JPH10143681A - 画像処理方法及びその装置 - Google Patents

画像処理方法及びその装置

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JPH10143681A
JPH10143681A JP8337439A JP33743996A JPH10143681A JP H10143681 A JPH10143681 A JP H10143681A JP 8337439 A JP8337439 A JP 8337439A JP 33743996 A JP33743996 A JP 33743996A JP H10143681 A JPH10143681 A JP H10143681A
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JP
Japan
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pixel
luminance
image
image data
storage unit
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Application number
JP8337439A
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English (en)
Inventor
Satoshi Okada
岡田  聡
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
Application filed by SNK Corp filed Critical SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は、極めて簡単な手法で、特定の3次
元画像を、ピントを考慮した仮想2次元スクリーンに投
射できる画像処理方法およびその装置を提供する。 【構成】 本発明は、格子状の複数のピクセルによりな
る画像データを第1記憶部に記憶し、その第1記憶部か
ら前記画像データを表示画面に出力して表示する画像処
理方法であって、前記複数のピクセルのうちの任意のピ
クセルの輝度が、当該ピクセルの奥行き情報に基づき、
前記ピクセルと隣り合う少なくとも一つのピクセルの輝
度に適宜近づけるように制御部で処理することを特徴と
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュタグラフ
ィックなどの3次元画像処理方法に関わり、特に3次元
画像に対しピントを考慮して仮想2次元スクリーン上に
投射できる全く新しい画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から知られる一般的なコンピュータ
グラフィックによる3次元画像の表現方法として、例え
ば多数のポリゴンを組み合わせて立体画像を表現するこ
とが知られている。この方法では、多数のポリゴンを利
用して3次元座標で立体を表現し、そのポリゴンの各頂
点を2次元座標に転写するレンダリングによって行われ
る。このような方法によって、仮想2次元スクリーン上
に疑似立体画像を表現されるが、実際に視認される現実
の映像にはおよばず、まだまだ改良の余地がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように、コンピュ
ターグラフィックで作成された3次元画像が現実の風景
などの背景と異なるものと視認される原因として、本願
発明者は画像のピントの点に着目した。つまり、人間の
目で3次元空間を視認する場合、着目した特定の距離に
ある物体にピントを合わすと他はピントが惚けてしま
う。
【0004】一方、コンピュータによって作り出された
3次元画像の場合は、奥であろうと手前であろうと同様
のピントではっきり再現されてしまう。このようなピン
トの問題で疑似画像であることが判明してしまい、視認
者にとって違和感として感じられる。
【0005】また、近年、遊戯機等においては、3次元
画像を使った格闘物のゲームソフトが流行しているが、
このようなゲームにおいては、よりリアルな3次元画像
の追求が行われている。
【0006】前述したピントの問題を解消する手段とし
ては、レイトレーシングという手法も知られているが、
