JP2001314647A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置および情報記憶媒体Info
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- G06T5/70—Denoising; Smoothing
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Abstract
フレッシュレートの制約によって生じる不可思議な表示
を簡便かつ効果的に低減させることである。 【解決手段】 暈かしオブジェクト10を、下地オブジ
ェクト20と重ね合わせて、オブジェクト空間(ゲーム
空間)に配置する。次いで、仮想カメラからの距離に基
づいて、暈かしオブジェクト10の画像を暈かす。即
ち、仮想カメラからの距離が離れるに従って、暈かしオ
ブジェクト10の画像を見えなくし、反面、下地オブジ
ェクト20の画像を表出させる。また逆に、仮想カメラ
から遠くにある場合には、下地オブジェクト20の画像
のみが見えるが、近づくに従って、暈かしオブジェクト
10の画像が表出させる。
Description
たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表
示させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装
置等に関する。
解像度が640×480ドットの家庭用のテレビを表示
装置として利用するのが一般的である。このため、ゲー
ム装置は、1秒間に60フレームの画像を生成するのが
一般的である。
置の解像度は一定のものであるため、生成・表示される
ゲーム画面には次のような問題が発生していた。即ち、
オブジェクトの輪郭に生じるジャギーや、連続パタ
ーンに生じるモアレ、表示画面における大きさが1ピ
クセル以下となるオブジェクトの表示/非表示、などが
それである。
レーム数(画像数)は、上記の通り60フレームであ
る。このため、例えば、レーシングゲームのように、オ
ブジェクト空間内を仮想カメラが移動する(実際には、
プレーヤキャラクタに追従して移動する。)場合には次
のような問題が発生する。即ち、仮想カメラの動作速度
が1/60秒の画面更新時間に同期してしまって、縁石
等の縞模様が止まって表示されたり、実際の速度よりも
遅く、また極端な場合には実際の動作方向とは逆方向に
縞模様が流れるように表示される、といったことが生じ
る。
る家庭用のゲーム装置に限られず、高解像度なモニター
や、業務用のゲーム装置においても発生する問題であっ
た。
であり、その目的とするところは、表示装置の解像度や
リフレッシュレートの制約によって生じる不可思議な表
示を簡便かつ効果的に低減させることである。
め、請求項1記載の発明は、仮想カメラから見たオブジ
ェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表示させる
ことにより、所与のゲームを実行するゲーム装置におい
て、前記オブジェクト空間内の所与の位置からの距離に
基づいて、前記オブジェクト空間内の所与のオブジェク
ト(例えば、図1の暈かしオブジェクト10)の画像を
暈かすことを特徴とする。
見たオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を
表示させることにより、所与のゲームを実行するための
情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記オブジェク
ト空間内の所与の位置からの距離に基づいて、前記オブ
ジェクト空間内の所与のオブジェクト(例えば、図1の
暈かしオブジェクト10)の画像を暈かすための暈かし
情報(例えば、図6のα値算出プログラム430)を含
むことを特徴とする。
ば、オブジェクト空間全体の画像を暈かすのではなく、
一定のオブジェクトに対して暈かし処理を行うため、容
易かつ高速に暈かし処理を実行することが可能である。
またその暈かし処理は、所与の位置からの距離に基づい
て行われるため、例えば、所与の位置が仮想カメラの位
