CN111760289A - 游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备,所述方法包括:确定第一虚拟角色在所述游戏场景中待跟随的第二虚拟角色,将第一虚拟角色与第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使第一虚线角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色移动。本发明提供的一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备,可以根据游戏场景的虚拟对象智能性调整第一虚拟角色的动作,提高了团队之间的配合度,进而提高了用户的游戏体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,竞技类游戏由于其公平对抗的特性越来越受到用户的欢迎,由于可以多人在线协作的特性,吸引了大量的用户。
在一些竞技类游戏中,为了提高团队之间配合的密切度,用户有时候需要时刻跟随队友行动,与队友保持在一定范围内。为了防止跟随过程中被队友落单,现有技术也存在可以设置虚拟角色自动跟随队友行动,然而,一方面,在选择队友进行跟随时,需要先调出队友列表并选择相应的队友标识,操作较为繁琐,无法在游戏场景中直接选择;另一方面,该自动跟随只是一种机械式的跟随移动,无法在跟随移动的过程中根据游戏的实际情况调整虚拟角色的动作,影响了团队之间的配合,进而影响了用户的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备,以提高团队之间的配合度,进而提高了用户的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中虚拟角色的控制方法,包括:确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色;将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动。
可选的,在所述将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动之后,所述方法还包括:响应所述第二虚拟角色在所述游戏场景中执行第一动作,根据所述第一动作对应的动作类型,确定第二动作;控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中执行所述第二动作。
可选的,所述第二动作用于配合所述第一动作实现虚拟攻击。
可选的,所述动作类型为控制类型,所述第二动作为释放攻击技能。
可选的,所述第二动作为所述动作类型包含的多个动作之一。
可选的,所述动作类型包括以下之一:攻击类型、躲避类型或防御类型。
可选的,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作。
可选的,所述预设虚拟对象包括目标掩体,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作,包括:在确定所述第一虚拟角色预设范围内存在所述目标掩体时,所述第二动作为移动至所述目标掩体。
可选的,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色对应的虚拟装备确定的动作。
可选的,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色的属性信息确定的动作。
可选的,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面提供一射击准心;
所述确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色,包括:响应将所述射击准心对准所述虚拟角色,所述图形用户界面提供一跟随控件;响应作用于所述跟随控件的跟随操作,确定所述射击准心对准所述虚拟角色为待跟随的第二虚拟角色。
可选的,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跟随所述第二虚拟角色移动的过程中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,所述第一虚拟角色的朝向与所述第二虚拟角色的朝向相同。
可选的,所述方法还包括:所述距离由所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的位置确定。
可选的,所述将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动,包括:在所述第二虚拟角色上设置跟随标志,并在所述第一虚拟角色上生成一目标点,触发所述第一虚拟角色根据所述目标点移动;其中,所述目标点与所述第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,所述目标点的朝向与所述第二虚拟角色的朝向相同。
可选的,所述方法还包括:若所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,确定沿当前移动朝向,所述第一虚拟角色的第二预设范围内存在虚拟障碍物时,控制所述第一虚拟角色避让所述虚拟障碍物。
可选的,所述方法还包括:响应作用于所述第一虚拟角色的执行操作,对所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行解除跟随关联处理,并触发所述第一虚拟角色执行与所述执行操作对应的动作。
可选的,所述执行操作包括如下一种:下蹲操作、趴下操作、移动操作和举枪瞄准操作。
