JP5117565B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム - Google Patents
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Description
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置であるゲーム装置について説明する。なお、本発明は、このような装置に限定されるものではなく、このような装置において実行される情報処理プログラムであってもよく、このような装置の機能を実現する情報処理システムであってもよい。更には、本発明は、このような装置における情報処理方法であってもよい。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について説明する。図1および図2は、ゲーム装置10の外観を示す平面図である。ゲーム装置10は携帯型のゲーム装置であり、図1および図2に示すように折り畳み可能に構成されている。図1は、開いた状態(開状態)におけるゲーム装置10を示し、図2は、閉じた状態(閉状態)におけるゲーム装置10を示している。図1は、開状態におけるゲーム装置10の正面図である。ゲーム装置10は、撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置10は、交換可能なメモリカード内に記憶され、または、サーバや他のゲーム装置から受信したゲームプログラムを実行可能であり、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像した画像などのコンピュータグラフィックス処理により生成された画像を画面に表示したりすることができる。
まず、下側ハウジング11の構成について説明する。図1および図2に示すように、下側ハウジング11には、下側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)12、タッチパネル13、各操作ボタン14A〜14L、アナログスティック15、LED16A〜16B、挿入口17、および、マイクロフォン用孔18が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、上側ハウジング21の構成について説明する。図1および図2に示すように、上側ハウジング21には、上側LCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)22、外側撮像部23(外側撮像部(左)23aおよび外側撮像部(右)23b)、内側撮像部24、3D調整スイッチ25、および、3Dインジケータ26が設けられる。以下、これらの詳細について説明する。
次に、図3を参照して、ゲーム装置10の内部の電気的構成について説明する。図3は、ゲーム装置10の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、上述した各部に加えて、情報処理部31、メインメモリ32、外部メモリインターフェイス(外部メモリI/F)33、データ保存用外部メモリI/F34、データ保存用内部メモリ35、無線通信モジュール36、ローカル通信モジュール37、リアルタイムクロック(RTC)38、加速度センサ39、電源回路40、およびインターフェイス回路(I/F回路)41等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング11(または上側ハウジング21でもよい)内に収納される。
次に、図4〜図6を参照して、本実施形態における特徴的動作の概要について説明する。図4〜図6は、それぞれ、仮想3次元空間の一例および当該仮想3次元空間が後述する仮想ステレオカメラ106で撮像された画像(ユーザが視認する立体視画像)を示す図である。なお、図4〜図6及び図13において、(2)に示す図は、それぞれ、実際は、両画像間に視差が設定された左目用画像及び右目用画像から成る立体視画像であってユーザの両目によって立体視される画像であるが、図面表現の都合で平面的な画像として記載している。
次に、ゲーム装置10によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にメインメモリ32に記憶されるデータについて説明する。図7は、ゲーム装置10のメインメモリ32のメモリマップを示す図である。図7に示すように、メインメモリ32は、プログラム記憶領域400およびデータ記憶領域500を含む。プログラム記憶領域400およびデータ記憶領域500のデータの一部は、例えば外部メモリ44に記憶されており、ゲーム処理の実行時にはメインメモリ32に読み込まれて記憶される。
なお、以上に説明した本実施形態では、自機オブジェクト101は、位置Aに対して所定の間隔を空けて配置された(図4等参照)。しかし、図10に示すように、自機オブジェクト101は、その直前に位置Aが在るように配置されてもよい。言い換えると、自機オブジェクト101は、仮想カメラ106から見て自機オブジェクト101の奥行き側端部が位置Aに在るように配置されてもよい。この様にすることによって、自機オブジェクト101と位置Aとの間にBグループオブジェクトが入ることがなくなる。この結果として、照準オブジェクト105は、自機オブジェクト101が射撃できる範囲に位置する(自機オブジェクト101の前方に位置する)敵機オブジェクト103a等よりも常に優先して描画されることとなる。
11 下側ハウジング
12 下側LCD
13 タッチパネル
14 操作ボタン
15 アナログスティック
16 LED
21 上側ハウジング
22 上側LCD
23 外側撮像部
23a 外側撮像部(左)
23b 外側撮像部(右)
24 内側撮像部
25 3D調整スイッチ
26 3Dインジケータ
28 タッチペン
31 情報処理部
32 メインメモリ
101 自機オブジェクト
102 地形オブジェクト
103a〜103c 敵機オブジェクト
104 建造物オブジェクト
105 照準オブジェクト
106 仮想カメラ(仮想ステレオカメラ)
311 CPU
312 GPU
313 VRAM
Claims (18)
- 立体視表示可能な表示装置に、仮想ステレオカメラで撮像した仮想3次元空間の立体視画像を表示する情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想3次元空間内において、前記仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、
前記仮想ステレオカメラで前記仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、
前記立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段として機能させ、
