JP4513423B2 - 仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置 - Google Patents

仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置 Download PDF

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Description

本発明は、仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置に関する。特に、仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクトの影の形成に特徴を有するオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置に関する。
コンピュータグラフィックを用いる画像表示装置において、コンピュータグラフィックにより生成される仮想三次元座標ポリゴンにより構成されるオブジェクトを2次元平面に投影し、得られた二次元画像データをビデオメモリに描画し、ビデオメモリから周期的に画像データを読み出し表示装置に送りオブジェクトの表示が行われる。
かかる画像表示装置における表示装置に表示される画像に、より現実感を与えるためにはオブジェクトの影(シャドウ)の描画は重要である。特に、画像表示装置がゲーム装置である場合、処理の高速化を考慮した影(シャドウ)の描画のための効果的な表示制御方法が求められる。
従来技術として、シャドウの描画のための技術は、大別して次の2通りの段階の処理を有している。
(1)任意のオブジェクト群と任意の光源からシャドウの境界線を得る段階。
(2)シャドウを実際に画面上に描画する段階。
さらに、ゲーム装置において、表示装置に表示される背景画像に利用する場合、処理速度や描画速度の関係からほとんどの例では、シャドウの表示のための処理方法として次の3通りの方法が使用されている。
すなわち、第1の処理方法は、図1に示す例であり、オブジェクト1に対して斜め上方の光源Lから光を当てると、シャドウ1aが生じる。このシャドウ1aを描画するために、シャドウポリゴン1Aを予め作成する。そして、このシャドウポリゴン1Aをオブジェクト1に半透明乗算により重ねる方法である。
この方法は、コンピュータにほとんど負荷を掛けずに上記(1)の段階の処理をすることができる。また、設計者がシャドウを直接描くために、シャドウをデフォルメしたり、ボケ足を付けたりすることも容易である。しかし、図2に示すような複雑な形状のオブジェクト1Bに落ちるシャドウ1aを作る場合、シャドウポリゴン1Aもその形状を正確にトレースしなければならないために、シャドウポリゴン1Aを構成するポリゴン数が異常に増えて、メモリや上記(2)の段階の描画処理を圧迫するという欠点がある。現実的には、地図などの単純な形状をしたものに落ちるシャドウの形成に限定される。
第2の処理方法は、用意されたシャドウボリュームからシャドウの境界線をハードウエアが計算し、その情報をもとにオブジェクトを描画する際に順次輝度を変化させる方法である。
すなわち、この処理方法において、図3に示す例を用いると、上記(1)の処理段階において、画面上の全てのオブジェクト1,1B,全てのシャドウボリューム1Cについて、陰面除去の応用で逐次判定をしながら境界線を得る。このために、シャドウの境界線が動的に得られるという圧倒的な利点がある。
しかし、画面内のオブジェクト1、1Bやシャドウボリューム1Cが増えると、コンピュータに莫大な計算量を要求するので、動くオブジェクトが少ない背景画像等においては、計算量が計算量の多くなるという点のみがネックとなる。上記(2)の段階におけるコンピュータへの負荷は低く抑えられるが、ハードウエア側でシャドウの境界線をぼかす等の絵画的演出は非常に困難である。また、設計者が作成する対象が、シャドウを生成する前段階のオブジェクトであるために、直感的にシャドウを制御できないという問題を有しています。
さらに、第3の処理方法は、光源方向からシーン全体のオブジェクトを一度レンダリングすることでシャドウの境界線をテクスチャとして得て、それを全てのオブジェクトに光源方向からマッピングする方法である。
図4にかかる第3の処理方法を適用するオブジェクト例を示す。図4において、光源L方向からシーン全体におけるオブジェクト1−1〜1−4(図4(a))を、一度レンダリングする(図4(b))。そして、これを全てのオブジェクト1−1〜1−4に対し、光源L方向からマッピングする(図4(c))。
この方法による場合、上記(1)の段階は、事前にオブジェクト1−1〜1−4をレンダリングしておくだけなので、ゲーム装置において、ゲーム実行中の処理を極めて軽くできる。また、マップであるので、デフォルメや境界線のぼかしも自由にできる。しかし、図4に示すように、オブジェクトが広範囲に渡って配置される場合、シャドウマップの解像度を非常に高くしないと有効なディテールを得られなくなるという欠点がある。
