JPH11328437A - ゲ―ム機及びゲ―ム機における画像処理方法 - Google Patents

ゲ―ム機及びゲ―ム機における画像処理方法

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JPH11328437A
JPH11328437A JP10366725A JP36672598A JPH11328437A JP H11328437 A JPH11328437 A JP H11328437A JP 10366725 A JP10366725 A JP 10366725A JP 36672598 A JP36672598 A JP 36672598A JP H11328437 A JPH11328437 A JP H11328437A
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JP
Japan
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game machine
game
specific object
specific
focus
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JP10366725A
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English (en)
Inventor
Kazukuni Hiraoka
一邦 平岡
Satoru Tashiro
悟 田代
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、ゲームの進行に応じてピントを
考慮した3D動画表現が可能なゲーム機を提供すること
を目的とする。 【解決手段】 複数のオブジェクトに係わる3次元立体
データとゲームプログラムとを保持し、当該ゲームプロ
グラム及び前記3次元立体データを基に、ワールド座標
系に前記複数のオブジェクトを配置し、そのワールド座
標系に配置された複数のオブジェクトを投影面上に透視
変換して、その透視変換された映像データを表示手段で
動画表現するようにしてなる演算処理手段を備えたゲー
ム機において、前記演算処理手段は、ワールド座標系に
おける特定のオブジェクト又はその特定のオブジェクト
の特定部位にピントが合うように設定し、前記ピントが
合うと設定された特定のオブジェクト又は特定のオブジ
エクトの特定部位からの奥行きに応じて前記ワールド空
間内に配置される複数のオブジェクトに対して、ぼかし
処理を施すことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームプログラ
ムやゲームプレーヤによる操作により進行するゲーム機
において、そのゲーム機の表示手段に表現される映像が
3次元処理された映像であるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、ゲーム業界においては、コンピュ
ータグラフィックによる3次元画像をワールド座標系に
配置し、これを投射スクリーンに投影することにより2
次元映像として表現する方法が用いられるようになって
きた。
【0003】上記3次元画像は、コンピュータグラフィック
デザイナーにより、例えば多数のポリゴンを使って作成
され、前記各ポリゴンにテクスチャを貼り付けて模様や
色を表現するのが一般的である。
【0004】したがって、ワールド座標系に前述したような
3次元画像の複数をマッピングし、それぞれのポリゴン
の頂点情報が有する奥行き情報を考慮して投影面にレン
ダリングされた状態においては、全ての3次元画像はピ
ントが合った状態で投影面上に2次元表示される。
【0005】ところが、人間の目で視認される風景などは、
ピントが合ったところではっきりと視認され、そのピン
トの合っていないところでは惚けて視認される。カメラ
写真においてもこれと同様に、レンズのピントが合った
ところではっきりと表現され、ピントの合っていないと
ころでは惚けて表現される。
【0006】しかしながら、ゲーム機において、ゲームプロ
グラムやゲームプレーヤの操作に応じて、その都度、ゲ
ーム機内で3次元の演算処理を行い、表示手段に映像を
表現するゲーム画面には、上述したピントを考慮した表
示を行うようなものが、本願出願人の知る限りにおいて
存在しない。つまり、その都度、3次元の演算処理を行
い、表示手段に映像を表現するゲーム画面以外のデモン
ストレーション画面、すなわちゲーム開始前にそのゲー
