JP5777332B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム方法 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム方法に関し、より特定的には、立体視表示を実現可能なゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム方法に関する。
従来、立体視画像を表示するゲーム装置がある。例えば、特許文献1に開示されたゲーム装置は、当該ゲーム装置に立体視眼鏡を装着することによって、立体視表示を実現している。
特開2007−75300号公報
しかしながら、特許文献1記載のゲーム装置では、プレイヤは、眼鏡を介した立体視画面しか見ることができないので、ゲームを行っている間、長時間連続して同じ立体視画面を見ることとなり、疲れや飽きを感じる可能性がある。
それ故に、本発明の主たる目的は、立体視画像を用いたゲームのプレイ中において、プレイを継続しながらプレイヤの眼をリラックスさせたり気分転換をさせることで、プレイヤが疲れや飽きを感じることを回避することができるゲーム装置等を提供することである。
本発明は、上述の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
本発明の第1の局面は、視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置であって、第1表示部と、第2表示部と、第1オブジェクト配置部と、第2オブジェクト配置部と、第1描画制御部と、第2描画制御部と、第1表示制御部と、第2表示制御部と、ゲームイベント制御部とを備える。第1表示部は、立体視表示を行う。第2表示部は、立体視表示ではない非立体視表示を行う。第1オブジェクト配置部は、第1のゲーム空間に、第1のオブジェクトを配置する。第2オブジェクト配置部は、第2のゲーム空間に、第1のオブジェクトと関連付けられた第2のオブジェクトを配置する。第1描画制御部は、第1のオブジェクトが配置された第1のゲーム空間を、視差を設けて描画する。第2描画制御部は、第2のオブジェクトが配置された第2のゲーム空間を、視差を設けず描画する。第1表示制御部は、第1表示部に、第1描画制御部によって描画された前記第1のゲーム空間を立体視表示させる。第2表示制御部は、第2表示部に、第2描画制御部によって描画された前記第2のゲーム空間を非立体視表示させる。指示位置検出部は、プレイヤの入力に基づいて、第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する。ゲームイベント制御部は、指示位置検出部による検出結果を用いて第2のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、第1表示部に表示されている第1のオブジェクトを変化させる。
この構成によれば、プレイヤは、ゲームを進めていく際に、ゲームプレイの1つ(一環)として、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。このことから、ゲームプレイを中断してプレイヤに違和感を感じさせることなく、プレイヤに立体視画像と非立体視画像とを見せることができる。この結果として、プレイヤの眼をリラックスさせ、かつ、プレイヤが気分を変えることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れや飽きを感じにくくすることができる。なお、第1のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、変化オブジェクト(51、55〜59)として説明されている。また、第2のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、人物オブジェクト54として説明されている。
また、ゲーム装置は、プレイヤによる操作を受け付ける操作受付部と、第1のゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置し、操作受付部が受け付けた操作に基づいて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御部とを更に備え、第1描画制御部は、第1のゲーム空間を、第1のオブジェクトがプレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるように視差を設定して描画してもよい。
この構成によれば、プレイヤは、プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるオブジェクト(第1のオブジェクトではない場合もある)を発見した場合、発見したオブジェクトが第1のオブジェクトであるか否かを確認するために(変化するか否かを確認するために)、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認される第1のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
また、ゲームイベント制御部は、第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第1描画制御部に、第1のゲーム空間を、より手前に第1のオブジェクトが視認されるように当該第1のオブジェクトの視差を変更して描画させてもよい。
この構成によれば、第1のオブジェクトが手前方向に出て来るように視認されるので、立体視表示を効果的に用いて第1のオブジェクトを変化させることができる。
また、ゲームイベント制御部は、第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第1描画制御部に、第1のオブジェクトをより濃い色に変更して、第1のゲーム空間を描画させてもよい。
この構成によれば、プレイヤは、比較的薄い色で表示されるオブジェクト(第1のオブジェクトではない場合もある)を発見した場合、発見したオブジェクトが第1のオブジェクトであるか否かを確認するために(濃い色に変化するか否かを確認するために)、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、第1のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
また、第1描画制御部は、第1のオブジェクトの色を背景色に近い色に設定して第1のゲーム空間を描画し、ゲームイベント制御部は、第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第1描画制御部に、第1のオブジェクトの色を背景色とは異なる色に変更して、第1のゲーム空間を描画させてもよい。
この構成によれば、プレイヤは、背景色に近い色で表示されるオブジェクト(第1のオブジェクトではない場合もある)を発見した場合、発見したオブジェクトが第1のオブジェクトであるか否かを確認するために(背景色とは異なる色に変化するか否かを確認するために)、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、第1のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
また、ゲームイベント制御部は、第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、第1のオブジェクトの形状を変化させてもよい。
この構成によれば、プレイヤは、第1のオブジェクトと思われるオブジェクトを発見した場合、発見したオブジェクトが第1のオブジェクトであるか否かを確認するために(形状が変化するか否かを確認するために)、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。このことから、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、第1のオブジェクトを探すことを楽しみつつ、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、立体視でオブジェクトを探しながらときどき眼をリラックスさせることができるので、プレイヤがより効果的に立体視のゲームを楽しむことができる。
また、第1のゲーム空間は、プレイヤオブジェクトが先に進行できないように設定されており、ゲームイベント制御部は、第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、プレイヤオブジェクトが先に進行可能となるように、第1のオブジェクトを変化させてもよい。
この構成によれば、プレイヤは、プレイヤオブジェクトが先に進行可能にするために、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。この結果として、プレイヤに必ず非立体視画像を見せることができるので、プレイヤの眼を確実にリラックスさせることができる。
また、第2のオブジェクトは複数の部分から構成され、当該複数の部分の少なくとも1つが、関連付け部分として第1のオブジェクトと関連付けられ、ゲームイベント制御部は、第2のオブジェクトの関連付け部分が操作されたと判定した場合、当該関連付け部分に対する操作に応じて第1のオブジェクトを変化させてもよい。
この構成によれば、プレイヤは、第1のオブジェクトを変化させるために、第2のオブジェクトを構成する複数の部分のうちの関連付け部分を操作する必要がある。このことから、プレイヤは、第2のオブジェクトの各部分を操作してみることとなる。この結果として、プレイヤを楽しませながら、十分な時間、プレイヤに非立体視画像を見せることができる。
また、ゲームイベント制御部は、第2のオブジェクトの関連付け部分が操作されたと判定した場合、第2表示制御部によって第2表示部に当該関連付け部分を拡大表示させ、更に、拡大表示された当該関連付け部分に対する操作に応じて第1のオブジェクトを変化させてもよい。
この構成によれば、第2のオブジェクトの関連付け部分が操作された場合、この部分が拡大表示されるので、プレイヤは、この部分が関連付け部分であり、操作対象の部分であることを認識できる。また、拡大表示されたこの部分に対する操作に応じて第1のオブジェクトが変化するので、プレイヤは、この部分に対して様々な操作を試みることとなる。この結果として、プレイヤを楽しませながら、十分な時間、プレイヤに非立体視画像を見せることができる。
また、指示位置検出部は、第2表示部に設置されたタッチパネルを用いて、第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出してもよい。
この構成によれば、プレイヤは、タッチパネルをタッチ操作して第2のオブジェクトを操作することとなるので、第2のオブジェクトに対して、直観的な動きで操作性よく操作を行うことができる。
本発明の第2の局面は、視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置であって、第1表示部と、第2表示部と、第1オブジェクト配置部と、第2オブジェクト配置部と、第1描画制御部と、第2描画制御部と、第1表示制御部と、第2表示制御部と、指示位置検出部と、ゲームイベント制御部とを備える。第1表示部は、立体視表示を行う。第2表示部は、立体視表示ではない非立体視表示を行う。第1オブジェクト配置部は、第1のゲーム空間に、第1のオブジェクトを配置する。第2オブジェクト配置部は、第2のゲーム空間に、第2のオブジェクトを配置する。第1描画制御部は、第1のゲーム空間を、視差を設けて描画する。第2描画制御部は、第2のオブジェクトが配置された第2のゲーム空間を、視差を設けず描画する。第1表示制御部は、第1表示部に、第1描画制御部によって描画された第1のゲーム空間を立体視表示させる。第2表示制御部は、第2表示部に、第2描画制御部によって描画された第2のゲーム空間を非立体視表示させる。指示位置検出部は、プレイヤの入力に基づいて、第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する。ゲームイベント制御部は、指示位置検出部による検出結果を用いて第2のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、第1オブジェクト配置部に第1のオブジェクトを第1のゲーム空間に配置させることによって、第1表示部に表示された画像に当該第1のオブジェクトを出現させる。
