CN108553895B - 用户界面元素与三维空间模型关联的方法和装置 - Google Patents
用户界面元素与三维空间模型关联的方法和装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法和装置,包括:确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息,根据控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定控件在所述游戏场景中的投射位置信息,将立绘设置在控件在游戏场景中的投射位置。当控件的位置改变时,重复执行上述步骤,使得游戏场景中的模型跟随用户界面上的控件移动,不需要修改程序即可实现模型位置的移动,实现简单,降低了游戏的开发成本。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法和装置。
背景技术
目前,随着智能手机的普及,网络游戏得到了飞速的发展,目前很多网络游戏都可以运行在手机上,因此也称为手游。游戏开发过程中,立绘需要单独绘制,即独立于游戏场景绘制,其中,立绘是指游戏中先制作的画面(例如游戏人物),没有背景,即背景透明。
游戏场景通常为三维场景,在立绘和游戏场景绘制好后,需要将立绘设置在游戏场景中。而用户对游戏中的模型(游戏场景中的立绘)的操作,需要通过二维的用户界面(User Interface,简称UI)上的控件进行操作,因此,需要将二维UI界面上的控件与三维游戏场景中的模型绑定,从而能够根据UI上的控件的位置修改游戏场景的模型的位置。
现有技术中,当模型的位置改变时,需要程序员修改程序,才能实现游戏场景中的模型位置随UI控件的位置改变,游戏开发成本高。
发明内容
本发明提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法和装置,实现了游戏场景中的模型随用户界面上的控件的位置改变,游戏开发成本低。
本发明第一方面提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法,包括:
本发明第一方面提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法,包括:
确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息;
根据所述控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息;
将所述立绘设置在所述控件在所述游戏场景中的投射位置。
可选的,根据所述控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息,包括:
根据所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用所述虚拟摄像机,对所述控件进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息。
可选的,根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息,包括:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述控件在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的标准化值,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
可选的,确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息,包括:
根据所述控件在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
本发明第二方面提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法,包括:
获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息;
根据所述视点在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息;
获取所述立绘的高度;
根据所述立绘的高度,以及所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,将所述立绘设置在所述游戏场景中,其中,所述立绘的眼睛高度与视点的高度相同。
可选的,根据所述视点在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,包括:
根据所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用所述虚拟摄像机,对所述视点进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述虚拟摄像机的三维坐标和所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息。
可选的,根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,包括:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述视点在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示立绘相对于所述虚拟摄像机的方向,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
可选的,获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息,包括:
根据所述视点在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
本发明第三方面提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的装置,包括:
第一确定模块,用于确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息;
第二确定模块,用于根据所述控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息;
设置模块,用于将所述立绘设置在所述控件在所述游戏场景中的投射位置。
可选的,所述第二确定模块具体用于:
根据所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用所述虚拟摄像机,对所述控件进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息。
可选的,所述第二确定模块具体用于:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述控件在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的标准化值,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
可选的,所述第一确定模块具体用于:
根据所述控件在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
本发明第四方面提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的装置,包括:
获取模块,用于获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息;
确定模块,用于根据所述视点在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息;
所述获取模块,还用于获取所述立绘的高度;
设置模块,用于根据所述立绘的高度,以及所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,将所述立绘设置在所述游戏场景中,其中,所述立绘的眼睛高度与视点的高度相同。
可选的,所述确定模块具体用于:
根据所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用所述虚拟摄像机,对所述视点进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述虚拟摄像机的三维坐标和所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息。
可选的,所述确定模块具体用于:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述视点在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示立绘相对于所述虚拟摄像机的方向,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
可选的,所述获取模块具体用于:
根据所述视点在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
本发明第五方面提供一种游戏终端,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如本发明第一方面所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法。
本发明第六方面提供一种游戏终端,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如本发明第二方面所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法.