ムの導入を表現したり、ゲームプレーヤが一切関与しな
いような画面については、前述したようなピントの惚け
を表現したものは存在する。しかし、予測不可能なゲー
ム進行に応じた動画表現に前述したピントの惚けを考慮
したゲーム機は存在しない。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ここで、ピントについ
て更に言えば、ひとえにゲームとは言っても、ドライビ
ングゲームや格闘ゲーム、或はシューティングゲームな
どが存在し、必ずしもワールド空間内において投射スク
リーンに対して最も手前側に配置されるポリゴンにピン
トが合っているとは限らない。すなわち、投影面に投影
される際に最も手前のポリゴンにピントが合っており、
それより後方に位置するポリゴンに対してその奥行きの
度合いに比例したぼかし処理を行ったのではゲームプレ
ーがしづらくなる問題が生じる可能性がある。
【0008】例えば、前述したシューテイングゲームにおい
ては、投影面に投影された映像、つまりゲーム機のCR
Tモニターに表示される映像を見て、ゲームプレーヤは
銃口を狙いをつけるターゲットに向ける。この時、ター
ゲットが必ずしも投影面より手前に位置されているとは
限らず、その手前にはドラム管などのターゲットとなり
えない対象物が配置されているかもしれない。また、複
数のターゲットが前記モニターに表示される場合におい
ても、ゲームプレーヤは必ずしも手前のターゲットから
狙いをつけて銃を撃つとは限らないのである。
【0009】したがって、奥行きの度合いに比例してぼかし
処理をするといっても、ゲーム機分野において単純に適
用することは困難である。
【0010】ここで、本発明におけるゲーム分野とは異なる
が、参考までに他の分野におけるピントによる惚けを表
現する技術について以下に説明する。
【0011】例えば、前記特開平8−63614号には、ピ
ントの合っていると設定した面からポリゴンまでの距離
を求めて、マッピングデータにぼかし処理を施してから
コーディネイトを行うことが開示されている。前記コー
ディネイトとは、3次元画像(オブジェクト)に2次元
の絵柄(マップの色データ)を貼り付けて、そのオブジ
ェクトが何かを表わす方法(テクスチャマッピング)に
おいて、この貼り付けることをコーディネーション(C
oordination)と言うと、前記特開平8−6
3614号公報2頁右上2欄18乃至22行目に定義さ
れている。しかしながら、上述した前記特開平8−63
614号では、ゲーム分野において、ピントが合ってい
る面から表示対象(オブジェクト)となるポリゴンまで
の距離をどのように反映されてぼかし処理を行うのかに
ついての具体的な開示がない。
【0012】また、コンピュータグラフィック技術において
は、すでにピンぼけを表現する技術として分散レイトレ
ーシングという手法が知られている。しかしながら、こ
の手法においては、ある距離にピントを合わせた場合、
他の距離に存在するものがレンズ効果によってどのよう
にぼけるのかを、その都度シュミーレーションをして計
算により求める手法であるため、1画面の処理を行うの
に数10分の長い時間を必要とするといった問題があ
る。このように時間のかかるものであったため、静止画
像においては適用可能であるが、ゲームのような動画処
理が必要な分野においては、一つの画面の走査時間が1
/60又は1/50秒というのが規格で決まっており、
このような規格を満たすだけでなく、ゲームプレーヤが
モニター等の表示手段を見て違和感ないように動画を表
現するすることは、現段階で一般的にゲームに使用され
るような計算スピードのCPUでは不可能に近い。
【0013】すなわち、前述したコンピュータグラフィック
によるぼかし処理を行った映像を用いて3D表現のアニ
メーションを作成する場合、そのアニメーションを放映
する前に十分な時間をかけて透視変換後の映像データを
非常に多数用意しておき、この映像データを差し替える
ことにより動画表現が行えるが、ゲームの場合は、表示
する映像が一義的に定まったものでなく、そのゲームの
進行等により様々に変化するものであるから、その都度
演算処理を行って表現する必要がある。
【0014】この発明は、以上のような問題に鑑みなされた
もので、上述した課題を解決し、ゲームの進行に応じて
ピントを考慮した3D動画表現が可能なゲーム機を提供
することを目的とする。
【0015】
【発明を解決するための手段】以上のような課題に鑑み
この発明では、複数のオブジェクトに係わる3次元立体
