JP3442270B2 - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、リアルタイムCG
で静止画像、動画像、立体映像など各種の画像生成を行
う画像生成装置、シミュレーション装置及び、情報記憶
媒体に関する。特に、注視点や注視点誘導を行いたいも
のにフォーカシングを行った画像を生成する画像生成装
置、シミュレーション装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景の技術】従来の映像はリアルタイム映像生成の手
段をもっていなかったため、観客の注視点に対応したリ
アルタイムでのピント調整(以下リアルタイムフォーカ
シングという)を行うという概念が欠落していた。この
ため、映像内の個々の被写体のピントを固定して表示し
焦点調節に関しては以下の表現方法がとられていた。
【0003】例えば、パンフォーカス方式は、映像内の
全ての被写体にピントを合わせ、ピンぼけの被写体が画
面内には存在しない状態にする方法である。従来のビデ
オゲームはほとんどこの方式である。しかし、至近距離
から遠距離まで全ての被写体にピントが合っている画像
は日常生活では体験しない変則的な視界環境であるた
め、見た目に不自然さがあった。
【0004】また、人が立体感を感じるための重要な要
因の一つには、眼球と被写体との距離に応じて、被写体
のピントにずれが生じるという現象がある。しかし、パ
ンフォーカシングを導入すると、このような自然なピン
トずれが生じないため、映像が平板な印象となり、その
立体感が低下してしまうという問題がある。
【0005】また例えば固定フォーカス方式は、映像内
の主たる被写体にだけ焦点を合わせることにより、焦点
が合っていない被写体には、視線が向かないように演出
する方法である。特開平8−16812にもこの方式の
一例が開示されている。
【0006】しかし、個点フォーカシング方式は、全被
写体のピント状態は固定状態、即ち主たる被写体には常
にピントが合っており、その他は常にピンぼけ状態であ
り、焦点を合わせられない被写体が存在する。映像が自
然な立体感を得るためには、観客が映像内のすべての被
写体に対して焦点を合わせることが可能で、しかも観客
の焦点調節に伴い全被写体のピント状況が変化すること
が望ましい。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】本発明の第1の目的
は、変化する任意の焦点位置に対して、リアルタイムに
フォーカシングされた画像を生成する画像生成装置、シ
ミュレーション装置及び情報記憶媒体を提供することで
ある。
【0008】本発明の第2の目的は、観客の注視点(視
線方向)をリアルタイムに検出し、この検出位置に合わ
せてフォーカシングされた画像をリアルタイムに生成す
る画像生成装置、シミュレーション装置及び情報記憶媒
体を提供することである。
【0009】本発明の第3の目的は、フォーカシング位
置を映像内において移動させることにより観客の注視点
を誘導する画像をリアルタイムに生成する画像生成装
置、シミュレーション装置及び情報記憶媒体を提供する
ことである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の画像生成装置
は、視点位置情報、3次元オブジェクトの位置情報及び
2次元ピクチャーの位置情報の少なくとも一つの位置情
報に基づき、リアルタイムに変化する任意の焦点位置に
対する前記3次元オブジェクト及び前記2次元ピクチャ
ーの少なくとも一方の画像のぼやけ程度を表すぼやけ情
報を決定するぼやけ情報決定手段と、前記ぼやけ情報に
基づき、フォーカシングされた画像を生成するフォーカ
シング画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【0011】また本発明の情報記憶媒体は、視点位置情
報、3次元オブジェクトの位置情報及び2次元ピクチャ
ーの位置情報の少なくとも一つの位置情報に基づき、リ
アルタイムに変化する任意の焦点位置に対する前記3次
元オブジェクト及び前記2次元ピクチャーの少なくとも
一方の画像のぼやけ程度を表すぼやけ情報を決定するた
めの情報と、前記ぼやけ情報に基づき、フォーカシング
された画像を生成するための情報とを含むことを特徴と
する。
【0012】ここにおいて3次元オブジェクトとは、オ
ブジェクトの形状を表すデータが(X、Y、Z)の3次
元の要素で定義されているものであり、例えばポリゴン
オブジェクトや自由曲面で形成されたオブジェクト等で
ある。また2次元ピクチャーとは、ピクチャーの形状を
表すデータが(X、Y)の2次元の要素で定義されてい
るものであり例えばアニメのセル画やCGでのスプライ
ト等である。
【0013】人の眼球は注視しているものに焦点があう
ため、人の視界画像は注視しているものは鮮明に、その
他のものは位置関係に応じてぼやけたものとなる。本発
明によれば表示物や視点位置の位置関係に応じて任意の
焦点位置に対してリアルタイムにフォーカシングされた
画像を生成することができる。このため全ての表示物に
ピントが合っているパンフォーカス方式の画像と違い、
人の視界画像に近い自然でリアルな画像を、任意の焦点
位置に対してリアルタイムに生成することができる。
【0014】従って、リアルタイムに変化する焦点位置
に基づき2次元ピクチャーの位置情報に応じてぼやけた
状態の画像を生成することにより、平面映像の立体感を
向上させることができる。また、リアルタイムに変化す
る焦点位置に基づき3次元オブジェクトの位置情報に応
じてぼやけた状態の画像を生成することにより、両眼視
差を利用した既存の立体映像と組み合わせて立体映像の
立体感をより向上させることもできる。
【0015】また本発明の画像生成装置の前記ぼやけ情
報決定手段は、前記3次元オブジェクト及び前記2次元
ピクチャーの少なくとも一方と前記視点位置との距離を
表す第一の距離と、前記焦点位置と前記視点位置の距離
を表す第二の距離とで特定される距離差及び距離比に基
づき前記ぼやけ情報を決定し、前記フォーカシング画像
生成手段は、前記3次元オブジェクト及び前記2次元ピ
クチャーの少なくとも一方に対して前記ぼやけ情報によ
り特定される前記距離差及び距離比が大きくなるほどぼ
やけた画像を生成することを特徴とする。
【0016】また本発明の情報記憶媒体の前記ぼやけ情
報を決定するための情報は、前記3次元オブジェクト及
び前記2次元ピクチャーの少なくとも一方と前記視点位
置との距離を表す第一の距離と、前記焦点位置と前記視
点位置の距離を表す第二の距離とで特定される距離差及
び距離比に基づき前記ぼやけ情報を決定するための情報
を含み、前記フォーカシングされた画像を生成するため
情報は、前記3次元オブジェクト及び前記2次元ピクチ
ャーの少なくとも一方に対して前記ぼやけ情報により特
定される前記距離差及び距離比が大きくなるほどぼやけ
た画像を生成するための情報を含むことを特徴とする。
【0017】一般に人の目のレンズの厚みは、注視点ま
での距離に合わせて変化する。従って視界画像は注視点
にピントが合っており、焦点距離から離れた位置にある
ものほどぼやけた画像となる。
【0018】また本発明の第二の距離は焦点距離を表す
ため、前記距離差は焦点距離との距離差を表すことにな
る。従って本発明によれば、焦点距離との距離差及び距
離比が大きい位置の3次元オブジェクトや2次元ピクチ
ャーほどぼやけた画像を生成することができる。このた
め、本発明の画像生成装置は人の視界画像に近い自然で
リアルな画像を生成することができる。
【0019】また本発明の画像生成装置は、看者の注視
点をリアルタイムに検出する注視点検出手段と、検出さ
れた前記注視点に基づき、焦点位置を決定する手段とを
更に含むことを特徴とする。
【0020】また本発明の情報記憶媒体は、リアルタイ
ムに検出された看者の注視点に基づき、焦点位置を決定
するための情報を更に含むことを特徴とする。
【0021】ここにおいて看者の注視点を検出するとは
看者の視線を検出することをいい、注視点検出手段を用
いることにより、看者がどこを注視しているかがわか
る。人の眼球は注視しているものに焦点があうため、看
者の視界画像は注視点にあるものは鮮明に、その他のも
のは位置関係に応じてぼやけた映像となる。
【0022】本発明によれば看者の注視点変化に応じて
リアルタイムにフォーカシングされた画像を生成するこ