本发明第七方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法。
本发明第八方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第二方面所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法。
本发明提供的用户界面元素与三维空间模型关联的方法和装置,包括:确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息,根据控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定控件在所述游戏场景中的投射位置信息,将立绘设置在控件在游戏场景中的投射位置。当控件的位置改变时,重复执行上述步骤,使得游戏场景中的模型跟随用户界面上的控件移动,不需要修改程序即可实现模型位置的移动,实现简单,降低了游戏的开发成本。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1为本发明实施例一提供的用户界面元素与三维空间模型关联的方法的流程图;
图2为游戏场景中的虚拟摄像机的视野的示意图;
图3为本发明实施例二提供的用户界面元素与三维空间模型关联的方法的流程图;
图4为游戏终端的屏幕的坐标示意图;
图5为本发明实施例三提供的用户界面元素与三维空间模型关联的装置的结构示意图;
图6为本发明实施例四提供的用户界面元素与三维空间模型关联的装置的结构示意图;
图7为本发明实施例五提供的游戏终端的结构示意图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本发明提供一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法,本发明的方法可以应用在游戏终端中,该游戏终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等电子设备。
图1为本发明实施例一提供的用户界面元素与三维空间模型关联的方法的流程图,参考图1所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S101、确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息。
用户界面是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,能够实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。用户界面定义广泛,包含了人机交互与图形用户接口,用户界面上的控件是指具有图片和文本并且能够允许用户与之进行交互的二维片面。
不同游戏终端的屏幕大小和分辨率不同,当同一个游戏运行在不同游戏终端上时,游戏的用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置不同。因此,本实施例中需要确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息。示例性的,可以根据控件在用户界面上的位置信息,以及游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定控件在游戏终端屏幕上的位置信息。
可选的,可以根据下述公式确定控件在游戏终端屏幕上的位置信息:
x1=(guiDesignSize.x-vitualSize.x)/2+x;
y1=(guiDesignSize.y-vitualSize.y)/2+y;
其中,(x、y)为控件在用户界面上的坐标,vitualSize.x为游戏终端的屏幕宽度,vitualSize.y为游戏终端的屏幕高度,guiDesignSize.x为游戏终端的屏幕分辨率的水平像素,guiDesignSize.y为游戏终端的屏幕分辨率的垂直像素。
步骤S102、根据控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定控件在游戏场景中的投射位置信息。
立绘是指游戏中先制作的画面(例如游戏人物),没有背景。立绘是三维的游戏场景中的模型,控件是二维的用户界面上的元素,二者不在同一个空间,因此不能直接绑定。本实施例中,根据用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中Z轴的距离,将二维平面上的点投射到三维空间中,将立绘设置在三维空间中投射位置上,从而将用户界面上的控件与游戏场景中的立绘绑定。
示例性的,可以通过如下方式确定控件在游戏场景中的投射位置信息:根据控件在游戏终端屏幕上的位置信息,使用游戏场景的虚拟摄像机,对控件进行屏幕坐标到游戏场景中的世界坐标的转换,得到立绘相对于虚拟摄像机的方向;根据游戏场景的虚拟摄像机的三维坐标、立绘相对于虚拟摄像机的方向以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定控件在游戏场景中的投射位置信息。其中,虚拟摄像机的三维坐标是预先设定的,可选的,虚拟摄像机设置在三维坐标的原点。
本实施例中,需要进行一次屏幕坐标到世界坐标的转换,且使用游戏场景中的虚拟摄像机进行转换。在游戏运行过程中,游戏界面上显示的内容为虚拟摄像机拍摄到的画面。图2为游戏场景中的虚拟摄像机的视野的示意图,如图2所示,P0为虚拟摄像机的位置,图2中将虚拟摄像机设置在世界坐标系的原点,θ是虚拟摄像机的广角,即虚拟摄像机的视宽。虚拟摄像机有一个近裁剪面和一个远裁剪面。近裁剪面是指虚拟摄像机能够看到的最近的物体的距离,近于该距离的物体虚拟摄像机默认是看不到的,也不会在游戏中显示。远裁剪面是指虚拟摄像机能够看到的最远的物体的距离,远于该距离的物体虚拟摄像机默认是看不到的,也不会在游戏中显示。进一步可以规定近裁剪面的视宽和视高,就可以得到一个裁剪掉的金字塔形的视锥,如图2所示,其中a就是近裁剪面,b就是远裁剪面。
将控件在游戏终端上的位置坐标(dx1,dy1)定位到近剪裁面上的三维坐标点p1,假设虚拟摄像机的三维坐标原定为P0,那么P1-P0得到立绘相对于虚拟摄像机的方向。可选的,可以通过以下方式将控件在游戏终端上的位置坐标(dx1,dy1)定位到近剪裁面上的三维坐标点p1:以近裁剪面的左下角为原点,根据控件在游戏终端上的坐标dx1和dy1,将控件的位置定位到近剪裁面上的三维坐标点p1。
示例性的,根据虚拟摄像机的三维坐标、立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定控件在游戏场景中的投射位置信息,具体为:对立绘相对于虚拟摄像机的方向进行标准化,标准化是让向量在方向不变的情况下长度变为1,然后根据下述公式计算控件在游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示立绘相对于虚拟摄像机的方向的标准化值,modelZ为立绘在游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是虚拟摄像机Z轴的坐标,v3dir.z为立绘相对于虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。其中,立绘在游戏场景中Z轴的坐标可以根据虚拟摄像机的三维坐标和立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离得到,当虚拟摄像机的位置为三维坐标的原点时,立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离的值等于立绘在游戏场景中Z轴的坐标值。
步骤S103、将立绘设置在控件在游戏场景中的投射位置。
通过将立绘设置在控件在游戏场景中的投射位置,实现将游戏场景中的立绘与用户界面上的控件绑定,视觉上就像是将立绘设置在控件在游戏终端屏幕上的位置上。当控件的位置发生变化,重复执行上述步骤S101-S103,使得游戏场景中的模型跟随用户界面上的控件移动。
本实施例中,确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息,根据控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定控件在所述游戏场景中的投射位置信息,将立绘设置在控件在游戏场景中的投射位置。当控件的位置改变时,重复执行上述步骤,使得游戏场景中的模型跟随用户界面上的控件移动,不需要修改程序即可实现模型位置的移动,实现简单,降低了游戏的开发成本。