また、上記(2)の段階では、そのままマッピングすると、図5に示すように、光の当たらない面までシャドウが突き抜けてしまう。このために、正確にマッピングするためには、オブジェクトの前後関係、光源Lと面との関係をポリゴン毎に逐次判定する処理が必要になる。この逐次処理を省略してもまともに見えるシーンのみ現実的な使用が可能であるが、オブジェクト1−1〜1−4毎にマッピング処理が発生するのでオブジェクトが多くなると、パフォーマンスが低下するという問題を有している。
ここで、特許文献に表れた従来発明を検討すると、第1の従来発明として、処理の高速化を目的として所定の3次元形状オブジェクトの表面を近似的な平面に分割し、それぞれ分割された平面毎に、陰影の要否を判定するもの(特許文献1)。
第2の従来発明として、上記した第2の処理方法と関連するシャドウボリュームと、Z バッファ法とを併用する場合の問題点を解決する方法として、視線と所定のシャドウボリュームに属するシャドウポリゴンとの交差の回数の奇遇性を用いて画面上に見えている点が影の中にあるかどうかを判定することを開示している(特許文献2)。
さらに、第3の従来発明として、付影処理時間の短縮を目的とする方法の提供を目的とし、描画対象図形データの中から付影態様とする描画態様図形データを抽出して光源方向を奥行き方向とする光源座標系の描画対象図形データに変換し、変換後の描画対象図形についてのみ、光が当たる面が全面か一部か全く存在しないかを判別し、判別結果に基づいて光が当たらない領域に対応させて影情報に基づく描画処理を施すことにより付影処理が施された3次元描画を行なうものが開示されている(特許文献3)。
特開平4−65780号公報 特公平7−27581号公報 特許第3005981号公報
以上の従来技術に鑑み、本発明の目的は、画面上で表現される影にシャドウボリュームのような単色ではなく、濃淡を自由に付すことができ、また影の境界を適度にぼかすことを可能とし、簡易な処理により、よりリアリティのある影の描画を可能とする仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法及びこれを用いた画像表示装置を提供することにある。
上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置の第1の態様は、仮想三次元座標空間に置かれ、複数のポリゴンにより形成されたオブジェクトのデータと、前記オブジェクトに対応する影のモデルである影オブジェクトのデータと、前記オブジェクトに対応して予め設定され、前記オブジェクトと前記影オブジェクトとの境界線部分について前記オブジェクトと重なる部分を有する遮蔽オブジェクトのデータと、を記憶手段から読み出す処理を前記制御手段に行わせ、
レンダラに、前記記憶手段から読み出された前記影オブジェクトと遮蔽オブジェクトとを、前記所定の視点位置からレンダリングして、得られた影画像の描画データをビデオメモリに展開する処理を行わせ、
前記制御手段に、前記ビデオメモリに展開された影画像の描画データを1/nの解像度に縮小して保存する処理を行わせ、
前記レンダラに、前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データを前記ビデオメモリに描画する処理を行わせ、次いで、前記保存された影画像の描画データをn倍に拡大して、前記ビデオメモリに描画されたオブジェクト画像とともに前記ビデオメモリに描画する処理を行わせ、
さらに、前記オブジェクト画像の描画データと影画像の描画データとを前記ビデオメモリから読み出して表示手段に表示させることを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置の第2の態様は、第1の態様において、前記影オブジェクトのデータは影の透明度の情報を含み、前記保存された影画像の描画データをn倍に拡大して、前記ビデオメモリに描画されたオブジェクト画像とともに前記ビデオメモリに描画する処理において、前記透明度を反映して影画像を描画させることを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置の第3の態様は、第2の態様において、さらに、前記オブジェクトの前記仮想空間内における高さの位置情報に基づき、前記影の透明度を変化させる処理を行うことを特徴とする。
さらに、上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置は、別の観点からの第4の態様として、仮想三次元座標空間に置かれるオブジェクトと前記オブジェクトにより形成される影の像を、三次元座標を有する複数のポリゴンにより形成し、前記三次元座標を有する複数のポリゴンにより形成されるオブジェクトと影の三次元画像を二次元平面に投影し、前記二次元平面に投影して得られる影の画像をビデオメモリに描画し、前記ビデオメモリに描画された影の画像データを1/n倍に縮小して保存し、前記二次元平面に投影して得られるオブジェクトの画像を前記ビデオメモリに描画し、前記保存された影の画像データをn倍に拡大して、前記ビデオメモリに描画されたオブジェクトの画像上に重ねて描画し、前記フレームバッファに重ねて描画されたオブジェクトと影の画像データをモニターに表示することを