可选的,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括一游戏缩略图或装备信息界面;所述方法还包括:在所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,响应一查看触发事件,所述图形用户界面显示所述游戏缩略图、或装备信息界面。
可选的,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,响应一视角调整事件,调整所述第一虚拟角色的朝向。
第二方面,本发明实施例提供一种游戏中虚拟角色的控制装置,包括:触控模块,用于确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色;处理模块,用于将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括:至少一个处理器和存储器;所述存储器存储计算机执行指令;所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如第一方面任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如第一方面任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
本发明实施例提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法、装置及设备,通过确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色,并将第一虚拟角色与第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使第一虚线角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色移动的方案,以实现第一虚线角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色移动的过程中,可以根据游戏场景的虚拟对象智能性调整第一虚拟角色的动作,提高了团队之间的配合度,进而提高了用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的应用示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的手动选择跟随目标的应用示意图;
图4为本发明实施例提供的躲避到掩体的应用场景示意图;
图5为本发明实施例提供的目标点的应用示意图;
图6为本发明实施例提供的自动规划路径的应用场景示意图;
图7为本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例还能够包括除了图示或描述的那些实例以外的其他顺序实例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在一些如MOBA类、吃鸡类、RPG类的游戏中,为了提高团队之间配合的密切度,用户有时候需要时刻跟随队友行动,与队友保持在一定范围内。
为了防止用户在跟随过程中被队友落单,现有技术也存在可以设置虚拟角色自动跟随队友行动,然而,一方面,在选择队友进行跟随时,需要先调出队友列表并选择相应的队友标识,操作较为繁琐,无法在游戏场景中直接选择;另一方面,该自动跟随只是一种机械式的跟随移动,无法在跟随移动的过程中根据游戏的实际情况调整虚拟角色的动作,影响了团队之间的配合,进而影响了用户的游戏体验。
基于上述问题,本申请提出了一种新的游戏中虚拟角色的控制方式,即第一虚拟角色在游戏场景中可以与待跟随的第二虚拟角色进行关联,从而实现第一虚线角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色移动的的过程中,可以根据游戏场景的虚拟对象智能性调整第一虚拟角色的动作,提高了团队之间的配合度,进而达到了提高用户的游戏体验的技术效果。
图1为本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的应用示意图,如图1所示,在确定第一虚拟角色可跟随的虚拟角色之后,可在可跟随的虚拟角色上显示跟随标志,在本实施例中,可跟随的虚拟角色为第二虚拟角色。本示意图中,跟随标志为矩形框的四角。其中,游戏场景对应的游戏应用程序可以部署在终端设备上,终端设备可以为手机、平板等。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
图2为本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程示意图,本实施例的方法可以由终端设备执行。如图2所示,本实施例的方法可以包括:
S201:确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色。
在本实施例中,第一虚拟角色在游戏场景中移动时,为了提高团队之间配合的密切度,可以自动跟随团队中的其他虚拟角色移动。其中,与第一虚拟角色同属于一个队伍的其他虚拟角色可以称为第二虚拟角色。
进一步的,在本实施例中,确定第一虚拟角色待跟随的第二虚拟角色的方式有两种:
一种为自动确定方式,即将与第一虚线角色的距离保持在预设范围内的虚拟角色确定为待选虚拟角色,从待选虚拟角色中,确定待跟随的第二虚线角色。
具体的,第一虚拟角色可以是用户自己控制的玩家角色,第二虚拟橘色可以是非玩家角色(比如队友控制的虚拟角色);当需要自动确定第一虚拟角色待跟随的第二虚拟角色时,可以先判断是否满足自动跟随的条件,当满足自动跟随的条件时,可以自动确定第一虚拟角色待跟随的第二虚拟角色。此外,满足条件的虚拟角色可能有多个也可能有一个,当满足条件的虚拟角色有一个时,可直接将满足条件的虚拟角色设置为第二虚拟角色。当满足条件的虚拟角色有多个时,可根据满足条件的多个虚拟角色的经验值、等级等参数自动选中一虚拟角色作为第二虚拟角色。另外,还可以以弹窗或其他可实现的动态效果等方式来提醒用户从多个满足条件的虚拟角色中手动选中一个虚拟角色作为第二虚拟角色。