データとゲームプログラムとを保持し、当該ゲームプロ
グラム及び前記3次元立体データを基に、ワールド座標
系に前記複数のオブジェクトを配置し、そのワールド座
標系に配置された複数のオブジェクトを投影面上に透視
変換して、その透視変換された映像データを表示手段で
動画表現するようにしてなる演算処理手段を備えたゲー
ム機において、前記演算処理手段は、ワールド座標系に
おける特定のオブジェクト又はその特定のオブジェクト
の特定部位にピントが合うように設定し、前記ピントが
合うと設定された特定のオブジェクト又は特定のオブジ
エクトの特定部位からの奥行きに応じて前記ワールド空
間内に配置される複数のオブジェクトに対して、ぼかし
処理を施すことを特徴としている。
【0016】本明細書において、前述した「動画表現」と
は、例えば1秒間に50枚から60枚の表示を前記表示
手段よって行うことを差し、このように短時間に複数の
映像を表示させることにより、ゲームプレーヤは、前記
表示手段を視認することにより、表示手段に表示される
オブジェクトが動いていると認識することができる。
【0017】また、本明細書において、「特定のオブジェク
ト又はその特定のオブジェクトの特定部位にピントが合
うように設定」するとは、例えば、ワールド座標系に仮
想的に配置される複数のオブジェクト単位でピントが合
っているもの合っていないものを表現したりすることで
ある。また、そのオブジェクト自体に奥行きが存在す
る、例えばそのオブジェクトが球であるとすると、投影
面に最も近い特定の部位であるところの1点にピントが
合っていると設定し、そのオブジェクト内でも奥行きに
応じたぼかし処理を行うことである(例えばそのオブジ
ェクトが球であるとすると、当該球自体についても奥行
きに応じたぼかし処理を行うことである)。
【0018】前記ぼかし処理としては、本願出願人によりな
された特願平8−337439号等や、コンピュータグ
ラフィック技術における影面処理等の公知の技術が適用
できるが、そのぼかし処理が前記動画表現を行うにあた
り所定の時間内に演算処理が行える処理であることが必
要である。
【0019】そして、他の発明としては、前記3次元立体デ
ータが、オブジエクトを表現するための複数のポリゴン
頂点情報と、当該ポリゴン頂点情報で決定される各ポリ
ゴンに対応したカラー情報とを少なくとも有しており、
前記ぼかし処理が、前記ワールド座標系に配置した複数
のオブジェクトを投影面に投影し、前記カラー情報を対
応するポリゴンにマッピングするテクスチャマッピング
する際に、奥行きに応じた処理が行われるように構成し
ていることを特徴とする。
【0020】加えて、前記ピントが合うと設定される特定の
オブジェクト又は特定のオブジェクトの特定の部位は、
前記ゲーム機のゲームプレーヤの操作に応答して適宜変
更されることを特徴とする。
【0021】また、前記ぼかし処理は、前記ピントが合うと
設定される特定のオブジェクト又は特定のオブジェクト
の特定の部位を基準として、前記投影面側および奥行き
側の両側に反映される処理とすることを特徴とする。こ
こで、本発明においては、ぼかし処理を行うにあたっ
て、「特定のオブジェクト」又は「特定のオブジェクト
の「特定の部位」」にピントが合わせられることになる
が、そのピントの設定は、視線センサを利用して行うこ
とができる。即ち、視線センサによりゲームプレーヤの
視線を追い、視線センサの検出結果から明らかとなった
ゲームプレーヤのモニタ画面上における視点の位置を基
準にして「特定のオブジェクト」の「特定の部位」」と
し、そこにピントを設定し、上述したような本発明に係
るぼかし処理を行うようにすることができる。なお、
「基準にして」「特定の部位」或いは「特定のオブジェ
クト」を定めるのであるから、視線センサの検出結果か
ら明らかになったゲームプレーヤのモニタ画面上におけ
る視点の位置そのものを「特定の部位」或いは「特定の
オブジェクト」とするのは勿論のこと、所定の場合に
は、視点の位置からある程度離れたその周辺を「特定の
部位」或いは「特定のオブジェクト」とするようにして
も良い。
【0022】更に他の発明としては、ゲームプログラムに関
連してワールド座標系に複数のオブジエクトと配置する
ステップと、ワールド座標系に配置された複数のオブジ
ェクトから、ゲームプレーヤのゲーム操作に応じてピン
トが合っていると設定する、特定のオブジェクト又はそ
の特定のオブジェクトの部位を選定するステップと、選
定されたオブジェクトと他のオブジェクト又は選定され
たオブジェクトのピントが合っていると選定されたオブ