置であった場合には、遠方になるに従って目が細かくな
るために生じる連続パターンのモアレや、表示されるオ
ブジェクトの幅が狭まることによって生じる当該オブジ
ェクトの変形といった不可思議な表示を効果的に抑制す
ることが可能である。
ジェクト全体に対して均一に行うこととしてもよいし、
画面上に表示される所与のオブジェクトのピクセル単位
で行うこととしてもよい。
項1記載のゲーム装置において、前記所与のオブジェク
トは、下地を表現するための第1のオブジェクト(例え
ば、図1の下地オブジェクト20)と、当該第1のオブ
ジェクト上の第1から第nの表面を表現する表面層を表
すための第2のオブジェクト(例えば、図1の暈かしオ
ブジェクト10)とから構成され、第2のオブジェクト
の画像を暈かすことによって、第1のオブジェクトの画
像を現出させることとしてもよい。
求項10記載の情報記憶媒体において、下地を表現する
ための第1のオブジェクトに係る情報(例えば、図6の
下地オブジェクトデータ454)と、前記第1のオブジ
ェクト上の第1から第nの表面を表現する表面層を表す
ための第2のオブジェクトに係る情報(例えば、図6の
暈かしオブジェクトデータ452)と、前記第1のオブ
ジェクト及び前記第2のオブジェクトによって、前記所
与のオブジェクトを表すとともに、前記第2のオブジェ
クトの画像を暈かすことによって、前記第1のオブジェ
クトの画像を現出させるための情報(例えば、図6のα
値算出データ456)と、を含むこととしてもよい。
る場合も含む。即ち、nが“1”である場合には表面は
1つであり、“2”である場合には表面は2つとなる。
また、複数の表面によって第2のオブジェクトが構成さ
れる場合には、それぞれの表面毎に、画像を暈かすこと
としてもよいし、全ての表面を一体的に暈かすこととし
てもよい。
ば、下地を表現する第1のオブジェクトの色彩・模様
を、例えば、所与のオブジェクトの色調を落とした色彩
・模様とすることによって、第2のオブジェクトが暈か
された場合であっても、違和感のないゲーム画像とする
ことができる。
項1または2記載のゲーム装置において、前記オブジェ
クト空間に存するオブジェクトの内、前記暈かし対象の
オブジェクトを、前記所与のゲームのゲーム状況に応じ
て決定する(例えば、図6のオブジェクト特定部212
による特定)こととしてもよい。
求項10または11記載の情報記憶媒体において、前記
オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、前記暈か
し対象のオブジェクトを、前記所与のゲームのゲーム状
況に応じて決定するための情報を含むこととしてもよ
い。
ゲームがレースゲームであった場合には、プレーヤキャ
ラクタ(追従して移動する仮想カメラであってもよ
い。)の移動速度や、レースコースの天候といったゲー
ムの進行状況のことである。
ば、暈かし対象オブジェクトであっても、必要な場合に
のみ暈かし処理を実行する、といったことが可能であ
る。
項1から3のいずれか記載のゲーム装置において、前記
所与の位置は、前記仮想カメラの位置であることとして
もよい。さらにこの場合、請求項5記載の発明のよう
に、前記所与のオブジェクトに対する前記仮想カメラの
視線角度に基づいて、前記所与のオブジェクトの画像を
暈かすこととしてもよい。
求項10から12のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記仮想カメラの位置を前記所与の位置とするため
の情報を含むこととしてもよい。さらにこの場合、請求
項14記載の発明のように、前記所与のオブジェクトに
対する前記仮想カメラの視線角度に基づいて、前記所与
のオブジェクトの画像を暈かすための情報を含むことと
してもよい。
て所与のオブジェクトを暈かすことができるため、例え
ば、連続パターン模様を斜め上空から見下ろすといった
場合であっても、ジャギーやモアレ等を効果的に抑制す
ることが可能となる。
項1から3のいずれか記載のゲーム装置において、前記
所与のゲームのゲーム状況に応じた注視点を設定し、当
該注視点を前記所与の位置とすることとしてもよい。