其中,自动跟随的条件中的预设范围的具体数值可根据游戏中的场景需求灵活进行设置,在此不再具体进行限定。
另一种为手动确定方式,即通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面提供一射击准心,响应将射击准心对准虚拟角色,图形用户界面提供一跟随控件。响应作用于跟随控件的跟随操作,确定射击准心对准虚拟角色为待跟随的第二虚拟角色。
具体的,响应将射击准心对准虚拟角色时,对准的虚拟角色可以为距离第一虚拟角色预设范围内的虚拟角色,然后在图形用户界面提供一跟随控件,然后再响应作用于跟随控件的跟随操作,在选定的虚拟角色运动时,将射击准心对准的预设距离内的虚拟角色设置为第一虚拟角色待跟随的第二虚拟角色,第一虚拟角色并自动跟随第二虚拟角色移动。其中,选定操作的具体实现方式可以为用户将准心瞄准虚拟角色,并点击跟随按键的操作,使得跟随操作过程更加方便、快捷,减少了对用户正常游戏过程的影响,进而提高了用户的游戏体验。
此外,在另一种手动确定方式中,还可以响应将射击准心对准虚拟角色,若瞄准虚拟角色的时长超过预设时长,即可直接确定射击准心对准的虚拟角色为待跟随的第二虚拟角色,实现了待跟随虚拟角色的快捷选中,使得跟随操作过程更加方便,减少了对用户正常游戏过程的影响,进而提高了用户的游戏体验。
示例性的,图3为本发明实施例提供的手动选择跟随目标的应用示意图,如图3所示,继续沿用图1所示的实例,游戏开始时,用户的准心是没有瞄准虚拟角色的,为了选中待跟随的虚拟角色,可以手动将准心瞄准虚拟角色,并将手动将准心瞄准的虚拟角色选定为第二虚拟角色。
S202:将第一虚拟角色与第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使第一虚线角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色移动。
在本实施例中,在确定第一虚拟角色待跟随的第二虚拟角色之后,可以将第一虚拟角色和第二虚拟角色进行跟随关联处理,即将第二虚拟角色设置为第一虚拟角色的跟随目标,并自动跟随第二虚拟角色移动。
其中,为了提高自动跟随的准确性和连续性,在第一虚拟角色跟随第二虚拟角色移动的过程中,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的距离可以保持不变,和/或,第一虚拟角色的朝向可以与第二虚拟角色的朝向相同。
具体的,第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的距离可以由第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置确定,通过第一虚拟角色和第二虚拟角色的位置确定两个位置之间的相对距离,即为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的距离。
采用上述方案后,通过确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色,并将第一虚拟角色与第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使第一虚线角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色移动的方案,以实现第一虚线角色在游戏场景中跟随第二虚拟角色移动的过程中,可以根据游戏场景的虚拟对象智能性调整第一虚拟角色的动作,提高了团队之间的配合度,进而提高了用户的游戏体验。
在本发明另一实施例中,在上述图2所示实施例的基础上,在步骤S202之后,所述方法还可以包括:
响应第二虚拟角色在游戏场景中执行第一动作,根据第一动作对应的动作类型,确定第二动作。
控制第一虚拟角色在游戏场景中执行第二动作。
在本实施例中,在第一虚拟角色跟随第二虚拟角色移动的过程中,可以根据第二虚拟角色在游戏场景中执行的第一动作的动作类型,自动确定第一虚拟角色待执行的第二动作,然后再控制第一虚拟角色在游戏场景中执行第二动作,且在第一虚拟角色执行第二动作的过程中,第一虚拟角色仍可以自动跟随第二虚拟角色移动,既增加了用户操控的便利性,也进一步扩展了游戏的交互玩法,提高了用户的游戏体验。
具体的,第一动作与第二动作之间的具体关系可以包括:
第二动作用于配合第一动作实现虚拟攻击。示例性的,在MOBA团战游戏中,第一动作可以为第二虚拟角色(如队友)释放减速技能,第二动作为第一虚拟角色释放攻击技能,即配合队友实现虚拟攻击。
此外,第一动作对应的动作类型还可以为控制类型,第二动作可以为释放攻击技能。示例性的,在FPS(First-Person Shooter Game,第一人称射击游戏)中,当第二虚拟角色(如队友)残血倒下时,第一虚拟角色可以朝第二虚拟角色所在位置处丢烟雾弹保护队友的安全,并执行救援队友的动作。
另外,第二动作还可以为动作类型包含的多个动作之一。其中,动作类型可以包括以下之一:攻击类型、躲避类型或防御类型。
具体的,动作类型为攻击类型的第一动作包含的动作可以为射击、普攻、释放攻击技能、丢手雷。动作类型为躲避类型的第一动作包含的动作可以为趴下、蹲下、移动至掩体。动作类型为防御类型的第一动作包含的动作可以为切换至护盾模式、释放防御技能、投雾弹。对应的,第二动作可以为上述动作中的一种或多种。
此外,第一动作和第二动作可以相同,也可以不同。例如,当第一动作为第二虚拟目标执行移动至掩体动作时,但由于受游戏场景中地形的影响,若第一虚拟目标周围预设范围内没有掩体,第一虚拟目标可以执行趴下动作,若第一虚拟目标周围预设范围内有掩体,则第一虚拟目标也可以执行移动至掩体动作。
图4为本发明实施例提供的躲避到掩体的应用场景示意图,如图4所示,在该示意图中,当第二虚拟角色B发现前方有敌人时,躲避到周边掩体C中,此时第一虚拟角色A也会自动寻找附近的掩体进行躲避,并不需要必须躲避到掩体C中,而是可以根据实际场景躲避到距离第一虚拟角色A最近的掩体D中。