ジェクトの部位から奥行きに応じて漸次強くなる、ぼか
し処理を施すステップとからなる。
【0023】そして、前述した発明における、前記ピントが
合っていると設定する特定のオブジェクト又はその特定
のオブジェクトの特定部位は、前記表示手段の略中央部
分に表示される特定のオブジェクト又はその特定のオブ
ジェクトの特定部位に相当することを特徴とする。前述
した表示手段の略中央部分に表示される特定のオブジェ
クト又はその特定のオブジェクトの特定部位とは、前記
投影面の略中央に透視変換される特定のオブジェクト又
はその特定のオブジェクトの特定部位がこれに相当す
る。なお、本発明において「奥行き」というのは、特定
部位からのいわゆる「向こう側」の方向を意味するだけ
ではなく、いわゆる「手前側」をも含む広い概念であ
る。即ち、「向こう側」か「手前側」かの問題は、三次
元画像処理においては、ある特定部位の位置を基準にす
れば、プラスかマイナスかというような要は符号の変更
というだけの問題であり、本発明に係るぼかし処理の実
施の形態に本質的な変更を加えるというようなものでは
なく、同じレベルの問題として取り扱えるからである。
また、本発明に係る方法においても、視線センサを用
い、それによって判明したゲームプレーヤのモニタ画面
上の視点の位置を基準にして「特定のオブジェクト」或
いは「特定の部位」を設定し、ぼかし処理を行うように
してもよい。
【0024】
【発明の実施の形態】図1乃至図3に基づいて、以下に
この発明を適用した一実施の形態について説明する。
【0025】図1に示すのは、この発明を適用したゲーム機
のブロック図である。1は演算処理手段、2は3次元立
体データを記憶した3次元立体データ記憶部、3はゲー
ムプログラムを記憶したゲームプログラム記憶部、4は
ゲームプレーヤがゲーム機の操作を行うためのゲーム入
力部、5はモニター、6は視線センサである。
【0026】前記演算処理手段1は、仮想のワールド空間の
ワールド座標系に対し、前記ゲームプログラム及び/又
はゲームプレーヤによる前記ゲーム入力部4の入力操作
によって進行するゲームに応じて、複数のオブジェクト
をどのように配置するかを演算するゲーム空間演算処理
手段1Aと、当該ゲーム空間演算処理手段1Aの演算結
果によりワールド座標系に複数のオブジェクトをモデリ
ングしたり、色付け処理を行う画像演算処理手段1Bと
から構成されている。
【0027】前記画像演算処理手段1Bは、ワールド座標系
にモデリングされた複数のオブジェクトに対して、影面
処理や色付け処理などの演算処理を行う。このようにワ
ールド空間のワールド座標系に複数のオブジェクトをモ
デリングした状態を仮想的に示したのが図2である。図
2において、10はワールド空間、11は視点、12は
投影面、15,16,17,18はオブジェクトを示し
ている。
【0028】更に、前記画像演算処理手段1Bの役割につい
て詳しく説明すると、前記ゲーム空間演算処理手段1A
の演算結果に基づき、仮想のワールド座標系に複数のオ
ブジェクトを、前記3次元立体データ記憶部2の内のポ
リゴン頂点情報記憶部2Aから読み出したポリゴン頂点
情報に基づいてモデリング処理1B−1を行う(第1の
ステップ)。
【0029】そしてワールド座標系にモデリングした複数の
オブジェクトの内、視点11から見た前記投影面12に
投影されるワールド座標空間10内に存在するものに絞
ってクリッピング処理1B−2を行う(第2のステッ
プ)。このようなクリッピング処理を行うのは、ワール
ド座標系に配置される全てのオブジェクトに対し、後述
する影面処理やテクスチャマッピング等の計算処理を行
うためには、演算に多大な時間がかかるばかりか、演算
を行っても結果的に投影面12に必要な情報でないた
め、無駄な演算処理となってしまう問題があるからであ
る。このような問題に鑑み、予め投影面12に投影され
るワールド空間内に限って、オブジェクト情報等以外を
場外する処理がクリッピング処理である。
【0030】前記クリッピング処理を行った後、その後の処
理対象となったオブジェクト(例えば図2おける15乃
至18)を前記ポリゴン頂点情報の奥行き情報(Z値)
に基づいて、順次奥に位置するものから前記投影面12
に透視変換処理1B−3(第3ステップ)を行ってい
く。
【0031】前記投影面12に透視変換された個々のオブジ
ェクトに対しては、次にレンダリング処理1B−4(第
4のステップ)を行う。このレンダリング処理1B−4
では、前記透視変換されたオブジェクトに対し、前記3
次元立体データの光源情報記憶部2Bから読み出した光
