CN107122099A - 关联用户界面的方法、装置、存储介质、处理器和终端 - Google Patents

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Abstract

本申请涉及一种关联用户界面的方法、装置、存储介质、处理器和终端。关联用户界面与游戏场景的方法包括:在模型上设置挂接点,模型是三维的游戏场景中的目标对象的模型,挂接点在游戏场景中的移动轨迹跟随模型的移动轨迹;确定与挂接点关联的用户界面;根据与用户界面对应的挂接点的空间位置,设置用户界面。本申请通过将三维用户界面与场景中三维模型进行挂接,实现了三维用户界面根据其所挂接的场景中的三维模型的状态进行相应的位置、旋转、缩放等属性的更新。

Description

关联用户界面的方法、装置、存储介质、处理器和终端
技术领域
本申请涉及计算机图形领域。更具体地,本发明的实施例涉及一种关联用户界面的方法、装置、存储介质、处理器和终端。
背景技术
在现有的游戏中,通常具有用于显示游戏中的物体(即目标对象)的游戏场景,以及用户与游戏进行交互的界面。对于游戏的场景和用户界面(UI),均需要在游戏开发的过程中进行开发。在现有的游戏开发中,有一类游戏开发环境,其中,游戏引擎集成了场景框架和用户界面框架;还有一类的游戏开发环境是:场景框架和用户界面框架分离。后者是本专利的实际应用环境。在这种情况下,常用的做法是,场景框架采用定制化渲染引擎,用户界面框架可以直接使用Cocos提供的用户界面框架,进行游戏开发。
部分业界流行的游戏引擎,比如Unity,支持将用户界面放置在场景内,从而可以实现三维用户界面,而另外一部分引擎本身不支持这个功能。
有一类的游戏开发环境,场景层和用户界面层的渲染使用不同的程序框架实现,并没有建立一套统一的方案使得用户界面能够挂接到指定的三维模型上以跟随模型在场景中移动和转动。此外,现有的场景管理模块在对用户界面显示的支持上,具备且只具备显示文本和图片的功能,无法使用场景管理模块的相关接口实现诸如点击交互、列表等较复杂的交互逻辑。
针对相关技术中无法直接通过场景中物件的状态进行相应的位置、旋转、缩放等属性的更新的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种关联用户界面的方法、装置、存储介质、处理器和终端,以至少解决现有技术中无法直接通过场景中物件的状态进行相应的位置、旋转、缩放等属性的更新的问题。
根据本申请的一个实施例,提供了一种关联用户界面与游戏场景的方法,包括:在模型上设置挂接点,模型是三维的游戏场景中的目标对象的模型,挂接点在游戏场景中的移动轨迹跟随模型的移动轨迹;确定与挂接点关联的用户界面;根据与用户界面对应的挂接点的空间位置,设置用户界面。
进一步地,根据本申请实施例的方法包括:在设置用户界面前,创建游戏场景层和用户界面层,用户界面层中布置有用户界面,游戏场景层中布置有目标对象。
进一步地,根据本申请实施例的方法包括:游戏场景层的虚拟摄像机与用户界面层的虚拟摄像机具有相同的视角。
进一步地,根据本申请实施例的方法包括:设置用户界面包括,对于每一帧,获取挂接点在游戏场景层中的三维坐标,计算挂接点的三维坐标与游戏场景层的虚拟摄像机的相对位置,在用户界面层中,设置关联的用户界面的三维坐标,其中,用户界面的三维坐标与用户界面层的虚拟摄像机的相对位置是挂接点的三维坐标与游戏场景层的虚拟摄像机的相对位置。
进一步地,根据本申请实施例的方法还包括:对于每一帧,获取挂接点相对于游戏场景层的三维旋转幅度,设置用户界面相对于用户界面层的三维旋转幅度,用户界面相对于用户界面层的三维旋转幅度是挂接点相对于游戏场景层的三维旋转幅度。
进一步地,根据本申请实施例的方法还包括:获取用户输入,用户输入是用户在显示游戏场景的屏幕上的触摸输入或鼠标输入,将用户输入在屏幕上的二维坐标转换为用户界面层的三维坐标,根据用户界面层的三维坐标,触发用户界面对用户输入的响应。
进一步地,根据本申请实施例的方法还包括:用户界面包括界面控件,界面控件具备树形结构,其中,通过设置界面控件的树形结构中的一个节点控件以设置树形结构中该节点控件的子节点控件。
进一步地,在根据本申请实施例的方法中,用户界面是通过Cocos提供的用户界面框架开发的。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种关联用户界面与游戏场景的装置,包括:挂接点设置模块,用于在模型上设置挂接点,模型是三维的游戏场景中的目标对象的模型,挂接点在游戏场景中的移动轨迹跟随模型的移动轨迹;用户界面确定模块,用于确定与挂接点关联的用户界面;用户界面设置模块,根据与用户界面对应的挂接点的空间位置,设置用户界面。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述的关联用户界面与游戏场景的方法。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述的关联用户界面与游戏场景的方法。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行上述的关联用户界面与游戏场景的方法。