在手游中,游戏场景中的模型相对较小,玩家可能无法看清模型的人脸动作,并且模型的高度不一致,很难满足在同一个视线维度上,让模型立绘都显示在合理的位置。为了解决该技术问题,本发明实施例二提供一种方法,图3为本发明实施例二提供的用户界面元素与三维空间模型关联的方法的流程图,如图3所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S201、获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息。
该视点可以是玩家在游戏过程中指定的,本实施例中可以为游戏增加一个视点调整功能,玩家点击游戏界面上的视点调整功能控件后,进入视点调整模式,在视点调整模式下玩家可以根据需要指定视点,玩家可以通过对屏幕进行点击指定一个视点。
游戏终端检测到用户的点击操作,确定视点的坐标(sx,sy),该屏幕终端的坐标系如图4所示,以屏幕终端的左下角为原点,sx表示视点的高度,sy表示视点距离屏幕左边框的距离。
步骤S202、根据视点在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定视点在游戏场景中的投射位置信息。
示例性的,游戏终端根据视点在游戏终端屏幕上的位置信息,使用虚拟摄像机,对视点进行屏幕坐标到游戏场景中的世界坐标的转换,得到立绘相对于虚拟摄像机的方向;根据虚拟摄像机的三维坐标、立绘相对于虚拟摄像机的方向以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定视点在所述游戏场景中的投射位置信息。
其中,根据虚拟摄像机的三维坐标、立绘相对于虚拟摄像机的方向以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定视点在游戏场景中的投射位置信息,具体为:对立绘相对于虚拟摄像机的方向进行标准化,根据下述公式计算所述视点在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示立绘相对于虚拟摄像机的方向的标准化值,modelZ为立绘在游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为立绘相对于虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。其中,立绘在游戏场景中Z轴的坐标可以根据虚拟摄像机的三维坐标和立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离得到,当虚拟摄像机的位置为三维坐标的原点时,立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离的值等于立绘在游戏场景中Z轴的坐标值。
本步骤的具体实现方式参照实施例一步骤S102的具体实现方式,这里不再赘述。
步骤S203、获取立绘的高度。
可选的,立绘的高度为立绘的眼睛与立绘的脚的差值。
步骤S204、根据立绘的眼睛相对于立绘的脚的高度,以及视点在游戏场景中的投射位置信息,将立绘设置在游戏场景中。
示例性的,游戏终端根据立绘的高度,以及视点在游戏场景中的投射位置信息得到立绘的位置坐标:v3pos2=(v3pos1.x,v3pos1.y-sh,v3pos1.z),其中,v3pos1.x为视点在游戏场景中的投射位置的x坐标,v3pos1.y为视点在游戏场景中的投射位置的y坐标,v3pos1.z为视点在游戏场景中的投射位置的z坐标,sh为立绘的高度。
将立绘设置到v3pos2位置上,使得立绘的眼睛高度与视点的高度相同。当游戏场景中有多个立绘时,将所有立绘的眼睛高度都设置在该视点高度上,保证所有立绘的眼睛都在同一水平线上。
本实施例中,获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息,根据视点在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定视点在游戏场景中的投射位置信息,获取立绘的高度,根据立绘的高度,以及视点在游戏场景中的投射位置信息,将立绘设置在游戏场景中,其中,立绘的眼睛高度与视点的高度相同,从而能够使得游戏场景中多个立绘的眼睛位于同一高度。
图5为本发明实施例三提供的用户界面元素与三维空间模型关联的装置的结构示意图,该装置可以应用在游戏终端中,如图5所示,本实施例提供的装置包括:
第一确定模块11,用于确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息;
第二确定模块12,用于根据所述控件在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在三维的游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息;
设置模块13,用于将所述立绘设置在所述控件在所述游戏场景中的投射位置。
可选的,所述第二确定模块12具体用于:
根据所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用所述虚拟摄像机,对所述控件进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息。
可选的,所述第二确定模块12具体用于:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述控件在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的标准化值,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
可选的,所述第一确定模块11具体用于:根据所述控件在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
本实施例提供的装置可用于执行本发明实施例一的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图6为本发明实施例四提供的用户界面元素与三维空间模型关联的装置的结构示意图,该装置可以应用在游戏终端中,如图6所示,本实施例提供的装置包括:
获取模块21,用于获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息;
确定模块22,用于根据所述视点在游戏终端屏幕上的位置信息,以及立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息;
所述获取模块21,还用于获取所述立绘的高度;
设置模块,用于根据所述立绘的高度,以及所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,将所述立绘设置在所述游戏场景中,其中,所述立绘的眼睛高度与视点的高度相同。
可选的,所述确定模块22具体用于:
根据所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用所述虚拟摄像机,对所述视点进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述虚拟摄像机的三维坐标和所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息。
可选的,所述确定模块22具体用于:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述视点在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示立绘相对于所述虚拟摄像机的方向,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
可选的,所述获取模块21具体用于:根据所述视点在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
本实施例提供的装置可用于执行本发明实施例二的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
图7为本发明实施例五提供的游戏终端的结构示意图,如图7所示,本实施例提供的游戏终端包括:处理器31、存储器32和收发器33,所述存储器32用于存储指令,所述收发器33用于和其他设备通信,所述处理器31用于执行所述存储器32中存储的指令,以使所述游戏终端执行如实施例和实施例二中任一所述的方法。
应理解,上述实施例中,处理器可以是中央处理单元(英文:Central ProcessingUnit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital SignalProcessor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,而前述的存储器可以是只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:RAM)、快闪存储器、硬盘或者固态硬盘。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本发明旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。
