CN113318428A - 游戏的显示控制方法、非易失性存储介质及电子装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏的显示控制方法、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;根据更新后的第一坐标确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标;根据第二坐标确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标;根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。本发明解决了相关技术中所提供的将2D UI控件与背景图片相互结合的处理方式缺乏界面效果表现力,而将虚拟3D模型与3D UI控件相互结合的处理方式又会增加移动终端的系统功耗的技术问题。

Description

游戏的显示控制方法、非易失性存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏的显示控制方法、非易失性存储介质及电子装置。
背景技术
目前,相关技术中所提供的二维(2D)UI控件通常是将2D图片按照特定层次进行显示,通常不会出现三维(3D)立体效果,其所使用的虚拟摄像机为正交摄像机。图1是根据相关技术的游戏场景内2D UI控件的示意图,如图1所示,在一款策略类游戏的图形用户界面内将2D UI控件与背景图片相互结合,例如:“税收”2D UI控件、“政务”2D UI控件、“市井”2DUI控件、“技术”2D UI控件、“详情”2D UI控件等。由于背景图片的视角是固定的,因此,2DUI控件的视角也是相对固定的。然而,2D UI控件所采用的静止界面效果表现力较弱且较为生硬。不同于2D UI控件,3D UI控件通常在三维立体空间中进行创建,其所使用的虚拟摄像机为透视摄像机。图2是根据相关技术的游戏场景内3D UI控件的示意图,如图2所示,在一款模拟城市类游戏的图形用户界面内将虚拟3D模型(例如:公寓、写字楼、商场等虚拟3D建筑)与3D UI控件相互结合,其可以将3D UI控件配置为3D模型的面片。当调整虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的视角时,3D UI控件所在面片与虚拟3D模型在视觉上发生同步移动。然而,这种视觉变化会显著增加移动终端的系统功耗,低端机型的移动终端在实际运行过程中可能会发生卡顿,不利于电子产品的向下兼容。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏的显示控制方法、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的将2D UI控件与背景图片相互结合的处理方式缺乏界面效果表现力,而将虚拟3D模型与3D UI控件相互结合的处理方式又会增加移动终端的系统功耗的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏的显示控制方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,其中,游戏场景画面包括目标虚拟三维模型,该游戏的显示控制方法包括:
在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;根据更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标,确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标;根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标,确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标;根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。
可选地,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角包括:响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角调整为当前视角。
可选地,上述游戏的显示控制方法还包括:响应于对图形用户界面的第二触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景得到的第一画面内容调整为第二画面内容;当第二画面内容包含目标虚拟三维模型时,响应于对目标虚拟三维模型的第三触控操作,确定虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角。
可选地,二维UI控件是基于预设二维UI模板生成的二维贴图,预设二维UI模板在二维UI编辑器中配置完成,预设二维UI模板用于确定二维UI控件的样式,二维UI控件的显示内容包括以下至少之一:图片标识、文字标识。
可选地,更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标包括:根据从默认视角与当前视角之间的视角变化差值,确定挂接点在摄像机空间中的坐标偏移量;根据坐标偏移量更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间的第一坐标。
可选地,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角包括:在虚拟摄像机的视角变化范围内将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,其中,视角变化范围用于限定当前视角相对于默认视角的视角变化上限值与视角变化下限值。
可选地,锚点坐标为二维UI控件的任一顶点坐标或中心坐标。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种游戏的显示控制装置,包括:通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,其中,游戏场景画面包括目标虚拟三维模型,该游戏的显示控制装置包括:设置模块,用于在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;处理模块,用于响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;第一确定模块,用于根据更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标,确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标;第二确定模块,用于根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标,确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标;显示模块,用于根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。
