JP5627973B2 - ゲーム処理をするためのプログラム、装置、システムおよび方法 - Google Patents
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Description
以下、本発明の一例示的な実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1〜図3は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1〜図3に示すように折り畳み可能に構成されている。図1および図2は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図3は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2は、開状態におけるゲーム装置10の右側面図である。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバーや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1〜図3に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L(図1、図3)、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1〜図3に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、図6を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図6は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
以下、本実施形態におけるゲーム装置10の動作の概要について説明する。本実施形態では、ゲームプログラム70(図8のメモリマップ参照)に基づいて、外側撮像部23(外側撮像部(左)23a、外側撮像部(右)23b)によって現在撮像されている実世界の画像と、3次元の仮想空間に存在する仮想オブジェクトの画像とを合成した合成画像が、上側LCD22の画面に立体視可能に表示される。
まず、ゲームプログラムの実行中にメインメモリ32に記憶される主なデータについて説明する。図8は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図8に示されるように、メインメモリ32には、ゲームプログラム70、左実世界画像71L、右実世界画像71R、左ビュー行列72L、右ビュー行列72R、仮想オブジェクト情報73、各種変数74等が記憶される。
図9Aは、ゲームプログラム70に基づいてCPU311によって実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。具体的には、図9Aは、現実世界における釣りの要素をゲームの進行に取り入れたゲームに係る例示的な処理を示している。以下、ゲーム処理の詳細について説明する。
(第1の実施形態によって奏される効果の一例)
図9Bは、ゲームプログラム70に基づいてCPU311によって実行されるゲーム処理の流れの別例を示すフローチャートである。なお、図7Bは、本実施形態に係るゲーム処理の一過程において示される、仮想オブジェクトと実世界を撮像した画像との重畳的な画像の一例である。
ゲーム装置10は、そのゲーム処理において、プレイヤオブジェクトまたはノンプレイヤオブジェクトのいずれかまたはその両方を、仮想面に対する位置関係を変化させる。これによって、さらに、没入感、実在感などいった感覚が増強された態様でそのユーザに喚起され得る。
また、上記実施形態では、実世界画像に含まれるマーカ60の位置および姿勢を認識して、その認識結果に応じて実世界画像に仮想オブジェクトを合成しているが、他の実施形態では、マーカ60に限らず、任意の認識対象の位置および/または姿勢を認識して、その認識結果に応じて実世界画像に仮想オブジェクトを合成してもよい。認識対象の一例として、人物の顔が挙げられる。
11 下側ハウジング
12 下側LCD
13 タッチパネル
14 操作ボタン
15 アナログスティック
16 LED
21 上側ハウジング
22 上側LCD
23 外側撮像部
23a 外側撮像部(左)
23b 外側撮像部(右)
24 内側撮像部
25 3D調整スイッチ
26 3Dインジケータ
28 タッチペン
31 情報処理部
311 CPU
312 GPU
32 メインメモリ
60 マーカ
61 仮想オブジェクト(水面オブジェクト)
62 仮想オブジェクト(釣竿オブジェクト)
62’ 仮想オブジェクト(釣竿オブジェクト)
62a 釣竿オブジェクトの部分(釣竿本体)
62b 釣竿オブジェクトの部分(釣糸部分)
62c 釣竿オブジェクトの部分(釣針部分)
62d 釣竿オブジェクトの部分(爆弾部分)
63 魚影
63a 魚影63に対応する魚オブジェクトの位置
64 魚影
64a 魚影64に対応する魚オブジェクトの位置
65 仮想オブジェクト(ドラゴンオブジェクト)
80L 左仮想カメラ
80R 右仮想カメラ
Claims (13)
- ゲームプログラムであって、
撮像装置と画面上において現実空間を視認可能とする表示装置に接続されたゲーム装置のコンピュータを、
前記撮像装置が現実空間を撮像することにより得られた撮像画像を取得する撮像画像取得手段;