とができる。即ち、看者が注視している表示物にピント
が合っており他の表示物は位置関係に応じてぼやけた画
像を生成することができる。このためリアルタイムに変
化する看者の注視点に応じて、看者の視界画像に近い自
然でリアルな画像を生成することができる。
【0023】なお、看者の注視点を検出する手段として
は、例えばアイカメラ等を用いて構成することができる
が、他の方法でもよい。
【0024】また本発明の画像生成装置は、所与のルー
ルに基づき画像の焦点位置、焦点の存在する3次元オブ
ジェクト及び焦点の存在する2次元ピクチャーの少なく
とも一方を決定する手段を更に含み、前記ぼやけ情報決
定手段は、前記焦点位置、焦点の存在する前記3次元オ
ブジェクト及び焦点の存在する前記2次元ピクチャーの
少なくとも一方に基づき前記ぼやけ情報を決定すること
を特徴とする。
【0025】また本発明の情報記憶媒体は、所与のルー
ルに基づき画像の焦点位置、焦点の存在する3次元オブ
ジェクト及び焦点の存在する2次元ピクチャーの少なく
とも一方を決定するための情報を更に含み、前記ぼやけ
情報を決定するための情報は、前記焦点位置、焦点の存
在する前記3次元オブジェクト及び焦点の存在する前記
2次元ピクチャーの少なくとも一方に基づき前記ぼやけ
情報を決定する情報を含むことを特徴とする。
【0026】本発明によれば、所与のルールに基づいて
決定される画像の焦点位置、3次元オブジェクト及び2
次元ピクチャーの少なくとも1つにピントが合うようフ
ォーカシングされた画像を生成することができる。従っ
て、映像内容に応じて適切な焦点位置等を決定すること
により看者の注視点誘導を行うことができる。
【0027】なお生成された画像の用途によっては、乱
数等を利用して焦点が不規則に定まるようにしてもよ
い。
【0028】また本発明の前記フォーカシング画像生成
手段は、所与の1の3次元オブジェクトに対してぼやけ
情報毎に複数のピント別オブジェクト情報を記憶するピ
ント別オブジェクト情報記憶手段を含み、前記ぼやけ情
報に基づき、ピント別オブジェクト情報記憶手段からピ
ント別オブジェクト情報を読み出して、該ピント別オブ
ジェクト情報にもとづいて画像を生成することを特徴と
する。
【0029】本発明のピント別オブジェクト情報記憶手
段は、1のオブジェクトに対して例えばピントの合った
画像を生成するためのオブジェクト情報、ピントの少し
合っていない画像を生成するためのオブジェクト情報、
ピントの全く合っていない画像を生成するためのオブジ
ェクト情報等の複数のオブジェクト情報を記憶してい
る。従って、前記複数のオブジェクト情報からぼやけ情
報に応じて最適なオブジェクト情報を選択するという簡
単な構成で、表示物や視点位置の位置関係に応じて任意
の焦点位置に対してリアルタイムにフォーカシングされ
た画像を生成することができる。
【0030】また本発明は、前記フォーカシング画像生
成手段が所与の1の2次元ピクチャーに対してぼやけ情
報毎に複数のピント別ピクチャー情報を記憶するピント
別ピクチャー情報記憶手段を含み、前記ぼやけ情報に基
づき、ピント別ピクチャー情報記憶手段からピント別ピ
クチャー情報を読み出して、該ピント別ピクチャー情報
にもとづいて画像を生成することを特徴とする。
【0031】本発明のピント別ピクチャー情報記憶手段
は、1のピクチャーに対して例えばピントの合った画像
を生成するためのピクチャー情報、ピントの少し合って
いない画像を生成するためのピクチャー情報、ピントの
全く合っていない画像を生成するためのピクチャー情報
等の複数のピクチャー情報を記憶している。従って、前
記複数のピクチャー情報からぼやけ情報に応じて最適な
ピクチャー情報を選択するという簡単な構成で、表示物
や視点位置の位置関係に応じて任意の焦点位置に対して
リアルタイムにフォーカシングされた画像を生成するこ
とができる。
【0032】また本発明は、前記フォーカシング画像生
成手段が所与の1の3次元オブジェクトに対して少なく
とも1つのオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情
報記憶手段と、前記ぼやけ情報に基づき前記オブジェク
ト情報記憶手段に記憶されたオブジェクト情報をぼやけ
加工し、ぼやけ情報に応じたオブジェクト情報を生成す
るぼやけ加工手段とを含むことを特徴とする。
【0033】一般にピントが合っている場合は鮮明な画
像が表示され、ピントが合わなくなるほどぼやけた画像
が表示されることになる。このため一般に、1のオブジ
ェクトに対してもピントのあい具合に応じてオブジェク
ト情報は異なったものとなる。本発明のぼやけ加工手段
は、ぼやけ情報に基づいて前記オブジェクト情報記憶手
段に記憶されたオブジェクト情報をぼやけ加工し、ぼや
け情報に応じたオブジェクト情報をリアルタイムに生成
する。このため1のオブジェクトに対して少なくとも1
の状態の画像を生成するためのオブジェクト情報を記憶
しておくだけでよいため、ぼやけ情報に基づいて異なっ
たオブジェクト情報を予め複数記憶しておく場合に比べ
てオブジェクト情報の記憶量を削減することができる。
【0034】なお、オブジェクトをポリゴンで構成した
場合、前記ぼやけ加工手段として前記ぼやけ情報に基づ
きポリゴンデータをぼやけ加工するポリゴンデータぼや
け加工手段とテクスチャデータをぼやけ加工するテクス
チャデータぼやけ加工手段を含むようにしても良い。こ
の場合オブジェクト情報記憶手段は、ポリゴン情報とテ
クスチャ情報を含む情報を記憶させておくことが好まし
い。
【0035】例えば前記オブジェクト情報記憶手段には
所与のオブジェクトAのピントが合った状態の画像を生
成するためのポリゴン情報とテクスチャ情報からなる情
報が記憶されていたとする。ポリゴンデータぼやけ加工
手段は例えば、前記ポリゴン情報に所与ルールに従って
ポリゴン数を減らす処理を行いオブジェクトAのぼやけ
た画像を生成するための新たなポリゴン情報を生成する
等してもよい。そしてテクチャぼやけ加工手段は例え
ば、前記テクスチャ情報に所与ルールに従って半透明処
理等をおこないオブジェクトAのぼやけた画像を生成す
るための新たなテクスチャ情報を生成する等してもよ
い。
【0036】このようにすると、ピントのあった画像を
生成するためのオブジェクト情報に基づき、ピントのあ
っていない画像のオブジェクト情報をリアルタイムに生
成することができる。
【0037】また本発明の前記フォーカシング画像生成
手段は、フォーカシングされた画像を生成するために、
所与の3次元オブジェクトにレンダリング処理を行って
得られた2次元画像情報に対してぼやけ情報に基づいた
2D画像処理を行う手段を含むことを特徴とする。
【0038】一般にピントが合っている場合は鮮明な画
像が表示され、ピントが合わなくなるほどぼやけた画像
が表示されることになる。本発明ではレンダリング処理
後の2次元画像情報に対して、ぼやけ情報に基づいて2
D画像処理を行う。ここにおいて2D画像処理とは、生
成された画像にフィルター等でぼかしをいれることをい
う。このようにすれば簡単な構成で、表示物や視点位置
の位置関係に応じて任意の焦点位置に対してリアルタイ
ムにフォーカシングされた画像を生成することができ
る。
【0039】また本発明の前記フォーカシング画像生成
手段は、フォーカシングされた画像を生成するために、
所与の3次元オブジェクトに対してぼやけ情報に基づい
たレンダリング処理を行う手段を含むことを特徴とす
る。
【0040】一般にピントが合っている場合は鮮明な画
像が表示され、ピントが合わなくなるほどぼやけた画像
が表示されることになる。本発明ではぼやけ情報に基づ
いてレンダリング処理を行う。即ち同一のオブジェクト
に対してもぼやけ情報にもとづいて異なったレンダリン
グ処理を行うことで、ピントのあい具合を反映した画像
をリアルタイムに生成する。このようにすれば簡単な構
成で、表示物や視点位置の位置関係に応じて任意の焦点
位置に対してリアルタイムにフォーカシングされた画像
を生成することができる。
【0041】また本発明の前記フォーカシング画像生成
手段は、フォーカシングされた画像を生成するために、
所与の2次元ピクチャーに対してぼやけ情報に基づいた
2D画像処理を行う手段を含むことを特徴とする。
【0042】一般にピントが合っている場合は鮮明な画
像が表示され、ピントが合わなくなるほどぼやけた画像
が表示されることになる。本発明では所与の2次元ピク