另外,第二动还可以为根据第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作。
具体的,预设虚拟对象可以包括目标掩体,第二动作为根据第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作的具体实现方式可以为:在确定第一虚拟角色预设范围内存在目标掩体时,第二动作为移动至目标掩体。其中,目标掩体的类型可以有多种,具体可以包括房屋、墙、草地,以及空旷地等。
此外,第二动作还可以为根据第一虚拟角色对应的虚拟装备确定的动作。示例性的,当队友持枪攻击时,用户手里的装备是弓弩,则用户执行的动作为通过弓弩攻击;用户手里没有装备时,则执行普攻动作;当队友切换至护盾模式时,用户可以执行通过药包为队友加血的动作。
另外,第二动作还可以为根据第一虚拟角色的属性信息确定的动作。示例性的,属性信息可以为技能冷却时间,当队友执行攻击技能动作时,用户可以执行满足技能冷却时间的技能。
在本发明另一实施例中,在上述图2所示实施例的基础上,S202的一种具体实现方式为:
在第二虚拟角色上设置跟随标志,并在第一虚拟角色上生成一个目标点,触发第一虚拟角色根据目标点移动。其中,目标点与第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,目标点的朝向与第二虚拟角色的朝向相同。
在本实施例中,通过在第一虚拟角色上生成目标点的方式将第一虚拟角色与第二虚拟角色进行跟随关联处理,并触发第一虚拟角色跟随目标点移动。为了保障自动跟随的效果,减少虚拟角色掉队的情况,可以设置目标点与第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,目标点的朝向与第二虚拟角色的朝向相同。例如,当第二虚拟角色向左侧移动时,第一虚拟角色保持在第二虚拟角色右侧预设距离内也向左侧移动。当第二虚拟角色向右侧移动时,第一虚拟角色保持在第二虚拟角色左侧预设距离内也向右侧移动。其中,目标点的样式可以根据实际情况灵活进行设置,在此不再具体进行限定。
举例来说,图5为本发明实施例提供的目标点的应用示意图,在该示意图中,如图5所示,第一虚拟角色A和第二虚拟角色B先向同一个方向且保持在预设第一距离内移动,当向同一个方向移动的时间达到预设时长之后,第一虚拟角色A进入跟随状态,生成目标点,并显示在第一虚拟角色A上。然后,第一虚拟角色A跟随目标点移动,并与第二虚拟角色B的队形保持不变。
在本发明又一实施例中,所述方法还可以包括:
若第一虚拟角色在跟随第二虚拟角色移动过程中,确定沿当前移动朝向,第一虚拟角色的第二预设范围内存在虚拟障碍物时,控制第一虚拟角色避让虚拟障碍物。
在本实施例中,当第一虚拟角色在跟随第二虚拟角色移动过程中,遇到障碍物时,可以自动对前方运动轨迹进行重新规划处理,生成新的运动轨迹,而无需只按原来规划好的轨迹进行移动,提高了游戏场景中路径规划的灵活性,进而提高了用户的游戏体验。
图6为本发明实施例提供的自动规划路径的应用场景示意图,如图6所示,在该示意图中,继续延用图4中的实例,第一虚拟角色A跟随第二虚拟角色B移动时,若第一虚拟角色A与第二虚拟角色B之间出现障碍物E,则系统会为第一虚拟角色A重新规划运动轨迹,让第一虚拟角色A自动绕过障碍物E,且仍跟随第二虚拟角色B移动。
在本发明又一实施例中,所述方法还可以包括:
响应作用于第一虚拟角色的执行操作,对第一虚拟角色与第二虚拟角色进行解除跟随关联处理,并触发第一虚拟角色执行与执行操作对应的动作。
在本实施例中,当第一虚拟角色不需要跟随第二虚拟角色移动时,可以通过执行操作对第一虚拟角色与第二虚拟角色进行解除跟随关联处理,以解除第一虚假角色对第二虚拟角色的跟随关联。其中,执行操作包括如下一种:下蹲操作、趴下操作、移动操作和举枪瞄准操作。例如,在第一虚拟角色跟随第二虚拟角色移动时,用户想要解除第一虚拟角色与第二虚拟角色的跟随关联,可以向不同方向控制第一虚拟角色移动,即可解除第一虚拟角色与第二虚拟角色的跟随关联,操作方便,易实现,进而使用户可以专注于游戏过程,提高了用户的游戏体验。
在本申请又一实施例中,本申请通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括一游戏缩略图,或装备信息界面;所述方法还可以包括:在第一虚拟角色在跟随第二虚拟角色移动过程中,响应一查看触发事件,图形用户界面显示游戏缩略图、或装备信息界面。
此外,在第一虚拟角色在跟随第二虚拟角色移动过程中,响应一视角调整事件,调整第一虚拟角色的朝向。
在本实施例中,第一虚拟角色在跟随第二虚拟角色移动过程中,还可能需要执行一些不影响跟随的操作,例如查看地图操作、查看装备操作,和查看周边操作等。通过查看触发事件,可以在图形用户界面上显示游戏缩略图或装备信息界面供用户查看。通过视角调整事件可以调整第一虚拟角色的朝向,进而实现查看周边的操作,既不影响用户的正常游戏过程,也提高了游戏过程的趣味性,还符合游戏场景中通过各关卡对应的游戏策略的实际需求,提高了用户的游戏体验。
基于同样的思路,本说明书实施例还提供了上述方法对应的装置,图7为本发明实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置的结构示意图,如图7所示,可以包括:
触控模块701,用于确定第一虚拟角色在所述游戏场景中待跟随的第二虚拟角色。
进一步的,在本实施例中,终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面提供一射击准心,所述触控模块701,还用于:
响应将射击准心对准所述虚拟角色,图形用户界面提供一跟随控件。
响应作用于跟随控件的跟随操作,确定射击准心对准虚拟角色为待跟随的第二虚拟角色。
处理模块702,用于将第一虚拟角色与第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使第一虚线角色在所述游戏场景中跟随第二虚拟角色移动。
