JP2011156061A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本プログラムでは、まず、主オブジェクトM1として設定する。次に、主オブジェクトM1を基準として、仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する。最後に、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、主オブジェクトM1となるように、少なくとも1つの副オブジェクト、主オブジェクトM1の順に、ピント順序が設定される。
【選択図】図2
Description
(1)オブジェクトの中から、仮想カメラのピントを最終的に合わせるオブジェクトを、主オブジェクトとして設定する主オブジェクト設定機能。
(2)主オブジェクトに仮想カメラのピントを合わせる際の仮想カメラの視野内において、主オブジェクトを基準として、仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する副オブジェクト選択機能。
(3)主オブジェクト、および少なくとも1つの副オブジェクトに対する、仮想カメラのピントを合わせるピント順序を、設定するピント順序設定機能。
(4)副オブジェクトにピントを設定するためのピント設定用のシート画像を、生成する設定画像生成機能。
(5)ピント設定用のシート画像を複数の小画像に分割し、複数の小画像それぞれのコントラスト情報を調査することによって、ピント設定用のシート画像のコントラストを設定する画像情報設定機能。
(6)仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置機能。
(7)仮想空間における仮想カメラの視野内の領域を、視錐領域として設定する視錐領域設定機能。
(8)仮想カメラの位置を基準として仮想カメラから離れる方向に、視錐領域を複数の区分領域に分割する視錐領域分割機能。
(8)ピント順序に基づいて、副オブジェクトおよび主オブジェクトのいずれか一方のオブジェクトを、対象オブジェクトとして設定するピント合わせ機能。
(9)対象オブジェクトにピントを合わせた状態で、表示用のシート画像を生成する表示画像生成機能。
(10)ピント順序に基づいて生成された表示用のシート画像を連続的に出力する命令を、発行することによって、仮想カメラによって撮影した状況を、表示する画像表示機能。
(11)仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置機能。
(12)仮想空間における仮想カメラの視野内の領域を、視錐領域として設定する視錐領域設定機能。
(13)仮想カメラの位置を基準として仮想カメラから離れる方向に、視錐領域を複数の区分領域に分割する視錐領域分割機能。
(14)最も高いコントラストを、基準コントラストとして設定する基準コントラスト設定機能。
以下では、ゲーム装置をゲーム装置として用いる場合の例を、一例として説明を行う。図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。本ゲーム装置では、3次元ゲーム空間内のオブジェクトを仮想カメラによって撮影した状況が、表示可能になっている。図2は、以下に示す、本発明で主要な役割を果たす機能を、説明するための機能ブロック図である。なお、以下の各手段は、主に制御部1において制御される。
次に、野球ゲームにおけるピントブレ再現システムの具体的な内容について説明する。また、図10および図11に示すフローについても同時に説明する。なお、図10は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図11は上記システムを説明するためのフローである。
(a)前記実施形態では、ピント設定用のシート画像のコントラストCpに基づいて、副オブジェクトH1,H2が選択される場合の例が示されたが、副オブジェクトH1,H2の選択形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、図9に示すように、仮想カメラと主オブジェクトM1とを結ぶ直線CL3の延長線に対して最も近いオブジェクト、および仮想カメラとオブジェクトとの間において上記の直線CL3に最も近いオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのオブジェクトを、副オブジェクトH1,H2として選択するようにしても良い。
(b)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての開発用のゲーム装置を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(c)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 基準コントラスト設定手段
51 オブジェクト配置手段
52 視錐領域設定手段
53 視錐領域分割手段
54 主オブジェクトM1設定手段
55 設定画像生成手段
56 画像情報設定手段
57 副オブジェクト選択手段
58 ピント順序設定手段
59 ピント合わせ手段
60 表示画像生成手段
61 画像表示手段
M1 主オブジェクト
H1,H2 副オブジェクト
Vs 視錐領域
Vk1,Vk2,Vk3 区分領域
Pc 仮想カメラの視点位置
P1,P2,P3 ピント位置
SG1,SG2 ピント設定用のシート画像
Cp コントラスト
C(i,j) コントラスト値
dC(j) コントラスト値の差
Claims (13)
- 仮想空間内のオブジェクトを仮想カメラによって撮影した状況を、表示可能なコンピュータの制御部に、
前記オブジェクトの中から、前記仮想カメラのピントを最終的に合わせるオブジェクトを、主オブジェクトとして設定する主オブジェクト設定機能と、
前記主オブジェクトに前記仮想カメラのピントを合わせる際の前記仮想カメラの視野内において、前記主オブジェクトを基準として、前記仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および前記仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する副オブジェクト選択機能と、
前記主オブジェクト、および前記少なくとも1つの副オブジェクトに対する、前記仮想カメラのピントを合わせるピント順序を、設定するピント順序設定機能と、
を実現させ、
前記ピント順序設定機能では、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、前記主オブジェクトとなるように、前記少なくとも1つの副オブジェクト、前記主オブジェクトの順に、前記ピント順序が設定される、
ゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
前記副オブジェクトにピントを設定するためのピント設定用のシート画像を、生成する設定画像生成機能と、
前記ピント設定用のシート画像を複数の小画像に分割し、複数の前記小画像それぞれのコントラスト情報を調査することによって、前記ピント設定用のシート画像のコントラストを設定する画像情報設定機能と、
をさらに実現させ、
前記副オブジェクト選択機能では、前記ピント設定用のシート画像のコントラストに基づいて、前記副オブジェクトが選択される、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
前記仮想空間に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置機能と、
前記仮想空間における前記仮想カメラの視野内の領域を、視錐領域として設定する視錐領域設定機能と、