チャーに対して、ぼやけ情報に基づいて2D画像処理を
行う。ここにおいて2D画像処理とは、生成された画像
にフィルター等でぼかしをいれることをいう。このよう
にすれば簡単な構成で、表示物や視点位置の位置関係に
応じて任意の焦点位置に対してリアルタイムにフォーカ
シングされた画像を生成することができる。
【0043】また本発明は、前記記載のいずれかの画像
生成装置を含み、表示部に表示された被写体に対してシ
ューティングデバイスを用いてシューティングを行うシ
ミュレーション装置であって、前記シューティングデバ
イスの照準を検出する手段と、検出された前記照準に基
づき、焦点位置を決定する手段とを更に含むことを特徴
とする。
【0044】このようにするとシューティングデバイス
の照準位置にピントが合うようリアルタイムにフォーカ
シングされた画像を生成することができる。従って、プ
レーヤのシューティングデバイスの操作に対応してリア
ルタイムに人の視界画像に近いリアルで緊張感あふれた
画像を生成するシミュレーション装置を提供することが
できる。
【0045】また本発明は、前記記載のいずれかの画像
生成装置を含み、生成された画像を表示部に表示するシ
ミュレーション装置であって、表示部に表示する画像の
中で、注視点誘導の対象となる3次元オブジェクト及び
2次元ピクチャーの少なくとも一方を決定する手段と、
前記3次元オブジェクト及び2次元ピクチャーの少なく
とも一方に基づき焦点位置を決定する手段とを更に含む
ことを特徴とする。
【0046】このようにすればシミュレーション内容に
応じて適切な位置に注視点誘導を行うことのできるシミ
ュレーション装置を提供することができる。
【0047】
【発明の実施の形態】1.注視点検出の実施例 図1はビデオゲームの画面10の例である。道路12
と、道路沿いの柱14、16、18、20及び背景の雲
22といったオブジェクトから画面が構成されている。
柱には、カメラに近い物から順番に1、2、3の番号が
ついている。既存のリアルタイムCG映像では、画面を
構成する全ての被写体に焦点が合っていた。
【0048】しかし、このCG映像が表現する空間が現
実が存在した場合肉眼では1番の柱と雲に同時に焦点が
合うことはない。視点からの距離が1番の柱と雲ではあ
まりに異なるからである。柱に注視しているときには雲
がぼやけ、雲に注視しているときには柱がぼやけて見え
る。
【0049】同様に、1番の柱と2番の柱の間にもこう
した関係が存在している。但し、1番と2番の柱間の間
隔は雲と柱との間隔に比べ狭い分、目と対象物の距離差
は小さい。従ってぼやけの程度は弱まる。
【0050】つまり、日常あまり意識しないが肉眼で見
る世界は、眼球が注視している対象物と異なる距離に存
在する物は程度の差はあれすべてピンぼけ状態であり、
実はそれが自然な知覚状態なのである。このことは、被
写体全てにピントが合っている既存のリアルタイムCG
(例えばビデオゲーム)は、フォーカシングという点で
は非常に不自然な視覚世界を観客に提供していることを
意味している。
【0051】そこで、リアルタイムCGにおいても肉眼
に近い自然な視覚画像を提供したり、あるいは意図的に
被写体のピント状態を操作することによって映画的演出
効果を発生させることが望ましい。
【0052】リアルタイムCGにおいて肉眼に近い自然
な視覚画像を提供するためには、画面を見ている看者の
注視点をリアルタイムに検出する必要がある。次に本実
施例において、看者の注視点をリアルタイム検出するた
めの手法について説明する。
【0053】図2はアイカメラ30を装着した看者32
が画面40の映像を見ている様子を表している。該アイ
カメラ30は、角膜反射方式で看者の注視点を検出する
よう構成されている。角膜反射方式とは、眼球に対して
光(近赤外光)をあて、眼球の角膜内部に生じる虚像
(反射光)を捕らえる方式であり、眼球の回転中心と角
膜の曲率中心がずれていることを利用して虚像点の動き
から被験者の実際に見ている注視点を算出する。
【0054】次にこのようにして検出した注視点に基づ
きフォーカシングされた画像を生成する手段の概要につ
いて説明する。
【0055】図3(A)(B)は、看者の注視点と画面
の各オブジェクト毎のぼやけ具合の関係を説明するため
の図である。
【0056】図3(A)は、前記アイカメラ30等で検
知した看者の注視点42を画面40上の位置としてあら
わしたものである。前記注視点42を画面上のXY座標
で定義すれば、仮想空間内の注視オブジェクトを算出で
きる。図3(A)においては2番の柱が看者が注視して
いるオブジェクトである。
【0057】このようにして特定した看者の注視オブジ
ェクトと視点との距離である第一の距離、各オブジェク
トと視点間の距離である第二の距離を求め、前記第一の
距離及び第二の距離に基づき各々のオブジェクトの適切
なぼやけ程度を判断する。そして各オブジェクト毎に最
も適切なぼやけ具合の映像を生成して表示する。
【0058】図3(B)は、前記第一の距離及び第二の
距離に基づき各々のオブジェクトを適切なぼやけ具合に
して生成した映像を表している。注視オブジェクトであ
る右の2番の柱16はピントがあっている映像を表示
し、3番の柱20には少しピンがずれたものを表示す
る。1番の柱14及び背後の雲22は非常にピントがず
れたものを表示する。視点からの距離という点では左の
2番の柱18も注視オブジェクトである2番の柱とほぼ
同じ条件であるので、左の2番の柱18も焦点が合って
いる画像を表示する。
【0059】このように全被写体について適切なぼやけ
具合の映像を生成して表示することを画面毎、あるいは
数回に1回行うことによって、肉眼で実際の世界を見て
いる状態と近似の映像を看者に提供することができる。
【0060】次に適切なぼやけ具合を生成するための各
手法について説明する。
【0061】図4は適切なぼやけ具合を生成するための
一手法を説明するための図である。同図には雲及び柱に
ついてのA.焦点が合っているもの、B.焦点が少し合
っていないもの、C.焦点が全く合っていないものの3
種類の画像を生成するためのオブジェクト情報が示され
ている。このように、全てのオブジェクトについてA
B、Cの3オブジェクト情報を用意しておく。一方、前
記第一の距離及び第二の距離に基づき表示対象となる全
てのオブジェクトのぼやけ情報を前記A、B、Cのいず
れかに決定する。そして、前記ぼやけ情報に基づき3種
類のオブジェクト情報の中から1のオブジェクト情報を
選択して、該選択されたオブジェクト情報を用いて画像
を生成する。例えば、図3(B)にでは、1番の柱はぼ
やけ情報がCであるとして図4に示すオブジェクト情報
66を選択し、2番の柱はぼやけ情報がAであるとして
図4に示すオブジェクト情報62を選択し、3番の柱は
ぼやけ情報がBであるとして図4に示すオブジェクト情
報64を選択し、雲はぼやけ情報がCであるとして図4
に示すオブジェクト情報56を選択し、これらのオブジ
ェクト情報を用いて画像を生成する。
【0062】図5〜図10は注視点を検出してフォーカ
シングされた画像を生成する画像生成装置の機能ブロッ
ク図を示したものである。
【0063】図5はピント別に複数のオブジェクト情報
を予め記憶部に登録しておき、ぼやけ情報に応じてリア
ルタイムに差し替えてフォーカシングされた画像を生成
する画像生成装置200の機能ブロック図である。
【0064】該画像生成装置100は、注視点検出部1
10、画像生成制御部120、ピント別オブジェクト情
報記憶部131、空間情報記憶部140を含む。注視点
検出部110は、看者の注視点をリアルタイムに検出す
るもので、例えば図2に示すアイカメラ30等を用いて
構成する。
【0065】前記ピント別オブジェクト情報記憶部13
1は、オブジェクト空間に存在する各オブジェクトの形
状及び外観にかかる情報を記憶するものであり、図4で
説明したように1のオブジェクトに対してピント別に異
なるオブジェクト情報を複数記憶している。本実施例で
はポリゴンオブジェクトを用いて画像生成しているた
め、ピント別オブジェクト情報記憶部131は、ピント
別ポリゴン情報記憶部133とピント別テクスチャ情報
記憶部135を含んでおり、それぞれ1のオブジェクト
に対してピント別に異なるポリゴン情報及びテクスチャ
情報を記憶している。
【0066】前記ピント別ポリゴン情報記憶部133に
は、各オブジェクトの形状を表す情報として、該オブジ
ェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標と、それぞれの
ポリゴンにマッピングするテクスチャ情報を読み出す情
報とが対応して記憶される。前記頂点座標は各オブジェ
クトにそれぞれ設けられた座標系(ボディ座標系)にお
ける各頂点の位置座標として記憶されている。
【0067】前記ピント別テクスチャ情報記憶部135
には、これらのポリゴンにマッピングするテクスチャの
テクスチャ情報が記憶される。ここで、テクスチャ情報
とは表示物の表面の色や模様等の情報を意味する。
【0068】前記空間情報記憶部140には、オブジェ
クト空間内における各オブジェクトの位置情報及び方向
情報が記憶されている。即ち、各オブジェクトの基準点
の位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,φ,ρ)
が記憶されている。移動物に関しては、該位置情報及び
方向情報は位置演算部124によってリアルタイムに更
新される。
【0069】画像生成制御部120は、焦点演算部12
2、ぼやけ情報決定部123、位置演算部124、3次
元演算部126、画像描画部127を含む。位置演算部
124は、CPU、メモリ等を用いて構成されており、
図示しない所与の入力手段及び所与のプログラムに基づ
き、オブジェクト空間内に存在する各オブジェクトの位
置情報及び方向情報を演算する。そして各オブジェクト
の位置情報及び方向情報に変化があれば空間情報記憶部
140に記憶されている当該情報を更新する。またどの
位置から見た画像を表示するのかという視点位置や視線
方向、視野角等の視点情報等も演算する。そして表示す
べき画像を生成するために必要となるオブジェクトの位
置情報及び方向情報を空間情報記憶部140から読み出
し、該情報と前記視点情報を含む空間情報を3次元演算
部126に出力する。
【0070】焦点演算部122は、前記注視点検出部1
10が検出した看者の注視点の座標及び空間情報記憶部
140に記憶された各オブジェクトの位置情報に基づい
て、図3(A)で説明したようにして焦点の存在するオ
ブジェクトを決定し、該オブジェクトの位置情報を焦点
位置とする焦点位置情報をぼやけ情報決定部123に出
力する。
【0071】ぼやけ情報決定部123は、前記焦点位置
情報及び空間情報記憶部140に記憶された各オブジェ
クトの位置情報に基づき、図3(B)で説明したように
看者の注視オブジェクトと視点との距離である第一の距
離、各オブジェクトと視点間の距離である第二の距離を
求め、前記第一の距離及び第二の距離に基づき各々のオ
ブジェクトの適切なぼやけ程度を判断し、ぼやけ程度を
表すぼやけ情報を各オブジェクト毎に決定し、3次元演
算部126へ出力する。
【0072】前記3次元演算部126は、ぼやけ情報に
基づいて各オブジェクト毎にピント別ポリゴン情報記憶
部133から読み出したポリゴン情報及び前記空間情報
に基づき座標変換、クリッピング等の3次元演算を行
う。
【0073】具体的にはオブジェクトを構成するポリゴ
ンを、ワールド座標系(Xw,Yw,Zw)で表現され
るオブジェクト上に配置するための演算を行う。すなわ
ち、前記ピント別オブジェクト情報記憶部131のポリ
ゴン情報記憶部132には、表示物を構成するポリゴン
の位置情報がボディ座標系における座標情報として各オ
ブジェクトについてピント別に記憶されている。3次元
演算部126は前記ぼやけ情報に基づいて最適なポリゴ
ン情報を読み出して、前記空間情報に含まれた当該オブ
ジェクトの位置情報(X,Y,Z)及び方向情報(θ,
φ,ρ)に基づいて、平行移動、回転、反転、拡大、縮
小等の3次元座標変換を施し、ワールド座標系(Xw,
Yw,Zw)での位置座標に変換している。次に、前記
空間情報に含まれた視点情報に基づき、各オブジェクト
についてそれを構成するポリゴンを所与の視点を基準と
した視点座標系(Xv,Yv,Zv)へ座標変換する処
理を行う。その後、クリッピング処理等を施し処理後の
データを画像描画部127に出力する。
【0074】画像描画部127は、ぼやけ情報に基づい
て各オブジェクト毎にピント別テクスチャ情報記憶部1
35から読み出したテクスチャ情報及び前記空間情報に
基づき隠面消去やシェーディング等のレンダリング処理
を行い各画素毎の色情報や輝度情報等を出力する。
【0075】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、ピント別オブジェクト情報記
憶部131、ピント別ポリゴン情報記憶部133、ピン
ト別テクスチャ情報記憶部135が、フォーカシング画
像生成手段150として機能する。
【0076】図6はぼやけ情報に基づき、記憶されてい
るオブジェクト情報にぼやけ加工を行い、ぼやけたオブ
ジェクト情報をリアルタイムに生成してフォーカシング
された画像を生成する画像生成装置101の機能ブロッ
ク図である。 注視点演算部110、焦点演算部12
2、ぼやけ情報決定部123、位置演算部124、空間
情報記憶部140は図5と同様であるため説明を省略
し、図5と異なる部分について説明する。図5のピント
別オブジェクト情報記憶部131の代わりに1つのオブ
ジェクトに対して1種類のオブジェクト情報を記憶する
オブジェクト情報記憶部130を、同様にピント別ポリ
ゴン情報記憶部133の代わりにポリゴン情報記憶部1
32を、ピント別テクスチャ情報記憶部135の代わり
にテクスチャ情報記憶部134を有している。
【0077】また、ぼやけ情報に基づきリアルタイムに
オブジェクト情報を生成するために、ポリゴンデータぼ
やけ加工部125とテクスチャデータぼやけ加工部12
9を有している。ポリゴンデータぼやけ加工部125
は、各オブジェクト毎に、ポリゴン情報記憶部132か
ら読み出したポリゴンデータをぼやけ情報に基づきぼや
けた画像に加工して出力する。テクスチャデータデータ
ぼやけ加工部129は、各オブジェクト毎に、テクスチ
ャ情報記憶部134から読み出したテクスチャ情報をぼ
やけ情報に基づきぼやけた画像に加工して出力する。そ
して、3次元演算部126及び画像描画部127はポリ
ゴンデータぼやけ加工部125及びテクスチャデータぼ
やけ加工部129の出力したデータに基づきそれぞれの
処理を行う。
【0078】なお、位置演算部124、ポリゴンデータ
ぼやけ加工部125、3次元演算部126、画像描画部
127、テクスチャデータぼやけ加工部129、オブジ
ェクト情報記憶部130が、フォーカシング画像生成手
段150として機能する。
【0079】図7はレンダリング後のデータにぼやけ情
報に基づきフィルタリング等の2D画像処理を施してフ
ォーカシングされた画像を生成する画像生成装置102
の機能ブロック図である。注視点演算部110、焦点演
算部122、ぼやけ情報決定部123、位置演算部12
4、空間情報記憶部140は図5と同様であるため説明
を省略し、図5と異なる部分について説明する。図5の
ピント別オブジェクト情報記憶部131の代わりに1つ
のオブジェクトに対して1種類のオブジェクト情報を記
憶するオブジェクト情報記憶部130を、同様にピント
別ポリゴン情報記憶部133の代わりにポリゴン情報記
憶部132を、ピント別テクスチャ情報記憶部135の
代わりにテクスチャ情報記憶部134を有している。
【0080】また、図7の画像生成装置102はレンダ
リング後のデータにぼやけ情報に基いてぼやけた画像を
生成するための処理を施す構成のため、3次元演算部1
26はぼやけ情報に基づいた処理は行わず通常の座標変
換やクリッピング処理を行う。また、画像描画部127
はぼやけ情報に基づいた処理は行わず、通常のレンダリ
ング処理等を行う。そして、2D処理部128は、画像
描画部127の出力データに対して、ぼやけ情報に基づ
きフィルタリング等の2D画像処理を行う。このような
フィルタリングの一例としてはガウシアンフィルター
(Gaussian Filter)を用いる手法等が
ある。
【0081】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、2D処理部128、オブジェ
クト情報記憶部130が、フォーカシング画像生成手段
150として機能する。
【0082】図8はぼやけ情報に基づき、記憶されてい
るオブジェクトに対し、適切なぼやけ具合の映像を生成
するレンダリング処理を施してフォーカシングされた画
像を生成する画像生成装置103の機能ブロック図であ