可选地,处理模块,用于响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角调整为当前视角。
可选地,处理模块,还用于响应于对图形用户界面的第二触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景得到的第一画面内容调整为第二画面内容;当第二画面内容包含目标虚拟三维模型时,响应于对目标虚拟三维模型的第三触控操作,确定虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角。
可选地,二维UI控件是基于预设二维UI模板生成的二维贴图,预设二维UI模板在二维UI编辑器中配置完成,预设二维UI模板用于确定二维UI控件的样式,二维UI控件的显示内容包括以下至少之一:图片标识、文字标识。
可选地,处理模块,用于根据从默认视角与当前视角之间的视角变化差值,确定挂接点在摄像机空间中的坐标偏移量;根据坐标偏移量更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间的第一坐标。
可选地,处理模块,用于在虚拟摄像机的视角变化范围内将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,其中,视角变化范围用于限定当前视角相对于默认视角的视角变化上限值与视角变化下限值。
可选地,锚点坐标为二维UI控件的任一顶点坐标或中心坐标。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏的显示控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的游戏的显示控制方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的游戏的显示控制方法。
在本发明至少部分实施例中,采用在目标虚拟三维模型上设置一挂接点,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标的方式,通过更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标,根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标,以及根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件,达到了在游戏场景内的虚拟3D模型上利用2D UI控件模拟3D UI控件效果,以便在调整虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的视角时,2D UI控件在视觉上能够跟随移动的目的,从而实现了在确保电子装置运行效率的前提下,有效地降低系统功耗,增强游戏画面表现力的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的将2D UI控件与背景图片相互结合的处理方式缺乏界面效果表现力,而将虚拟3D模型与3D UI控件相互结合的处理方式又会增加移动终端的系统功耗的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的游戏场景内2D UI控件的示意图;
图2是根据相关技术的游戏场景内3D UI控件的示意图;
图3是本发明实施例的一种游戏的显示控制方法的移动终端的硬件结构框图;
图4是根据本发明其中一实施例的游戏的显示控制方法的流程图;
图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏的显示控制过程示意图;
图6是根据本发明其中一实施例的游戏的显示控制装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏的显示控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图3是本发明实施例的一种游戏的显示控制方法的移动终端的硬件结构框图,如图3所示,移动终端可以包括一个或多个(图3中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图3所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏的显示控制方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏的显示控制方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以例如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的游戏的显示控制方法,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,其中,游戏场景画面包括目标虚拟三维模型,图4是根据本发明其中一实施例的游戏的显示控制方法的流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
步骤S40,在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;
上述目标虚拟三维模型可以包括但不限于:虚拟三维建筑模型(例如:虚拟主城模型、虚拟公寓模型、虚拟写字楼模型等)、虚拟三维载具模型(例如:虚拟车辆模型、虚拟飞行器模型)、虚拟三维自然资源模型(例如:虚拟三维山脉模型、虚拟三维丛林模型等)。上述挂接点用于提供在目标虚拟三维模型上挂接二维UI控件的参考位置。
步骤S41,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;
上述第一触控操作可以包括但不限于:滑动(拖拽)操作、重按操作、长按操作。以第一触控操作是滑动(拖拽)操作为例,虚拟摄像机通常可以决定渲染游戏场景所使用的视角。通过对图形用户界面执行滑动(拖拽)操作,可以将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角。该默认视角对应于滑动(拖拽)操作的起始位置。该当前视角对应于滑动(拖拽)操作的结束位置。
摄像机空间是一个三维空间。在摄像机空间中,虚拟摄像机通常位于摄像机空间的原点,其坐标轴的选择可以是任意的。例如:+x轴指向虚拟摄像机的右方、+y轴指向虚拟摄像机的上方、+z轴指向虚拟摄像机的后方。在虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角下,可以计算摄像机空间的三个坐标轴在世界空间下的表示,然后通过构建从摄像机空间到世界空间的变换矩阵,再对该变换矩阵求逆来得到从世界空间变换到摄像机空间的变换矩阵,由此确定挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标。同理,在虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的当前视角下,同样可以计算摄像机空间的三个坐标轴在世界空间下的表示,然后通过构建从摄像机空间到世界空间的变换矩阵,再对该变换矩阵求逆来得到从世界空间变换到摄像机空间的变换矩阵,由此更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标。