Claims (16)
1.一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法,其特征在于,包括:
确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息;
根据所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用游戏场景的虚拟摄像机,对所述控件进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在所述游戏场景中与所述虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息;
将所述立绘设置在所述控件在所述游戏场景中的投射位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息,包括:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述控件在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的标准化值,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
3.根据权利要求1或2任一项所述的方法,其特征在于,确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息,包括:
根据所述控件在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
4.一种用户界面元素与三维空间模型关联的方法,其特征在于,包括:
获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息;
根据所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用游戏场景的虚拟摄像机,对所述视点进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述虚拟摄像机的三维坐标和立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;
根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息;
获取所述立绘的高度;
根据所述立绘的高度,以及所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,将所述立绘设置在所述游戏场景中,其中,所述立绘的眼睛高度与视点的高度相同。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,包括:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述视点在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示立绘相对于所述虚拟摄像机的方向,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
6.根据权利要求4或5任一项所述的方法,其特征在于,获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息,包括:
根据所述视点在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
7.一种用户界面元素与三维空间模型关联的装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于确定用户界面上的控件在游戏终端屏幕上的位置信息;
第二确定模块,用于根据所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用游戏场景的虚拟摄像机,对所述控件进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;以及,根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在所述游戏场景中与所述虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述控件在所述游戏场景中的投射位置信息;
设置模块,用于将所述立绘设置在所述控件在所述游戏场景中的投射位置。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块具体用于:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述控件在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的标准化值,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
9.根据权利要求7或8任一项所述的装置,其特征在于,所述第一确定模块具体用于:
根据所述控件在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述控件在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
10.一种用户界面元素与三维空间模型关联的装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取指定视点在游戏终端屏幕上的位置信息;
确定模块,用于根据所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息,使用游戏场景的虚拟摄像机,对所述视点进行屏幕坐标到所述游戏场景中的世界坐标的转换,得到所述虚拟摄像机的三维坐标和立绘相对于所述虚拟摄像机的方向;以及,根据所述虚拟摄像机的三维坐标、所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向以及所述立绘在游戏场景中与虚拟摄像机Z轴的距离,确定所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息;
所述获取模块,还用于获取所述立绘的高度;
设置模块,用于根据所述立绘的高度,以及所述视点在所述游戏场景中的投射位置信息,将所述立绘设置在所述游戏场景中,其中,所述立绘的眼睛高度与视点的高度相同。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
对所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向进行标准化;
根据下述公式计算所述视点在所述游戏场景中的投射位置:
v3pos1=v3pos+v3dir*((modelZ-v3pos.z)/v3dir.z);
其中,v3pos表示所述虚拟摄像机的三维坐标,v3dir表示立绘相对于所述虚拟摄像机的方向,modelZ为所述立绘在所述游戏场景中Z轴的坐标,v3pos.z是所述虚拟摄像机Z轴坐标,v3dir.z为所述立绘相对于所述虚拟摄像机的方向的Z轴坐标。
12.根据权利要求10或11任一项所述的装置,其特征在于,所述获取模块具体用于:
根据所述视点在用户界面上的位置信息,以及所述游戏终端的屏幕大小和分辨率,确定所述视点在所述游戏终端屏幕上的位置信息。
13.一种游戏终端,其特征在于,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如权利要求1-3任一项所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法。
14.一种游戏终端,其特征在于,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如权利要求4-6任一项所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求1-3任一项所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求4-6任一项所述的用户界面元素与三维空间模型关联的方法。
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