る。注視点演算部110、焦点演算部122、ぼやけ情
報決定部123、位置演算部124、空間情報記憶部1
40は図5と同様であるため説明を省略し、図5と異な
る部分について説明する。図5のピント別オブジェクト
情報記憶部131の代わりに1つのオブジェクトに対し
て1種類のオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情
報記憶部130を、同様にピント別ポリゴン情報記憶部
133の代わりにポリゴン情報記憶部132を、ピント
別テクスチャ情報記憶部135の代わりにテクスチャ情
報記憶部134を有している。
【0083】また、図8の画像生成装置103はぼやけ
情報に基づいてレンダリング処理を行う構成のため、3
次元演算部126はぼやけ情報に基づいた処理は行わず
通常の座標変換やクリッピング処理を行う。そして、画
像描画部127はピント別レンダリング処理部129を
含んでいる。
【0084】ピント別レンダリング処理部129はぼや
け情報に応じて適切なぼやけ具合の映像を生成するレン
ダリング処理を行う。このような処理の一例を図25を
用いて説明する。前述したようにコンピュータグラフィ
ックスによってつくられる映像は、ピンホールカメラの
映像と同じく画面上の全ての像にピントが合っている。
【0085】これに対して、図25に示す仮想的なカメ
ラレンズの絞り効果を利用すると焦点深度をもった画像
を実現することができる。即ち、仮想カメラの絞り14
04は、座標系0′−x′−y′の原点に存在し、その
背後(スクリーン1402側)に仮想的な光学レンズが
おかれているものとすると、スクリーン上の座標のある
点の光の強さU″(x″,y″)(言い換えると画像の
明るさ)は、絞り座標系上の点(x″,y″)まで到達
する光の強さU′(x′,y′)とレンズの性質によっ
て決まる伝達関数h(x″,y″,x′,y′)の積をレ
ンズの絞りの面積で積分したものに等しいため以下の式
で表される。
【0086】
【数1】 このような式を用いて演算を行うことにより、焦点深度
によるぼけを発生させることができる。
【0087】この絞り効果の考えかたをもちいて、各画
素の色の表示を行えばよい。
【0088】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、ピント別レンダリング処理部
129、オブジェクト情報記憶部130が、フォーカシ
ング画像生成手段150として機能する。
【0089】図9はピント別に複数のピクチャー情報を
予め記憶部に登録しておき、ぼやけ情報に応じてリアル
タイムに差し替えてフォーカシングされた画像を生成す
る画像生成装置104の機能ブロック図である。注視点
演算部110、焦点演算部122、ぼやけ情報決定部1
23、位置演算部124、空間情報記憶部140は図5
と同様であるため説明を省略し、図5と異なる部分につ
いて説明する。図9の画像生成装置104は2次元の座
標で形状を特定するピクチャーを3次元空間に配置して
画像を生成する。従って、図5のピント別オブジェクト
情報記憶部131の代わりにピント別ピクチャー記憶部
141を有している。ピント別ピクチャー記憶部141
は、1つのピクチャーに対してピント別に複数のピクチ
ャー情報を記憶する。
【0090】空間情報記憶部140は各ピクチャーの位
置情報及び方向情報を記憶する。各ピクチャーは3次元
空間に配置されるものであるため、3次元座標(X、
Y、Z)で特定される位置情報を有している。位置演算
部124は各ピクチャーの位置情報及び方向情報を演算
する。そして各ピクチャーの位置情報及び方向情報に変
化があれば空間情報記憶部140に記憶されている当該
情報を更新する。またどの位置から見た画像を表示する
のかという視点位置や視線方向、視野角等の視点情報等
も演算する。そして表示すべき画像を生成するために必
要となるピクチャーの位置情報及び方向情報を空間情報
記憶部140から読み出し、該情報と前記視点情報を含
む空間情報を3次元演算部126に出力する。
【0091】3次元演算部126は、ぼやけ情報に関係
なく各ピクチャーに対して前記空間情報に基づき座標変
換、クリッピング等の3次元演算を行う。
【0092】画像描画部127は、ぼやけ情報に基づい
て各ピクチャー毎にピント別ピクチャー情報記憶部14
1から読み出したピント別ピクチャー情報及び前記空間
情報に基づき隠面消去やシェーディング等のレンダリン
グ処理を行い各画素毎の色情報や輝度情報等を出力す
る。
【0093】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、ピント別ピクチャー情報記憶
部141が、フォーカシング画像生成手段150として
機能する。
【0094】また、図9ではピクチャーのみを用いて画
像生成を行う場合の構成を説明したが、ピクチャー及び
オブジェクトの両方を用いて画像を生成するような構成
としても良い。
【0095】図10はぼやけ情報に基づきレンダリング
後のピクチャーにフィルター等の2D画像処理を施して
フォーカシングされた画像を生成する画像生成装置10
5の機能ブロック図である。図7に示す画像生成装置1
02においてオブジェクトの代わりにピクチャーを用い
て画像生成を行う場合である。また、2D処理部128
は図7と同様の機能を有しており、その他の構成は、図
9の場合の変形である。注視点演算部110、焦点演算
部122、ぼやけ情報決定部123、位置演算部12
4、3次元演算部126、空間情報記憶部140は図9
と同様であるため説明を省略し、図9と異なる部分につ
いて説明する。図9のピント別ピクチャー情報記憶部1
41の代わりに1つのピクチャーに対して1種類のピク
チャー情報を記憶するピクチャー情報記憶部142を有
している。
【0096】また、図10の画像生成装置105はレン
ダリング後のデータにぼやけ情報に基いた処理を施す構
成のため、画像描画部127はぼやけ情報に基づいた処
理は行わず、通常のレンダリング処理等を行う。そし
て、2D処理部128は、画像描画部127の出力デー
タに対して、ぼやけ情報に基づきフィルタリング等の2
D画像処理を行う。
【0097】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、2D処理部128、ピクチャ
ー情報記憶部142が、フォーカシング画像生成手段1
50として機能する。
【0098】2.注視点誘導の実施例 看者の注視点を受動的に検知して画像にフィードバック
させるだけでなく、画像の作り手が積極的にピントを変
化させることによって、看者の視線を誘導したり、映像
的な演出効果を高めたりすることもできる。例えば、焦
点があっているオブジェクトに注視しやすい人間の性質
を利用し、画像内の看者の注視点を誘導できる。図3
(A)を例に挙げれば、焦点を1番の柱14、2番の柱
16、3番の柱20と移行させていけば、看者の視線を
画面の右端から画面中央へと誘導することができる。
【0099】ここでドライブゲームを例にとり既存の画
面と本実施例の注視点誘導の画面の違いについて説明す
る。
【0100】図11(A)(B)は、いずれもドライブ
ゲームにおける既存の画像例610、620である。い
ずれも、カーブにさしかかる前の映像を表しており、画
面内の標識612、622にプレーヤーの注意を向けた
い場合の画面を表している。またいずれも画面内に表示
されている全てのオブジェクトに焦点が合っている。図
11(A)は、プレーヤの注意を促すために、実際より
大きい標識612をゲーム空間内に置いて対処する場合
の映像である。前記標識612は現実のものよりデフォ
ルメされているため通常表示されている場合に比べて眼
に止まりやすいが、全てのオブジェクトに焦点が合って
いるため必ずしも前記標識612がプレーヤの注意を引
くとは限らなかった。
【0101】同様に図11(B)は、プレーヤの注意を
促すために、現実にはない標識622をゲーム空間内に
置いて対処する場合の映像である。実在しない標識62
2を画面中央付近に突然表示することでプレーヤの注意
を引きやすいが、画像のリアリティを損なう原因にもな
りかねない。
【0102】図12(A)(B)は、いずれもドライブ
ゲームにおける本実施例の画像例630、640であ
る。図12(A)は直線コースを走行中の画面であり特
別に注視点を誘導しない場面であるため、全ての被写体
に焦点が合っている状態となっている。図12(B)は