この方法ではある距離にピントを合わした場合に他の距
離に存在するものがレンズ効果によってどのように惚け
るのかを、その都度シュミレーションをして計算によっ
て求めるため、1画面の処理を行うのに数十分の長い時
間を必要とするといった問題がある。
【0007】このように時間がかかるものであったの
で、静止画像においては適応可能であるが、例えば動画
処理などにおいては、一つの画面の走査時間が1/60
又は1/50秒というのが規格でも決まっており、この
ような規格を満足しつつ、ピントも考慮して3次元画像
を仮想2次元スクリーンに投射してCRTなどのディス
プレイに表示することは不可能であった。
【0008】ところで、本発明の実施の態様を後に説明
するが、その説明に先立ち図5ないし図7を基に、上述
したピントを全く考慮しない一般的な従来の画像処理を
説明する。
【0009】CPU100の命令により、予めテクスチ
ャ画像メモリ101に記憶された複数のテクスチャ画像
のデータを仮想3次元立体のモデリングデータにレンダ
リングする作業を開始する。レンダリング作業を行うの
が描画ユニット102である。描画ユニット102は、
前記CPU10のスタート命令により前記各テクスチャ
画像を読み込むとともに、当該画像の各ピクセルの奥行
き情報を格納するZバッファ103にアクセスし、それ
ぞれの奥行き情報に基づいて隠面・隠線消去を行う。こ
のよな隠面・隠線処理を一般にZバッファ法と呼ばれて
いる。前記Zバッファ103の奥行き情報は予め格納さ
れている場合や、前述したテクスチャ画像メモリのデー
タから、表示する画像(スクリーン座標)に対応する奥
行き情報(Z値)を描画ユニットで計算により求め、そ
の求めたデータを奥行き情報としてZバッファ103に
記憶・格納するようにする場合もある。隠面・隠線処理
が終了すれば、Zバッファ103のデータは消去され、
次の隠面・隠線処理に必要なデータが入力される。
【0010】前述した隠面・隠線消去を終えた画像デー
タは順次VRAM104の第1フレームメモリ104A
に書き込まれる。書き込みが終了した段階で表示手段と
してのCRT105に前記第1フレームメモリ104A
から画像データが出力され、CRT105の表示画面に
表示される。
【0011】前記画像データはその表示画面のラスタ走
査順に送られ、表示画面上に画像が生成されるが、動画
においては、1秒間に50〜60の画像を順次表示して
いくことが必要なため、前記表示画面に画像を生成して
いる際には、もう一つの第2フレームメモリ104Bへ
の画像データの書き込みが既に始まっている。そして、
第1フレームメモリ104Aの画像データが表示画面に
送り終わった時に、第1フレームメモリ104Aの画像
データはリセットされて次の画像が入力され順次作業が
繰り返されて動画が生成される。(図7参照)
【0012】このような動画に奥行き情報に基づいたピ
ントを考慮するとなると、非常に短時間で奥行き情報に
基づき輝度を調整する必要があることが理解できる。
【0013】本願発明は、以上のような問題に鑑み、本
発明者の鋭意努力によってなされたもので、極めて簡単
な手法で、特定の3次元画像を、ピントを考慮した仮想
2次元スクリーンに投射できる画像処理方法およびその
装置を提供することを目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するために、請求項1においては、格子状の複数のピ
クセルによりなる画像データを第1記憶部に記憶し、そ
の第1記憶部から前記画像データを表示画面に出力して
表示する画像処理方法であって、前記複数のピクセルの
うちの任意のピクセルの輝度が、当該ピクセルの奥行き
情報に基づき、前記ピクセルと隣り合う少なくとも一つ
のピクセルの輝度に適宜近づけるように制御部で処理す
る。
【0015】また、請求項2では、請求項1に加え、前
記任意のピクセルの輝度pを、当該ピクセルの原データ
による輝度aと、そのピクセルと隣り合う考慮すべきピ
クセルの数を加えたN個のピクセルの輝度b、c、・
・、iと、前記任意のピクセルの奥行き値kとから表さ
れ、 p=(ak+bm+・・+im)/N (但し、m=(N−k)/(N−1)) の計算処理を前記制御部で行うことにより得るようして
ある。この制御部で行う計算は、一例であり隣り合うピ
クセルの輝度に近づける他の方法を用いても良い。