前記立体視画像描画手段は、前記優先表示オブジェクトを、前記仮想ステレオカメラからの第1深度に基づいた視差、および当該仮想ステレオカメラからの当該第1深度よりも浅い第2深度に基づいた優先順位で描画する、情報処理プログラム。 - 前記立体視画像描画手段は、前記優先表示オブジェクトを、前記仮想ステレオカメラから当該優先表示オブジェクトまでの第1深度に基づいた視差、および当該仮想ステレオカメラからの当該第1深度よりも浅い第2深度に基づいた優先順位で描画する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記立体視画像描画手段は、前記優先表示オブジェクトを、前記仮想ステレオカメラから当該優先表示オブジェクトまでの第2深度に基づいた優先順位、および当該仮想ステレオカメラからの当該第2深度よりも深い第1深度に基づいた視差で描画する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 前記立体視画像描画手段は、前記優先表示オブジェクトを、前記第1深度が示す位置と前記第2深度が示す位置との間に位置する他のオブジェクトよりも優先して描画する、請求項1〜3の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記第2深度が示す位置は、前記仮想ステレオカメラから間隔を空けた位置である、請求項1〜4の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記コンピュータを、前記仮想ステレオカメラの撮像範囲内であって当該仮想ステレオカメラと前記第2深度が示す位置との間に、ユーザオブジェクトを配置するユーザオブジェクト配置手段として更に機能させる、請求項1〜5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記ユーザオブジェクト配置手段は、前記ユーザオブジェクトの奥行き側端部が、前記第2深度に応じた奥行きに位置するように、当該ユーザオブジェクトを配置する、請求項6に記載の情報処理プログラム。
- 前記コンピュータを、ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段として更に機能させ、
前記優先表示オブジェクト配置手段は、更に、前記入力受付手段によって受け付けた入力に基づいて、前記仮想3次元空間に配置した前記優先表示オブジェクトを移動させる、請求項6又は7に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、ユーザからの入力を受け付ける入力受付手段として更に機能させ、
前記優先表示オブジェクト配置手段は、更に、前記入力受付手段によって受け付けた入力に基づいて、前記仮想3次元空間に配置した前記優先表示オブジェクトを移動させる、請求項1〜5の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、前記仮想3次元空間内に、第1グループに属する第1オブジェクトを配置する第1オブジェクト配置手段として更に機能させる、請求項1〜9の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記ユーザオブジェクト配置手段は、更に、前記入力受付手段によって受け付けた入力に基づいて、前記ユーザオブジェクトを移動させる、請求項8に記載の情報処理プログラム。
- 前記優先表示オブジェクトは、前記仮想3次元空間内の位置を指示するための指示オブジェクトである、請求項1〜11の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、ユーザが前記優先表示オブジェクトを照準オブジェクトとして用いて、前記仮想3次元空間において前記ユーザオブジェクトが当該照準オブジェクトに向かって射撃を行うゲーム処理を実現するゲームプログラムであり、
前記優先表示オブジェクト配置手段は、前記ユーザオブジェクトの動きに連動させて前記照準オブジェクトを移動させる、請求項6〜8及び11の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記コンピュータを、前記仮想3次元空間内に、第2グループに属する第2オブジェクトを配置する第2オブジェクト配置手段として更に機能させ、
前記立体視画像描画手段は、前記優先表示オブジェクトを前記第2深度に基づいた優先順位で描画したならば、当該優先表示オブジェクトにおいて前記第2オブジェクトに隠れて描画されない部分が生じるか否かを判定し、当該判定が肯定の場合には当該部分を優先して描画する、請求項1〜13の何れか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記立体視画像描画手段は、前記立体視画像を描画する際には、前記優先表示オブジェクトの輪郭を形成する画素及び当該輪郭を形成する画素に外接する画素の少なくとも一方を、接した相手の画素の色彩に近付けて、当該優先表示オブジェクトの描画を行う、請求項1〜14の何れか1項に記載の情報処理プログラム。
- 立体視表示可能な表示装置に、仮想ステレオカメラで撮像した仮想3次元空間の立体視画像を表示する情報処理装置であって、
前記仮想3次元空間内において、前記仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、
前記仮想ステレオカメラで前記仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、
前記立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記立体視画像描画手段は、前記優先表示オブジェクトを、前記仮想ステレオカメラからの第1深度に基づいた視差、および当該仮想ステレオカメラからの当該第1深度よりも浅い第2深度に基づいた優先順位で描画する、情報処理装置。 - 立体視表示可能な表示装置に、仮想ステレオカメラで撮像した仮想3次元空間の立体視画像を表示する情報処理システムであって、
前記仮想3次元空間内において、前記仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、
前記仮想ステレオカメラで前記仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、
前記立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記立体視画像描画手段は、前記優先表示オブジェクトを、前記仮想ステレオカメラからの第1深度に基づいた視差、および当該仮想ステレオカメラからの当該第1深度よりも浅い第2深度に基づいた優先順位で描画する、情報処理システム。 - 立体視表示可能な表示装置に、仮想ステレオカメラで撮像した仮想3次元空間の立体視画像を表示する情報処理方法であって、
前記仮想3次元空間内において、前記仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置ステップと、
前記仮想ステレオカメラで前記仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画ステップと、
前記立体視画像描画ステップによって描画された立体視画像を前記表示装置に表示させる表示制御ステップとを備え、
前記立体視画像描画ステップでは、前記優先表示オブジェクトを、前記仮想ステレオカメラからの第1深度に基づいた視差、および当該仮想ステレオカメラからの当該第1深度よりも浅い第2深度に基づいた優先順位で描画する、情報処理方法。
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