前記図11(B)同様にカーブにさしかかる前の画面6
30を表しており、画面内の標識642やライバルカー
644にプレーヤーの注意を向けたい場合の画面を表し
ている。従って、図12(B)では、前記標識642や
ライバルカー644に焦点が合った状態となっている。
前述したように人は焦点があっているオブジェクトに注
視しやすいため、このようにするとプレーヤの注意を前
記標識642やライバルカー644に向けることができ
る。
【0103】次にサッカーゲームを例にとり既存の画面
と本実施例の注視点誘導の画面の違いについて説明す
る。
【0104】図13(A)は既存の画像例710であ
り、図13(B)(C)は本実施例の画像例720、6
50である。図13(A)の既存の画像例では、表示内
容に関わらず画面内の全ての被写体に焦点が合ってい
る。このため、フォーカシングという点では非常に不自
然な画像となっており、どこに注目していいのかわから
ない画像でもある。そこで本実施例では、表示内容に応
じて図13(B)(C)のような画像を生成している。
【0105】図13(B)は画面内のサッカーボール7
22に焦点が合っている画像である。通常サッカーを観
戦する場合の観客の視線はサッカーボールにあることか
ら、本実施例でも特別な注視点誘導が必要ない場合は、
サッカーボールに焦点を合わせた画像を生成することで
肉眼に近い自然でリアリティに富んだ画像を提供してい
る。
【0106】図13(C)は、画面内のボールをパスす
る相手652だけに焦点を合わせて生成した画像であ
る。このようにするとプレーヤーの視線は自然にパスす
る相手652に向くためゲーム内容がわかりやすいもの
となり、またプレーヤの視線を誘導することにより特別
なゲーム演出を行うこともできる。
【0107】次にシューティングゲームを例にとり既存
の画面と本実施例の注視点誘導の画面の違いについて説
明する。
【0108】図14(A)(B)は、いずれもプレーヤ
がシューティングデバイスを用いて画面内の標的に向か
ってのシューティングを行うシューティングゲームにお
ける既存の画像例660、670である。図14(A)
では攻撃を加えることが好ましい標的等に対して特別な
表示はなにもしていない場合であり、表示図14(B)
はプレーヤが攻撃を加えることが好ましい標的672に
対して注意を促すマーカー674などをゲーム空間内に
置いている場合であり、いずれも画面内の全てのオブジ
ェクトに焦点が合っている。
【0109】図14(A)では全てのオブジェクトに焦
点が合っているため、初心者のプレーヤ等はどの標的に
対してシューティングを行えばよいのか判別するのが困
難な場合もあった。また、図14(B)のようにプレー
ヤの注意を促すために現実にはないマーカー674等を
ゲーム空間内に置くとプレーヤの注意を引きやすいが、
画像のリアリティを損なう原因にもなりかねない。
【0110】そこで本実施例のシューティングゲームで
は、常にプレーヤが攻撃を加えることが好ましい標的に
注視点を誘導する画像を生成するシューティングゲーム
装置を提供している。図15(A)(B)は、いずれも
シューティングゲームにおける本実施例の画像例68
0、690である。図15(A)は、プレーヤが撃った
標的682に焦点があっており、図15(B)ではプレ
ーヤが次にねらう標的692に焦点が合っている。この
ようにプレーヤのシューティング及びゲームの進行に合
わせて常に焦点を移動させることで、リアリティに富ん
だゲーム演出を行うことができる。
【0111】また画面内に標的が存在していない場合
は、図16の画像例700に示すように全ての被写体に
焦点をあわせてもよい。このように、単なる風景など焦
点を誘導する必要がない場面では、全ての被写体に焦点
をあわせ、ゲーム内容に応じて間欠的に注視点誘導を行
うような構成にしてもよい。
【0112】図17〜図22は注視点誘導を行いフォー
カシングされた画像を生成する画像生成装置の機能ブロ
ック図を示したものである。
【0113】図17はピント別に複数のオブジェクト情
報を予め記憶部に登録しておき、ぼやけ情報に応じてリ
アルタイムに差し替えてフォーカシングされた画像を生
成する画像生成装置200の機能ブロック図である。図
5に示す画像生成装置100から注視点検出部110を
のぞいた構成を有しており、本実施例の焦点演算部22
2は、予めプログラムされた所与のルールに応じて、ゲ
ーム内容に応じた焦点を演算する。なおゲームの種類に
よっては、乱数やバイオリズムなどを利用して焦点が不
規則に定まるようにしてもよい。他の構成については図
5と同様であるので説明を省略する。
【0114】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、ピント別オブジェクト情報記
憶部131、ピント別ポリゴン情報記憶部133、ピン
ト別テクスチャ情報記憶部135が、フォーカシング画
像生成手段150として機能する。
【0115】図18はぼやけ情報に基づきぼやけ加工を
行い、ぼやけたオブジェクト情報をリアルタイムに生成
してフォーカシングされた画像を生成する画像生成装置
201の機能ブロック図である。図6に示す画像生成装
置101から注視点検出部110をのぞいた構成を有し
ており、本実施例の焦点演算部222は、予めプログラ
ムされた所与のルールに応じて、ゲーム内容に応じた焦
点を演算する。なおゲームの種類によっては、乱数やバ
イオリズムなどを利用して焦点が不規則に定まるように
してもよい。他の構成については図6と同様であるので
説明を省略する。
【0116】なお、位置演算部124、ポリゴンデータ
ぼやけ加工部125、3次元演算部126、画像描画部
127、テクスチャデータぼやけ加工部129、オブジ
ェクト情報記憶部130が、フォーカシング画像生成手
段150として機能する。
【0117】図19はレンダリング後のデータにぼやけ
情報に基づきフィルター等の2D画像処理を施してフォ
ーカシングされた画像を生成する画像生成装置202の
機能ブロック図である。図7に示す画像生成装置102
から注視点検出部110をのぞいた構成を有しており、
本実施例の焦点演算部222は、予めプログラムされた
所与のルールに応じて、ゲーム内容に応じた焦点を演算
する。なおゲームの種類によっては、乱数やバイオリズ
ムなどを利用して焦点が不規則に定まるようにしてもよ
い。他の構成については図7と同様であるので説明を省
略する。
【0118】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、2D処理部128、オブジェ
クト情報記憶部130が、フォーカシング画像生成手段
150として機能する。
【0119】図20はぼやけ情報に基づき、記憶されて
いるオブジェクトに対し、適切なぼやけ具合の映像を生
成するレンダリング処理を施してフォーカシングされた
画像を生成する画像生成装置203の機能ブロック図で
ある。図8に示す画像生成装置103から注視点検出部
110をのぞいた構成を有しており、本実施例の焦点演
算部222は、予めプログラムされた所与のルールに応
じて、ゲーム内容に応じた焦点を演算する。なおゲーム
の種類によっては、乱数やバイオリズムなどを利用して
焦点が不規則に定まるようにしてもよい。他の構成につ
いては図8と同様であるので説明を省略する。
【0120】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、ピント別レンダリング処理部
129、オブジェクト情報記憶部130が、フォーカシ
ング画像生成手段150として機能する。
【0121】図21はピント別に複数のピクチャー情報
を予め記憶部に登録しておき、ぼやけ情報に応じてリア
ルタイムに差し替えてフォーカシングされた画像を生成
する画像生成装置204の機能ブロック図である。図9
に示す画像生成装置104から注視点検出部110をの
ぞいた構成を有しており、本実施例の焦点演算部222
は、予めプログラムされた所与のルールに応じて、ゲー
ム内容に応じた焦点を演算する。なおゲームの種類によ
っては、乱数やバイオリズムなどを利用して焦点が不規
則に定まるようにしてもよい。他の構成については図9
と同様であるので説明を省略する。
【0122】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、ピント別ピクチャー情報記憶
部141が、フォーカシング画像生成手段150として
機能する。