前記仮想カメラの位置を基準として前記仮想カメラから離れる方向に、前記視錐領域を複数の区分領域に分割する視錐領域分割機能と、
を実現させ、
前記主オブジェクト設定機能では、複数の前記区分領域それぞれの内部に配置された前記オブジェクトの中から、前記主オブジェクトが設定され、
前記設定画像生成機能では、前記主オブジェクトを含む前記区分領域を除いた各区分領域の内部に配置されたオブジェクトを、前記視錐領域の仮想カメラ側の境界面に、投影することによって、前記ピント設定用のシート画像が生成される、
請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記画像情報設定機能では、複数の前記小画像それぞれにおいて、隣接する前記小画像のコントラスト値の差を計算し、前記コントラスト値の差の最大値が、前記ピント設定用のシート画像のコントラストとして設定される、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 - 前記画像情報設定機能では、複数の前記小画像それぞれのコントラスト値を平均し、前記コントラスト値の平均の最大値が、前記ピント設定用のシート画像のコントラストとして設定される、
請求項2又は3に記載のゲームプログラム。 - 前記副オブジェクト選択機能では、前記ピント設定用のシート画像のコントラストが所定の範囲内である場合に、前記副オブジェクトが選択される、
請求項2から5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記副オブジェクト選択機能では、前記ピント設定用のシート画像のコントラストに基づいて、前記ピント設定用のシート画像における複数の前記小画像の中から、前記副オブジェクトのピント位置を設定するためのピント用の小画像が、特定され、前記視錐領域の仮想カメラ側の境界面上における前記ピント用の小画像の位置が、特定され、仮想カメラから、前記境界面上における前記ピント用の小画像の位置へと延びる直線が衝突するオブジェクトが、前記副オブジェクトとして選択される、
請求項2から6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
前記ピント順序に基づいて、前記副オブジェクトおよび前記主オブジェクトのいずれか一方のオブジェクトを、対象オブジェクトとして設定するピント合わせ機能と、
前記対象オブジェクトにピントを合わせた状態で、表示用のシート画像を生成する表示画像生成機能と、
前記ピント順序に基づいて生成された前記表示用のシート画像を連続的に出力する命令を、発行することによって、仮想カメラによって撮影した状況を、表示する画像表示機能と、
をさらに実現させるための請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
前記仮想空間に前記オブジェクトを配置するオブジェクト配置機能と、
前記仮想空間における前記仮想カメラの視野内の領域を、視錐領域として設定する視錐領域設定機能と、
前記仮想カメラの位置を基準として前記仮想カメラから離れる方向に、前記視錐領域を複数の区分領域に分割する視錐領域分割機能と、
をさらに実現させ、
前記主オブジェクト設定機能では、複数の前記区分領域それぞれの内部に配置された前記オブジェクトの中から、前記主オブジェクトが設定され、
前記副オブジェクト選択機能では、前記主オブジェクトを含む前記区分領域を除いた他の前記区分領域に含まれる前記オブジェクトが、前記副オブジェクトとして選択され、
前記表示画像生成機能では、前記対象オブジェクトにピントを合わせた状態で、前記視錐領域の内部に配置されたオブジェクトを、前記視錐領域の仮想カメラ側の境界面に、投影することによって、前記表示用のシート画像が生成される、
請求項8に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータの制御部に、
最も高いコントラストを、基準コントラストとして設定する基準コントラスト設定機能と、
をさらに実現させ、
前記ピント順序設定機能では、前記基準コントラストと前記ピント設定用のシート画像のコントラストとの差が小さい順に、前記副オブジェクトに対する前記ピント順序が設定され、最終的にピントを合わせるオブジェクトが前記主オブジェクトとなるように、前記主オブジェクトに対する前記ピント順序が設定される、
請求項2から9のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記副オブジェクト選択機能では、前記仮想カメラと前記主オブジェクトとを結ぶラインの延長線に対して最も近いオブジェクト、および前記仮想カメラと前記オブジェクトとの間において前記ラインに最も近いオブジェクトの中の少なくともいずれか1つのオブジェクトが、前記副オブジェクトとして選択される、
請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 仮想空間内のオブジェクトを仮想カメラによって撮影した状況を表示可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部が、
前記オブジェクトの中から、前記仮想カメラのピントを最終的に合わせるオブジェクトを、主オブジェクトとして設定する主オブジェクト設定手段と、
前記主オブジェクトに前記仮想カメラのピントを合わせる際の前記仮想カメラの視野内において、前記主オブジェクトを基準として、前記仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および前記仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する副オブジェクト選択手段と、
前記主オブジェクト、および前記少なくとも1つの副オブジェクトに対する、前記仮想カメラのピントを合わせるピント順序を、設定するピント順序設定手段と、
を備え、
前記ピント順序設定手段では、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、前記主オブジェクトとなるように、前記少なくとも1つの副オブジェクト、前記主オブジェクトの順に、前記ピント順序が設定される、
ゲーム装置。 - 仮想空間内のオブジェクトを仮想カメラによって撮影した状況を表示可能なコンピュータにより、制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部が、
前記オブジェクトの中から、前記仮想カメラのピントを最終的に合わせるオブジェクトを、主オブジェクトとして設定する主オブジェクト設定ステップと、
前記主オブジェクトに前記仮想カメラのピントを合わせる際の前記仮想カメラの視野内において、前記主オブジェクトを基準として、前記仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および前記仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する副オブジェクト選択ステップと、
前記主オブジェクト、および前記少なくとも1つの副オブジェクトに対する、前記仮想カメラのピントを合わせるピント順序を、設定するピント順序設定ステップと、
を実行し、
前記ピント順序設定ステップでは、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、前記主オブジェクトとなるように、前記少なくとも1つの副オブジェクト、前記主オブジェクトの順に、前記ピント順序が設定される、
ゲーム制御方法。
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