JP5770018B2 - 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法及び表示制御システム - Google Patents
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Description
本明細書において使用される場合、「立体視表示」とは、仮想空間を2つの仮想カメラで撮像した右目用画像と左目用画像(両画像)のそれぞれをユーザの右目と左目に視認させることで、当該仮想空間を立体的に表示することを指す。また、この仮想カメラで撮像した両画像のことを「立体視画像」と称す。一方、「平面視表示」とは、上記した「立体視表示」とは反対の意味で上記仮想空間を平面的に表示することを指し、一つの画像をユーザの右目にも左目にも視認させることを指す。また、この一つの画像のことを「平面視画像」と称す。
以下、本発明の一実施形態に係る表示制御装置であるゲーム装置について説明する。なお、本発明は、このような装置に限定されるものではなく、このような装置の機能を実現する表示制御システムであってもよく、このような装置における表示制御方法であってもよく、このような装置において実行される表示制御プログラムであってもよい。更には、本発明は、この表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であってもよい。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1及び図2は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1及び図2に示すように折り畳み可能に構成されている。図1は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図2は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図である。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、又は、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1及び図2に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、及び、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1及び図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23a及び外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、及び、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図3は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、及びインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(又は上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
まず、図4、図5を参照して立体視可能な画像(立体視画像)の生成方法(描画方法)について説明する。図4は、仮想空間(仮想3次元空間)における仮想カメラの位置関係及び描画範囲を説明するために仮想カメラが撮像(描画)する仮想空間をその上方から見た図である。また、図5は、仮想左カメラによって描画された左目用画像と仮想右カメラによって描画された右目用画像における仮想オブジェクトの視差を説明するための図である。
まず、本実施形態においてゲーム装置10で実行されるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームでは、立体視表示が可能な上側LCD22の表示領域(以下、上画面と称す)と、平面視表示が可能な下側LCD21の表示領域(以下、下画面と称す)の特性を利用して、上画面ではゲーム空間(仮想空間)が立体視表示され、下画面では平面形状にモデル化(平面モデル化)されたオブジェクト(所持アイテム)が平面視表示される。本実施形態におけるゲームにおいて、ユーザは、下画面に表示される平面モデル化された所持アイテムを、上画面に表示される立体視表示されたゲーム空間内に表示させることができる。なお、本実施形態におけるゲームでは、下画面に表示される所持アイテムを平面形状の「シール」と見立てており、上画面に表示されるゲーム空間にこのシールを表示させることを「シールを貼る」という。そして、下画面に表示されていたシールが上画面に貼られると、上画面ではそのシールがゲーム空間におけるオブジェクトに変換されてゲーム空間に馴染んでいく。すなわち、ユーザは、ゲームを進行していく中で、シールの世界(下画面に表示される世界)をゲーム空間の世界(上画面に表示される世界)に結びつけることができる。
図7〜図15を参照しつつ、ゲームが進行される際に、ゲーム装置10の上画面と下画面において実行される表示制御について説明する。図7は、本実施形態に係るゲーム装置10で実行されるゲームを説明するための図であり、図7(a)は上画面に立体視表示されるゲーム空間を示し、図7(b)は下画面に平面視表示される所持アイテムを示す。図8は、上画面において平面視表示に切り替えられたゲーム空間を示す。図9は、図8の平面視表示されたゲーム空間をキャプチャしたキャプチャ画像を示す。図10は、上画面においてキャプチャ画像が倒れるアニメーションが実行される様子を示す。図11は、上画面においてユーザがキャプチャ画像上の所望の位置を決定する様子を示す。図12は、下画面のアイテムが上画面に移動する様子を示す図であり、図12(a)は、上画面の様子を示し、図12(b)は下画面の様子を示す。図13は、上画面において起き上がったキャプチャ画像を示す。図14は、上画面において立体モデル化されたオブジェクトが配置された平面視表示されたゲーム空間を示す。図15は、上画面において図14の平面視表示されたゲーム空間が立体視表示された様子を示す。
次に、上記したゲームが実行される際のゲーム装置10の情報処理部31で実行される表示制御処理及び表示切替処理について説明する。まず、表示制御処理及び表示切替処理の際にメインメモリ32に記憶されるデータについて説明する。
