戏场景中执行第一游戏技能。
示例性的,上述第一技能控件可指在第二游戏画面上进行显示,在第一游戏画面上被隐藏的技能控件,即,第一游戏技能在第一游戏画面中被配置为自动执行,在第二游戏画面中被配置为基于对第一技能控件的操控来执行。
示例性的,第三操作可以是在终端设备的触控屏上针对第一技能控件执行的触摸操作,或者,通过与终端设备相连接的外部输入装置输入的控制操作。作为示例,该触摸操作可以包括但不限于以下项中的任一项:对第一技能控件的单击操作、双击操作、长按操作、按压操作、拖动操作,本申请对此不做限定。
在步骤S402中,响应于第三操作的持续,控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动。
示例性的,在第一游戏技能释放结束时刻,自动承接控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动。
针对上述图8所示的示例,第一技能控件可包括闪避控件,通过对闪避控件的点击操控,来控制虚拟角色在游戏场景中执行闪避的动作行为,并在执行闪避之后,自动承接疾跑行为(以第二移动状态在游戏场景中移动)。
下面结合图11来介绍在第一游戏画面下对虚拟角色的控制过程。
图11示出本申请示例性实施例提供的在第一游戏画面下对虚拟角色的控制步骤的流程图之一。
如图11所示,在步骤S501中,响应于针对第一游戏画面上设置的第二技能控件的第四操作,在第一游戏画面上显示第二虚拟摇杆。
这里,该针对第二技能控件的第四操作与上述针对第一技能控件的第三操作类似,本申请对此部分内容不再赘述。
在步骤S502中,响应于针对第二虚拟摇杆的第五操作,控制虚拟角色在游戏场景中执行第二游戏技能。
在一可选实施例中,上述在第一游戏画面上显示的移动控制控件可以包括用于控制虚拟角色移动的第一虚拟摇杆,第二技能控件可以包括虚拟道具或者大招控件,该第二技能控件被选中时,需要出现辅助摇杆,以借助于辅助摇杆来控制虚拟角色在游戏场景中执行第二游戏技能。
在步骤S503中,在显示第二虚拟摇杆的同时,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
示例性的,第一虚拟摇杆与第二虚拟摇杆仅一个有效,此时,需结束对第一虚拟摇杆的操控,以进行此处对第二虚拟摇杆的操作。这样可以有助于实现玩家对虚拟角色的单手操控,还能够避免对第一虚拟摇杆的误操作。
图12示出本申请示例性实施例提供的第一游戏画面的示意图之五。
如图12所示,在第一游戏画面上显示的控件D1、控件D2和控件D3可能在被选中时,会出现辅助摇杆,这里可以依据各个技能的具体设定来生效。
本示例中,以控件D2为飞索道具为例,在控件D2被选中时,在控件D2的周侧显示一辅助摇杆,该辅助摇杆包括操控区D21和操控点D22,可以通过对操控点D22的控制,来瞄准对象并发射飞索。由于控件D2距离屏幕边框很近,可以将所生成的辅助摇杆向屏幕内侧移动预设距离,以便于用户操控。
下面参照图13来介绍控制虚拟角色在游戏场景中执行第二游戏技能的过程。
图13示出本申请示例性实施例提供的在第一游戏画面下对虚拟角色的控制步骤的流程图之二。
如图13所示,在步骤S601中,响应于针对第二虚拟摇杆的第五操作,在游戏场景中确定一目标虚拟对象。
示例性的,目标虚拟对象可以是虚拟场景中的可活动对象,例如,由其他玩家操控的虚拟角色或者非玩家操控的虚拟角色,或者,目标虚拟对象也可以是虚拟场景中的静态对象,例如,游戏场景中的一个位置、地形、房屋、建筑物、树木、山等虚拟物体。
示例性的,当目标虚拟对象为虚拟场景中的虚拟物体时,目标虚拟对象可包括但不限于虚拟场景中能够进行瞄准的某个房屋屋檐的坐标位置、某个树干的坐标位置以及可以选中的某块地面的坐标位置等。作为示例,第五操作可以包括针对第二虚拟摇杆用于瞄准和/或发射的操作。
在一可选示例中,可响应于瞄准指令在游戏场景中呼出瞄准点,并控制瞄准点移动以瞄准目标虚拟对象。
作为示例,瞄准指令可以是通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)接收到的操作,或者,终端设备可以是具有触控屏的设备,在此情况下,上述瞄准指令可以为在触控屏上执行的触摸操作。
在呼出瞄准点之后,该瞄准点可以随着鼠标的移动而移动,或者随着对键盘上的方向键的操控而移动,或者随着在触控屏上的触摸输入(如针对操控点D22的滑动操作、点击操作)而移动。
响应于发射指令,控制虚拟角色向目标虚拟对象所在位置处发射飞索道具,示例性的,发射后飞索道具的两端分别连接有虚拟角色和目标虚拟对象。例如,控制虚拟角色向目标虚拟对象所在位置发射飞索道具,使得虚拟角色与目标虚拟对象能够连接,这样该飞索道具的一端连接有虚拟角色自身,该飞索道具的另一端连接有目标虚拟对象,这样可以通过该连接控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动。