【0123】図22はぼやけ情報に基づきレンダリング
後のピクチャーにフィルター等の2D画像処理を施して
フォーカシングされた画像を生成する画像生成装置20
5の機能ブロック図である。図10に示す画像生成装置
105から注視点検出部110をのぞいた構成を有して
おり、本実施例の焦点演算部222は、予めプログラム
された所与のルールに応じて、ゲーム内容に応じた焦点
を演算する。なおゲームの種類によっては、乱数やバイ
オリズムなどを利用して焦点が不規則に定まるようにし
てもよい。他の構成については図10と同様であるので
説明を省略する。
【0124】なお、位置演算部124、3次元演算部1
26、画像描画部127、2D処理部128、ピクチャ
ー情報記憶部142が、フォーカシング画像生成手段1
50として機能する。
【0125】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図23を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0126】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
【0127】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0128】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
【0129】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0130】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0131】そして図1〜図22で説明した種々の処理
は、該処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体
1006と、該プログラムに従って動作するCPU10
00、画像合成IC1010、音合成IC1008等に
よって実現される。なお画像合成IC1010、音合成
IC1008等で行われる処理は、CPU1000ある
いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよ
い。
【0132】図24(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを
楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。
【0133】本実施例の画像生成処理を行うための情報
等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ
1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報
と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行う
ためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の
形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情
報等の少なくとも1つを含むものである。
【0134】図24(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0135】図24(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0136】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0137】本実施例ではポリゴンオブジェクトを例に
とり説明したが、自由曲面等で構成されたオブジェクト
でもよい。
【0138】また、注視点検出手段としてアイカメラを
用いた場合を例にとり説明したが、例えば、シューティ
ングデバイスをもちいたゲームの場合そのシューティン
グ位置を注視点と擬制してフォーカシングを行うような
構成にしても良い。
【0139】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するIC基板等
の種々のゲーム装置に適用できる。
【0140】
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオゲームの画面の例である。
【図2】アイカメラを装着した看者が画面の映像を見て
いる様子を表した図である。
【図3】図3(A)(B)は、看者の注視点と画面の各
オブジェクト毎のぼやけ具合の関係を説明するための図
である。
【図4】適切なぼやけ具合を生成するための一手法を説
明するための図である。
【図5】注視点を検出してフォーカシングされた画像を
生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示した
ものである。
【図6】注視点を検出してフォーカシングされた画像を
生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示した
ものである。
【図7】注視点を検出してフォーカシングされた画像を
生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示した
ものである。
【図8】注視点を検出してフォーカシングされた画像を
生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示した
ものである。
【図9】注視点を検出してフォーカシングされた画像を
生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示した
ものである。
【図10】注視点を検出してフォーカシングされた画像
を生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示し
たものである。
【図11】図11(A)(B)は、いずれもドライブゲ
ームにおける既存の画像例である。
【図12】図12(A)(B)は、いずれもドライブゲ
ームにおける本実施例の画像例である。
【図13】図13(A)は既存の画像例であり、図13
(B)(C)は本実施例の画像例である。
【図14】図14(A)(B)は、いずれもプレーヤが
シューティングデバイスを用いて画面内の標的に向かっ
てのシューティングを行うシューティングゲームにおけ
る既存の画像例である。
【図15】図15(A)(B)は、いずれもシューティ
ングゲームにおける本実施例の画像例である。
【図16】画面内に標的が存在していない場合の本実施
例の画像例である。
【図17】注視点誘導を行いフォーカシングされた画像
を生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示し
たものである。
【図18】注視点誘導を行いフォーカシングされた画像
を生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示し
たものである。
【図19】注視点誘導を行いフォーカシングされた画像
を生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示し
たものである。
【図20】注視点誘導を行いフォーカシングされた画像
を生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示し
たものである。
【図21】注視点誘導を行いフォーカシングされた画像
を生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示し
たものである。
【図22】注視点誘導を行いフォーカシングされた画像
を生成する画像生成装置の機能ブロック図の一例を示し
たものである。
【図23】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図24】図24(A)(B)(C)は、本実施例が適
用される種々の形態の装置を示す図である。
【図25】ぼやけ情報に応じて適切なぼやけ具合の映像
を生成するレンダリング処理の一例を説明するための図
である。
【符号の説明】