【0016】さらに、請求項3では、前記第1記憶部の
画像データを表示画面に出力後、前記表示画面に表示さ
れる前に、前記ピクセルの輝度を制御部で処理し、その
処理した輝度で表示画面を生成するようにしている。
【0017】次に、請求項4では、表示画面に表示する
ための画像データを記憶する第1記憶部と、当該第1記
憶部に記憶された図形の各ピクセル毎の奥行き情報を記
憶する第2記憶部と、当該第2記憶部の前記任意のピク
セルの奥行き情報に基づき、前記ピクセルの輝度をそれ
と隣り合う少なくとも一つのピクセルの輝度に適宜近づ
ける制御部とを備えた構成としている。
【0018】
【実施の態様】以下、本発明を適用した場合の態様の一
例を図1乃至図4に基づいて以下に説明する。図1に示
すのは、本態様の画像処理装置を示すブロック図であ
る。画像処理装置は、描画すべき画像を表示する表示画
面としてのCRT1と、描画すべき画像データを一旦記
憶する第1記憶部としてのVRAM2と、前記VRAM
2に記憶される画像データのピクセルごとの奥行き情報
を記憶する第2記憶部としての第2Zバッファ3と、制
御部4とから構成されている。
【0019】前記制御部4は、3次元立体のモデリング
を行い、後述する輝度処理を行うCPU4Aと、複数の
テクスチャ画像の画像データを記憶するテクスチャ画像
メモリ4Bと、前記テクスチャ画像メモリ4Bからテク
スチャ画像データを読み出し、CPU4Aでモデリング
された3次元立体に、読み出した画像データをレンダリ
ング処理する描写ユニット4Cとから構成されている。
【0020】前記テクスチャ画像メモリ4Bには、画像
データとして、各テクスチャ画像ごとのそれぞれのテク
スチャ画像を構成する複数のピクセルの座標、色及び輝
度が記憶されている。
【0021】また、前記CPU4Aは、前記3次元立体
を生成し、描画ユニット4Cによって前記3次元立体に
対しテクスチャ画像のレンダリング処理を行わせ、更
に、その3次元の画像データを仮想の投影面に投影した
場合の2次元画像データに変換する。前記2次元画像デ
ータに変換する場合には、テクスチャ画像メモリ4Bか
ら得られる各ピクセルの奥行き情報が記憶されているZ
バッファ5とアクセスして行われる。つまり、Zバッフ
ァ5の奥行き情報において投影面に対して奥に位置する
ピクセルは手前のピクセルに重なった場合、奥のピクセ
ルは見えなくなるといった隠面処理が行われる。
【0022】隠面処理が終了した画像データは、VRA
M2の第1フレームメモリ2Aに順次ピクセルごとに書
き込まれる。書き込みが終了した第1フレームメモリ2
Aの画像データは、CRT1にラスタ走査順にピクセル
ごとに出力されるが、CRT1に表示する際に以下のよ
うな輝度処理がCPU4Aによって行われる。この輝度
処理は、前述した従来技術の問題点に鑑み、人間の視覚
において物体を遠くに遠ざけると、ピントが惚けたと視
認(視覚的に認識すること)されるのは、周りの輝度の
影響を受けて、その物体自体の色に変化を来すことによ
り惚けたと視認されているとの考え方に立ってなされる
ものである。
【0023】すなわち、図2のような2次元画像を表示
する場合の任意のピクセルOに着目すると、そのピクセ
ルOの周りには隣接するピクセルP、Q、R、S、T、
U、V、Wの8つのピクセルが存在する。そして、仮に
ピクセルOの輝度が他のピクセルP、Q、R、S、T、
U、V、Wより高かく、尚かつ、ピクセルOは他のピク
セルP、Q、R、S、T、U、V、Wより奥に存在する
場合、そのままテクスチャ画像メモリ4Bによって得ら
れる原データの輝度を使用し表示するとピクセルOが最
も明るくなるから、まるでピクセルOが最も手前にある
ような違和感を感じる。すなわち、奥に位置するピクセ
ルOの輝度は必ず手前のピクセルの輝度の影響を受け
(輝度の平均化)、周りが明るければ、それに影響され
明るく、周りが暗ければそれに影響されて暗くなければ
ならない。
【0024】以下、本願発明者が考え出した具体的な方
法について説明する。前述したように、任意のピクセル
Oに隣接するピクセルとしては8つ存在するが、その中
で輝度の影響を受ける最も近接した上下左右のピクセル
Q、S、U、Wの4つの(=N−1)ピクセルを考慮す
る。(図3参照)
【0025】そして、ピクセルOの原データによる輝度
をa、ピクセルQの輝度をb、ピクセルSの輝度をc、
ピクセルUの輝度をd、ピクセルWの輝度をeとし、C