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置の第2の態様は、第1の態様において、前記影の画像データを縮小して保存する縮小率を1/2(n=2)とすることを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置の第5の態様は、第4の態様において、前記複数のポリゴンにより形成される影の像は、境界線を形成する任意の複数のポリゴンにより形成されることを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置の第6の態様は、第5の態様において、前記影の像は、前記境界線の前記影を形成するオブジェクトとの境界線部分は、前記オブジェクトと重なる部分を有する遮蔽オブジェクトによって形成されることを特徴とする。
上記の課題を達成する本発明に従うオブジェクト画像の表示制御方法及び画像表示装置の第7の態様は、第6の態様において、前記遮蔽オブジェクトは、前記影の像をビデオメモリに描画する際に、描画を省略されることを特徴とする。
さらに、オブジェクトが建物等の静止した背景画像である場合、それに投影される影の像を予め作成して記憶手段に保存しておくことができる。かかる場合は、構成の特徴として、仮想三次元座標空間に配置されたオブジェクト像と、前記オブジェクトが前記仮想空間内の他のオブジェクトに対して落とす影の境界線をポリゴンデータとして定義した影オブジェクトのデータと、前記オブジェクトまたは前記影オブジェクトの少なくとも一方に関連づけて定義された遮蔽オブジェクトのデータとを記憶手段から読み出し、前記記憶手段から読み出された前記影オブジェクトと遮蔽オブジェクトとを前記仮想空間内に配置し、前記影オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記所定の視点位置から透視変換し、前記影オブジェクトを透視変換した画像と前記遮蔽オブジェクトを透視変換した画像との境界線を求め、該境界線において前記影オブジェクトの透視変換画像と前記遮蔽オブジェクトの透視変換画像との重なる部分を除くか、あるいは表示手段に表示されないようにマスク情報を付加して影オブジェクトの投影画像をレンダリングして影画像の描画データを生成する処理を行わせ、
前記制御手段に、前記レンダリング処理により得られた影画像の描画データの解像度を1/nに縮小する処理を行わせ、
前記レンダラに、前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データをビデオメモリに格納する処理を行わせ、次いで、前記縮小された影画像の描画データの解像度をn倍に拡大して、前記ビデオメモリに格納されたオブジェクト画像と合成して表示画像データを生成する処理を行わせ、
さらに、前記制御手段に、前記表示画像データを表示手段に対して出力する処理を行わせる。
また、オブジェクトが例えばサッカーゲームにおける選手キャラクタなど、モデルデータとモーションデータを有する動画像である場合、それが仮想空間内における地面や他の物体に投影する影の像は、当該オブジェクトのモデルデータやそれを簡易化した(実際には描画されない)簡易モデルデータと、当該オブジェクトのモーションデータとを用いて、オブジェクトのモーションパターンに対応した形状の影オブジェクトを予め、あるいは動画像が更新されるごとに(例えば毎フレーム単位で)生成し、記憶手段に保持しておくようにすることができる。
本発明の特徴は、以下に図面に従い説明される実施の形態例から更に明らかになる。
本発明により、任意に影の輪郭部分の画素をぼかしたり、影に画素単位で濃淡を掛けることで影のリアリティを表現するソフトウエア処理及び専用のハードウエアを用いるピクセルシェーダを設けることなく、より軽い画像データの処理によりピクセルシェーダによる処理と同様の影の描画表現が可能である。
以下図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお、図に示される実施の形態例は、本発明の説明のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
図6は、本発明の仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法を適用する画像表示装置の一構成例ブロック図であり、一般的なゲーム装置の構成例が適用可能である。図6の構成ブロックについて、動作の概略を説明しておく。
図6において、画像表示装置本体100とモニター装置101及び遊戯者により操作される入力操作部102を有して構成される。また、適宜効果音を表示するためのスピーカ103が備えられている。
画像表示装置本体100は、本体装置全体を制御する制御手段としてのCPU10を有し、ハードディスク装置、外部メモリ装置等の記憶媒体11に格納されたプログラムを実行制御する。メインメモリ12は、プログラム実行中に処理データが一次格納される。
記憶媒体11には、プログラムとともに表示データリストが格納されている。表示データリストは、プログラムの進行に対応して、モニター装置101に表示される、仮想三次元空間及び、そこに登場するキャラクタ等の画像オブジェクトを二次元座標面に透視投影して得られる画像を生成するための画像データを含んでいる。