本发明实现了一种使用Cocos提供的用户界面框架实现的三维用户界面。实现了三维用户界面根据其所挂接的场景中三维模型的状态进行相应的位置、旋转、缩放等属性的更新。本发明为将来所有利用Cocos用户界面框架开发的游戏提供了一种全新的用户界面的展示方式,即,一种挂接在场景三维模型上的、根据其挂接的三维模型在场景中的状态变化(位移,旋转,缩放等)而同步更新的、同时具有交互性的三维用户界面。从而大大丰富了游戏的视觉表现,增强了游戏体验。同时,该发明为将来所有利用Cocos用户界面框架开发的游戏的用户界面设计提供了更大的发挥空间。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1是根据本申请实施例的关联用户界面与游戏场景的方法的流程图;
图2是根据本申请实施例的关联用户界面与游戏场景的装置的框图;
图3是根据本申请示例性实施例的在游戏场景中显示用户界面的示意图。
具体实施例
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或模块或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或模块或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块或单元。
本发明的实施例涉及一种在使用Cocos2dx引擎用户界面框架的游戏开发过程中与定制化渲染引擎中场景内容同步的三维用户界面(3D UI)的实现方法。
通常的情况下,用户界面可以包括用户界面控件。用户界面控件是具有图片和文本并且能够允许用户与之进行交互的二维面片。而一般的二维的用户界面都是使用若干个平行于虚拟摄像机平面且在场景的空间的深度方向位移变化为零的控件作为节点(节点控件)组成控件树。在已经具备三维空间渲染能力的用户界面程序框架中,只需要通过编辑用户界面控件的二维面片的空间位置和相对于空间旋转(例如在空间中向一个方向旋转或倾斜)的幅度就可以实现用户界面的三维构建。当然,前提是游戏场景和用户界面的渲染具备相同的虚拟摄像机视角,使用相同的虚拟摄像机视角参数,才能够保证投射到屏幕上的结果正常。也就是说,相对于游戏场景和用户界面,需要从相同的视角进行渲染,这样得到的才是从游戏的玩家角度看上去与游戏场景匹配的用户界面。
在本申请实施例中,在目标对象的模型上提供一类称作挂接点的空间点,这些挂接点通常和某个对象的模型骨骼相对静止,使得骨骼的运动代表挂接点的运动;程序通过在每一帧中获取挂接点的实际空间位置,同步更新到希望挂接的用户界面控件的位置。由于游戏场景层和用户界面层的虚拟摄像机相对静止,且虚拟摄像机视角相同,挂接点对于摄像机的相对位置其实就是三维的用户界面控件相对于虚拟摄像机的相对位置,三维用户界面控件的空间位置与所挂接的目标对象的模型是一致的,三维用户界面控件与游戏场景中目标对象的模型相关联,因此得以实现用户界面与游戏场景的关联。
在实现关联用户界面之后,还需实现用户在屏幕上的输入或者鼠标输入能够与该三维显示的用户界面控件的互动。但是,由于用户界面控件的三维显示且用户界面控件挂接于游戏场景中的物体,因此其与屏幕不处于同一个平面,用户相对于屏幕平面的输入需要转换才能正确投影到要互动的用户界面控件上。因此,进一步的,对用户的点击、触摸等操作进行处理,将屏幕空间的坐标反投影回目标用户界面节点坐标系,从而实现用户界面控件触摸区域的透视变换。
根据本申请的一个实施例,提供了一种关联用户界面与游戏场景的方法。图1是根据本申请实施例的关联用户界面与游戏场景的方法的流程图。该方法包括:S102,在模型上设置挂接点,模型是三维的游戏场景中的目标对象的模型,挂接点在游戏场景中的移动轨迹跟随模型的移动轨迹;S104,确定与挂接点关联的用户界面;以及S106,根据与用户界面对应的挂接点的空间位置,设置用户界面。传统的三维用户界面仅能实现三维用户界面的三维显示,然而,其用户界面是相对于玩家固定的。为了提高游戏体验,希望用户界面能够跟随游戏场景中的目标对象一起移动,而不是仅仅固定地显示在屏幕上,使玩家感受到用户界面是处于游戏场景之中,进一步地提供用户界面是由游戏场景中的目标对象提供的沉浸式的体验。