源情報と、環境光情報記憶部2Cから読み出した環境光
情報に基づいたシェーデイング処理等が行われるととも
に、前記ポリゴン頂点情報の奥行き情報(Z値)と、各
ポリゴンに対する絵柄情報を記憶したカラー情報記憶部
2Dから読み出したカラー情報に基づきぼかし処理が行
われる。このぼかし処理は、様々な手法が適用可能であ
るが、その一例については後述する。
【0032】次に、前述したレンダリング処理1B−3(第
4のステップ)で得られた情報と、透視変換処理1B−
4(第3のステップ)で得られた情報に基づいて、投影
面12に透視変換したオブジェクトのポリゴンに色付け
処理であるテクスチャマッピング処理1B−5(第5の
ステップ)を行う。
【0033】以上のようにして、前記ポリゴンの頂点情報に
基づき奥に位置するオブジェクトから順次に、表示手段
であるところの前記モニター5に表示される1画面分を
記憶する図示しないVRAMに上書き処理される。前記
VRAMは、この実施の形態の場合2つ存在し、この1
画面分の書き込み処理が行われる時間は、1/60秒で
行われ、一方のVRAMで前記モニター5に映像を表示
すると同時に、他のVRAMには、次の映像を表示する
に必要なデータが書き込まれる。この結果、1秒間に6
0枚の映像画面をモニター5に映し出して動画表現を行
うようにしている。ここで、視線センサ6を用い、これ
によってゲームプレーヤのモニター5上における視点の
位置を追跡しながら、その視点の位置に基いてピントを
設定し、次に詳細に説明するぼかし処理を行うようにす
ると、個々のゲームプレーヤにとってよりリアルな映像
を提供することができ、ゲームの娯楽性を増大させるこ
とができる。
【0034】つぎに、前記ぼかし処理について説明する。図
3に示す(A)はぼかし処理を行わないで表示した画像
を示し、(B)は、ぼかし処理を施した画像を示してい
る。図3(B9)のピントは前から2番めの赤ちゃんの
オブジェクトAにピントが合っているとして表現された
映像である。前記ぼかし処理は、各オブジェクトを表現
するピクセルの輝度を奥行きに応じて変化させることに
より表現されている。つまり、図4に示すようにワール
ド座標系に配置される任意のピクセルOを想定する、こ
のピクセルOが前記投影面12に表現される場合、隣接
するピクセルは8つ存在するが、この8つのピクセルの
中で最も輝度の影響を受けやすい最も近接した上下左右
のピクセルQ,S,U,Wの4つのピクセルを考慮す
る。
【0035】そして、ピクセルOの前記カラー情報記憶部2
Dに記憶された原データによる輝度a、ピクセルQの輝
度であるb、ピクセルSの輝度であるc、ピクセルUの
輝度であるd、ピクセルWの輝度であるeに基づき、ぼ
かし処理を行ったピクセルOの輝度pを前記レンダリン
グ処理1B−4で画像演算処理手段1Bが演算により求
める。
【0036】具体的には、ピントが合ったと設定されたピク
セルから各ピクセルの奥行き情報の奥行き値を比較し、
この奥行き差の絶対値に応じて、隣接するピクセルから
受ける影響の度合いを5段階に分け、k=1の時が最も
周りの輝度影響を受け、他の隣接する4つの輝度と完全
な平均値となるようにし、k=5の時をそのピクセルの
原データの輝度がそのまま反映されるようにしている。
【0037】これを式で表わすと、p=(aK+bm+cm
+dm+em)/5 但し、m=(5−k)/4から前記輝度Oが計算により
求められる。
【0038】前述したぼかし処理の場合、投影面12がピン
トが合うと設定された奥行き値(ゼロ)ということにな
る。つまりこの場合、ピントが合っていると設定される
特定のオブジェクトの特定部位が、投影面12の奥行き
と一致している場合を想定している。勿論、このように
ピントが合っていると設定される特定のオブジェクトの
特定部位が投影面12に一致しないものにもこの発明は
適用できる。例えば、図2に示すように、投影面12の
中心12Aと視点11を結んだ直線Lと交わるオブジェ
クト(図2におけるオブジェクト16)にピントが合っ
ていると設定した場合には、そのオブジェクト16につ
いては全くぼかし処理をしないで、そのオブジェクト1
6の前記直線Lと交わった箇所を基準として、奥行き値
の差大きさにより漸次強くなるぼかし処理を施すように
することもできる。前記投影面12の中心12Aに投影
される画像情報が、最終的に前記モニター5の略中央に
配置されることになる。
【0039】また、各ピクセルごとにそのピクセルの奥行き
値に基づいたぼかし処理を行っても良いが、各オブジェ
クトに基準の奥行き値(例えば、その立体の重心に位置