この構成によれば、プレイヤは、ゲームを進めていく際に、ゲームプレイの1つ(一環)として、第2表示部に表示されている非立体視画像を見て第2のオブジェクトを操作することとなる。このことから、ゲームプレイを中断してプレイヤに違和感を感じさせることなく、プレイヤに立体視画像と非立体視画像とを見せることができる。この結果として、プレイヤの眼をリラックスさせることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れを感じることを回避することができる。なお、第1のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、変化オブジェクト60として説明されている。また、第2のオブジェクトは、後述する実施形態において、一例として、人物オブジェクト54として説明されている。
以上では、ゲーム装置として本発明を構成する場合について記載した。しかし、本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、又はゲームシステムとして構成されてもよい。更には、本発明は、上記ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成されてもよい。
本発明によれば、立体視画像を用いたゲームのプレイ中において、プレイを中断することなくプレイヤの眼をリラックスさせて、プレイヤが疲れや飽きを感じにくくすることができるゲーム装置等を提供することができる。
開状態におけるゲーム装置10の正面図 閉状態におけるゲーム装置10の左側面図、正面図、右側面図および背面図 ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図 立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示す図 立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示す図 立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示す図 立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示す図 立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示す図 立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示す図 立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示す図 ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図 CPU311によって実行されるゲーム処理のフローチャートの一例
(一実施形態)
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置であるゲーム装置について説明する。なお、本発明は、このような装置に限定されるものではなく、このような装置の機能を実現する情報処理システムであってもよく、このような装置における情報処理方法であってもよく、このような装置において実行される情報処理プログラムであってもよい。更には、本発明は、この情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
(ゲーム装置の外観構成)
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1および図2は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1および図2に示すように折り畳み可能に構成されている。図1は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図2は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図である。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、図1および図2を参照して、ゲーム装置10の外観構成について説明する。図1および図2に示されるように、ゲーム装置10は、下側ハウジング11および上側ハウジング21を有する。下側ハウジング11と上側ハウジング21とは、開閉可能(折り畳み可能)に接続されている。
(下側ハウジングの説明)
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1および図2に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
図1に示すように、下側LCD12は下側ハウジング11に収納される。下側LCD12の画素数は、例えば、320dot×240dot(横×縦)であってもよい。下側LCD12は、後述する上側LCD22とは異なり、画像を(立体視可能ではなく)平面的に表示する表示装置である。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、下側LCD12として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
図1に示されるように、ゲーム装置10は、入力装置として、タッチパネル13を備えている。タッチパネル13は、下側LCD12の画面上に装着されている。なお、本実施形態では、タッチパネル13は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。本実施形態では、タッチパネル13として、下側LCD12の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル13の解像度と下側LCD12の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング11の上側面には挿入口17(図1および図2(d)に示す点線)が設けられている。挿入口17は、タッチパネル13に対する操作を行うために用いられるタッチペン28を収納することができる。なお、タッチパネル13に対する入力は通常タッチペン28を用いて行われるが、タッチペン28に限らずユーザの指でタッチパネル13に対する入力をすることも可能である。
各操作ボタン14A〜14Lは、所定の入力を行うための入力装置である。図1に示されるように、下側ハウジング11の内側面(主面)には、各操作ボタン14A〜14Lのうち、十字ボタン14A(方向入力ボタン14A)、ボタン14B、ボタン14C、ボタン14D、ボタン14E、電源ボタン14F、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lが、設けられる。十字ボタン14Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示するボタンを有している。ボタン14A〜14E、セレクトボタン14J、HOMEボタン14K、およびスタートボタン14Lには、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン14Aは選択操作等に用いられ、各操作ボタン14B〜14Eは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。また、電源ボタン14Fは、ゲーム装置10の電源をオン/オフするために用いられる。
アナログスティック15は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック15は、そのキートップが、下側ハウジング11の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック15は、ゲーム装置10が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、仮想3次元空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置10によって実行される場合、アナログスティック15は、当該所定のオブジェクトを仮想3次元空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトはアナログスティック15のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック15として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いても良い。
また、下側ハウジング11の内側面には、マイクロフォン用孔18が設けられる。マイクロフォン用孔18の下部には後述する音声入力装置としてのマイク42(図3参照)が設けられ、当該マイク42がゲーム装置10の外部の音を検出する。
図2(a)は閉状態におけるゲーム装置10の左側面図であり、図2(b)は閉状態におけるゲーム装置10の正面図であり、図2(c)は閉状態におけるゲーム装置10の右側面図であり、図2(d)は閉状態におけるゲーム装置10の背面図である。図2(b)および(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、Lボタン14GおよびRボタン14Hが設けられている。Lボタン14GおよびRボタン14Hは、例えば、撮像部のシャッターボタン(撮影指示ボタン)として機能することができる。また、図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には、音量ボタン14Iが設けられる。音量ボタン14Iは、ゲーム装置10が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
図2(a)に示されるように、下側ハウジング11の左側面には開閉可能なカバー部11Cが設けられる。このカバー部11Cの内側には、ゲーム装置10とデータ保存用外部メモリ45とを電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。データ保存用外部メモリ45は、コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ45は、例えば、ゲーム装置10によって撮像された画像のデータを記憶(保存)するために用いられる。
また、図2(d)に示されるように、下側ハウジング11の上側面には、ゲーム装置10とゲームプログラムを記録した外部メモリ44を挿入するための挿入口11Dが設けられ、その挿入口11Dの内部には、外部メモリ44と電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ(図示せず)が設けられる。当該外部メモリ44がゲーム装置10に接続されることにより、所定のゲームプログラムが実行される。
また、図1および図2(c)に示されるように、下側ハウジング11の下側面にはゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知する第1LED16A、下側ハウジング11の右側面にはゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する第2LED16Bが設けられる。ゲーム装置10は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第2LED16Bは、無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置10は、例えば、IEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。下側ハウジング11の右側面には、この無線通信の機能を有効/無効にする無線スイッチ19が設けられる(図2(c)参照)。
なお、図示は省略するが、下側ハウジング11には、ゲーム装置10の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング11の側面(例えば、上側面)に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
(上側ハウジングの説明)
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1および図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