前記撮像画像取得手段により取得された撮像画像から特定対象物を検出する検出手段;
前記特定対象物の検出結果に基づき、前記撮像装置と前記特定対象物との相対的位置を算出する算出手段;
前記相対的位置に基づき、仮想空間内の仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段;
前記相対的位置に基づき、前記仮想空間内に仮想面を設定して前記仮想空間の部分空間を規定する仮想面設定手段;
前記仮想面により規定される、前記仮想空間の第1部分空間に、第1仮想オブジェクトを提供する第1仮想オブジェクト制御手段;
前記第1仮想オブジェクトを含む前記仮想空間を前記仮想カメラで撮影することにより、仮想オブジェクト画像を生成する仮想オブジェクト画像生成手段;
前記画面上の現実空間に重ね合わせてユーザに視認されるように、前記仮想オブジェクト画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段;
ゲームの進行に応じて、前記第1仮想オブジェクトとは別の第2仮想オブジェクトを前記仮想空間内に提供する第2仮想オブジェクト制御手段;および
前記第1仮想オブジェクトまたは第2仮想オブジェクトのいずれかまたはその両方を、前記仮想面に対する位置関係を変化させることに応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行手段として機能させ、
前記表示制御手段は、前記仮想面設定手段により規定される仮想面を、前記特定対象物の位置を基準として配置される3次元モデルに基づき表示し、前記3次元モデルは前記撮像画像がその表面にマッピングされたポリゴンで規定される、ゲームプログラム。 - 前記ゲーム進行手段は、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの相互関係に関する条件の判定を後続のゲーム処理のために行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム進行手段は、前記第1部分空間に存在する前記第1仮想オブジェクトの少なくとも一部が前記仮想面を介して前記仮想カメラから見て前記仮想面より遠位の第2部分空間に移動されたときに、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの相互関係に関する条件の判定を後続のゲーム処理のために行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記相互関係に関する条件は、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たすことである、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記相互関係に関する条件は、さらに前記算出手段により得られる相対的位置に基づき規定される前記第1仮想オブジェクトの移動量が一定値に達すること、または当該移動量が一定値に達してない場合であっても、前記検出手段が前記撮像画像から前記特定対象物を検出しなかったことである、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記第1仮想オブジェクトは、前記仮想カメラ側から前記特定対象物側に伸びる仮想オブジェクトとして表現される3次元モデルが与えられる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2仮想オブジェクト制御手段が、前記第1部分空間以外の前記仮想空間に1以上の第2仮想オブジェクトを配置する場合、前記表示制御手段は、前記画面に表示するための前記第2仮想オブジェクトを、前記仮想面を示すためのポリゴン上にマッピングされる前記撮像画像のテクスチャに対して、前記第2仮想オブジェクトの形状を模したテクスチャをブレンドすることで表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2仮想オブジェクト制御手段は、前記第2仮想オブジェクトを、前記仮想空間における、前記特定対象物と前記仮想カメラとの間の領域に、他の領域に比べて高い頻度で配置する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム進行手段は、前記第2仮想オブジェクト制御手段が前記第2仮想オブジェクトを前記仮想空間に提供する場合であって、当該第2仮想オブジェクトの少なくともその一部が、第1部分空間以外の空間から前記仮想面を介して前記第1部分空間に移動しそこに位置づけられるときに、前記第1仮想オブジェクトと前記第2仮想オブジェクトとの相互関係に関する条件の判定を行い、当該判定の結果に従い後続のゲーム処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記相互関係に関する条件は、前記第1仮想オブジェクトの少なくとも一部分と、前記第2仮想オブジェクトとの間の衝突判定において当該仮想オブジェクト同士が衝突したと判定されることである、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 撮像装置と画面上において現実空間を視認可能とする表示装置に接続されたゲーム装置であって、
前記撮像装置で現実空間を撮像することにより得られた撮像画像を取得する撮像画像取得手段;