步骤S42,根据更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标,确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标;
屏幕空间是一个二维空间,可以先利用投影矩阵将更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标从摄像机空间转换至裁剪空间,然后再将第一坐标从裁剪空间投影到屏幕空间以生成对应的2D坐标,即挂接点在屏幕空间中的第二坐标。
步骤S43,根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标,确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标;
上述锚点坐标可以为二维UI控件的任一顶点坐标或中心坐标。例如:当二维UI控件的形状为五边形时,二维UI控件的锚点既可以是五边形的任一顶点,也可以是五边形的中心点。该锚点坐标既可以是五边形的任一顶点坐标,也可以是五边形的中心坐标。在确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标之后,可以基于该第二坐标来确定二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标。该锚点坐标所在位置既可以与第二坐标所在位置重合,也可以与第二坐标所在位置之间存在一定偏移量。
上述二维UI控件是基于预设二维UI模板生成的二维贴图,可以在二维UI编辑器中预先配置预设二维UI模板,该预设二维UI模板用于确定二维UI控件的样式,例如:二维UI控件的外形轮廓、二维UI控件的颜色、二维UI控件的透明度等。二维UI控件的显示内容可以包括但不限于以下至少之一:图片标识、文字标识。例如:当二维UI控件为虚拟主城模型关联的兵营UI控件时,该兵营UI控件的显示内容可以包括士兵图片和兵营文字。
步骤S44,根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。
相比于将2D UI控件与背景图片相互结合的处理方式,通过将2D UI控件与虚拟3D模型相互结合的处理方式能够明显增强界面效果表现力;而相比于将虚拟3D模型与3D UI控件相互结合的处理方式,不需要将UI控件作为3D模型的一部分,针对2D UI控件(其本质为2D贴图)的系统功耗会明显低于3D UI控件(其本质为3D模型)的系统功耗,由此提升电子产品的向下兼容性。
通过上述步骤,可以采用在目标虚拟三维模型上设置一挂接点,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标的方式,通过更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标,根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标,以及根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件,达到了在游戏场景内的虚拟3D模型上利用2D UI控件模拟3D UI控件效果,以便在调整虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的视角时,2D UI控件在视觉上能够跟随移动的目的,从而实现了在确保电子装置运行效率的前提下,有效地降低系统功耗,增强游戏画面表现力的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的将2DUI控件与背景图片相互结合的处理方式缺乏界面效果表现力,而将虚拟3D模型与3D UI控件相互结合的处理方式又会增加移动终端的系统功耗的技术问题。
可选地,在步骤S41中,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角可以包括以下执行步骤:
步骤S410,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角调整为当前视角。
在一个可选实施例中,虚拟摄像机可以决定渲染目标虚拟三维模型所使用的视角。通过对图形用户界面执行滑动(拖拽)操作,可以将虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角调整为当前视角。该默认视角对应于滑动(拖拽)操作的起始位置。该当前视角对应于滑动(拖拽)操作的结束位置。
另外,为了确保在图形用户界面中正常显示二维UI控件,需要为虚拟摄像机设置视角变化范围,以便在虚拟摄像机的视角变化范围内将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角。该视角变化范围用于限定当前视角相对于默认视角的视角变化上限值与视角变化下限值。例如:当视角变化范围为0-120度时,当前视角下的视线方向与默认视角下的视线方向之间形成的夹角不能超过120度,否则二维UI控件将会出现异常显示。
可选地,上述游戏的显示控制方法还可以包括以下执行步骤:
步骤S45,响应于对图形用户界面的第二触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景得到的第一画面内容调整为第二画面内容;
步骤S46,当第二画面内容包含目标虚拟三维模型时,响应于对目标虚拟三维模型的第三触控操作,确定虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角。
上述第二触控操作可以包括但不限于:滑动(拖拽)操作、重按操作、长按操作。通过对图形用户界面执行滑动(拖拽)操作,可以将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景得到的第一画面内容调整为第二画面内容,并且在从第一画面内容调整为第二画面内容的过程中,虚拟摄像机拍摄游戏场景画面的视角保持不变。例如:通过对图形用户界面执行滑动(拖拽)操作,可以在第一画面内容中显示其他游戏玩家所创建的虚拟主城模型在游戏地图中的位置或者可以在第一画面内容中显示我方游戏玩家为发展虚拟主城模型所搜寻的矿产、树木等自然资源。即,第一画面内容中通常不会包含上述目标虚拟三维模型。而第二画面内容则是从显示游戏场景中除上述目标虚拟三维模型之外虚拟三维模型返回至包含有上述目标虚拟三维模型的画面内容。
上述第三触控操作可以包括但不限于:点击操作、重按操作、长按操作。当第二画面内容包含目标虚拟三维模型时,通过对目标虚拟三维模型执行点击操作,可以确定虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角。在虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角下,将会根据二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。