図1に示すように、上側LCD22は上側ハウジング21に収納される。上側LCD22の画素数は、例えば、800dot×240dot(横×縦)であってもよい。なお、本実施形態では上側LCD22は液晶表示装置であるとしたが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側LCD22として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
上側LCD22は、立体視可能な画像(立体視画像)を表示することが可能な表示装置である。また、本実施例では、実質的に同一の表示領域を用いて、相互間で視差を有する左目用画像と右目用画像が表示される。具体的には、左目用画像と右目用画像が所定単位で(例えば、1列ずつ)横方向に交互に表示される方式の表示装置である。または、左目用画像と右目用画像とが時間的に交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、本実施例では、裸眼立体視可能な表示装置である。そして、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式(視差バリア方式)のものが用いられる。本実施形態では、上側LCD22はパララックスバリア方式のものとする。上側LCD22は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像(立体画像)を表示する。すなわち、上側LCD22は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像を視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像(立体視可能な画像)を表示することができる。また、上側LCD22は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる(上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである)。このように、上側LCD22は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する(平面視画像を表示する)平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する3D調整スイッチ25によって行われる。
外側撮像部23は、上側ハウジング21の外側面(上側LCD22が設けられた主面と反対側の背面)21Dに設けられた2つの撮像部(23aおよび23b)の総称である。外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bの撮像方向は、いずれも当該外側面21Dの外向きの法線方向である。外側撮像部(左)23aと外側撮像部(右)23bとは、ゲーム装置10が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23bは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
内側撮像部24は、上側ハウジング21の内側面(主面)21Bに設けられ、当該内側面の内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部24は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
3D調整スイッチ25は、スライドスイッチであり、上述のように上側LCD22の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、3D調整スイッチ25は、上側LCD22に表示された立体視可能な画像(立体画像)の立体感を調整するために用いられる。3D調整スイッチ25のスライダ25aは、所定方向(上下方向)の任意の位置にスライド可能であり、当該スライダ25aの位置に応じて上側LCD22の表示モードが設定される。また、スライダ25aの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダ25aの位置に応じて、右目用画像および左目用画像の横方向の位置のずれ量が調整される。
3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードか否かを示す。3Dインジケータ26は、LEDであり、上側LCD22の立体表示モードが有効の場合に点灯する。なお、3Dインジケータ26は、上側LCD22が立体表示モードになっており、かつ、立体視画像を表示するプログラム処理が実行されているときに限り、点灯するようにしてもよい。
また、上側ハウジング21の内側面には、スピーカ孔21Eが設けられる。後述するスピーカ43からの音声がこのスピーカ孔21Eから出力される。
(ゲーム装置10の内部構成)
次に、図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図3は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
情報処理部31は、所定のプログラムを実行するためのCPU(Central Processing Unit)311、画像処理を行うGPU(Graphics Processing Unit)312等を含む情報処理手段である。情報処理部31のCPU311は、ゲーム装置10内のメモリ(例えば外部メモリI/F33に接続された外部メモリ44やデータ保存用内部メモリ35)に記憶されているプログラムを実行することによって、当該プログラムに応じた処理を実行する。なお、情報処理部31のCPU311によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部31は、VRAM(Video RAM)313を含む。情報処理部31のGPU312は、情報処理部31のCPU311からの命令に応じて画像を生成し、VRAM313に描画する。そして、情報処理部31のGPU312は、VRAM313に描画された画像を上側LCD22及び/又は下側LCD12に出力し、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像が表示される。
情報処理部31には、メインメモリ32、外部メモリI/F33、データ保存用外部メモリI/F34、および、データ保存用内部メモリ35が接続される。外部メモリI/F33は、外部メモリ44を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリI/F34は、データ保存用外部メモリ45を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
メインメモリ32は、情報処理部31(のCPU311)のワーク領域やバッファ領域として用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ32は、上記プログラムに基づく処理に用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部(外部メモリ44や他の機器等)から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。本実施形態では、メインメモリ32として例えばPSRAM(Pseudo−SRAM)を用いる。
外部メモリ44は、情報処理部31によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ44は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ44が外部メモリI/F33に接続されると、情報処理部31は外部メモリ44に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部31が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ45は、不揮発性の読み書き可能なメモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ45には、外側撮像部23で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ45がデータ保存用外部メモリI/F34に接続されると、情報処理部31はデータ保存用外部メモリ45に記憶された画像を読み込み、上側LCD22及び/又は下側LCD12に当該画像を表示することができる。
データ保存用内部メモリ35は、読み書き可能な不揮発性メモリ(例えばNAND型フラッシュメモリ)で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ35には、無線通信モジュール36を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
無線通信モジュール36は、例えばIEEE802.11b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール37は、所定の通信方式(例えば独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール36およびローカル通信モジュール37は情報処理部31に接続される。情報処理部31は、無線通信モジュール36を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール37を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
また、情報処理部31には、加速度センサ39が接続される。加速度センサ39は、3軸(xyz軸)方向に沿った直線方向の加速度(直線加速度)の大きさを検出する。加速度センサ39は、下側ハウジング11の内部に設けられる。加速度センサ39は、図1に示すように、下側ハウジング11の長辺方向をx軸、下側ハウジング11の短辺方向をy軸、下側ハウジング11の内側面(主面)に対して垂直な方向をz軸として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ39は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ39は1軸又は2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部31は、加速度センサ39が検出した加速度を示すデータ(加速度データ)を受信して、ゲーム装置10の姿勢や動きを検出することができる。なお、情報処理部31には、上記した加速度センサ39に加えて(又はその代わりに)角度センサや角速度センサ等の他のセンサが接続され、このセンサによってゲーム装置10の姿勢や動きを検出してもよい。
また、情報処理部31には、RTC38および電源回路40が接続される。RTC38は、時間をカウントして情報処理部31に出力する。情報処理部31は、RTC38によって計時された時間に基づき現在時刻(日付)を計算する。電源回路40は、ゲーム装置10が有する電源(下側ハウジング11に収納される上記充電式電池)からの電力を制御し、ゲーム装置10の各部品に電力を供給する。
また、情報処理部31には、LED16(16A、16B)が接続される。情報処理部31は、LED16を用いて、ゲーム装置10の電源のON/OFF状況をユーザに通知し、又、ゲーム装置10の無線通信の確立状況をユーザに通知する。
また、情報処理部31には、I/F回路41が接続される。I/F回路41には、マイク42およびスピーカ43が接続される。具体的には、I/F回路41には、図示しないアンプを介してスピーカ43が接続される。マイク42は、ユーザの音声を検知して音声信号をI/F回路41に出力する。アンプは、I/F回路41からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ43から出力させる。また、タッチパネル13はI/F回路41に接続される。I/F回路41は、マイク42およびスピーカ43(アンプ)の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するA/D変換およびD/A変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部31に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル13の入力面において入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル13からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。情報処理部31は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル13に対して入力が行われた位置を知ることができる。