求項10から12のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記所与のゲームのゲーム状況に応じて注視点を設
定するための情報と、前記注視点を前記所与の位置とす
るための情報と、を含むこととしてもよい。
ば、被写界深度の一手法として本発明を適用することが
可能となるため、プレーヤの注意を注視点に向けること
ができる。
項1から6のいずれか記載のゲーム装置において、前記
所与のゲームはレースゲームであって、前記レースゲー
ムのレースコースに係るオブジェクトの画像を暈かすこ
ととしてもよい。
求項10から15のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記所与のゲームがレースゲームである場合に、前
記レースゲームのレースコースに係るオブジェクトの画
像を暈かすための情報を含むこととしてもよい。
とは、白線や縁石、看板、金網、ガードレールといった
レースコースを設定する上で必要なオブジェクトのこと
である。
ば、表示装置の解像度やリフレッシュレートの制約によ
って生じる不可思議な表示が、仮想カメラが種々の速度
で移動するために発生し易いゲームである、レースゲー
ムに対して本発明を適用することができるため、本発明
の効果を顕著に享受することができる。
項1から7のいずれか記載のゲーム装置において、前記
オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、アンチエ
イリアシング、ミップマップ、またはLODの処理をし
たオブジェクトの画像を暈かすこととしてもよい。また
さらに、請求項9記載の発明のように、前記暈かしをオ
ブジェクトに設定された透明度の変更に伴う画像合成処
理としてもよい。
求項10から16のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、
アンチエイリアシング、ミップマップ、またはLODの
処理をしたオブジェクトの画像を暈かすための情報を含
むこととしてもよい。またさらに、請求項18記載の発
明のように、オブジェクトに設定された透明度の変更に
伴う画像合成処理を行うことにより、前記暈かしを行う
ための情報を含むこととしてもよい。
は、αアルゴリズムやαブレンディングに限定されるも
のではない。
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、バイ
クレースゲームを例にとって説明するが、本発明が適用
されるものはこれに限られるものではない。
発明の原理は、図1(a)に示すように、暈かしオブジ
ェクト10を、下地オブジェクト20と重ね合わせて、
オブジェクト空間(ゲーム空間)に配置する。次いで、
仮想カメラからの距離に基づいて、暈かしオブジェクト
10の画像を暈かす。即ち、図1(b)に示すように、
仮想カメラからの距離が離れるに従って、暈かしオブジ
ェクト10の画像を見えなくし、反面、下地オブジェク
ト20の画像を現出させる。換言すると、仮想カメラか
ら遠くにある場合には、下地オブジェクト20の画像の
みが見えるが、近づくに従って、暈かしオブジェクト1
0の画像が現出されるものである。以下、暈かしオブジ
ェクトと下地オブジェクトとを重ね合わせ、暈かし処理
を施した画像を合成画像という。
(1)式の画素値算出方法による。 C=αS+(1−α)×D ・・・(1) ここで、Cは暈かしオブジェクト10と下地オブジェク
ト20とを合成した色を、Sは暈かしオブジェクト10
の色を、Dは下地オブジェクト20の色を、αは0≦α
≦1の範囲で変化する不透明率を示す。(1)式をRG
B(赤緑青)それぞれの画素値毎に適用し、算出するこ
とにより、合成画像を決定する。
う。)は、仮想カメラからの距離に応じて一義的に求め
ることができる関数(以下、暈かし関数という。)によ
って決定される。図2(a)に、暈かし関数の一例を示
す。図2(a)に示す暈かし関数によれば、α値は、オ
ブジェクト空間における仮想カメラからの距離が0mか
ら10mまでは“1.0”から“0.5”へ直線的に変
化し、10m以降100mまでは“0.5”から“0.