ジオメトリ回路13には、プログラムの実行に伴い、CPU10により記憶媒体11に格納された前記の画像データがブリッジ回路14を通して送られ、ここで所定の座標変換が行われる。
前記の所定の座標変換は、三次元画像データの基になる、画像データとしてのワールド座標データを、先ず所定の三次元空間座標系に座標変換する。次いで、三次元空間座標系に変換された画像データは、カメラ視点を原点とする視点座標系に変換する。
レンダラ15は、ジオメトリ回路13により視点座標系に変換された画像データを入力し、視線方向に二次元平面に透視投影し、更に優先度処理及び所定のテクスチャの貼り付けを行い、フレームバッファ若しくはビデオメモリ16に展開する機能を有している。
ビデオメモリ16に展開された画像データは、次いで表示コントローラ17の制御により水平/垂直同期信号のタイミングに同期して、画面上のX,Y座標位置に対応して画素ごとに順次に、モニター装置101に送出し表示される。
かかる画像表示装置において実行される本発明に従う画像の表示制御方法の処理フローが図7に示される。
図7において、先ず、先に説明したシャドウの描画のための技術における2通りの段階の(1)の段階である任意のオブジェクト群と任意の光源からシャドウの境界線を得る処理を行う(ステップS1)。
ゲームの進行に対応して、フレーム毎に以下の処理を行う。今、あるフレームにおいて図8Aに示すような画像を得ようとする場合を考える。オブジェクト群として、2つのオブジェクト1,2を有し、多角柱のオブジェクト1の影3がオブジェクト2方向に延びている。
このような画像を想定して、ステップS1において、オブジェクト1がオブジェクト2に落とす影の境界線を得るための手順として、影オブジェクト3A(図8A、(a))を用意し、当該影オブジェクト3Aとオブジェクト1,2との境界を、ポリゴンデータとして定義する。なお、このとき、本発明において、影オブジェクト3Aを構成するポリゴンは、影オブジェクト3Aとオブジェクト1,2との境界線部分以外はオブジェクト1,2に沿う必要がないので任意に省略が可能である。また影オブジェクト3Aは、予め作成しておいたデータを記憶手段11から読み出してもよいし、オブジェクト1が動画像オブジェクトの場合はオブジェクト1のモデルとモーションを元に影オブジェクトを逐次生成する既存技術を用いて生成するようにしてもよい。
さらに、影オブジェクト3Aが、その手前にあるオブジェクト1に隠される場合、この部分をマスクするために、図8Bに示すように、オブジェクト1がオブジェクト2に影を落とす部分の一部であって、影オブジェクト3Aと視点の間に位置し影オブジェクト3Aを遮る可能性がある部分、またはそれを簡略化した遮蔽オブジェクト1Pを定義する。かかる定義は、プログラムデータとして図6の画像表示装置の記憶媒体11に予め格納される。この時、遮蔽オブジェクト1Pのポリゴンに対し、バーテックスカラーでオブジェクト1とは異なる色を付ける等の処理により、プログラムがオブジェクト1と遮蔽オブジェクト1Pを識別できるようにする。
次に、レンダラ15において、仮想3次元座標系に置かれる視点カメラ位置からレンダリングを行う(ステップS2)。このレンダリングにおいて、先に影オブジェクト3Aに対するレンダリングを行い、図8Cに示すように影オブジェクト3Aの二次元透視変換画像である影の描画データ3aが生成される(ステップS3)。
このとき、遮蔽用オブジェクト1Pはオブジェクト1と影オブジェクト3Aの境界線を得る処理にのみ用いられ、ビデオメモリ16への描画は行われない。したがって、図8Cにおいて、ビデオメモリ16に描画された描画データ3aにおいて、遮蔽用オブジェクト1Pに遮られる部分が切り取られている様子が示されている。また図8Cにおいて、影の描画データ3aは遮蔽用オブジェクト1Pに遮られる部分が切り取られているが、代わりに遮蔽用オブジェクトに遮られる部分の画素にマスク情報を定義し、該マスク情報が定義された画素をビデオメモリに格納しないか、または該マスク情報が定義された画素を透明にして表示させるようにしてもよい。また図8Cにおいて、右側に示す図は○で囲んだエッジ部の状態を示している。
ついで、図8Dに示すように、影の描画データ3aを1/nの解像度、例えば、1/2の解像度となるように解像度を落としてメモリ12などに一旦格納する(ステップS4)。その後図8Eに示すように、他のオブジェクト1,2のレンダリングを行い、得られたオブジェクト1,2の描画データをビデオメモリ16に上書きする(ステップS5)
次に、メモリ12に解像度を落として格納されている影の描画データ(図8D参照)を読み出し、解像度を2倍に拡大してビデオメモリ16に格納する(ステップS6)。
このようにしてビデオメモリ16に格納されたフレーム像は、表示コントローラ17により、一画素づつ読み出されモニター101に表示される。