进一步的,在本实施例中,所述处理模块702,还用于:在所述第一虚拟角色跟随所述第二虚拟角色移动的过程中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,所述第一虚拟角色的朝向与所述第二虚拟角色的朝向相同。
进一步的,在本实施例中,所述距离由所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的位置确定。
在本发明另一实施例中,触控模块701,还用于:
响应所述第二虚拟角色在所述游戏场景中执行第一动作,根据所述第一动作对应的动作类型,确定第二动作。
控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中执行所述第二动作。
进一步的,在本实施例中,所述第二动作用于配合所述第一动作实现虚拟攻击。
进一步的,在本实施例中,所述动作类型为控制类型,所述第二动作为释放攻击技能。
进一步的,在本实施例中,所述第二动作为所述动作类型包含的多个动作之一。
进一步的,在本实施例中,所述动作类型包括以下之一:攻击类型、躲避类型或防御类型。
进一步的,在本实施例中,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作。
进一步的,在本实施例中,所述预设虚拟对象包括目标掩体,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作,包括:
在确定所述第一虚拟角色预设范围内存在所述目标掩体时,所述第二动作为移动至所述目标掩体。
进一步的,在本实施例中,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色对应的虚拟装备确定的动作。
进一步的,在本实施例中,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色的属性信息确定的动作。
在本发明另一实施例中,所述处理模块702,还用于:
在所述第二虚拟角色上设置跟随标志,并在所述第一虚拟角色上生成一目标点,触发所述第一虚拟角色根据所述目标点移动;其中,所述目标点与所述第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,所述目标点的朝向与所述第二虚拟角色的朝向相同。
进一步的,在本实施例中,所述处理模块702,还用于:
若所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,确定沿当前移动朝向,所述第一虚拟角色的第二预设范围内存在虚拟障碍物时,控制所述第一虚拟角色避让所述虚拟障碍物。
进一步的,在本实施例中,所述触控模块701,还用于:
响应作用于所述第一虚拟角色的执行操作,对所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行解除跟随关联处理,并触发所述第一虚拟角色执行与所述执行操作对应的动作。
进一步的,在本实施例中,所述执行操作包括如下一种:
下蹲操作、趴下操作、移动操作和举枪瞄准操作。
进一步的,在本实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括一游戏缩略图或装备信息界面。
所述处理模块702,还用于:在所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,响应一查看触发事件,所述图形用户界面显示所述游戏缩略图、或装备信息界面。
进一步的,在本实施例中,所述处理模块702,还用于:
在所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,响应一视角调整事件,调整所述第一虚拟角色的朝向。
本发明实施例提供的装置,可以实现上述如图2所示的实施例的方法,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图8为本发明实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。如图8所示,本实施例提供的设备800包括:至少一个处理器801和存储器802。其中,处理器801、存储器802通过总线803连接。
在具体实现过程中,至少一个处理器801执行所述存储器802存储的计算机执行指令,使得至少一个处理器801执行上述方法实施例中的方法。
处理器801的具体实现过程可参见上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在上述的图8所示的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application SpecificIntegrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(Extended Industry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现上述方法实施例的游戏中虚拟角色的控制方法。
上述的计算机可读存储介质,上述可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
一种示例性的可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuits,简称:ASIC)中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (22)
1.一种游戏中虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:
确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色;