在一个可选实施例中,响应于第二触控操作,第一画面内容与第二画面内容均采用第一比例尺(例如:采用1:800的比例尺)进行显示。而响应于第三触控操作,在默认视角下通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面以及响应于第一触控操作,在当前视角下通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,均会采用第二比例尺(例如:采用1:100的比例尺)进行显示。即,第二比例尺大于第一比例尺。
图5是根据本发明其中一可选实施例的游戏的显示控制过程示意图,如图5所示,当图形用户界面包含虚拟3D模型时,通过对虚拟3D模型执行点击操作,弹出“进入”控件,以便于游戏玩家确认是否进入到2D UI控件展示界面。当游戏玩家点击“进入”控件时,可以确定虚拟摄像机拍摄虚拟3D模型的默认视角。在虚拟摄像机拍摄虚拟3D模型的默认视角下,将会根据2D UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标在图形用户界面中显示2D UI控件,例如:兵营2D UI控件、议政厅2D UI控件、金币财政2D UI控件等。通过对图形用户界面执行向左滑动(拖拽)操作,可以将虚拟摄像机拍摄虚拟3D模型的默认视角调整为当前视角并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的坐标。该默认视角对应于滑动(拖拽)操作的起始位置。该当前视角对应于滑动(拖拽)操作的结束位置。以兵营2D UI控件为例,兵营2D UI控件的锚点为五边形的最下方顶点,并且该锚点坐标所在位置与挂接点在屏幕空间中的坐标所在位置重合。因此,可以先根据更新后的挂接点在摄像机空间中的坐标来确定挂接点在屏幕空间中的坐标,然后再根据挂接点在屏幕空间中的坐标来确定兵营2D UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标,进而根据锚点坐标在图形用户界面中显示兵营2D UI控件。
可选地,在步骤S41中,更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标可以包括以下执行步骤:
步骤S411,根据从默认视角与当前视角之间的视角变化差值,确定挂接点在摄像机空间中的坐标偏移量;
步骤S412,根据坐标偏移量更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间的第一坐标。
通过对图形用户界面执行滑动(拖拽)操作,可以将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角。此时,需要根据从默认视角与当前视角之间的视角变化差值来确定挂接点在摄像机空间中从默认视角调整为当前视角的坐标偏移量,以便根据该坐标偏移量来更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间的第一坐标。例如:在虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角下,可以计算摄像机空间的三个坐标轴在世界空间下的表示,然后通过构建从摄像机空间到世界空间的变换矩阵,再对该变换矩阵求逆来得到从世界空间变换到摄像机空间的变换矩阵,由此确定挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标为(X1,Y1,Z1)。在虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的当前视角下,可以计算摄像机空间的三个坐标轴在世界空间下的表示,然后通过构建从摄像机空间到世界空间的变换矩阵,再对该变换矩阵求逆来得到从世界空间变换到摄像机空间的变换矩阵,由此确定挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标为(X2,Y2,Z2)。由此,基于(X1,Y1,Z1)和(X2,Y2,Z2)能够确定从默认视角与当前视角之间的视角变化差值为角度A。然后再通过预先设定的视角变化差值与坐标偏移量之间的映射关系,利用角度A来确定挂接点在摄像机空间中的坐标偏移量为F。最终,根据坐标偏移量F更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间的第一坐标为(X3,Y3,Z3)。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏的显示控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明其中一实施例的游戏的显示控制装置的结构框图,通过电子装置提供一图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,其中,游戏场景画面包括目标虚拟三维模型,如图6所示,该装置包括:设置模块10,用于在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;处理模块20,用于响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;第一确定模块30,用于根据更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标,确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标;第二确定模块40,用于根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标,确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标;显示模块50,用于根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。
可选地,处理模块20,用于响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角调整为当前视角。
可选地,处理模块20,还用于响应于对图形用户界面的第二触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景得到的第一画面内容调整为第二画面内容;当第二画面内容包含目标虚拟三维模型时,响应于对目标虚拟三维模型的第三触控操作,确定虚拟摄像机拍摄目标虚拟三维模型的默认视角。
可选地,二维UI控件是基于预设二维UI模板生成的二维贴图,预设二维UI模板在二维UI编辑器中配置完成,预设二维UI模板用于确定二维UI控件的样式,二维UI控件的显示内容包括以下至少之一:图片标识、文字标识。
可选地,处理模块20,用于根据从默认视角与当前视角之间的视角变化差值,确定挂接点在摄像机空间中的坐标偏移量;根据坐标偏移量更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间的第一坐标。