図16は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリ構成の一例を示す図である。図16に示すように、メインメモリ32は、プログラム記憶領域321、データ記憶領域325、及び作業領域331を有している。プログラム記憶領域321には、情報処理部31によって実行される各種プログラムが記憶される。データ記憶領域325には、仮想空間内の各種オブジェクトを描画するために必要なデータが記憶される。プログラム記憶領域321及びデータ記憶領域325内のデータは、例えば外部メモリ44に記憶されており、表示制御処理に際して外部メモリ44からメインメモリ32に読み込まれて記憶される。
ゲーム装置10の情報処理部31において実行される表示制御処理について説明する。本実施形態に係るゲーム装置10では、上画面においてゲーム空間(仮想空間)が立体視表示され、このゲーム空間においてユーザが操作するプレイヤオブジェクト90の動作に応じてゲームが進行される。このとき、下画面には、ゲームの進行に応じてユーザが取得したアイテムが平面視表示される(以下、この表示制御処理を通常ゲーム処理と称す)。一方、ユーザの操作に基づいた所定のタイミングで、立体視表示されていた上画面が平面視表示されるなど、通常ゲーム処理とは異なる表示制御処理が行われる(以下、この表示制御処理を表示切替処理と称す)。以下に、この通常ゲーム処理と表示切替処理を含めた表示制御処理について説明する。
最初に、上記した通常ゲーム処理について簡単に説明する。図17は、CPU311又はCPU311の指示に基づいてGPU312が実行する表示制御処理のフローチャートの一例である。
次に、上記したステップS5で行われる表示切替処理について説明する。図18は、CPU311又はCPU311の指示に基づいてGPU312が実行する表示切替処理のフローチャートの一例である
なお、上記実施形態では、上画面が立体視表示から平面視表示に切り替わり、上画面に平面視表示された仮想空間がキャプチャ画像として表示される(すなわち、上画面の表示が仮想空間の平面視表示からキャプチャ画像の表示に切り替わる)ものとした(図8、図9、図18のステップS11〜S13参照)。しかし、これに代え、キャプチャ画像を表示するステップが行われないものとしてもよい。具体的には、図18のステップS12〜S14の処理、及びステップS17〜S18の処理が行われなくてもよい。この場合、ステップS15において、CPU311は、平面視表示された仮想空間上で、ユーザによるプレイヤオブジェクト90の位置を決定する決定操作があったか否かを判定する。そして、ステップS16において、CPU311は、ユーザが決定した位置や所持しているアイテム(アイテムオブジェクト95A)が正しいと判定した場合に、ステップS19において、仮想空間上の所定の位置に、立体モデル化されたアイテムオブジェクト95Cを配置する。そして、CPU311は、ステップS20において、このアイテムオブジェクト95Cが配置された仮想空間を平面視表示から立体視表示に切り替える。この場合でも、平面視表示されるアイテムオブジェクトを立体視表示された仮想空間内に配置する際には、立体視表示されていた仮想空間は平面視表示に切り替わっているので、平面視表示されるアイテムオブジェクトを、立体視表示される仮想空間に配置する際の見た目の違和感を低減することができる。
11 下側ハウジング
12 下側LCD
13 タッチパネル
14 操作ボタン
15 アナログスティック
16 LED
21 上側ハウジング
22 上側LCD
23 外側撮像部
23a 外側撮像部(左)
23b 外側撮像部(右)
24 内側撮像部
25 3D調整スイッチ
26 3Dインジケータ
28 タッチペン
31 情報処理部
32 メインメモリ
50L、50R 仮想カメラ
90 プレイヤオブジェクト
95A、95B、95C アイテムオブジェクト
311 CPU
312 GPU
313 VRAM
Claims (17)
- 表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置のコンピュータを、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御手段と、
所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替手段と、
前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示する平面視オブジェクト表示制御手段として機能させる、表示制御プログラム。 - 前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクトを、平面視表示された前記仮想空間上に追加表示し、
前記表示切替手段は、前記平面視オブジェクト表示制御手段によって前記平面視オブジェクトが追加表示された後に、当該平面視オブジェクトを含む前記仮想空間を、平面視表示から立体視表示に切り替えて戻す、請求項1に記載の表示制御プログラム。 - 前記コンピュータを、前記平面視オブジェクトを、前記平面視オブジェクトの立体モデルを表わす立体モデルオブジェクトに変換するオブジェクト変換手段としてさらに機能させ、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクトとして、当該平面視オブジェクトの平面モデルを表わす平面モデルオブジェクトを前記表示部に表示し、
前記オブジェクト変換手段は、前記平面モデルオブジェクトを、前記立体モデルオブジェクトに変換して、当該立体モデルオブジェクトを前記仮想空間に配置し、
前記表示切替手段は、前記オブジェクト変換手段によって変換された立体モデルオブジェクトが配置された前記仮想空間を平面視表示から立体視表示に切り替える、請求項2に記載の表示制御プログラム。 - 前記表示部は、平面視表示及び立体視表示可能な第1表示部と、平面視表示可能な第2表示部とを備え、
前記平面視オブジェクトは、前記第2表示部に平面視表示されたオブジェクトである、請求項1ないし3のいずれかに記載の表示制御プログラム。 - 前記立体視表示制御手段は、前記仮想空間を前記第1表示部に立体視表示し、