図8Fは、モニター101に表示される図8Aに対応する画像である。モニター101に表示されるシャドウ3bは、先のステップS6の処理において、読み出された影の画像データの解像度を2倍に拡大してビデオメモリ16に格納する際に、レンダラ15に備えたバイリニアフィルタなどの補間処理手段により画素の補間処理が行われ、結果として境界線がぼかされる。したがって、モニター101に表示される画像のシャドウ3bの境界がぼけて表示されている。
なお、この境界がぼけて表示されることにより、シャドウ3bの手前にあるオブジェクト1の境界もぼけて表示されるが、ゲーム装置においては実質的な不都合は無いレベルの画像を得ることができる。
図9A乃至図9Cは、図8Bに示したシャドウポリゴン3と遮蔽用ポリゴン1Pが、視点カメラの移動によりどのように変化するかを示す図である。このように変化する過程におけるフレーム毎の像が、先に説明した図7の処理フローにより処理される。
ここで、上記処理に特徴を有する本発明を、特にサッカーゲーム等のゲーム装置に適用する場合は、以下のような対応が可能である。
例えば、サッカーゲームでは、オブジェクトとして、サッカー選手あるいはサッカーボールのようにフレームごとに動きのあるものと、背景の像となる競技場建物、観覧席等の静止したオブジェクト像が想定される。
本発明の適用において、動きのあるオブジェクトに対する影は、フレームごとにオブジェクト像のレンダリングに対応して、影の像を生成することにより対応する。このとき、影の投影される位置と、仮想空間に対して定義された影ないし光源の色、オブジェクト像の大きさ、上下移動変化等にあわせ、影の像の色や透明度を変化させる対応が可能である。例えば、オブジェクト像の三次元仮想空間内における高さのデータを用いて、オブジェクト像が高い位置にある程影の色や透明度を薄くするように処理することができる。
また、静止したオブジェクト像に対する影の像の場合は、予めオブジェクトとこれ対応する影の像を予め生成し、記憶手段に格納し、フレームごとに読み出し、レンダリング処理を行うようにすることが可能である。
かかる処理について、以下に実施例に基づき更に説明する。
図10は、サッカーゲームにおける、あるフレームでのサッカー選手であるオブジェクト20と、これにより作られるシャドウ21がビデオメモリ16に描画されてモニター101に表示された例を示している。かかる表示画像を得るために、該当フレームにおける処理として図11Aに示すようなシャドウポリゴンと図11Bに示す遮蔽用オブジェクトのポリゴンを用意する。なお、図11A,図11Bは、これらシャドウポリゴン及び遮蔽用オブジェクトのポリゴンを二次元平面にレンダリングした状態を示している。
図12は、二次元平面にレンダリングしたシャドウポリゴンをビデオメモリ16に描画し、更に1/2に圧縮して記憶されたデータを表している。図12により理解されるように、遮蔽用オブジェクトにより隠される部分のデータが削除されて記録されている。
ついで、図10に戻り説明すると、先ずサッカー選手であるオブジェクト20がビデオメモリ16に描画される。その後、解像度を圧縮して記憶されたシャドウポリゴンのデータを読み出し、元の大きさとなるように拡大してビデオメモリ16に描画する。
図13は、元の大きさに拡大描画されたシャドウポリゴンの描画データである。図13のシャドウポリゴンの画像は、解像度が落とされているので、図12との比較から輪郭がぼけて表示されていることが理解できる。
ここで、上記の実施の形態例では、シャドウのテクスチャは濃さが均一であらわされているように表示したが、本発明の適用はこれに限定されない。
すなわち、本発明の適用として、ゲーム装置において、オブジェクトの地面からの高さ方向にシャドウの濃さが変化するように表現することはよりリアリティを高めることができる。
以下に図14A〜図14Eに従い説明する例は、本発明により表示されるオブジェクトの地面からの高さに対応してシャドウの濃さ(グラデーション)を変える実施の形態例である。
図14Aにおいて、地面から任意の高さに達した所をシャドウのグラデーションの透明度が1.0であると定義する。この定義に従うと、図14Bに示す例ではオブジェクトの頭の高さ位置でシャドウの透明度が0.7となるようにシャドウのグラデーションが与えられる。
このとき、処理の簡単化の為に、図14Cに示す如くにオブジェクトのパーツ毎に、前記の地面から任意の高さに対応して透明度が与えられる。シャドウの足部に対応するパーツ部分は透明度0.0、胴部は透明度0.5、頭部は透明度0.7の如くである。かかる処理原理に基づき、図14Dに示すようにオブジェクトが地面から高く飛び上がった場合のシャドウの表示は、図14Eに示すように透明度が大きくなるように処理される。
上記した本発明の実施の形態例から明らかなように、本発明は、画面上で表現されるシャドウボリュームのような単色のものではなく、デザイナーが濃淡を自由に付けることができ、かつ、シャドウボリュームと同じようにシャドウが手前のオブジェクトに隠された時にそれを消すマスク処理も同時に行うことができる。
また生成されたシャドウを表示する際に、実施の形態際の画面解像度よりも小さい領域にシャドウをレンダリングしておくことにより、画像処理装置が備えるバイリニアフィルタ等の補間処理手段によって、更にシャドウの縁をぼかすことができ、より自然な影の表現が可能になる画像表示方法の提供が可能である。