因此,在游戏场景中的目标对象与用户界面关联,在目标对象的模型上设置挂接点,用户界面能够被与挂接点保持同步,带来用户界面被挂接到挂接点上的感受。为此,挂接点应与目标对象的模型的运动同步,将挂接点的移动轨迹设置成与模型的运动轨迹相同。挂接点与模型的对应关系设置好之后,确定将哪个用户界面与该挂接点相关联,例如,用户界面应该相对于哪一个目标对象同步,或者在游戏中,目标对象提供了哪一个用户界面。因此,用户界面的选择是根据需要进行的,将需要的目标对象所对应的用户界面与目标对象的模型的相应挂接点关联,根据该挂接点在游戏场景中的空间位置,设置用户界面,这样,用户界面的位置与挂接点和目标对象的模型相对应,实现三者的同步,向玩家提供了三维空间中的目标对象提供该用户界面,且用户界面跟随目标对象运动的视觉感受。
根据本申请实施例的一个实施例的关联用户界面与游戏场景的方法包括:在设置用户界面前,创建游戏场景层和用户界面层,用户界面层用于布置用户界面,游戏场景层用于布置目标对象。在游戏开发中,游戏场景和用户界面是单独开发的。游戏场景层和用户界面层分别担任其中布置游戏场景的各种物体(即目标对象)和其中布置用户界面的任务。用户界面层单独开发使得用户界面的开发与游戏场景的开发分离,不同的用户界面框架可以用于开发用户界面,而不与游戏场景的开发绑定在一起。游戏场景层与用户界面层的叠加实现了游戏场景与用户界面的共同并且对应的显示。
根据本申请实施例的一个实施例的关联用户界面与游戏场景的方法包括:游戏场景层的虚拟摄像机与用户界面层的虚拟摄像机具有相同的视角。在渲染游戏场景层和用户界面层时,考虑到玩家是在同一个方向观察游戏场景和用户界面,那么渲染所采用的虚拟摄像头实际上具有相同的视角,这样显示的结果使玩家看到用户界面与目标对象的模型是一致的。以一个视角观察目标对象,那么相应的,也应该以与这个视角相同的视角观察与该目标对象关联的用户界面。以这样的方式,可以提供用户界面是在游戏场景中与目标对象关联的体验。
在根据本申请实施例的一个实施例的关联用户界面与游戏场景的方法中,设置用户界面包括,对于每一帧,获取挂接点在游戏场景层中的三维坐标,计算挂接点的三维坐标与游戏场景层的虚拟摄像机的相对位置,在用户界面层中,设置关联的用户界面的三维坐标,其中,用户界面的三维坐标与用户界面层的虚拟摄像机的相对位置是挂接点的三维坐标与游戏场景层的虚拟摄像机的相对位置。物体即目标对象在游戏场景中可以是移动的,对于每一帧,如果目标对象发生了移动,那么挂接点的位置需要重新计算,以此保证与挂接点位置对应的用户界面是与目标对象同步的。计算挂接点在三维的游戏场景中的空间位置,可以得到用户界面的空间位置。具体地,首先需要获取挂接点在游戏场景中的三维坐标。由于目标对象的模型处于游戏场景层中,即挂接点在游戏场景层中,而要挂接的用户界面是在用户界面层中的,因此,挂接点在游戏场景中的三维坐标需要通过转换来得到用户界面在用户界面层中的三维坐标。而对比游戏场景层和用户界面层,两者的虚拟摄像机的视角是相同的,因此,可以基于该相同的虚拟摄像机的视角进行挂接点与用户界面的三维坐标的转换。挂接点与游戏场景层中的虚拟摄像机的相对位置实际上就是用户界面与用户界面层中的虚拟摄像机的相对位置,因为需要从同一个方向观察在同一位置处的用户界面与目标对象。通过使用相对位置的转换,能够得到用户界面在用户界面层中的三维坐标,实现了用户界面在用户界面层中与挂接点在游戏场景层中的相对应的设置。
根据本申请实施例的一个实施例的关联用户界面与游戏场景的方法还包括:对于每一帧,获取挂接点相对于游戏场景层的三维旋转幅度,设置用户界面相对于用户界面层的三维旋转幅度,用户界面相对于用户界面层的三维旋转幅度是挂接点相对于游戏场景层的三维旋转幅度。目标对象处于三维的游戏场景中,其不仅是相对虚拟摄像机平行移动的,也可以相对于游戏场景层的三维空间进行三维的旋转,例如,其可以在深度方向上或者在垂直方向上等进行旋转,呈现给虚拟摄像头不同的观察角度。于此同时,为了提供用户界面是目标对象提供的体验,用户界面应跟随目标对象模型在空间中的三维旋转进行相对应的三维旋转,这可以通过对挂接点进行旋转来实现。挂接点的旋转幅度与目标对象的旋转幅度是对应的,与用户界面的旋转幅度也是对应的。因此,获取挂接点相对于游戏场景层的三维旋转幅度,将相同的三维旋转幅度应用到用户界面层中的用户界面,实现用户界面与目标对象对应的在三维空间中的旋转。