PU4Aによって輝度処理されたピクセルOの輝度をp
とする。また、投影面7に対する各ピクセルの奥行き情
報を記憶する第2Zバッフア3の奥行き値によって、隣
接するピクセルの輝度の影響を受ける度合い(階調)を
5段階に分け、k=1の時は最も周りの輝度影響を受
け、完全に平均値となるようにし、k=5の時をそのピ
クセルOが投影面に位置して(ピントが合っている状
態)周りのピクセルの輝度影響を全く受けないと想定し
た。この考え方を式に表すと、 p=(ak+bm+cm+dm+em)/5 ただし、m=(5−k)/4 となる。上記計算をCPU4Aを有する制御部4で行う
ことによって、輝度処理が行われる。本態様で説明した
例は一例であり本発明はこれに限定されるものではな
い。例えば、本発明は隣接するピクセルのうち最高輝度
と最低輝度の平均値をとり、この平均値の輝度と奥行き
値との差がある範囲のときは、何%その平均値に近づけ
るといったように予め定めて輝度処理することもでき
る。しかしながら、このような計算では前述した計算と
異なり「比較する」ことが必要となるから、プログラム
上での処理時間が遅くなる。したがって、本態様のよう
に単純計算で計算するようにした方が都合がよい。
【0026】上記態様では、奥行き情報を有するメモリ
として、時間差で同じデータを格納するZバッファ5、
第2Zバッファ3の2つを有するが、これは次のような
理由による。
【0027】従来技術で説明し、図7に示すように、動
画では1秒間に50から60の画像をCRT1に表示さ
せることになるから、一つの画像の表示が終了すると直
ぐに次の画像データがVRAM2からCRT1に出力で
きるよう準備しておく必要がある。したがって、VRA
M2には2つのフレームメモリ2A、2Bが必要となる
し、前述したような隠面処理を行う際に使用されるZバ
ッファ5の奥行き情報は、例えば第1フレームメモリ2
Aの書き込みに必要となる一方、第2フレームメモリ2
BからCRT1への出力に際してはその輝度処理のため
に、第2Zバッファ3が必要となる。
【0028】第2フレームメモリ2BからのCRT1へ
の出力が終了した段階で、第2フレームメモリ2Bの情
報をリセットし、次の描画書き込みをCPU4Aが指令
するとともに、第1フレームメモリ2Aの情報のCRT
1への出力が開始される。この時の輝度処理に使用され
る奥行き情報は、先の第1フレームメモリ2Aの描画書
き込みに使用されたZバッファ5のデータをそのまま使
用しても良いし、Zバッファ5のデータを第2Zバッフ
ァ3に移しても良い。データを移した場合は、バッファ
3のデータはリセットされ、次の第2フレームメモリ2
Bの書き込むピクセルの奥行き情報を記憶させ、VRA
M2への書き込み用として使用される。
【0029】ところで、図4のフローに示すように、輝
度処理をVRAM2への書き込みの段階ではなく、VR
AM2からCRT1へ出力する段階で行うこととしてい
るのは、輝度処理をVRAM2への書き込む段階で行う
と、描画性能に悪影響を与えるためである。本態様で
は、VRAM2からCRT1への出力時に輝度処理を行
うようにして、描画とは全く独立して行えるので描画性
能に影響を与えない。また、処理すべきピクセルが画像
の境界部分に相当するときでも、前記出力時であれば容
易に上述した輝度処理(フィルター処理)をすることか
可能である。
【0030】ところで、輝度処理をVRAM2への書き
込む段階で行うと、描画性能に悪影響を与える理由は、
次のような理由による。第1に、上述した場合のよう
に、一つのピクセルを輝度処理するには周りの4ピクセ
ルと輝度などと比較する必要があり、結果的に実質的な
描画ユニットによるVRAM2への書き込み処理は、一
つのピクセル情報を書き込むのに5つのピクセル情報を
処理しなければならないから描画時間がかかってしま
い、前述したような1/60秒や1/50秒でVRAM
2への書き込みを終了するのが困難になる。
【0031】また、図3に示すように奥のテクスチャ画
像を順次読み出し、手前側のテクスチャ画像が重なった
時に手前の画像情報を優先する隠面処理をした場合、あ
るテクスチャ画像から読み出される奥のピクセル(例え
ばO)の輝度処理をするためには、手前のピクセル情報
(U、Q、W、S)を必要とすることがある。このよう
な時には、VRAM2への描画ユニット4Cの処理が終
わった段階でないと前記奥のピクセルの輝度処理は行え