操作ボタン14は、上記各操作ボタン14A〜14Lからなり、情報処理部31に接続される。操作ボタン14から情報処理部31へは、各操作ボタン14A〜14Iに対する入力状況(押下されたか否か)を示す操作データが出力される。情報処理部31は、操作ボタン14から操作データを取得することによって、操作ボタン14に対する入力に従った処理を実行する。
アナログスティック15は情報処理部31に接続される。アナログスティック15から情報処理部31へは、アナログスティック15に対するアナログ入力(操作方向及び操作量)を示す操作データが出力される。情報処理部31は、アナログスティック15から操作データを取得することによって、アナログスティック15に対する入力に従った処理を実行する。
下側LCD12および上側LCD22は情報処理部31に接続される。下側LCD12および上側LCD22は、情報処理部31(のGPU312)の指示に従って画像を表示する。本実施形態では、情報処理部31は、上側LCD22に立体視画像(立体視可能な画像)を表示させる。
具体的には、情報処理部31は、上側LCD22のLCDコントローラ(図示せず)と接続され、当該LCDコントローラに対して視差バリアのON/OFFを制御する。上側LCD22の視差バリアがONになっている場合、情報処理部31のVRAM313に格納された右目用画像と左目用画像とが、上側LCD22に出力される。より具体的には、LCDコントローラは、右目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に1ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、VRAM313から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に1ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側LCD22の画面に表示される。そして、上側LCD22の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側LCD22の画面には立体視可能な画像が表示される。
外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31に接続される。外側撮像部23および内側撮像部24は、情報処理部31の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部31に出力する。
3D調整スイッチ25は、情報処理部31に接続される。3D調整スイッチ25は、スライダ25aの位置に応じた電気信号を情報処理部31に送信する。
また、3Dインジケータ26は、情報処理部31に接続される。情報処理部31は、3Dインジケータ26の点灯を制御する。例えば、情報処理部31は、上側LCD22が立体表示モードである場合、3Dインジケータ26を点灯させる。以上がゲーム装置10の内部構成の説明である。
(本実施形態における特徴的動作の概要)
次に、図4〜図10を参照して、本実施形態における特徴的動作の概要について説明する。図4〜図10は、それぞれ、立体視画像を表示した上側LCD22及び非立体視画像を表示した下側LCD12の例を示している。ここで、非立体視画像とは、立体視画像ではない画像であり、プレイヤに立体視されない画像である。なお、図4〜図10において、上段に示す立体視画像は、実際は、両画像間に視差が設定された左目用画像及び右目用画像から成り、プレイヤの両目によって立体視される画像であるが、図面表現の都合で平面的な画像として記載している。
本実施形態では、一例として、プレイヤがアナログスティック15や操作ボタン14を操作して、立体視表示を行う上側LCD22に表示されるプレイヤオブジェクト50を、進行すべき方向に進行(移動)させるゲームを想定している。そして、プレイヤオブジェクト50が進行していくと、プレイヤオブジェクト50がそれ以上進行できない場面(以下、進行不能場面という)になる。進行不能場面になると、プレイヤは、非立体視表示を行う下側LCD12に表示されている人物オブジェクト54をタッチペン28を用いて操作することによって、上側LCD22に表示されており人物オブジェクト54に関連付けられている変化オブジェクト(51等)を変化させる。変化オブジェクトが変化することによって、プレイヤオブジェクト50が先に進行できる状態となり、プレイヤは、アナログスティック15等を操作してプレイヤオブジェクト50を進行させる。進行不能場面はゲームの進行途中に複数設定されており、進行不能場面毎に様々なタイプの変化オブジェクトが設定されている。以下では、進行不能場面、及び進行不能場面に設定されている様々なタイプの変化オブジェクトの例について、具体的に説明する。
まず、図4を用いて、進行不能場面及び形状が変化するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図4(1)において、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト50が経路オブジェクト52から経路オブジェクト53に移動(進行)できない進行不能場面が、上側LCD22に立体視表示されている。ここで、図4(1)に示すように、上側LCD22の立体視画像には、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に、木のオブジェクトである変化オブジェクト51が表示されている。なお、経路オブジェクト52及び53、変化オブジェクト51、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている(同じ奥行き位置に配置される)。そして、変化オブジェクト51の枝Aは、下側LCD12に表示されている人物オブジェクト54の右腕の部分を連想させる形状をしており、この枝Aが変形して持ちあがったとしたら、プレイヤオブジェクト50がこの枝Aを渡って進行できることを想像させる形状をしている。プレイヤは、図4(1)に示すように、変化オブジェクト51の枝Aの形状から連想する人物オブジェクト54の右腕の部分を、タッチペン28でタッチする。人物オブジェクト54の右腕の部分は、変化オブジェクト51の枝Aの部分と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図4(2)に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン28を、人物オブジェクト54の右腕を持ち上げる方向にスライドさせると、この右腕に関連付けられている変化オブジェクト51の枝Aが変形して持ち上がる。この結果として、プレイヤオブジェクト50が枝Aを渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン28を下側LCD12から離すと、図4(3)に示すように、持ち上がっていた右腕が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト51の枝Aは変形した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック15等を操作することによって、図4(3)に示すように、プレイヤオブジェクト50に枝Aを渡らせて、経路オブジェクト52から経路オブジェクト53にプレイヤオブジェクト50を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。そして、ゲームが或る程度進行し、プレイヤオブジェクト50は次の進行不能場面に到達することとなり、プレイヤは再びタッチペン28で人物オブジェクト54を操作することによって次の変化オブジェクトを変化させる。この様に、ゲームが或る程度進行する毎に、ゲームイベントとして進行不能場面が設定されている。
次に、図5を用いて、手前に出て来る変化を行うタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図5(1)において、図4(1)と同様に、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト50が経路オブジェクト52から経路オブジェクト53に移動(進行)できない進行不能場面が、上側LCD22に立体視表示されている。なお、経路オブジェクト52及び53、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている(同じ奥行き位置に配置される)。ここで、図5(1)に示すように、上側LCD22の立体視画像には、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト55が表示されている。そして、変化オブジェクト55は、下側LCD12に表示されている人物オブジェクト54の鼻の部分を連想させる部分(丸の部分)を有している。また、変化オブジェクト55は、立体視画像においてプレイヤから見て経路オブジェクト52及び53やプレイヤオブジェクト50よりも奥側(遠く)に視認される視差で表示され、変化オブジェクト55が手前(プレイヤ側に)に出て来たとしたら、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト55を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図5(1)に示すように、変化オブジェクト55の丸の部分から連想する人物オブジェクト54の鼻の部分を、タッチペン28でタッチする。人物オブジェクト54の鼻の部分は、変化オブジェクト55と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図5(2)に示すように、プレイヤが、タッチしているタッチペン28を用いて、人物オブジェクト54の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト55が、手前(プレイヤ側)に出て来る変化をする。この結果として、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト55の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン28を下側LCD12から離すと、図5(3)に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト55は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック15等を操作することによって、図5(3)に示すように、プレイヤオブジェクト50に変化オブジェクト55を渡らせて、経路オブジェクト52から経路オブジェクト53にプレイヤオブジェクト50を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