根据本申请实施例的一个实施例的关联用户界面与游戏场景的方法还包括:获取用户输入,用户输入是用户在显示游戏场景的屏幕上的触摸输入或鼠标输入,将用户输入在屏幕上的二维坐标转换为用户界面层的三维坐标,根据用户界面层的三维坐标,触发用户界面对用户输入的响应。设置好用户界面与目标对象的对应关系后,用户界面可以相对于游戏场景中的目标对象共同关联地显示。但是这样显示的用户界面不是如二维用户界面一样与显示游戏的屏幕处于同一个平面中,而是存在经三维旋转后的与屏幕的平面的角度和透视关系。因此,玩家在屏幕上进行输入后,例如通过触摸输入或者鼠标输入后,其在屏幕平面上的二维坐标不是玩家希望的在三维用户界面上点击的位置。因此,二维坐标需要转换为用户界面层中的三维坐标,再根据该三维坐标,触发三维用户界面对应位置的关于用户输入的响应,例如触发用户界面的鼠标或触摸事件。
根据本申请实施例的一个实施例的关联用户界面与游戏场景的方法还包括:用户界面包括界面控件,界面控件具备树形结构,其中,通过设置界面控件的树形结构中的一个节点控件以设置树形结构中该节点控件的子节点控件。在该方法中,用户界面可以是由多个界面控件构成的。为了方便多个界面控件根据本方法的三维显示设置,希望在设置用户界面时,其包括的多个界面控件能够同时得到设置。可以通过树形结构配置用户界面的多个界面控件,在该树形结构中,作为一个节点的界面控件在根据本发明的方法设置为与目标对象同步后,其在树形结构中的子节点界面控件会根据父节点的设置得到设置。这样,控制该树形结构中的某个节点,那么相应的子节点会受到影响,实现只需简单设置父节点,即可统一管理子节点并有效对子节点进行批量操作。
在根据本申请实施例的一个实施例的关联用户界面与游戏场景的方法中,用户界面是通过Cocos提供的用户界面框架开发的。Cocos提供游戏场景和用户界面分离开发的开发环境。游戏场景框架可以采用定制化渲染引擎,用户界面框架则直接使用Cocos提供的用户界面框架进行游戏的开发。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种关联用户界面与游戏场景的装置。图2是根据本申请实施例的关联用户界面与游戏场景的装置的框图。该装置包括:挂接点设置模块202,用于在模型上设置挂接点,模型是三维的游戏场景中的目标对象的模型,挂接点在游戏场景中的移动轨迹跟随模型的移动轨迹;用户界面确定模块204,用于确定与挂接点关联的用户界面;以及用户界面设置模块206,根据与用户界面对应的挂接点的空间位置,设置用户界面。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述的关联用户界面与游戏场景的方法。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述的关联用户界面与游戏场景的方法。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行上述的关联用户界面与游戏场景的方法。
根据本申请实施例的关联用户界面与游戏场景的装置、存储介质、处理器以及终端执行与上述实施例中的方法对应的方法,其内容在此不再赘述。
本申请还提供了根据本申请的示例性实施例的关联用户界面与游戏场景的过程。图3是根据本申请示例性实施例的在游戏场景中显示用户界面的示意图,使用本申请示例性实施例的方法为游戏场景中的目标对象(在此示例性实施例中为枪械)添加全息界面,即目标对象提供的用户界面,用以显示枪械子弹量、类型等诸多信息,使得游戏内容的呈现更加多元化,如图3中示出的枪械模型左侧的框中的界面。
该示例性实施例的方法为:
1)在需要绑定的枪械模型上设置挂接点P,该挂接点跟随枪身的动画移动,其移动轨迹保持与枪械模型的移动轨迹相同;游戏设计师指定将被绑定的界面节点资源,即需要显示在该位置处的用户界面;
2)在初始化阶段,创建游戏场景和用户界面层,并为游戏场景层和用户界面层中的虚拟摄像机设置相同的视角参数,例如表示视角的位置、方向、距离等。
3)在每帧当中进行更新操作:
i.获取最新的挂接点坐标,计算挂接点坐标到游戏场景层的虚拟摄像机的相对位置,该相对位置其实就是用户界面或者用户界面中的用户界面控件相对于用户界面层中的虚拟摄像机的位置,因而可以算出对应的用户界面或者用户界面中的用户界面控件的位置,将这个位置设置到在用户界面层中的所需要绑定的用户界面或者用户界面中的用户界面控件上。
ii.同理,将挂接点在空间中的三维旋转幅度设置为用户界面或者用户界面中的用户界面控件的三维旋转幅度。获取鼠标和触摸输入在屏幕上的位置,将其触发的屏幕二维坐标转换到用户界面层的三维坐标系上,从而触发用户界面或者用户界面中的用户界面控件的鼠标和触摸事件。