する箇所)を比較し、オブジェクトごとに一定のぼかし
処理を行うように構成してもよい。
【0040】以上のようなぼかし処理に限らず、この発明は
他のぼかし処理を採用してもよく、要はピントの合って
いる特定のオブジェクト又はその特定のオブジェクトの
特定箇所からの奥行きの違いを、モニター5上に表現出
来る方法であれば、奥行き値に応じて漸次強度の異なる
周知のディザ加工を施すなど任意である。なお、「奥行
き」に関しては、特定のオブジェクト又はその特定のオ
ブジェクトの特定箇所に対して、プラスの方向に処理す
るか、マイナスの方向に処理するか、ということで、自
在に設定することができる。
【0041】
【発明の効果】以上のような構成又はステップからなる
本発明によれば、各発明ごとに以下のような効果を奏す
る。
【0042】請求項1の発明によれば、従来、動画を表現す
るゲーム機において存在しなかった、遠近によるピント
ずれを表現して、よりリアリテイに富んだゲーム映像を
表現することができる。
【0043】請求項2の発明によれば、所定のポリゴンに絵
柄などを貼り付けるテクスチャマッピング時にピントず
れによるぼかし処理を施すことにより、比較的簡単にそ
の処理を行うことができる。例えば、予め記憶されてい
るカラー情報を考慮しつつ貼り付ける絵柄の輝度をピン
トが合ったと設定される部位又はオブジェクトより暗く
したりすることにより、ぼかし処理が達成される。
【0044】請求項3の発明によれば、ピントが合うと設定
される特定のオブジェクト又は特定のオブジェクトの特
定の部位は、前記ゲーム機のゲームプレーヤの操作に応
答して適宜変更されるようにしているから、例えば、シ
ューテングゲームにおいて、照準を合わせたオブジェク
トはピントが合っていると表現し、他のオブジェクトは
ピントが合っていないと表現することにより、ゲームプ
レーに支障を来すことを低減しつつ、実際に射撃を行う
シュチェーションに近いゲーム映像の表現を行うことが
できる。
【0045】つまり、ゲームプレーヤが表示手段の奥に位置
する敵キャラクタ(オブジェクト)を撃とうとした場
合、奥のオブジェクトが惚けて表現されていると照準が
合わしにくいといったゲーム特有の問題が生じるばかり
か、実際に人間の目で見る場合においても、見ようと意
識した対象物にピントが合うことから、これに近い表現
がこの発明により達成できることになる。
【0046】また、請求項4の発明では、前述した各発明の
効果に加え、たとえゲームの進行や、ゲームプレーヤの
操作に対応して、ワールド座標系に配置される多数のオ
ブジェクトの中の奥に配置されるオブジェクトにピント
が合っていると表現される場合においても、現実に目で
認識する映像を類似した表現が可能となる。すなわち、
人間の目で奥に位置する対象物にピントを合わした(意
識を集中した)場合、手前にある物は惚けて視認され、
これと似通った表現をすることが可能となる。
【0047】そして、請求項5の方法の発明によれば、従
来、動画を表現するゲーム機において存在しなかった、
遠近によるピントずれを表現して、よりリアリテイに富
んだゲーム映像を表現することができる。
【0048】加えて、請求項6の発明によれば、現実の目で
対象物を見る場合、ピントを合わせる対象物を視覚範囲
の中央み持ってくるように目や首を動かすのが普通であ
るが、これと類似した表現を表示手段に行わせることが
可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一例の実施の形態を示すブロック
図である。
【図2】 ワールド座標系に複数のオブジェクトを配置
した模式図である。
【図3】 ぼかし処理行った画像と行わなかった画像を
例示した図であり、(A)は、ぼかし処理を行っていな
い画像、(B)は、ぼかし処理を行った画像である。
【図4】 ぼかし処理の一例の原理を説明する説明図で
ある。
【符号の説明】
1 演算処理手段、1B−5 テクスチャマッピング処
理、2 3次元立体データ記憶部、3 ゲームプログラ
ム記憶部、4 ゲーム入力部、5 モニター、12 投
影面である。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 以下のものを備えるゲーム機 (a)複数のオブジェクトに係わる3次元立体データと
    ゲームプログラムとを保持するメモリ、(b)ゲームプ
    レーヤが操作をする入力部、(c)映像データを動画表
    現する表示部、(d)前記メモリから呼び出されたゲー
    ムプログラム及び前記3次元立体データを基に、ワール