前記撮像画像取得手段により取得された撮像画像から特定対象物を検出する検出手段;
前記特定対象物の検出結果に基づき、前記撮像装置と前記特定対象物との相対的位置を算出する算出手段;
前記相対的位置に基づき、仮想空間内の仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段;
前記相対的位置に基づき、前記仮想空間内に仮想面を設定して前記仮想空間の部分空間を規定する仮想面設定手段;
前記仮想面により規定される、前記仮想空間の第1部分空間に、第1仮想オブジェクトを提供する第1仮想オブジェクト制御手段;
前記第1仮想オブジェクトを含む前記仮想空間を前記仮想カメラで撮影することにより、仮想オブジェクト画像を生成する仮想オブジェクト画像生成手段;
前記画面上の現実空間に重ね合わせてユーザに視認されるように、前記仮想オブジェクト画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段;
ゲームの進行に応じて、前記第1仮想オブジェクトとは別の第2仮想オブジェクトを前記仮想空間内に提供する第2仮想オブジェクト制御手段;および
前記第1仮想オブジェクトまたは第2仮想オブジェクトのいずれかまたはその両方を、前記仮想面に対する位置関係を変化させることに応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行手段を備え、
前記表示制御手段は、前記仮想面設定手段により規定される仮想面を、前記特定対象物の位置を基準として配置される3次元モデルに基づき表示し、前記3次元モデルは前記撮像画像がその表面にマッピングされたポリゴンで規定される、ゲーム装置。 - 撮像装置と画面上において現実空間を視認可能とする表示装置に接続されたゲームシステムであって、
前記撮像装置で現実空間を撮像することにより得られた撮像画像を取得する撮像画像取得手段;
前記撮像画像取得手段により取得された撮像画像から特定対象物を検出する検出手段;
前記特定対象物の検出結果に基づき、前記撮像装置と前記特定対象物との相対的位置を算出する算出手段;
前記相対的位置に基づき、仮想空間内の仮想カメラを設定する仮想カメラ設定手段;
前記相対的位置に基づき、前記仮想空間内に仮想面を設定して前記仮想空間の部分空間を規定する仮想面設定手段;
前記仮想面により規定される、前記仮想空間の第1部分空間に、第1仮想オブジェクトを提供する第1仮想オブジェクト制御手段;
前記第1仮想オブジェクトを含む前記仮想空間を前記仮想カメラで撮影することにより、仮想オブジェクト画像を生成する仮想オブジェクト画像生成手段;
前記画面上の現実空間に重ね合わせてユーザに視認されるように、前記仮想オブジェクト画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段;
ゲームの進行に応じて、前記第1仮想オブジェクトとは別の第2仮想オブジェクトを前記仮想空間内に提供する第2仮想オブジェクト制御手段;および
前記第1仮想オブジェクトまたは第2仮想オブジェクトのいずれかまたはその両方を、前記仮想面に対する位置関係を変化させることに応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記仮想面設定手段により規定される仮想面を、前記特定対象物の位置を基準として配置される3次元モデルに基づき表示し、前記3次元モデルは前記撮像画像がその表面にマッピングされたポリゴンで規定される、ゲームシステム。 - ゲームシステムにおけるゲーム処理を行うための方法であって、
前記ゲームシステムに接続された撮像装置で現実空間を撮像することにより得られた撮像画像を取得する撮像画像取得ステップ;
前記撮像画像取得ステップにより取得された撮像画像から特定対象物を検出する検出ステップ;
前記特定対象物の検出結果に基づき、前記撮像装置と前記特定対象物との相対的位置を算出する算出ステップ;
前記相対的位置に基づき、仮想空間内の仮想カメラを設定する仮想カメラ設定ステップ;
前記相対的位置に基づき、前記仮想空間内に仮想面を設定して前記仮想空間の部分空間を規定する仮想面設定ステップ;
前記仮想面により規定される、前記仮想空間の第1部分空間に、第1仮想オブジェクトを提供する第1仮想オブジェクト制御ステップ;
前記第1仮想オブジェクトを含む前記仮想空間を前記仮想カメラで撮影することにより、仮想オブジェクト画像を生成する仮想オブジェクト画像生成ステップ;
前記ゲームシステムに接続された表示装置の画面上の前記現実空間に重ね合わせてユーザに視認されるように、前記仮想オブジェクト画像を前記表示装置に表示させる表示制御ステップ;
ゲームの進行に応じて、前記第1仮想オブジェクトとは別の第2仮想オブジェクトを前記仮想空間内に提供する第2仮想オブジェクト制御ステップ;および
前記第1仮想オブジェクトまたは第2仮想オブジェクトのいずれかまたはその両方を、前記仮想面に対する位置関係を変化させることに応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行ステップを含み、
前記表示制御ステップにおいて、前記仮想面設定ステップにおいて規定される仮想面を、前記特定対象物の位置を基準として配置される3次元モデルに基づき表示し、前記3次元モデルは前記撮像画像がその表面にマッピングされたポリゴンで規定される、方法。
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