従来技術におけるシャドウの表示のための第1の処理方法を説明する図(その1)である。 従来技術におけるシャドウの表示のための第1の処理方法を説明する図(その2)である。 従来技術におけるシャドウの表示のための第2の処理方法を説明する図(その1)である。 従来技術におけるシャドウの表示のための第3の処理方法を説明する図(その1)である。 従来技術におけるシャドウの表示のための第3の処理方法を説明する図(その2)である。 本発明の仮想三次元座標ポリゴンによるオブジェクト画像の表示制御方法を適用する画像表示装置の一構成例ブロック図である。 本発明に従う画像の表示制御方法の処理フロー図である。 図7の処理フローの説明において、対象とするあるフレームにおける画像の例を示す図である 図7の処理フローの説明において、処理ステップS1に関連して説明する図である。 図7の処理フローの説明において、処理ステップS2,S3に関連して説明する図である。 図7の処理フローの説明において、処理ステップS4に関連して説明する図である。 図7の処理フローの説明において、処理ステップS5に関連して説明する図である。 図7の処理フローの説明において、処理ステップS6、S7に関連して説明する図である。 図8Bに示したシャドウポリゴン3と遮蔽用ポリゴン1Pが、視点カメラの移動によりどのように変化するかを示す図(その1)である。 図8Bに示したシャドウポリゴン3と遮蔽用ポリゴン1Pが、視点カメラの移動によりどのように変化するかを示す図(その2)である。 図8Bに示したシャドウポリゴン3と遮蔽用ポリゴン1Pが、視点カメラの移動によりどのように変化するかを示す図(その3)である。 サッカーゲームにおける、あるフレームでの選手であるオブジェクト20と、これにより作られるシャドウ21がビデオメモリ16に描画されてモニター101に表示された例を示す図である。 図10の表示に対応するシャドウポリゴンの例を示す図である。 図10の表示に対応する遮蔽用オブジェクトのポリゴンの例を示す図である。 二次元平面にレンダリングしたシャドウポリゴンをビデオメモリ16に描画し、更に1/2に圧縮して記憶されたデータを表している。 元の大きさに拡大描画されたシャドウポリゴンの描画データである。 シャドウのグラデーションの透明度の定義を説明する図である。 オブジェクトの頭の高さ位置でシャドウの透明度が0.7となるようにシャドウのグラデーションが与えられた例を示す図である。 オブジェクトのパーツ毎に、地面から任意の高さに対応して透明度が与えられる例を示す図である。 オブジェクトが地面から高く飛び上がった場合を説明する図である。 図14Dに対応するシャドウの表示を説明する図である。
符号の説明
100 画像の表示装置本体
101 モニター装置
102 入力操作部
103 スピーカ
10 CPU
11 記憶媒体
12 メインメモリ
13 ジオメトリ回路
14 ブリッジ回路
15 レンダラ
16 ビデオメモリ
17 表示コントローラ

Claims (10)

  1. 画像処理プログラムを制御手段により実行して、仮想三次元仮想空間に配置された所定の視点位置から前記三次元仮想空間を見た画像を表示手段に表示する画像処理を行うように構成された画像処理装置における画像処理プログラムであって、
    前記制御手段に、前記仮想三次元座標空間に配置されるオブジェクトのデータと、前記オブジェクトが前記仮想空間内の他のオブジェクトに対して落とす影の境界線をポリゴンデータとして定義した影オブジェクトのデータと、前記影オブジェクトが前記オブジェクトにより隠される部分に関連づけて定義された遮蔽オブジェクトのデータを記憶手段から読み出す処理を行わせ、
    レンダラに、前記記憶手段から読み出された前記影オブジェクトと遮蔽オブジェクトとを前記仮想空間内に配置し、前記影オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記所定の視点位置から透視変換し、前記影オブジェクトを透視変換した画像と前記遮蔽オブジェクトを透視変換した画像との境界線を求め、該境界線において前記影オブジェクトの透視変換画像と前記遮蔽オブジェクトの透視変換画像との重なる部分を除くか、あるいは表示手段に表示されないようにマスク情報を付加して前記影オブジェクトの投影画像をレンダリングして影画像の描画データを生成する処理を行わせ、
    前記制御手段に、前記レンダリング処理により得られた影画像の描画データの解像度を1/nに縮小する処理を行わせ、
    前記レンダラに、前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データをビデオメモリに格納する処理を行わせ、
    次いで、前記縮小された影画像の描画データの解像度をn倍に拡大して、前記ビデオメモリに格納されたオブジェクト画像と合成して表示手段に表示する表示画像データを生成する処理を行わせる
    ことを特徴とする画像処理プログラム。
  2. 画像処理プログラムを制御手段により実行して、仮想三次元仮想空間に配置された所定の視点位置から前記三次元仮想空間を見た画像を表示手段に表示する画像処理を行うように構成された画像処理装置における画像処理プログラムであって、