0”へ直線的に変化する。即ち、仮想カメラからの距離
が10mまでは不透明度が急激に低減し、10m以降は
徐々に下がって、100m以降は透明になることを示し
ている。図2(b)は、図2(a)の暈かし関数に従っ
て表現された暈かしオブジェクト10および下地オブジ
ェクト20の合成画像である。
レンダリングする際に、ピクセル単位で行う。即ち、暈
かしオブジェクトを構成するポリゴンの頂点毎に、仮想
カメラからの距離を計算し、(1)式を適用して表示画
面上に表示する各ピクセル毎の色を決定する。従って、
同一のオブジェクトであっても、仮想カメラからの距離
が近い部分の色と遠い部分の色とが異なって表示され
る。図2(c)は、暈かしオブジェクト10の色と下地
オブジェクト20の色とを、図2(a)の暈かし関数に
従って合成した場合の色見本である。
対して本発明を適用した画面例を図3に示す。図3にお
いて、画面手前(仮想カメラの位置)から遠ざかるに従
って、白線がぼやけ、一定の距離以上離れた白線は表示
されず、下地オブジェクトであるコースの路面のみが表
されている。
本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図
であり、図4(a)は適用前の画面、図4(b)は適用
後の画面である。同図において、画面手前(仮想カメラ
の位置)から遠ざかるに従って、表示画面上に表示され
る白線の幅が狭まり、さらに、レースコースがカーブし
ているために、白線の表示幅が1ピクセルを超えるか超
えないかの部分が生じる。このため、図4(a)の適用
前の画面においては、遠方の白線が破線として表示され
てしまい、違和感のあるゲーム画面となっている。ま
た、近づくに従って、破線であった白線が直線となるた
め、本来着目しない白線に対してプレーヤの視線が集中
し、違和感を一層抱かせるものとなっていた。
方に生じていた破線が表示されなくなる。このため、白
線が表示されない部分が生じ得るが、遠方の白線は本来
着目され難いため、違和感のないゲーム画面を構成する
ことが可能となる。また、下地オブジェクト(コースの
路面)には、速度感を抱かせる流線模様が施されている
ため、白線オブジェクトが表示されない部分において
も、違和感のない画像とすることが可能である。
トに対して本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面
例を示す図であり、図5(a)は適用前の画面、図5
(b)は適用後の画面である。なお図5(b)におい
て、下地オブジェクトには、縁石オブジェクトの色調を
落とした模様が施されている。
おいては、縁石オブジェクトの縞模様によってモアレが
発生し、画面手前(仮想カメラの位置)から遠方の縁石
オブジェクトの模様が変形して表示されている。この現
象は、仮想カメラが移動するゲーム画面中においては、
さらに顕著に表れる。即ち、実際には単なる縞模様であ
るものが、モアレによって、模様が移動・変化するよう
に表示される。このため、縁石であるはずのものが、他
のオブジェクトのように表現されてしまう。
石オブジェクトの縞模様の色調が徐々に落とされるた
め、図5(b)に示すようにモアレの生じない、違和感
のない画像を生成することが可能である。
全体に対して行う処理ではなく、特定のオブジェクトに
対する暈かし処理であるため、演算量が少なく、高速に
実現することができる。即ち、画面上に表示される仮想
カメラの視野(以下、この視野をビューボリュームとい
う。)に存する全てのオブジェクトを対象とするのでは
演算量が過大になるとともに、表示されなくなっては困
るオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト)も
存在する。従って、ビューボリューム内のどのオブジェ
クトに対して暈かし処理を適用するのか、どのオブジェ
クトに対して暈かし処理を適用するのがゲーム上効果的
なのか、という点が重要である。
例を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操
作部100と、処理部200と、表示部300と、情報
記憶媒体400とから構成される。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン等が押下された場合には、操作信号を処理部20
0に出力する。
憶媒体400に記憶されたバイクレースゲームを実行す
るためのゲームプログラム410等に基づいて、オブジ
ェクト空間にオブジェクトや仮想カメラを配置する処理
や、当該仮想カメラから見た画像を生成する処理等を行
う。この処理部200の機能は、CPU(CISC型、
RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、
メモリなどのハードウェアにより実現できる。
画像生成部250とが含まれる。ゲーム演算部210
は、ゲームの進行処理、仮想カメラの位置や視線方向を
決める処理、暈かしオブジェクトおよび下地オブジェク
トを含むオブジェクトをオブジェクト空間に配置する処
理、ビューボリュームを決定するためのクリッピング処
理等を行う。また、ゲーム演算部210には、ビューボ
リューム中に存する暈かしオブジェクトを特定するオブ
ジェクト特定部212が含まれる。
ームの進行状況に応じて、暈かしオブジェクトを特定す
ることとしてもよい。即ち、例えば、白線オブジェクト
を暈かしオブジェクトとして常に特定するのではなく、
カーブにさしかかった場合にのみ特定することとした
り、晴天時のレースにのみ白線オブジェクトを暈かしオ
ブジェクトとして特定する、といったこととしてもよ
い。
により配置・設定された仮想カメラに基づいて、ゲーム
演算部210により設定されたオブジェクト空間の画像
を生成する処理を行う。具体的には、ビューボリューム
内のオブジェクト空間を透視投影変換し、Zバッファな
どを利用した陰面消去を行いながら、フレームバッファ
(不図示)内にオブジェクトを構成するポリゴンを描画
する。
に基づいて、ポリゴンの色が決定されるが、暈かしオブ