ない問題がある。
【0032】ところで、VRAM2からCRT1への出
力時は、VRAM2の情報をCRT1に単に移すだけで
あるので、比較的余裕があり、この余裕のある処理時を
利用したのが本発明である。
【0033】
【発明の効果】請求項1の方法を採用する本願発明によ
れば、至って簡単にリアルタイムで遠近感のある画像を
得ることが可能となる。
【0034】請求項2のように輝度処理を行うことによ
り、輝度処理が短時間で行え、例えば、画像の1フレー
ムの再現時間(1/50〜1/60秒)が短い動画にお
いても適用可能である。
【0035】また、請求項3のように、輝度処理する工
程を、第1記憶部から表示画面に表示の画像データが送
られる間に、前記画像データを処理するようにしている
から、効率的な処理が可能となる。請求項4の画像処理
装置によれば、遠近感のある画像を表現することが可能
となる。
【0036】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一態様を説明するための画像処理装置
を示すブロック図である。
【図2】前記態様の原理を説明する説明図である。
【図3】前記態様の原理を説明する説明図である。
【図4】前記態様の工程フロー図である。
【図5】従来の画像処理装置を示すブロック図である。
【図6】従来の工程フロー図である。
【図7】従来の動画における表示および描写のタイミン
グチャートである。
【符号の説明】
1 CRT 2 VRAM 3 第2Zバッファ 4 制御部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 格子状の複数のピクセルによりなる画像
    データを第1記憶部に記憶し、その第1記憶部から前記
    画像データを表示画面に出力して表示する画像処理方法
    であって、 前記複数のピクセルのうちの任意のピクセルの輝度が、
    当該ピクセルの奥行き情報に基づき、前記ピクセルと隣
    り合う少なくとも一つのピクセルの輝度に適宜近づける
    ように制御部で処理することを特徴とする画像処理方
    法。
  2. 【請求項2】 前記任意のピクセルの輝度pは、当該ピ
    クセルの原データによる輝度aと、そのピクセルと隣り
    合うN個のピクセルの輝度b、c、・・、iと、前記任
    意のピクセルの奥行き値kとから表され、 p=(ak+bm+・・+im)/N (但し、m=(N−k)/(N−1))の計算処理を前
    記制御部で行うことを特徴とする請求項1に記載の画像
    処理方法。
  3. 【請求項3】 前記第1記憶部の画像データを表示画面
    に出力後、前記表示画面に表示される前に、前記ピクセ
    ルの輝度を制御部で処理し、その処理した輝度で表示画
    面を生成することを特徴とする請求項1または2に記載
    の画像処理方法。
  4. 【請求項4】 表示画面に表示するための画像データを
    記憶する第1記憶部と、当該第1記憶部に記憶された図
    形の各ピクセル毎の奥行き情報を記憶する第2記憶部
    と、当該第2記憶部の前記任意のピクセルの奥行き情報
    に基づき、前記ピクセルの輝度をそれと隣り合う少なく
    とも一つのピクセルの輝度に適宜近づける制御部とを備
    えた画像処理装置。
JP8337439A 1996-11-12 1996-11-12 画像処理方法及びその装置 Pending JPH10143681A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100320053B1 (ko) * 1998-03-16 2002-01-18 고도 요시히꼬 게임기 및 게임기에서의 화상 처리 방법
US7843402B2 (en) 2004-09-08 2010-11-30 Nippon Telegraph And Telephone Corporation 3D displaying method, device and program
JP2011156061A (ja) * 2010-01-29 2011-08-18 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法

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