将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动之后,所述方法还包括:
响应所述第二虚拟角色在所述游戏场景中执行第一动作,根据所述第一动作对应的动作类型,确定第二动作;
控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中执行所述第二动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二动作用于配合所述第一动作实现虚拟攻击。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述动作类型为控制类型,所述第二动作为释放攻击技能。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二动作为所述动作类型包含的多个动作之一。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述动作类型包括以下之一:攻击类型、躲避类型或防御类型。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述预设虚拟对象包括目标掩体,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色预设范围内的预设虚拟对象确定的动作,包括:
在确定所述第一虚拟角色预设范围内存在所述目标掩体时,所述第二动作为移动至所述目标掩体。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色对应的虚拟装备确定的动作。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二动作为根据所述第一虚拟角色的属性信息确定的动作。
11.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面提供一射击准心;
所述确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色,包括:
响应将所述射击准心对准所述虚拟角色,所述图形用户界面提供一跟随控件;
响应作用于所述跟随控件的跟随操作,确定所述射击准心对准所述虚拟角色为待跟随的第二虚拟角色。
12.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第一虚拟角色跟随所述第二虚拟角色移动的过程中,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,所述第一虚拟角色的朝向与所述第二虚拟角色的朝向相同。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:所述距离由所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色的位置确定。
14.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动,包括:
在所述第二虚拟角色上设置跟随标志,并在所述第一虚拟角色上生成一目标点,触发所述第一虚拟角色根据所述目标点移动;其中,所述目标点与所述第二虚拟角色之间的距离保持不变,和/或,所述目标点的朝向与所述第二虚拟角色的朝向相同。
15.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,确定沿当前移动朝向,所述第一虚拟角色的第二预设范围内存在虚拟障碍物时,控制所述第一虚拟角色避让所述虚拟障碍物。
16.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述第一虚拟角色的执行操作,对所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行解除跟随关联处理,并触发所述第一虚拟角色执行与所述执行操作对应的动作。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述执行操作包括如下一种:
下蹲操作、趴下操作、移动操作和举枪瞄准操作。
18.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括一游戏缩略图,或装备信息界面;
所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,响应一查看触发事件,所述图形用户界面显示所述游戏缩略图或装备信息界面。
19.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色在跟随所述第二虚拟角色移动过程中,响应一视角调整事件,调整所述第一虚拟角色的朝向。
20.一种游戏中虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
触控模块,用于确定第一虚拟角色在游戏场景中待跟随的第二虚拟角色;
处理模块,用于将所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色进行跟随关联处理,以使所述第一虚线角色在所述游戏场景中跟随所述第二虚拟角色移动。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:至少一个处理器和存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1至19任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如权利要求1至19任一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。
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