ジェクトと下地オブジェクトとが重なった合成画像の色
は、次のように決定される。即ち、画像生成部250に
含まれる合成画像生成部252が、オブジェクト特定部
212によって特定された暈かしオブジェクトを構成す
るポリゴンの各頂点の仮想カメラからの距離(以下、奥
行き情報という。)に基づいて、当該ポリゴンのα値を
算出する。そして、算出したα値および(1)式に基づ
いて、1ピクセル毎に合成画像の色を決定する。
像がフレームバッファに書き込まれると、その画像は表
示部300において表示される。
ムに係るゲームプログラム410の他、合成画像生成部
252によって読み出されて実行される、暈かしオブジ
ェクトのα値を算出するためのα値算出プログラム43
0や、暈かしオブジェクト及び下地オブジェクトを含む
オブジェクトデータ450、ゲームのデフォルト値等の
データを記憶するものである。
ジェクトや下地オブジェクトを含む各オブジェクトのモ
デルを構成するポリゴンの配置位置や、各ポリゴンの色
情報等を含むデータの他、α値算出データ456を含
む。尚、特に、暈かしオブジェクトに係るオブジェクト
データを暈かしオブジェクトデータ452、下地オブジ
ェクトに係るオブジェクトデータを下地オブジェクトデ
ータ454という。また、α値算出データ456には、
データテーブル456a(図7参照)と、暈かし関数と
が含まれる。
す図である。図7において、暈かしオブジェクトA、
B、Cには、暈かし関数aが、暈かしオブジェクトDに
は、暈かし関数bが対応づけられている。このように、
暈かしオブジェクト毎に暈かし関数を設定できるため、
例えば、図2(a)に示した暈かし関数や、指数関数的
に暈かすための図8に示すような暈かし関数を対応づけ
る等、暈かしオブジェクトに応じて、暈かし具合を設定
することが可能である。
M、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、DV
D、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより
実現できる。処理部200は、この情報記憶媒体400
から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理
を行う。
理について、図9を参照して説明する。図9は、1フレ
ーム分のゲーム画像の生成に係る処理部200の動作を
示すフローチャートである。
が、暈かしオブジェクトおよび下地オブジェクトを含む
オブジェクトを、オブジェクト空間に設定するととも
に、仮想カメラを配置する処理を行う(ステップS
1)。次いで、ゲーム演算部210は、仮想カメラに基
づいて、ビューボリュームを決定する処理を行うととも
に(ステップS2)、オブジェクト特定部212がビュ
ーボリューム内に存在する暈かしオブジェクトを特定す
る処理を行う(ステップS3)。
オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の奥行き情報
からα値を算出し(ステップS4)、画像生成部250
が、算出されたα値に基づいて暈かしオブジェクトを構
成するポリゴンをレンダリングするとともに、他のオブ
ジェクトに対してもレンダリングを実行して、1フレー
ム分のゲーム画像を生成する(ステップS5)。
ェアの構成の一例について図10を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして画像生成IC
1010には表示装置1018が接続され、音生成IC
1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポー
ト1012にはコントロール装置1022が接続され、
I/Oポート1014には通信装置1024が接続され
ている。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図6に示す情報記
憶媒体400に相当するものである。例えば家庭用ゲー
ム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体
としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用い
られ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモ
リカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、この場
合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等
が格納される。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画素情報を生成する集積回路である。また表示装置10
18は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレ
イ、プロジェクター等を含む意である。
利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。
の各種処理は、ゲームプログラム410や、α値算出プ
ログラム430、オブジェクトデータ450を格納した
情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作す
るCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC
1008等によって実現される。なお画像生成IC10
10、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU
1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的
に行ってもよい。
関数は、オブジェクトデータ450の一つとして説明し
たが、本発明をインプリメントするに当たっては次の手
法が有効である。即ち、オブジェクトデータ450のイ
ンプリメントとしては、各オブジェクトに一定の記憶領