以如上本申请示例性实施例的方式,向玩家提供在游戏中的枪械提供了全息界面的体验,即对目标对象的模型挂接了用户界面,实现了用户界面与游戏场景的关联。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元或模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,模块或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元或模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元或模块显示的部件可以是或者也可以不是物理单元或模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元或模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元或模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元或模块可以集成在一个处理单元或模块中,也可以是各个单元或模块单独物理存在,也可以两个或两个以上单元或模块集成在一个单元或模块中。上述集成的单元或模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元或模块的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施例,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (11)

1.一种关联用户界面与游戏场景的方法,其特征在于,包括:
在模型上设置挂接点,所述模型是三维的游戏场景中的目标对象的模型,所述挂接点在所述游戏场景中的移动轨迹跟随所述模型的移动轨迹;
确定与所述挂接点关联的用户界面;以及
根据与所述用户界面对应的所述挂接点的空间位置,设置所述用户界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
在设置所述用户界面前,创建游戏场景层和用户界面层,所述用户界面层中布置有所述用户界面,所述游戏场景层中布置有所述目标对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述游戏场景层的虚拟摄像机与所述用户界面层的虚拟摄像机具有相同的视角。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:
设置所述用户界面包括,对于每一帧,
获取所述挂接点在所述游戏场景层中的三维坐标,
计算所述挂接点的三维坐标与所述游戏场景层的虚拟摄像机的相对位置,以及
在所述用户界面层中,设置所述用户界面的三维坐标,其中,所述用户界面的三维坐标与所述用户界面层的虚拟摄像机的相对位置是所述挂接点的三维坐标与所述游戏场景层的虚拟摄像机的相对位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
对于每一帧,获取所述挂接点相对于所述游戏场景层的三维旋转幅度,以及
设置所述用户界面相对于所述用户界面层的三维旋转幅度,所述用户界面相对于所述用户界面层的三维旋转幅度是所述挂接点相对于所述游戏场景层的三维旋转幅度。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,还包括:
获取用户输入,所述用户输入是用户在显示所述游戏场景的屏幕上的触摸输入或鼠标输入,
将所述用户输入在屏幕上的二维坐标转换为所述用户界面层的三维坐标,以及
根据所述用户界面层的三维坐标,触发所述用户界面对所述用户输入的响应。
7.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,还包括:
所述用户界面包括界面控件,所述界面控件具备树形结构,其中,通过设置所述界面控件的树形结构中的一个节点控件以设置所述树形结构中所述节点控件的子节点控件。
8.一种关联用户界面与游戏场景的装置,其特征在于,包括:
挂接点设置模块,用于在模型上设置挂接点,所述模型是三维的游戏场景中的目标对象的模型,所述挂接点在所述游戏场景中的移动轨迹跟随所述模型的移动轨迹;
用户界面确定模块,用于确定与所述挂接点关联的用户界面;以及
用户界面设置模块,根据与所述用户界面对应的所述挂接点的空间位置,设置所述用户界面。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的关联用户界面与游戏场景的方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至7中任意一项所述的关联用户界面与游戏场景的方法。
11.一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至7中任意一项所述的关联用户界面与游戏场景的方法。
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