100〜104、200〜204 画像生成装置 110 注視点検出部 122、222 焦点検出部 123 ぼやけ情報決定部 124 位置演算部 125 ポリゴンデータぼやけ加工部 126 3次元演算部 127 画像描画部 128 2D処理部 129 テクスチャデータぼやけ加工部 130 オブジェクト情報記憶部 131 ピント別オブジェクト情報記憶部 132 ポリゴン情報記憶部 133 ピント別ポリゴン情報記憶部 134 テクスチャ情報記憶部 135 ピント別テクスチャ情報記憶部 140 空間情報記憶部 141 ピント別ピクチャー情報記憶部 142 ピクチャー情報記憶部 150 フォーカシング画像生成手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平6−259573(JP,A) 特開 平8−63614(JP,A) 特開 平9−204542(JP,A) 特開 平8−16812(JP,A) 特開 平6−103385(JP,A) 実開 平5−40951(JP,U) 国際公開96/034364(WO,A1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 G06T 15/00 - 17/40

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 注視点誘導の対象となる3次元オブジェ
    クト及び2次元ピクチャーの少なくとも一方を決定する
    手段と、 前記3次元オブジェクト及び2次元ピクチャーの少なく
    とも一方に基づき焦点位置を決定する手段と、 視点位置情報、3次元オブジェクトの位置情報及び2次
    元ピクチャーの位置情報の少なくとも一つの位置情報に
    基づき、前記焦点位置に対する前記3次元オブジェクト
    及び前記2次元ピクチャーの少なくとも一方の画像のぼ
    やけ程度を表すぼやけ情報を決定するぼやけ情報決定手
    段と、 前記ぼやけ情報に基づき、フォーカシングされた画像を
    生成するフォーカシング画像生成手段とを含み、 ドライブゲームにおける標識又はライバルカーを注視点
    誘導の対象となる3次元オブジェクト及び2次元ピクチ
    ャーの少なくとも一方として決定することを特徴とする
    画像生成装置。
  2. 【請求項2】 注視点誘導の対象となる3次元オブジェ
    クト及び2次元ピクチャーの少なくとも一方を決定する
    手段と、 前記3次元オブジェクト及び2次元ピクチャーの少なく
    とも一方に基づき焦点位置を決定する手段と、 視点位置情報、3次元オブジェクトの位置情報及び2次
    元ピクチャーの位置情報の少なくとも一つの位置情報に
    基づき、前記焦点位置に対する前記3次元オブジェクト
    及び前記2次元ピクチャーの少なくとも一方の画像のぼ
    やけ程度を表すぼやけ情報を決定するぼやけ情報決定手
    段と、 前記ぼやけ情報に基づき、フォーカシングされた画像を
    生成するフォーカシング画像生成手段とを含み、 シューティングゲームにおけるプレーヤが攻撃を加える
    ことが好ましい標的又はプレーヤが撃った標的又はプレ
    ーヤが次にねらう標的を注視点誘導の対象となる3次元
    オブジェクト及び2次元ピクチャーの少なくとも一方と
    して決定することを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至のいずれかにおいて、 前記ぼやけ情報決定手段は、 前記3次元オブジェクト及び前記2次元ピクチャーの少
    なくとも一方と前記視点位置との距離を表す第一の距離
    と、前記焦点位置と前記視点位置の距離を表す第二の距
    離とで特定される距離差及び距離比に基づき前記ぼやけ
    情報を決定し、 前記フォーカシング画像生成手段は、 前記3次元オブジェクト及び前記2次元ピクチャーの少
    なくとも一方に対して前記ぼやけ情報により特定される
    前記距離差及び距離比が大きくなるほどぼやけた画像を
    生成することを特徴とする画像生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至のいずれかにおいて、 前記フォーカシング画像生成手段は、 所与の1の3次元オブジェクトに対してぼやけ情報毎に
    複数のピント別オブジェクト情報を記憶するピント別オ
    ブジェクト情報記憶手段を含み、 前記ぼやけ情報に基づき、ピント別オブジェクト情報記
    憶手段からピント別オブジェクト情報を読み出して、該
    ピント別オブジェクト情報にもとづいて画像を生成する
    ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  5. 【請求項5】 注視点誘導の対象となる3次元オブジェ
    クト及び2次元ピクチャーの少なくとも一方を決定する
    手段と、 前記3次元オブジェクト及び2次元ピクチャーの少なく
    とも一方に基づき焦点位置を決定する手段と、 視点位置情報、3次元オブジェクトの位置情報及び2次
    元ピクチャーの位置情報の少なくとも一つの位置情報に
    基づき、前記焦点位置に対する前記3次元オブジェクト
    及び前記2次元ピクチャーの少なくとも一方の画像のぼ
    やけ程度を表すぼやけ情報を決定するぼやけ情報決定手
    段と、 前記ぼやけ情報に基づき、フォーカシングされた画像を
    生成するフォーカシング画像生成手段としてコンピュー
    タを機能させるプログラムが記憶され、 ドライブゲームにおける標識又はライバルカーを注視点
    誘導の対象となる3次元オブジェクト及び2次元ピクチ
    ャーの少なくとも一方として決定することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 注視点誘導の対象となる3次元オブジェ
    クト及び2次元ピクチャーの少なくとも一方を決定する
    手段と、 前記3次元オブジェクト及び2次元ピクチャーの少なく
    とも一方に基づき焦点位置を決定する手段と、 視点位置情報、3次元オブジェクトの位置情報及び2次
    元ピクチャーの位置情報の少なくとも一つの位置情報に
    基づき、前記焦点位置に対する前記3次元オブジェクト
    及び前記2次元ピクチャーの少なくとも一方の画像のぼ
    やけ程度を表すぼやけ情報を決定するぼやけ情報決定手
    段と、 前記ぼやけ情報に基づき、フォーカシングされた画像を
    生成するフォーカシング画像生成手段としてコンピュー
    タを機能させるプログラムが記憶され、 シューティングゲームにおけるプレーヤが攻撃を加える
    ことが好ましい標的又はプレーヤが撃った標的又はプレ
    ーヤが次にねらう標的を注視点誘導の対象となる3次元
    オブジェクト及び2次元ピクチャーの少なくとも一方と
    して決定することを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項5乃至6のいずれかにおいて、 前記ぼやけ情報決定手段は、 前記3次元オブジェクト及び前記2次元ピクチャーの少
    なくとも一方と前記視点位置との距離を表す第一の距離
    と、前記焦点位置と前記視点位置の距離を表す第二の距
    離とで特定される距離差及び距離比に基づき前記ぼやけ
    情報を決定し、 前記フォーカシング画像生成手段は、 前記3次元オブジェクト及び前記2次元ピクチャーの少
    なくとも一方に対して前記ぼやけ情報により特定される
    前記距離差及び距離比が大きくなるほどぼやけた画像を
    生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 【請求項8】 請求項5〜7のいずれかにおいて、 前記フォーカシング画像生成手段は、 所与の1の3次元オブジェクトに対してぼやけ情報毎に
    複数のピント別オブジェクト情報を記憶するピント別オ
    ブジェクト情報記憶手段を含み、 前記ぼやけ情報に基づき、ピント別オブジェクト情報記
    憶手段からピント別オブジェクト情報を読み出して、該
    ピント別オブジェクト情報にもとづいて画像を生成する
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
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