次に、図6を用いて、色が濃くなる変化を行うタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図6(1)において、図4(1)と同様に、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト50が経路オブジェクト52から経路オブジェクト53に移動(進行)できない進行不能場面が、上側LCD22に立体視表示されている。ここで、図6(1)に示すように、上側LCD22の立体視画像には、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト56が表示されている。経路オブジェクト52及び53、変化オブジェクト56、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている(同じ奥行き位置に配置される)。そして、変化オブジェクト56は、下側LCD12に表示されている人物オブジェクト54の鼻の部分を連想させる部分(丸の部分)を有している。また、変化オブジェクト56は、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト56の上に乗れるほどに雲としての密度が高くなったとしたら、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト56の上を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図6(1)に示すように、変化オブジェクト56の丸の部分から連想する人物オブジェクト54の鼻の部分を、タッチペン28でタッチする。人物オブジェクト54の鼻の部分は、変化オブジェクト56と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図6(2)に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン28を用いて人物オブジェクト54の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト56が、雲としての密度が高くなったことを感じさせる色が濃くなる変化をする。この結果として、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト56の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン28を下側LCD12から離すと、図6(3)に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト56は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック15等を操作することによって、図6(3)に示すように、プレイヤオブジェクト50に変化オブジェクト56を渡らせて、経路オブジェクト52から経路オブジェクト53にプレイヤオブジェクト50を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
次に、図7を用いて、背景色と同じ色から背景色と異なる色に変化するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図7(1)において、図4(1)と同様に、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト50が経路オブジェクト52から経路オブジェクト53に移動(進行)できない進行不能場面が、上側LCD22に立体視表示されている。ここで、図7(1)に示すように、上側LCD22の立体視画像には、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト57が表示されている。経路オブジェクト52及び53、変化オブジェクト57、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている(同じ奥行き位置に配置される)。そして、変化オブジェクト57は、下側LCD12に表示されている人物オブジェクト54の鼻の部分を連想させる部分(丸の部分)を有している。また、変化オブジェクト57は、背景色と同じ色をしており、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト57の上に乗れるほどに雲としての密度が高くなったとしたら、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト57の上を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図7(1)に示すように、変化オブジェクト57の丸の部分から連想する人物オブジェクト54の鼻の部分を、タッチペン28でタッチする。人物オブジェクト54の鼻の部分は、変化オブジェクト57と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図7(2)に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン28を用いて人物オブジェクト54の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト57が、背景色から、雲としての密度が高くなったことを感じさせる色に変化する。この結果として、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト57の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン28を下側LCD12から離すと、図7(3)に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト57は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック15等を操作することによって、図7(3)に示すように、プレイヤオブジェクト50に変化オブジェクト57を渡らせて、経路オブジェクト52から経路オブジェクト53にプレイヤオブジェクト50を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
次に、図8を用いて、平面形状から立体形状に変化するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図8(1)において、図4(1)と同様に、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト50が経路オブジェクト52から経路オブジェクト53に移動(進行)できない進行不能場面が、上側LCD22に立体視表示されている。ここで、図8(1)に示すように、上側LCD22の立体視画像には、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト58が表示されている。経路オブジェクト52及び53、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている(同じ奥行き位置に配置される)。そして、変化オブジェクト58は、下側LCD12に表示されている人物オブジェクト54の鼻の部分を連想させる部分(丸の部分)を有している。また、変化オブジェクト57は、立体視画像において、平面形状をしており(平面形状として視認され)、また、プレイヤから見て経路オブジェクト52及び53やプレイヤオブジェクト50と同じ奥行き(遠さ)に視認される視差で表示されている。そして、変化オブジェクト57は、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト58の上に乗れるほどに雲としての密度が高くなったとしたら、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト58の上を渡って進行できることを想像させる位置に配置されている。プレイヤは、図8(1)に示すように、変化オブジェクト58の丸の部分から連想する人物オブジェクト54の鼻の部分を、タッチペン28でタッチする。人物オブジェクト54の鼻の部分は、変化オブジェクト58と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図8(2)に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン28を用いて人物オブジェクト54の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト58が、平面形状から、雲としての密度が高くなったことを感じさせる立体形状に変化する。この結果として、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト58の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン28を下側LCD12から離すと、図8(3)に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト58は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック15等を操作することによって、図8(3)に示すように、プレイヤオブジェクト50に変化オブジェクト58を渡らせて、経路オブジェクト52から経路オブジェクト53にプレイヤオブジェクト50を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
次に、図9を用いて、移動する変化を行うタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図9(1)において、図4(1)と同様に、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト50が経路オブジェクト52から経路オブジェクト53に移動(進行)できない進行不能場面が、上側LCD22に立体視表示されている。ここで、図9(1)に示すように、上側LCD22の立体視画像には、経路オブジェクト53の上方に、雲のオブジェクトである変化オブジェクト59が表示されている。経路オブジェクト52及び53、変化オブジェクト59、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている(同じ奥行き位置に配置される)。そして、変化オブジェクト59は、下側LCD12に表示されている人物オブジェクト54の鼻の部分を連想させる部分(丸の部分)を有している。プレイヤは、図9(1)に示すように、変化オブジェクト59の丸の部分から連想する人物オブジェクト54の鼻の部分を、タッチペン28でタッチする。人物オブジェクト54の鼻の部分は、変化オブジェクト59と関連付けられており、このタッチが行われると拡大して表示される。そして、図9(2)に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン28を用いて人物オブジェクト54の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト59が、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に移動する変化を行う。この結果として、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト59の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン28を下側LCD12から離すと、図9(3)に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト59は変化した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック15等を操作することによって、図9(3)に示すように、プレイヤオブジェクト50に変化オブジェクト59を渡らせて、経路オブジェクト52から経路オブジェクト53にプレイヤオブジェクト50を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
次に、図10を用いて、出現するタイプの変化オブジェクトの一例について説明する。図10(1)において、図4(1)と同様に、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間隔が広いために、プレイヤオブジェクト50が経路オブジェクト52から経路オブジェクト53に移動(進行)できない進行不能場面が、上側LCD22に立体視表示されている。経路オブジェクト52及び53、プレイヤオブジェクト50は、プレイヤから見て同じ奥行きに視認される視差で表示されている(同じ奥行き位置に配置される)。ここで、図10(1)に示す進行不能場面には、図4〜図9を用いて説明した場合のように、変化オブジェクトは表示されておらず、人物オブジェクト54の何れの部分を操作すべきかを連想させるものもない。そこで、プレイヤは、人物オブジェクト54の各部(腕、お腹、頭、眼、口、鼻など)をタッチペン28でタッチして、人物オブジェクト54の操作対象として設定されている部分を探す。ここで、人物オブジェクト54の鼻の部分が操作対象として設定されており、この鼻の部分が、未だ表示されていない後述する変化オブジェクト60と関連付けられている。そして、図10(1)に示すように、プレイヤが人物オブジェクト54の鼻の部分をタッチペン28でタッチすると、図10(2)に示すように、この鼻の部分が拡大して表示される。そして、図9(2)に示すように、プレイヤがタッチしているタッチペン28を用いて人物オブジェクト54の鼻を撫でるように回すと、この鼻に関連付けられている変化オブジェクト60が、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に、これらのオブジェクトと同じ奥行き位置で、出現する。この結果として、プレイヤオブジェクト50が変化オブジェクト60の上を渡って進行できる状態となる。その後、プレイヤがタッチペン28を下側LCD12から離すと、図10(3)に示すように、拡大表示されていた鼻が元の状態に戻り、その一方で、変化オブジェクト60は出現した状態を維持する。そして、プレイヤは、アナログスティック15等を操作することによって、図10(3)に示すように、プレイヤオブジェクト50に変化オブジェクト60を渡らせて、経路オブジェクト52から経路オブジェクト53にプレイヤオブジェクト50を進行させる。この結果として、ゲームが進行することとなる。