前記表示切替手段は、前記所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記第1表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替え、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記第2表示部に平面視表示した前記平面視オブジェクトを、前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わった後に、当該第2表示部から消去し、当該平面視オブジェクトを前記第1表示部に表示する、請求項4に記載の表示制御プログラム。 - 前記コンピュータを、前記表示切替手段によって平面視表示に切り替えられた前記仮想空間の平面視画像をキャプチャ画像として取得し、当該キャプチャ画像を前記表示部に出力するキャプチャ画像出力制御手段としてさらに機能させ、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクトを、前記表示部に出力された前記キャプチャ画像上に表示する、請求項1に記載の表示制御プログラム。 - 前記キャプチャ画像出力制御手段は、前記キャプチャ画像を前記表示部に表示される前記仮想空間内の視差の生じない基準面上に出力する、請求項6に記載の表示制御プログラム。
- 前記コンピュータを、前記キャプチャ画像出力制御手段によって出力された前記キャプチャ画像を前記仮想空間において奥行き方向に傾くように変化させるキャプチャ画像変化手段としてさらに機能させる、請求項6または7に記載の表示制御プログラム。
- 前記コンピュータを、前記仮想空間を撮像する2つの仮想カメラを所定の間隔を隔てて配置する仮想カメラ設定手段としてさらに機能させ、
前記立体視表示制御手段は、前記仮想カメラ設定手段によって所定の間隔を隔てて配置された前記2つの仮想カメラで前記仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とからなる立体視画像を出力することにより、当該仮想空間を前記表示部に立体視表示し、
前記表示切替手段は、前記仮想カメラ設定手段に前記2つの仮想カメラの前記所定の間隔を0に設定させることにより、前記立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える、請求項1ないし8のいずれかに記載の表示制御プログラム。 - 前記表示切替手段は、前記仮想カメラ設定手段に前記2つの仮想カメラの前記所定の間隔を徐々に小さく設定させることにより、前記立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える、請求項9に記載の表示制御プログラム。
- 前記コンピュータを、前記表示部に前記平面視オブジェクトを表示する表示条件を満たしたか否かを判別する表示条件判別手段としてさらに機能させ、
前記所定の切り替え条件は、前記表示条件判別手段によって、前記表示条件を満たしたことが判別されることである、請求項1ないし10のいずれかに記載の表示制御プログラム。 - 前記コンピュータを、
ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて前記仮想空間内の位置を特定する位置特定手段としてさらに機能させ、
前記表示条件判別手段は、前記位置特定手段によって特定された位置が所定の位置であることを、前記表示条件とする、請求項11に記載の表示制御プログラム。 - 前記コンピュータを、
ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けられた入力に基づいて、前記第2表示部に平面視表示された平面視オブジェクトの中から第1表示部に表示する平面視オブジェクトを特定する平面視オブジェクト特定手段としてさらに機能させ、
前記平面視オブジェクト表示制御手段は、前記平面視オブジェクト特定手段によって特定された前記平面視オブジェクトを前記第1表示部に表示する、請求項5に記載の表示制御プログラム。 - 前記コンピュータを、前記仮想空間を撮像する2つの仮想カメラを所定の間隔を隔てて配置する仮想カメラ設定手段としてさらに機能させ、
前記立体視表示制御手段は、前記仮想カメラ設定手段によって所定の間隔を隔てて配置された前記2つの仮想カメラで前記仮想空間を撮像した右目用画像と左目用画像とからなる立体視画像を出力することにより、当該仮想空間を前記表示部に立体視表示し、
前記表示切替手段は、前記立体視画像を、前記仮想空間を描画した単一の平面視画像に差し替えることにより、前記立体視表示制御手段によって立体視表示された仮想空間を平面視表示に切り替える、請求項1ないし8のいずれかに記載の表示制御プログラム。 - 表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置であって、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御手段と、
所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替手段と、
前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示する平面視オブジェクト表示制御手段とを備える、表示制御装置。 - 表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御システムであって、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御手段と、
所定の切り替え条件に応じて、前記立体視表示制御手段によって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替手段と、
前記表示切替手段によって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示するオブジェクト表示制御手段とを備える、表示制御システム。 - 表示部に立体視表示及び平面視表示可能な表示制御装置における表示制御方法であって、
仮想空間を前記表示部に立体視表示する立体視表示制御ステップと、
所定の条件に応じて、前記立体視表示制御ステップによって前記表示部に立体視表示された前記仮想空間を平面視表示に切り替える表示切替ステップと、
前記表示切替ステップによって立体視表示から平面視表示に切り替わることを条件に、前記立体視表示の際には表示されていなかったオブジェクトを平面視オブジェクトとして前記表示部に追加表示するオブジェクト表示制御ステップとを備える、表示制御方法。
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