通过上述方式,对于虚拟角色与目标虚拟对象之间有障碍物或者虚拟角色与目标虚拟对象之间有无法通过其他方式经过的区域或者虚拟角色与目标虚拟对象之间的距离较远时,通过该飞索道具的连接,则可以控制虚拟角色向目标虚拟对象在游戏场景中快速、远距离移动,从而打破了固有的虚拟场景限制,提供了更灵活的移动控制方式,控制效果更好。
在步骤S602中,控制虚拟角色通过第二技能控件所对应的道具在游戏场景中向目标虚拟对象所在位置移动。
示例性的,飞索道具可以包括虚拟抓钩以及与虚拟抓钩连接的虚拟绳索,此时,控制虚拟角色将虚拟抓钩从虚拟飞索身上发射至目标虚拟对象所在位置处,在虚拟抓钩移动的过程中,控制虚拟绳索随虚拟抓钩的移动而伸长。响应于虚拟抓钩与目标虚拟对象发生碰撞,控制虚拟角色沿虚拟绳索飞向目标虚拟对象,在虚拟角色的飞行过程中,虚拟绳索随虚拟角色向目标虚拟对象方向移动而收缩。
在步骤S603中,在控制虚拟角色通过道具移动的过程中,根据虚拟角色的移动位置来解锁第三游戏技能。
在一优选实施例中,在虚拟角色所持有的武器为近战武器时,执行上述步骤S603。在虚拟角色所持有的武器为远程武器或者空手时,不执行上述步骤S603。
例如,响应于虚拟角色的移动位置到达触发位置,解锁并释放第三游戏技能,以使虚拟角色沿通过道具所提供的移动轨迹继续滑行。示例性的,该触发位置为通过道具所提供的移动轨迹中的预设轨迹点,该预设轨迹点为靠近目标虚拟对象所在位置的一个轨迹点。
示例性的,第三游戏技能可以包括但不限于轻击技能,其在第一游戏画面中的动作表现为:在控制虚拟角色使用飞索在游戏场景中进行移动时,飞抵临近飞索行进路线末端的时候,自动控制虚拟角色释放一次近战轻击技能,以延长位移距离。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的虚拟角色的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的数据处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
图14为本申请示例性实施例提供的虚拟角色的控制装置的结构示意图。通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,游戏场景中包括终端设备控制的虚拟角色,如图14所示,该控制装置200包括:
显示控制模块210,在第一游戏画面提供一移动控制控件。
第一移动控制模块220,响应于针对移动控制控件的第一操作,控制虚拟角色以第一移动状态在游戏场景中移动。
状态变换模块230,响应于第一操作满足技能触发条件,控制虚拟角色在游戏场景中执行第一游戏技能并控制虚拟角色进入第二移动状态。
第二移动控制模块240,响应于第一操作的持续,控制虚拟角色以第二移动状态在游戏场景中移动。
在本申请的一种可能实施方式中,所述第一游戏技能包括如下游戏行为中的至少一种:闪避、格挡、招架、振刀、霸体、无敌、隐身。
在本申请的一种可能实施方式中,所述第二移动状态对应的移动速度高于所述第一移动状态对应的移动速度,所述第一游戏技能为所述虚拟角色带来属性增益;其中,所述属性增益至少包括增强虚拟角色的防御强度。
在本申请的一种可能实施方式中,所述移动控制控件包括操控点和操控区域,其中,状态变换模块230通过以下方式检测所述第一操作是否满足所述技能触发条件:根据施加于所述操控点的第一操作在所述操控区域中的操作位置,来确定是否满足所述技能触发条件。
在本申请的一种可能实施方式中,所述操控区域包括内区和位于内区外围的边缘区,所述第一操作包括针对所述操控点的拖动操作,所述技能触发条件包括所述操控点被拖动至所述边缘区;其中,第一移动控制模块220响应施加于所述操控点的拖动操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动;其中,所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动时的移动方向与在所述内区的范围内施加于所述操控点的拖动操作的拖动方向正相关。
在本申请的一种可能实施方式中,所述技能触发条件还包括:所述虚拟角色的资源值不小于单位技能消耗值,所述单位技能消耗值指执行一次所述第一游戏技能所需消耗的资源数量。
在本申请的一种可能实施方式中,第二移动控制模块响应于所述第一操作的结束,控制所述虚拟角色退出所述第二移动状态;或者,响应于所述虚拟角色发生指定游戏事件,控制所述虚拟角色退出所述第二移动状态,其中,所述指定游戏事件包括:所述虚拟角色进行攻击和/或所述虚拟角色受到攻击。
在本申请的一种可能实施方式中,还包括:界面切换模块,在所述第一游戏画面提供一移动控制控件的步骤之前,在所述图形用户界面显示第二游戏画面;响应于界面切换触发事件,控制将所述图形用户界面中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第一游戏画面;其中,所述第一游戏画面与第二游戏画面的界面布局方式不同。