    前記制御手段に、前記仮想三次元座標空間に配置されるオブジェクトのデータと、前記オブジェクトのモーションパターンに対応して前記仮想空間内の他のオブジェクトに対して落とす影の境界線をポリゴンデータとして定義した影オブジェクトのデータと、前記影オブジェクトが前記オブジェクトにより隠される部分に対応づけられて定義された遮蔽オブジェクトのデータとを記憶手段から読み出す処理を行わせ、
    レンダラに、前記記憶手段から読み出された前記オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記仮想空間内に配置し、前記影オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記所定の視点位置から透視変換し、前記影オブジェクトを透視変換した画像と前記遮蔽オブジェクトを透視変換した画像との境界線を求め、該境界線において前記影オブジェクトの透視変換画像と前記遮蔽オブジェクトの透視変換画像との重なる部分を除くか、あるいは表示手段に表示されないようにマスク情報を付加して前記影オブジェクトの投影画像をレンダリングして影画像の描画データを生成する処理を行わせ、
    前記制御手段に、前記レンダリング処理により得られた影画像の描画データの解像度を1/nに縮小する処理を行わせ、
    前記レンダラに、前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データをビデオメモリに格納する処理を行わせ、次いで、前記縮小された影画像の描画データの解像度をn倍に拡大して、前記ビデオメモリに格納されたオブジェクト画像と合成して表示手段に表示する表示画像データを生成する処理を行わせる
    ことを特徴とする画像処理プログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    さらに、前記仮想空間における影の透明度が設定され、前記レンダラに前記影画像の描画データを生成させる処理において、前記透明度のデータを前記記憶手段から読み出し、前記透明度のデータを反映した影画像の描画データを生成させる
    ことを特徴とする画像処理プログラム。
  4. 請求項において、
    さらに、前記レンダラに前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置情報に基づき、前記影の透明度を変化させることを特徴とする画像処理プログラム。
  5. 請求項4において、
    さらに、前記レンダラに前記オブジェクトの前記仮想空間内における高さの位置情報に基づき、前記影の透明度を変化させることを特徴とする画像処理プログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    さらに、前記仮想空間内に設定された光源の色情報に基づき、前記影の色を設定させることを特徴とする画像処理プログラム。
  7. 画像処理プログラムを制御手段により実行して、仮想三次元仮想空間に配置された所定の視点位置から前記三次元仮想空間を見た画像を表示手段に表示する画像処理を行うように構成された画像処理装置における画像表示制御方法であって、
    前記制御手段により、前記仮想三次元座標空間に配置されるオブジェクトのデータと、前記オブジェクトが前記仮想空間内の他のオブジェクトに対して落とす影の境界線をポリゴンデータとして定義した影オブジェクトのデータと、前記影オブジェクトが前記オブジェクトにより隠される部分に関連づけて定義された遮蔽オブジェクトのデータとを記憶手段から読み出し、
    レンダラにより、前記記憶手段から読み出された前記影オブジェクトと遮蔽オブジェクトとを前記仮想空間内に配置し、前記影オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記所定の視点位置から透視変換し、前記影オブジェクトを透視変換した画像と前記遮蔽オブジェクトを透視変換した画像との境界線を求め、該境界線において前記影オブジェクトの透視変換画像と前記遮蔽オブジェクトの透視変換画像との重なる部分を除くか、あるいは表示手段に表示されないようにマスク情報を付加して前記影オブジェクトの投影画像をレンダリングして影画像の描画データを生成し、
    さらに、前記制御手段により、前記レンダリング処理により得られた影画像の描画データの解像度を1/nに縮小し、
    さらに、前記レンダラに、前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データをビデオメモリに格納する処理を行わせ、次いで、前記縮小された影画像の描画データの解像度をn倍に拡大して、前記ビデオメモリに格納されたオブジェクト画像と合成して表示手段に表示する表示画像データを生成する、
    ことを特徴とする画像表示制御方法
  8. 画像処理プログラムを制御手段により実行して、仮想三次元仮想空間に配置された所定の視点位置から前記三次元仮想空間を見た画像を表示手段に表示する画像処理を行うように構成された画像処理装置におけることを特徴とする画像表示制御方法であって、