可选地,处理模块20,用于在虚拟摄像机的视角变化范围内将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,其中,视角变化范围用于限定当前视角相对于默认视角的视角变化上限值与视角变化下限值。
可选地,锚点坐标为二维UI控件的任一顶点坐标或中心坐标。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;
S2,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;
S3,根据更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标,确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标;
S4,根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标,确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标;
S5,根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。
可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;
S2,响应于对图形用户界面的第一触控操作,将虚拟摄像机拍摄三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新挂接点在虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;
S3,根据更新后的挂接点在摄像机空间中的第一坐标,确定挂接点在屏幕空间中的第二坐标;
S4,根据挂接点在屏幕空间中的第二坐标,确定与目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在屏幕空间中的锚点坐标;
S5,根据锚点坐标在图形用户界面中显示二维UI控件。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,通过电子装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,其中,所述游戏场景画面包括目标虚拟三维模型,所述游戏的显示控制方法包括:
在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;
响应于对所述图形用户界面的第一触控操作,将所述虚拟摄像机拍摄所述三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新所述挂接点在所述虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;
根据更新后的所述挂接点在所述摄像机空间中的第一坐标,确定所述挂接点在屏幕空间中的第二坐标;
根据所述挂接点在所述屏幕空间中的第二坐标,确定与所述目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在所述屏幕空间中的锚点坐标;
根据所述锚点坐标在所述图形用户界面中显示所述二维UI控件。
2.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,响应于对所述图形用户界面的所述第一触控操作,将所述虚拟摄像机拍摄所述三维游戏场景的默认视角调整为当前视角包括:
响应于对所述图形用户界面的所述第一触控操作,将所述虚拟摄像机拍摄所述目标虚拟三维模型的默认视角调整为当前视角。
3.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述游戏的显示控制方法还包括:
响应于对所述图形用户界面的第二触控操作,将所述虚拟摄像机拍摄所述三维游戏场景得到的第一画面内容调整为第二画面内容;
当所述第二画面内容包含所述目标虚拟三维模型时,响应于对所述目标虚拟三维模型的第三触控操作,确定所述虚拟摄像机拍摄所述目标虚拟三维模型的默认视角。
4.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述二维UI控件是基于预设二维UI模板生成的二维贴图,所述预设二维UI模板在二维UI编辑器中配置完成,所述预设二维UI模板用于确定所述二维UI控件的样式,所述二维UI控件的显示内容包括以下至少之一:图片标识、文字标识。
5.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,更新所述挂接点在所述虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标包括:
根据从所述默认视角与所述当前视角之间的视角变化差值,确定所述挂接点在所述摄像机空间中的坐标偏移量;
根据所述坐标偏移量更新所述挂接点在所述虚拟摄像机的摄像机空间的第一坐标。
6.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,将所述虚拟摄像机拍摄所述三维游戏场景的默认视角调整为当前视角包括:
在所述虚拟摄像机的视角变化范围内将所述虚拟摄像机拍摄所述三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,其中,所述视角变化范围用于限定所述当前视角相对于所述默认视角的视角变化上限值与视角变化下限值。
7.根据权利要求1所述的游戏的显示控制方法,其特征在于,所述锚点坐标为所述二维UI控件的任一顶点坐标或中心坐标。
8.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,通过电子装置提供一图形用户界面,所述图形用户界面所显示的内容包括通过虚拟摄像机拍摄三维游戏场景获得的游戏场景画面,其中,所述游戏场景画面包括目标虚拟三维模型,所述游戏的显示控制装置包括:
设置模块,用于在目标虚拟三维模型上设置一挂接点;
处理模块,用于响应于对所述图形用户界面的第一触控操作,将所述虚拟摄像机拍摄所述三维游戏场景的默认视角调整为当前视角,并更新所述挂接点在所述虚拟摄像机的摄像机空间中的第一坐标;
第一确定模块,用于根据更新后的所述挂接点在所述摄像机空间中的第一坐标,确定所述挂接点在屏幕空间中的第二坐标;
第二确定模块,用于根据所述挂接点在所述屏幕空间中的第二坐标,确定与所述目标虚拟三维模型关联的二维UI控件的锚点在所述屏幕空间中的锚点坐标;
显示模块,用于根据所述锚点坐标在所述图形用户界面中显示所述二维UI控件。
9.一种非易失性存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的游戏的显示控制方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的游戏的显示控制方法。
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