在本申请的一种可能实施方式中,所述第一游戏画面为竖屏显示方式下的游戏画面,所述第二游戏画面为横屏显示方式下的游戏画面;其中,界面切换模块响应于针对所述第二游戏画面上设置的画面切换控件的触发操作,控制将所述图形用户界面中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第一游戏画面;和/或,响应于所述终端设备的姿态参数满足界面切换条件,控制将所述图形用户界面中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第一游戏画面。
在本申请的一种可能实施方式中,界面切换模块在本次虚拟对局处于对抗环节时,检测是否发生界面切换触发事件,所述本次虚拟对局包括进入阶段、对战阶段、结算阶段,所述对战阶段包括准备环节和对抗环节。
在本申请的一种可能实施方式中,所述移动控制控件包括操控点和操控区域,其中,还包括:第三移动控制模块,响应于在所述第二游戏画面上执行的针对所述操控点的第二操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动,所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动时的移动方向根据施加于所述操控点的第二操作在所述操控区域中的操作位置来确定。
在本申请的一种可能实施方式中,还包括:第四移动控制模块,响应于针对所述第二游戏画面上设置的第一技能控件的第三操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能;响应于所述第三操作的持续,控制所述虚拟角色以第二移动状态在所述游戏场景中移动。
在本申请的一种可能实施方式中,所述移动控制控件包括用于控制虚拟角色移动的第一虚拟摇杆,其中,还包括:第五移动控制模块,响应于针对所述第一游戏画面上设置的第二技能控件的第四操作,在所述第一游戏画面上显示第二虚拟摇杆;响应于针对所述第二虚拟摇杆的第五操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第二游戏技能;在显示所述第二虚拟摇杆的同时,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
在本申请的一种可能实施方式中,第五移动控制模块响应于针对所述第二虚拟摇杆的第五操作,在所述游戏场景中确定一目标虚拟对象;控制所述虚拟角色通过所述第二技能控件所对应的道具在所述游戏场景中向所述目标虚拟对象所在位置移动;在控制所述虚拟角色通过所述道具移动的过程中,根据所述虚拟角色的移动位置来解锁第三游戏技能。
在本申请的一种可能实施方式中,第五移动控制模块响应于所述虚拟角色的移动位置到达触发位置,解锁并释放第三游戏技能,以使所述虚拟角色沿通过所述道具所提供的移动轨迹继续滑行,所述触发位置为所述移动轨迹中的预设轨迹点。
在本申请的一种可能实施方式中,第五移动控制模块在所述虚拟角色所持有的武器为近战武器时,根据所述虚拟角色的移动位置来解锁第三游戏技能。
本申请提出的虚拟角色的控制装置,通过对移动控制控件的一次操控,实现了移动状态的变换和游戏技能的释放,简化了虚拟角色的控制流程,提高了虚拟角色的操控效率。
请参阅图15,图15为本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图15所示,该电子设备300包括处理器310、存储器320和总线330。
所述存储器320存储有所述处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备300运行时,所述处理器310与所述存储器320之间通过总线330通信,所述机器可读指令被所述处理器310执行时,可以执行如上述任一实施例中虚拟角色的控制方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,所述游戏场景中包括所述终端设备控制的虚拟角色,在所述第一游戏画面提供一移动控制控件,响应于针对所述移动控制控件的第一操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动,响应于所述第一操作满足技能触发条件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能并控制所述虚拟角色进入第二移动状态,响应于所述第一操作的持续,控制所述虚拟角色以所述第二移动状态在所述游戏场景中移动。