    ド座標系に前記複数のオブジェクトを配置し、そのワー
    ルド座標系に前記複数のオブジェクトを配置し、そのワ
    ールド座標系に配置された複数のオブジェクトを投影面
    上に透視変換して、その透視変換された映像データを表
    示手段で動画表現するようにデータ処理をする演算処理
    装置、(e)前記演算処理装置は、ワールド座標系にお
    ける特定のオブジェクト又はその特定のオブジェクトの
    特定部位にピントが合うように設定し、かつ、前記ピン
    トが合うと設定された特定のオブジェクト又は特定のオ
    ブジエクトの特定部位からの奥行きに応じて前記ワール
    ド空間内に配置される複数のオブジェクトに対してぼか
    し処理を施すことを施す。
  2. 【請求項2】 前記3次元立体データは、オブジエクト
    を表現するための複数のポリゴン頂点情報と、当該ポリ
    ゴン頂点情報で決定される各ポリゴンに対応したカラー
    情報とを少なくとも有しており、前記ぼかし処理は、前
    記ワールド座標系に配置した複数のオブジェクトを投影
    面に投影し、前記カラー情報を対応するポリゴンにマッ
    ピングするテクスチャマッピングする際に、奥行きに応
    じた処理が行われるように構成していることを特徴とす
    る請求項1のゲーム機。
  3. 【請求項3】 前記ピントが合うと設定される特定のオ
    ブジェクト又は特定のオブジェクトの特定の部位は、前
    記ゲーム機のゲームプレーヤの操作に応答して適宜変更
    されることを特徴とする請求項1又は2の何れかに記載
    のゲーム機。
  4. 【請求項4】 前記ぼかし処理は、前記ピントが合うと
    設定される特定のオブジェクト又は特定のオブジェクト
    の特定の部位を基準として、前記投影面側および奥行き
    側の両側に反映される処理とすることを特徴とする請求
    項1乃至3のいずれかに記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 ゲームプログラムに関連してワールド座
    標系に複数のオブジエクトと配置するステップと、 ワールド座標系に配置された複数のオブジェクトから、
    ゲームプレーヤのゲーム操作に応じてピントが合ってい
    ると設定する、特定のオブジェクト又はその特定のオブ
    ジェクトの部位を選定するステップと、 選定されたオブジェクトと他のオブジェクト又は選定さ
    れたオブジェクトのピントが合っていると選定されたオ
    ブジェクトの部位から奥行きに応じて漸次強くなる、ぼ
    かし処理を施すステップとからなるゲーム機における画
    像処理方法。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5に記載のゲーム機及びゲ
    ーム機における画像処理方法において、前記ピントが合
    っていると設定する特定のオブジェクト又はその特定の
    オブジェクトの特定部位は、前記表示手段の略中央部分
    に表示される特定のオブジェクト又はその特定のオブジ
    ェクトの特定部位に相当することを特徴とする。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6に記載のゲーム機及びゲ
    ーム機における画像処理方法において、前記ピントが合
    っていると設定する特定のオブジェクト又はその特定の
    オブジェクトの特定部位は、視線センサによりゲームプ
    レーヤの視線を追い、視線センサの検出結果から明らか
    となったゲームプレーヤのモニタ画面上における視点の
    位置に相当することを特徴とするゲーム機及びゲーム機
    における画像処理方法。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至6に記載のゲーム機及びゲ
    ーム機における画像処理方法において、前記ピントが合
    っていると設定する特定のオブジェクト又はその特定の
    オブジェクトの特定部位は、視線センサによりゲームプ
    レーヤの視線を追い、視線センサの検出結果から明らか
    となったゲームプレーヤのモニタ画面上における視点の
    位置に基いて定められることを特徴とするゲーム機及び
    ゲーム機における画像処理方法。
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