以上に説明したように、本実施形態では、上側LCD22が表示する立体視画像を用いたゲームの進行途中に進行不能場面が設定されている。そして、進行不能場面になると、プレイヤは、タッチペン28を用いて下側LCD12に非立体視表示された人物オブジェクト54を操作してプレイヤオブジェクト50が進行可能な状態にし、ゲームを進行させる。このことから、プレイヤは、進行不能場面になる度に、ゲームイベントとして楽しみながら自然に、上側LCD22が表示する立体視画像から下側LCD12が表示する非立体視画像に視線を移すことになる。この結果として、本実施形態によれば、プレイヤにゲームを継続させながら、プレイヤの眼をリラックスさせたり気分転換をさせることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れや飽きを感じることを回避することができる。
(ゲーム処理の詳細)
次に、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ32に記憶されるデータについて説明する。図11は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図11に示すように、メインメモリ32は、プログラム記憶領域400およびデータ記憶領域500を含む。プログラム記憶領域400およびデータ記憶領域500のデータの一部は、例えば外部メモリ44に記憶されており、ゲーム処理の実行時にはメインメモリ32に読み込まれて記憶される。
プログラム記憶領域400には、後述する図12に示すフローチャートの処理を実行するゲーム処理プログラム401や、図12に示すフローチャートの処理のうちの描画処理を実行する描画処理プログラム402等のプログラムが記憶される。
データ記憶領域500には、操作データ501、進行不能場面番号データ502、プレイヤオブジェクトデータ503、変化オブジェクトデータ504、人物オブジェクトデータ505、他のオブジェクトデータ506、及び進行不能場面フラグデータ507等が記憶される。
操作データ501は、各操作ボタン14A〜E、G〜H、アナログスティック15、及びタッチパネル13に対して行われたプレイヤの操作を示すデータである。操作データ501は、例えば、アナログスティック15によるプレイヤオブジェクト50を移動させる操作を示すデータや、タッチペン28を用いた人物オブジェクト54に対する操作を示すデータである。
進行不能場面番号データ502は、上側LCD22に表示中である進行不能場面を特定する番号を示すデータである。具体的には、ゲームの途中に複数設定された進行不能場面にはそれぞれ固有の番号が設定されており、進行不能場面番号データ502は、上側LCD22に表示中である進行不能場面の固有の番号を示すデータである。このため、進行不能場面番号データ502は、上側LCD22に次の進行不能場面が表示される度に、この進行不能場面の固有の番号を示すデータに更新される。
プレイヤオブジェクトデータ503は、図4〜図10を用いて説明したプレイヤオブジェクト50に関するデータであり、プレイヤオブジェクト50の位置(奥行きも含む位置)、向き、形状(ポリゴン形状)、及び色彩(テクスチャ)等を示すデータである。
変化オブジェクトデータ504は、図4〜図10を用いて説明した変化オブジェクト(51、55〜60)に関するデータであり、各変化オブジェクトの位置(奥行きも含む位置)、向き、形状(ポリゴン形状)、及び色彩(テクスチャ)等を示すデータである。また、変化オブジェクトデータ504は、各変化オブジェクトが進行不能場面の何れに対応するかを示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ504は、変化オブジェクト毎に、図4〜図10を用いて説明した人物オブジェクト54を構成する部分(腕、鼻など)の何れが、関連付け部分として関連付けられているのかを示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ504は、変化オブジェクト毎に、人物オブジェクト54の関連付け部分に対して行われるべきタッチペン28による操作(タッチ操作)の内容を示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ504は、変化オブジェクト毎に、図4〜図9を用いて説明した変化するタイプの変化オブジェクトであるか、或いは、図10を用いて説明した出現するタイプの変形オブジェクトであるかを示す情報を含む。また、変化オブジェクトデータ504は、図4〜図9を用いて説明した変化するタイプの変化オブジェクトを変化させるための情報を含み、図10を用いて説明した出現するタイプの変化オブジェクトを出現させるために必要な情報を含む。
人物オブジェクトデータ505は、図4〜図10を用いて説明した人物オブジェクト54に関するデータであり、人物オブジェクト54の位置、向き、姿勢(ポリゴン形状)、及び色彩(テクスチャ)等を示すデータである。また、人物オブジェクトデータ505は、図4〜図10を用いて説明したタッチペン28によって操作されている人物オブジェクト54の部分(腕、鼻など)を拡大表示させるための情報を含む。
他のオブジェクトデータ506は、背景を表現するための背景オブジェクト、経路オブジェクト(52等)、変化オブジェクトではない単なる雲のオブジェクト(図4〜図10参照)等に関するデータであり、これらのオブジェクトの位置(奥行きも含む位置)、向き、形状(ポリゴン形状)、及び色彩(テクスチャ)等を示すデータである。
進行不能場面フラグデータ507は、進行不能場面であるか否かを表す進行不能場面フラグを示すデータである。進行不能場面フラグは、上側LCD22に進行不能場面が表示されている期間は自動的にON状態を保ち、上側LCD22に進行不能場面が表示されてない期間は自動的にOFF状態を保つフラグである。
次に、図12を参照して、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理のフローについて説明する。ゲーム装置10の電源が投入されると、ゲーム装置10のCPU311は、データ保存用内部メモリ35等に記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメインメモリ32等の各ユニットが初期化される。そして、外部メモリ44に記憶されたゲーム処理プログラム401等がメインメモリ32に読み込まれ、CPU311によってゲーム処理プログラム401が実行される。
図12は、CPU311によって実行されるゲーム処理のフローチャートの一例である。図12のフローチャートで示す処理は、1フレーム(例えば1/60秒)毎に繰り返し実行される。なお、以下では、本発明とは直接関連しない処理についての説明は省略する。
まず、ステップS1において、CPU311は、各オブジェクトを第1ゲーム空間(第仮想3次元空間)及び第2ゲーム空間(第2仮想3次元空間)の所定の初期位置に配置する。具体的には、CPU311は、プレイヤオブジェクトデータ503、変化オブジェクトデータ504、人物オブジェクトデータ505、他のオブジェクトデータ506等を参照して、プレイヤオブジェクト50、経路オブジェクト52等、各変化オブジェクト51及び55〜59等を第1ゲーム空間に配置し、人物オブジェクト54を第2ゲーム空間に配置する。その後、処理はステップS2に移る。
ステップS2において、CPU311は、メインメモリ32の操作データ501を参照して、プレイヤによってキー操作が行われたか否かを判定する。具体的には、CPU311は、アナログスティック15等によってプレイヤオブジェクト50を移動させるプレイヤの操作が行われたか否かを、操作データ501を参照して判定する。ステップS2での判定がYESの場合には処理はステップS3に移り、この判定がNOの場合には処理はステップS11に移る。
ステップS3において、CPU311は、ステップS2で判定したキー操作の内容に応じて、第1ゲーム空間のプレイヤオブジェクト50を動作させる。例えば、CPU311は、キー操作に応じて、プレイヤオブジェクト50を前進させる。なお、後述するステップS4でYESと判定される場面(進行不能場面)では、図4〜図10を用いて説明したように、プレイヤオブジェクト50は先に進むことはできない。その後、処理はステップS4に移る。
ステップS4において、CPU311は、進行不能場面であるか否かを判定する。具体的には、CPU311は、進行不能場面フラグデータ507を参照して進行不能場面フラグがONの場合、進行不能場面であると判定し、このフラグがOFFの場合、進行不能場面ではないと判定する。ステップS4での判定がYESの場合には処理はステップS5に移り、この判定がNOの場合には処理はステップS11に移る。
ステップS5において、CPU311は、下側LCD12の非立体視画像内の人物オブジェクト54の所定の関連付け部分がタッチされているか否かを判定する。具体的には、CPU311は、進行不能場面番号データ502を参照して、上側LCD22に現在表示されている進行不能場面が、何れの進行不能場面かを特定する。そして、CPU311は、変化オブジェクトデータ504を参照して、特定した進行不能場面に対応する変化オブジェクトを特定し、特定した変化オブジェクトと関連付けられた人物オブジェクト54の部分(関連付け部分)を特定する。そして、CPU311は、操作データ501を参照して、人物オブジェクト54の特定した関連付け部分に対して、タッチペン28を用いてタッチが為されているか否かを判定する。例えば、CPU311は、進行不能場面番号データ502を参照して、上側LCD22に現在表示されている進行不能場面が、図4を用いて説明した進行不能場面であると特定する。そして、CPU311は、変化オブジェクトデータ504を参照して、図4の進行不能場面に対応する変化オブジェクト51を特定し、特定した変化オブジェクト51と関連付けられた人物オブジェクト54の右腕の部分(関連付け部分)を特定する。そして、CPU311は、操作データ501を参照して、人物オブジェクト54の右腕の部分に対して、タッチペン28を用いてタッチが為されているか否かを判定する。ステップS5での判定がYESの場合には処理はステップS6に移り、この判定がNOの場合には処理はステップS11に移る。
ステップS6において、CPU311は、人物オブジェクトデータ505を用いて、ステップS5でタッチされていると判定した所定の関連付け部分を、拡大表示する(図4(2)、図5(2)等参照)。その後、処理はステップS7に移る。
ステップS7において、CPU311は、ステップS6で拡大表示された関連付け部分が、タッチペン28によって所定の操作(タッチ操作)されたか否かを判定する。具体的には、CPU311は、変化オブジェクトデータ504を参照して、ステップ6で拡大表示された人物オブジェクト54の関連付け部分に対して行われるべきタッチペン28による所定のタッチ操作が行われたか否かを判定する。例えば、CPU311は、変化オブジェクトデータ504を参照して、図4を用いて説明したように、拡大表示された人物オブジェクト54の右腕の部分に対して当該右腕を持ち上げるタッチ操作が行われたか否かを判定する。また例えば、CPU311は、変化オブジェクトデータ504を参照して、図5〜図10を用いて説明したように、拡大表示された人物オブジェクト54の鼻の部分に対して当該鼻を撫でるように回すタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップS7での判定がYESの場合には処理はステップS8に移り、この判定がNOの場合には処理はステップS11に移る。