本申请提出的电子设备,通过对移动控制控件的一次操控,实现了移动状态的变换和游戏技能的释放,简化了虚拟角色的控制流程,提高了虚拟角色的操控效率。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中虚拟角色的控制方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,所述游戏场景中包括所述终端设备控制的虚拟角色,在所述第一游戏画面提供一移动控制控件,响应于针对所述移动控制控件的第一操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动,响应于所述第一操作满足技能触发条件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能并控制所述虚拟角色进入第二移动状态,响应于所述第一操作的持续,控制所述虚拟角色以所述第二移动状态在所述游戏场景中移动。
本申请提出的计算机可读存储介质,通过对移动控制控件的一次操控,实现了移动状态的变换和游戏技能的释放,简化了虚拟角色的控制流程,提高了虚拟角色的操控效率。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (19)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,所述游戏场景中包括所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:
在所述第一游戏画面提供一移动控制控件;
响应于针对所述移动控制控件的第一操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动;
响应于所述第一操作满足技能触发条件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能并控制所述虚拟角色进入第二移动状态;
响应于所述第一操作的持续,控制所述虚拟角色以所述第二移动状态在所述游戏场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏技能包括如下游戏行为中的至少一种:闪避、格挡、招架、振刀、霸体、无敌、隐身。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二移动状态对应的移动速度高于所述第一移动状态对应的移动速度,所述第一游戏技能为所述虚拟角色带来属性增益;
其中,所述属性增益至少包括增强虚拟角色的防御强度。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述移动控制控件包括操控点和操控区域,
其中,通过以下方式检测所述第一操作是否满足所述技能触发条件:
根据施加于所述操控点的第一操作在所述操控区域中的操作位置,来确定是否满足所述技能触发条件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述操控区域包括内区和位于内区外围的边缘区,所述第一操作包括针对所述操控点的拖动操作,所述技能触发条件包括所述操控点被拖动至所述边缘区;
其中,响应于针对所述移动控制控件的第一操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动的步骤包括:
响应施加于所述操控点的拖动操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动;
其中,所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动时的移动方向与在所述内区的范围内施加于所述操控点的拖动操作的拖动方向正相关。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述技能触发条件还包括:所述虚拟角色的资源值不小于单位技能消耗值,所述单位技能消耗值指执行一次所述第一游戏技能所需消耗的资源数量。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述第一操作的结束,控制所述虚拟角色退出所述第二移动状态;或者,
响应于所述虚拟角色发生指定游戏事件,控制所述虚拟角色退出所述第二移动状态,其中,所述指定游戏事件包括:所述虚拟角色进行攻击和/或所述虚拟角色受到攻击。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一游戏画面提供一移动控制控件的步骤之前,所述方法还包括:
在所述图形用户界面显示第二游戏画面;
响应于界面切换触发事件,控制将所述图形用户界面中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第一游戏画面;
其中,所述第一游戏画面与第二游戏画面的界面布局方式不同。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一游戏画面为竖屏显示方式下的游戏画面,所述第二游戏画面为横屏显示方式下的游戏画面;