域を割り付ける手法が一般的である。また、暈かし関数
は暈かしオブジェクトと密接不可分の関係にある。この
ため、暈かしオブジェクトに割り付けられた一定の記憶
領域内の情報、例えばテクスチャ情報の一つとして、暈
かし関数を記憶させ、暈かしオブジェクト毎に暈かし関
数を持たせる方法が有効である。
用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤ
は、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像
を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作
してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サー
キットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メ
モリなどが実装される。そして、本発明を実行するため
の情報(プログラム、データ)は、システムボード11
06上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納され
る。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1
206、或いはメモリカード1208、1209等に格
納されている。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークやインターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
などが端末1304−1〜1304−nに配信される。
一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送することにより
端末において出力することとなる。
明の各処理を、ホスト装置(サーバ)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各処理を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)
の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納す
るようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を使用
可能なよう構成してもよい。
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、被写界深度の一手法
として、本発明を適用することとしてもよい。その一例
を図12に示す。図12は、看板オブジェクトに対して
本発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図
であり、図12(a)は適用前の画面、図12(b)は
適用後の画面である。なお図12(b)において、下地
オブジェクトには、看板オブジェクトの色調を落とした
模様が施されている。
においては、画面手前(仮想カメラの位置)からの距離
に関わらず、全ての看板オブジェクトがはっきりと表示
されている。実世界においては、焦点は1箇所にのみ合
っているため、近方の看板に焦点が合っている場合に
は、遠方の看板は暈やけて見える。本発明を適用するこ
とにより、図12(b)に示すように、遠方の看板オブ
ジェクトを暈かして表現することが可能となるため、リ
アル感のあるゲーム画像を生成することが可能となる。
暈かし処理を施すのではなく、オブジェクト空間上に注
視点を設定し、この注視点からの距離に応じて暈かし処
理を施すこととしてもよい。その場合には、ゲームプレ
ーヤに着目させたい位置に、注視点を設定させるといっ
たことが可能となる。
に、暈かし処理を施すこととして説明したが、仮想カメ
ラから見た暈かしオブジェクトへの俯角あるいは仰角と
いった視線角度に応じて、暈かし処理を施すこととして
もよい。
ゲームを例にとって説明したが、サッカーやバスケット
といったスポーツゲームや、ロールプレイングゲーム、
シューティングゲーム等、他のゲームにおいても適用が
可能であることはいうまでもない。その場合、例えば、
サッカーゲームであれば、サッカー場の白線に対して同
様の処理を施したり、芝の目に対して暈かし処理を施す
といった適用が可能である。
ず、ミップマップやLOD、アンチエイリアシングとい
った機能と組み合わせて適用することとしてもよい。
クトは1つであるとして説明したが、複数のオブジェク
トから構成されるものであってもよい。即ち、図13に
示すように、オブジェクト10−1と、オブジェクト1
0−2とによって暈かしオブジェクト10が構成される
こととしてもよい。この場合、オブジェクト10−1に
対してのみ暈かし処理を行うこととしてもよいし、オブ
ジェクト10−1およびオブジェクト10−2に対し
て、同時に暈かし処理を行うこととしてもよい。また、
暈かしオブジェクト10を構成する各オブジェクト毎
に、異なる暈かし関数を設定することとしてもよい。
びリフレッシュレートの制約によって生じる不可思議な
表示を簡便かつ効果的に低減させることができる。即
ち、特定のオブジェクトに対して暈かし処理を行うこと
ができるため、奥行き方向に対する画面全体に対して行
う処理等と比べて、演算量の少ない、高速な処理を実現
することができる。
のオブジェクトと重ねて配置されるため、暈かし処理が
行われた場合であっても、違和感のないゲーム画像とす
ることができる。
(a)の暈かし関数に従って表現される合成画像の一例
を示す図。(c)は合成画像の色見本の一例を示す図。
面例を示す図。
後の、実際のゲーム画面例を示す図。
発明を適用する前後の、実際のゲーム画面例を示す図。
た、α値算出データの一つであるデータテーブルを示す
図。
の動作を示すフローチャート。
の一例を示す図。
テムの例を示す図。
前後の、実際のゲーム画面例を示す図。
トが構成される例を示す図。
Claims (18)