ステップS8において、CPU311は、処理対象の変化オブジェクトが、出現するタイプの変化オブジェクトであるか否かを判定する。具体的には、CPU311は、変化オブジェクトデータ504を参照して、上側LCD22に現在表示されている進行不能場面に対応する変化オブジェクトが、出現するタイプの変化オブジェクトであるか否かを判定する。より具体的には、CPU311は、上側LCD22に現在表示されている進行不能場面に対応する変化オブジェクトが変化オブジェクト51、55〜59のうちの何れかである場合(図4〜図9参照)、出現するタイプの変化オブジェクトではないと判定する。一方、CPU311は、上側LCD22に現在表示されている進行不能場面に対応する変化オブジェクトが変化オブジェクト60である場合(図10参照)、出現するタイプの変化オブジェクトであると判定する。ステップS8での判定がYESの場合には処理はステップS10に移り、この判定がNOの場合には処理はステップS9に移る。
ステップS9において、CPU311は、第1ゲーム空間において処理対象の変化オブジェクトを変化させて、ゲームの進行を可能にする。具体的には、CPU311は、変化オブジェクトデータ504に含まれる処理対象の変化オブジェクトを変化させるための情報を用いて、処理対象の変化オブジェクトを変化させる。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図4に示す変化オブジェクト51である場合、CPU311は、図4を用いて説明したように、変化オブジェクト51を枝Aの部分が持ち上がるように変形させて、プレイヤオブジェクト50が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図5に示す変化オブジェクト55である場合、CPU311は、図5を用いて説明したように、変化オブジェクト55を手前(プレイヤ側)に出て来る(手前に視認される)ように変化させて、プレイヤオブジェクト50が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図6に示す変化オブジェクト56である場合、CPU311は、図6を用いて説明したように、変化オブジェクト56に雲としての密度が高くなったことを感じさせる色が濃くなる変化をさせて、プレイヤオブジェクト50が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図7に示す変化オブジェクト57である場合、CPU311は、図7を用いて説明したように、変化オブジェクト57を、背景色から雲としての密度が高くなったことを感じさせる色に変化させて、プレイヤオブジェクト50が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図8に示す変化オブジェクト58である場合、CPU311は、図8を用いて説明したように、変化オブジェクト58を、平面形状から雲としての密度が高くなったことを感じさせる立体形状に変化させて、プレイヤオブジェクト50が前進できる状態にする。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図9に示す変化オブジェクト59である場合、CPU311は、図9を用いて説明したように、変化オブジェクト59に、経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に移動する変化を行わせて、プレイヤオブジェクト50が前進できる状態にする。その後、処理はステップS11に移る。
一方、ステップS10において、CPU311は、第1ゲーム空間において処理対象の変化オブジェクトを出現させて、ゲームの進行を可能にする。具体的には、CPU311は、変化オブジェクトデータ504に含まれる処理対象の変化オブジェクトを出現させるための情報を用いて、処理対象の変化オブジェクトを出現させる。例えば、処理対象の変化オブジェクトが図10に示す変化オブジェクト60である場合、CPU311は、図10を用いて説明したように、変化オブジェクト60を経路オブジェクト52と経路オブジェクト53との間に出現させて、プレイヤオブジェクト50が前進できる状態にする。その後、処理はステップS11に移る。
ステップS11において、GPU312は、第1ゲーム空間を視差を設けて描画して、立体視画像を上側LCD22に出力する。具体的には、GPU312は、第1ゲーム空間を仮想ステレオカメラによって撮像することによって、両画像間に視差が設けられた左目用画像及び右目用画像から成る立体視画像を描画して、上側LCD22に出力する。このことによって、図4〜図10に示したように、上側LCD22に立体視画像が表示されることとなる。その後、処理はステップS12に移る。
ステップS12において、GPU312は、第2ゲーム空間を視差を設けないで描画して、非立体視画像を下側LCD12に出力する。具体的には、GPU312は、第2ゲーム空間を仮想カメラ(視差を設けていない仮想ステレオカメラと考えてもよい)によって撮像することによって、非立体視画像を描画して、下側LCD12に出力する。このことによって、図4〜図10に示したように、下側LCD12に非立体視画像が表示されることとなる。その後、処理はステップS13に移る。
ステップS13において、CPU311は、ゲームが終了したか否かを判定する。具体的には、CPU311は、ゲームクリアとなる所定の状態となったか、或いは、プレイヤによってゲームを終了する操作が為されたか否かを判定する。ステップS13での判定がYESの場合にはゲーム処理は終了し、この判定がNOの場合には処理はステップS2に戻る。
以上に説明したように、本実施形態では、上側LCD22が表示する立体視画像を用いたゲームの進行途中に進行不能場面が設定されている。そして、進行不能場面になると、プレイヤは、タッチペン28を用いて下側LCD12に非立体視表示された人物オブジェクト54を操作してプレイヤオブジェクト50が進行可能な状態にし、ゲームを進行させる。このことから、プレイヤは、進行不能場面になる度に、ゲームイベントとして楽しみながら自然に、上側LCD22が表示する立体視画像から下側LCD12が表示する非立体視画像に視線を移すことになる。この結果として、本実施形態によれば、プレイヤにゲームを継続させながら、プレイヤの眼をリラックスさせたり気分転換させることができるので、立体視画像を見続けることによってプレイヤが疲れや飽きを感じることを回避することができる。
(変形例)
なお、以上に説明した本実施形態では、図4〜図10を用いて、変化オブジェクトの変化(又は出現)の態様について説明した。しかし、変化オブジェクトの変化(又は出現)の態様は、これには限定されない。変化オブジェクトの変化(又は出現)の態様は、例えば、図4〜図10を用いて説明した変化(又は出現)の態様のうちの複数を組み合わせた態様であってもよい。
また、本実施形態では、タッチパネル13によってタッチペン28等のタッチ操作を検出することによって、人物オブジェクト54に対するプレイヤの操作を検出していた。しかし、人物オブジェクト54に対するプレイヤの操作を検出する方法は、これには限られず、例えば、下側LCD12の画像にポインタを表示してマウス等によって行われるプレイヤの操作を検出する方法等であってもよい。
また、本実施形態では、人物を表す人物オブジェクト54が操作されることによって、変化オブジェクトが変化等した。しかし、この操作されるオブジェクトは、人物オブジェクト54には限られず、他の様々なオブジェクトであってもよい。
また、本実施形態では、プレイヤオブジェクト50がゲーム空間を進んでいくゲームを一例に挙げて説明した。しかし、本発明を適用するゲームは、これには限定されず、様々なタイプのゲームに適用できる。
また、本実施形態では、上側LCD22に表示される立体視画像が、裸眼で立体視できる画像であるものとして説明した。しかし、上側LCD22には、立体視できる画像が表示されればよく、例えば、プレイヤが立体視用の眼鏡をかけることによって立体視できる画像が表示されてもよい。
また、本実施形態は、本発明をゲーム装置10に適用したものであるが、本発明はゲーム装置10に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機(PHS)、PDA等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。また、据え置き型ゲーム機やパーソナルコンピュータ等にも本発明の適用は可能である。
また、本実施形態では、1つのゲーム装置10で上述した処理を実行しているが、有線又は無線で通信可能な複数の装置で上記処理を分担してもよい。
また、本実施形態において、ゲーム装置1の形状や、それに設けられている各種操作ボタン14等、タッチパネル13の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、本実施形態のゲーム装置10において実行される各種情報処理プログラムは、外部メモリ44等の記憶媒体を通じてゲーム装置10に供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてゲーム装置10に供給されてもよい。また、上記プログラムは、ゲーム装置10内部の不揮発性記憶装置(データ保存用内部メモリ35等)に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、或いはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等であってもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。
10 ゲーム装置
11 下側ハウジング
12 下側LCD
13 タッチパネル
14 操作ボタン
15 アナログスティック
16 LED
21 上側ハウジング
22 上側LCD
23 外側撮像部
23a 外側撮像部(左)
23b 外側撮像部(右)
24 内側撮像部
25 3D調整スイッチ
26 3Dインジケータ
28 タッチペン
31 情報処理部
32 メインメモリ
50 プレイヤオブジェクト
51、55〜60 変化オブジェクト
52、53 経路オブジェクト
54 人物オブジェクト
101 自機オブジェクト
102 地形オブジェクト
103a〜103c 敵機オブジェクト
104 建造物オブジェクト
105 照準オブジェクト
106 仮想カメラ(仮想ステレオカメラ)
311 CPU
312 GPU
313 VRAM

Claims (18)

  1. 視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置であって、
    前記立体視表示を行う第1表示部と、
    前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第2表示部と、
    第1のゲーム空間に、第1のオブジェクトを配置する第1オブジェクト配置部と、
    第2のゲーム空間に、前記第1のオブジェクトと関連付けられた当該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置する第2オブジェクト配置部と、
    前記第1のオブジェクトが配置された前記第1のゲーム空間を、視差を設けて描画する第1描画制御部と、
    前記第2のオブジェクトが配置された前記第2のゲーム空間を、視差を設けず描画する第2描画制御部と、
    前記第1表示部に、前記第1描画制御部によって描画された前記第1のゲーム空間を立体視表示させる第1表示制御部と、
    前記第2表示部に、前記第2描画制御部によって描画された前記第2のゲーム空間を非立体視表示させる第2表示制御部と、
    プレイヤの入力に基づいて、前記第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出部と、
    前記指示位置検出部による検出結果を用いて前記第2のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第1表示部に表示されている前記第1のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御部とを備え、
    前記ゲームイベント制御部は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御部に、前記第1のゲーム空間を、より手前に前記第1のオブジェクトが視認されるように当該第1のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲーム装置。
  2. プレイヤによる操作を受け付ける操作受付部と、