其中,响应于界面切换触发事件,控制将所述图形用户界面中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第一游戏画面的步骤包括:
响应于针对所述第二游戏画面上设置的画面切换控件的触发操作,控制将所述图形用户界面中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第一游戏画面;和/或,
响应于所述终端设备的姿态参数满足界面切换条件,控制将所述图形用户界面中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第一游戏画面。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
控制所述虚拟角色在所述游戏场景中进行本次虚拟对局,所述本次虚拟对局包括进入阶段、对战阶段、结算阶段,所述对战阶段包括准备环节和对抗环节;
在本次虚拟对局处于对抗环节时,检测是否发生界面切换触发事件。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述移动控制控件包括操控点和操控区域,
其中,还包括:
响应于在所述第二游戏画面上执行的针对所述操控点的第二操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动,所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动时的移动方向根据施加于所述操控点的第二操作在所述操控区域中的操作位置来确定。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述第二游戏画面上设置的第一技能控件的第三操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能;
响应于所述第三操作的持续,控制所述虚拟角色以第二移动状态在所述游戏场景中移动。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动控制控件包括用于控制虚拟角色移动的第一虚拟摇杆,
其中,还包括:
响应于针对所述第一游戏画面上设置的第二技能控件的第四操作,在所述第一游戏画面上显示第二虚拟摇杆;
响应于针对所述第二虚拟摇杆的第五操作,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第二游戏技能;
在显示所述第二虚拟摇杆的同时,禁止对针对第一虚拟摇杆的第一操作进行响应。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第二游戏技能的步骤包括:
响应于针对所述第二虚拟摇杆的第五操作,在所述游戏场景中确定一目标虚拟对象;
控制所述虚拟角色通过所述第二技能控件所对应的道具在所述游戏场景中向所述目标虚拟对象所在位置移动;
在控制所述虚拟角色通过所述道具移动的过程中,根据所述虚拟角色的移动位置来解锁第三游戏技能。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟角色的移动位置来解锁第三游戏技能的步骤包括:
响应于所述虚拟角色的移动位置到达触发位置,解锁并释放第三游戏技能,以使所述虚拟角色沿通过所述道具所提供的移动轨迹继续滑行,所述触发位置为所述移动轨迹中的预设轨迹点。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟角色的移动位置来解锁第三游戏技能的步骤包括:
在所述虚拟角色所持有的武器为近战武器时,根据所述虚拟角色的移动位置来解锁第三游戏技能。
17.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示包括至少部分的游戏场景在内的第一游戏画面,所述游戏场景中包括所述终端设备控制的虚拟角色,所述装置包括:
显示控制模块,在所述第一游戏画面提供一移动控制控件;
第一移动控制模块,响应于针对所述移动控制控件的第一操作,控制所述虚拟角色以第一移动状态在所述游戏场景中移动;
状态变换模块,响应于所述第一操作满足技能触发条件,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中执行第一游戏技能并控制所述虚拟角色进入第二移动状态;
第二移动控制模块,响应于所述第一操作的持续,控制所述虚拟角色以所述第二移动状态在所述游戏场景中移动。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至16任一所述方法的步骤。
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