- 【請求項1】仮想カメラから見たオブジェクト空間の画
像を生成し、当該生成画像を表示させることにより、所
与のゲームを実行するゲーム装置において、 前記オブジェクト空間内の所与の位置からの距離に基づ
いて、前記オブジェクト空間内の所与のオブジェクトの
画像を暈かすことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記所与のオブジェクトは、下地を表現するための第1
のオブジェクトと、当該第1のオブジェクト上の第1か
ら第nの表面を表現する表面層を表すための第2のオブ
ジェクトとから構成され、第2のオブジェクトの画像を
暈かすことによって、第1のオブジェクトの画像を現出
させることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】請求項1または2において、 前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、前記
暈かし対象のオブジェクトを、前記所与のゲームのゲー
ム状況に応じて決定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記所与の位置は、前記仮想カメラの位置であることを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】請求項4において、 前記所与のオブジェクトに対する前記仮想カメラの視線
角度に基づいて、前記所与のオブジェクトの画像を暈か
すことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記所与のゲームのゲーム状況に応じた注視点を設定
し、当該注視点を前記所与の位置とすることを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項7】請求項1から6のいずれかにおいて、 前記所与のゲームはレースゲームであって、前記レース
ゲームのレースコースに係るオブジェクトの画像を暈か
すことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】請求項1から7のいずれかにおいて、 前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、アン
チエイリアシング、ミップマップ、またはLODの処理
をしたオブジェクトの画像を暈かすことを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項9】請求項1から8のいずれかにおいて、 前記暈かしは、オブジェクトに設定された透明度の変更
に伴う画像合成処理であることを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項10】仮想カメラから見たオブジェクト空間の
画像を生成し、当該生成画像を表示させることにより、
所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶
媒体であって、 前記オブジェクト空間内の所与の位置からの距離に基づ
いて、前記オブジェクト空間内の所与のオブジェクトの
画像を暈かすための暈かし情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項11】請求項10において、 下地を表現するための第1のオブジェクトに係る情報
と、 前記第1のオブジェクト上の第1から第nの表面を表現
する表面層を表すための第2のオブジェクトに係る情報
と、 前記第1のオブジェクト及び前記第2のオブジェクトに
よって、前記所与のオブジェクトを表すとともに、前記
第2のオブジェクトの画像を暈かすことによって、前記
第1のオブジェクトの画像を現出させるための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】請求項10または11において、 前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、前記
暈かし対象のオブジェクトを、前記所与のゲームのゲー
ム状況に応じて決定するための情報を含むことを特徴と
する情報記憶媒体。 - 【請求項13】請求項10から12のいずれかにおい
て、 前記仮想カメラの位置を前記所与の位置とするための情
報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】請求項13において、 前記所与のオブジェクトに対する前記仮想カメラの視線
角度に基づいて、前記所与のオブジェクトの画像を暈か
すための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】請求項10から12のいずれかにおい
て、 前記所与のゲームのゲーム状況に応じて注視点を設定す
るための情報と、 前記注視点を前記所与の位置とするための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】請求項10から15のいずれかにおい
て、 前記所与のゲームがレースゲームである場合に、前記レ
ースゲームのレースコースに係るオブジェクトの画像を
暈かすための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項17】請求項10から16のいずれかにおい
て、 前記オブジェクト空間に存するオブジェクトの内、アン
チエイリアシング、ミップマップ、またはLODの処理
をしたオブジェクトの画像を暈かすための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】請求項10から17のいずれかにおい
て、 オブジェクトに設定された透明度の変更に伴う画像合成
処理により、前記暈かしを行うための情報を含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
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