    前記第1のゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置し、前記操作受付部が受け付けた操作に基づいて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御部とを更に備え、
    前記第1描画制御部は、前記第1のゲーム空間を、前記第1のオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるように視差を設定して描画する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲームイベント制御部は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御部に、前記第1のオブジェクトをより濃い色に変更して、前記第1のゲーム空間を描画させる、請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1描画制御部は、前記第1のオブジェクトの色を背景色に近い色に設定して前記第1のゲーム空間を描画し、
    前記ゲームイベント制御部は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御部に、前記第1のオブジェクトの色を前記背景色とは異なる色に変更して、前記第1のゲーム空間を描画させる、請求項1〜3の何れか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームイベント制御部は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1のオブジェクトの形状を変化させる、請求項1〜4の何れか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2のオブジェクトは複数の部分から構成され、当該複数の部分の少なくとも1つが、関連付け部分として前記第1のオブジェクトと関連付けられ、
    前記ゲームイベント制御部は、前記第2のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第1のオブジェクトを変化させる、請求項1〜の何れか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームイベント制御部は、前記第2のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、前記第2表示制御部によって前記第2表示部に当該関連付け部分を拡大表示させ、更に、拡大表示された当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第1のオブジェクトを変化させる、請求項に記載のゲーム装置。
  8. 前記指示位置検出部は、前記第2表示部に設置されたタッチパネルを用いて、前記第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する、請求項1〜の何れか1項に記載のゲーム装置。
  9. 視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    第1のゲーム空間に、第1のオブジェクトを配置する第1オブジェクト配置手段と、
    第2のゲーム空間に、前記第1のオブジェクトと関連付けられた当該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置する第2オブジェクト配置手段と、
    前記第1のオブジェクトが配置された前記第1のゲーム空間を、視差を設けて描画する第1描画制御手段と、
    前記第2のオブジェクトが配置された前記第2のゲーム空間を、視差を設けず描画する第2描画制御手段と、
    前記立体視表示を行う第1表示部に、前記第1描画制御手段によって描画された前記第1のゲーム空間を立体視表示させる第1表示制御手段と、
    前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第2表示部に、前記第2描画制御手段によって描画された前記第2のゲーム空間を非立体視表示させる第2表示制御手段と、
    プレイヤの入力に基づいて、前記第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
    前記指示位置検出手段による検出結果を用いて前記第2のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第1表示部に表示されている前記第1のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御手段として機能させ、
    前記ゲームイベント制御手段は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御手段に、前記第1のゲーム空間を、より手前に前記第1のオブジェクトが視認されるように当該第1のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータを、
    プレイヤによる操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記第1のゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置し、前記操作受付手段が受け付けた操作に基づいて当該プレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段として更に機能させ、
    前記第1描画制御手段は、前記第1のゲーム空間を、前記第1のオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトよりも奥側に視認されるように視差を設定して描画する、請求項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲームイベント制御手段は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御手段に、前記第1のオブジェクトをより濃い色に変更して、前記第1のゲーム空間を描画させる、請求項又は10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記第1描画制御手段は、前記第1のオブジェクトの色を背景色に近い色に設定して前記第1のゲーム空間を描画し、
    前記ゲームイベント制御手段は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御手段に、前記第1のオブジェクトの色を前記背景色とは異なる色に変更して、前記第1のゲーム空間を描画させる、請求項11の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  13. 前記ゲームイベント制御手段は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1のオブジェクトの形状を変化させる、請求項12の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  14. 前記第2のオブジェクトは複数の部分から構成され、当該複数の部分の少なくとも1つが、関連付け部分として前記第1のオブジェクトと関連付けられ、
    前記ゲームイベント制御手段は、前記第2のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第1のオブジェクトを変化させる、請求項13の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  15. 前記ゲームイベント制御手段は、前記第2のオブジェクトの前記関連付け部分が操作されたと判定した場合、前記第2表示制御手段によって前記第2表示部に当該関連付け部分を拡大表示させ、更に、拡大表示された当該関連付け部分に対する操作に応じて前記第1のオブジェクトを変化させる、請求項14に記載のゲームプログラム。
  16. 前記指示位置検出手段は、前記第2表示部に設置されたタッチパネルを用いて、前記第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する、請求項15の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  17. 視差に基づいた立体視表示が可能なゲーム装置において用いられるゲーム方法であって、
    第1のゲーム空間に、第1のオブジェクトを配置する第1オブジェクト配置ステップと、
    第2のゲーム空間に、前記第1のオブジェクトと関連付けられた当該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置する第2オブジェクト配置ステップと、
    前記第1のオブジェクトが配置された前記第1のゲーム空間を、視差を設けて描画する第1描画制御ステップと、
    前記第2のオブジェクトが配置された前記第2のゲーム空間を、視差を設けず描画する第2描画制御ステップと、
    前記立体視表示を行う第1表示部に、前記第1描画制御ステップによって描画された前記第1のゲーム空間を立体視表示させる第1表示制御ステップと、
    前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第2表示部に、前記第2描画制御ステップによって描画された前記第2のゲーム空間を非立体視表示させる第2表示制御ステップと、
    プレイヤの入力に基づいて、前記第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出ステップと、
    前記指示位置検出ステップによる検出結果を用いて前記第2のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第1表示部に表示されている前記第1のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御ステップとを備え、
    前記ゲームイベント制御ステップでは、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御ステップにおいて、前記第1のゲーム空間を、より手前に前記第1のオブジェクトが視認されるように当該第1のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲーム方法。
  18. 視差に基づいた立体視表示が可能なゲームシステムであって、
    前記立体視表示を行う第1表示部と、
    前記立体視表示ではない非立体視表示を行う第2表示部と、
    第1のゲーム空間に、第1のオブジェクトを配置する第1オブジェクト配置部と、
    第2のゲーム空間に、前記第1のオブジェクトと関連付けられた当該第1のオブジェクトとは異なる第2のオブジェクトを配置する第2オブジェクト配置部と、
    前記第1のオブジェクトが配置された前記第1のゲーム空間を、視差を設けて描画する第1描画制御部と、
    前記第2のオブジェクトが配置された前記第2のゲーム空間を、視差を設けず描画する第2描画制御部と、
    前記第1表示部に、前記第1描画制御部によって描画された前記第1のゲーム空間を立体視表示させる第1表示制御部と、
    前記第2表示部に、前記第2描画制御部によって描画された前記第2のゲーム空間を非立体視表示させる第2表示制御部と、
    プレイヤの入力に基づいて、前記第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出する指示位置検出部と、
    前記指示位置検出部による検出結果を用いて前記第2のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、前記第1表示部に表示されている前記第1のオブジェクトを変化させるゲームイベント制御部とを備え、
    前記ゲームイベント制御部は、前記第2のオブジェクトが操作されたと判定した場合、前記第1描画制御部に、前記第1のゲーム空間を、より手前に前記第1のオブジェクトが視認されるように当該第1のオブジェクトの視差を変更して描画させる、ゲームシステム。
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