    前記制御手段により、前記仮想三次元座標空間に配置されるオブジェクトのデータと、前記オブジェクトのモーションパターンに対応して前記仮想空間内の他のオブジェクトに対して落とす影の境界線をポリゴンデータとして定義した影オブジェクトのデータと、前記影オブジェクトが前記オブジェクトにより隠される部分に関連付けて定義された遮蔽オブジェクトのデータとを記憶手段から読み出し、
    レンダラにより、前記記憶手段から読み出された前記オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記仮想空間内に配置し、前記影オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記所定の視点位置から透視変換し、前記影オブジェクトを透視変換した画像と前記遮蔽オブジェクトを透視変換した画像との境界線を求め、該境界線において前記影オブジェクトの透視変換画像と前記遮蔽オブジェクトの透視変換画像との重なる部分を除くか、あるいは表示手段に表示されないようにマスク情報を付加して前記影オブジェクトの投影画像をレンダリングして影画像の描画データを生成し、
    前記制御手段により、更に前記レンダリング処理により得られた影画像の描画データの解像度を1/nに縮小し、
    前記レンダラにより、更に前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データをビデオメモリに格納する処理を行わせ、次いで、前記縮小された影画像の描画データの解像度をn倍に拡大して、前記ビデオメモリに格納されたオブジェクト画像と合成して表示手段に表示する表示画像データを生成する、
    ことを特徴とする画像表示制御方法。
  9. 画像処理プログラムを制御手段が実行することにより、仮想三次元仮想空間に配置された所定の視点位置から前記三次元仮想空間を見た画像を表示手段に表示する画像処理を行うように構成された画像処理装置であって、
    前記仮想三次元座標空間に配置されるオブジェクトのデータと、前記オブジェクトの他のオブジェクトに対して落とす影の境界線をポリゴンデータとして定義した影オブジェクトのデータと、前記影オブジェクトが前記オブジェクトにより隠される部分に関連付けて遮蔽オブジェクトのデータとを記憶手段から読み出す処理を行う前記制御手段と、
    前記記憶手段から読み出された前記オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記仮想空間内に配置し、前記影オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記所定の視点位置から透視変換し、前記影オブジェクトを透視変換した画像と前記遮蔽オブジェクトを透視変換した画像との境界線を求め、該境界線において前記影オブジェクトの透視変換画像と前記遮蔽オブジェクトの透視変換画像との重なる部分を除くか、あるいは表示手段に表示されないようにマスク情報を付加して影オブジェクトの投影画像をレンダリングして影画像の描画データを生成する処理を行うレンダラを有し、
    前記制御手段は、更に前記レンダリング処理により得られた影画像の描画データの解像度を1/nに縮小する処理を行い、
    前記レンダラは、更に前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データをビデオメモリに格納する処理を行わせ、次いで、前記縮小された影画像の描画データの解像度をn倍に拡大して、前記ビデオメモリに格納されたオブジェクト画像と合成して表示手段に表示する表示画像データを生成する処理を行う
    ことを特徴とする画像処理装置
  10. 画像処理プログラムを制御手段が実行することにより、仮想三次元仮想空間に配置された所定の視点位置から前記三次元仮想空間を見た画像を表示手段に表示する画像処理を行うように構成された画像処理装置であって、
    前記仮想三次元座標空間に配置されるオブジェクトのデータと、前記オブジェクトのモーションパターンに対応して落とす影の境界線をポリゴンデータとして定義した影オブジェクトのデータと、前記影オブジェクトが前記オブジェクトにより隠される部分に関連付けて定義された遮蔽オブジェクトのデータとを記憶手段から読み出す処理を行う前記制御手段と、
    前記記憶手段から読み出された前記オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記仮想空間内に配置し、前記影オブジェクトと前記遮蔽オブジェクトとを前記所定の視点位置から透視変換し、前記影オブジェクトを透視変換した画像と前記遮蔽オブジェクトを透視変換した画像との境界線を求め、該境界線において前記影オブジェクトの透視変換画像と前記遮蔽オブジェクトの透視変換画像との重なる部分を除くか、あるいは表示手段に表示されないようにマスク情報を付加して影オブジェクトの投影画像をレンダリングして影画像の描画データを生成する処理を行うレンダラを有し、
    前記制御手段は、更に前記レンダリング処理により得られた影画像の描画データの解像度を1/nに縮小する処理を行い、
    前記レンダラは、更に前記オブジェクトを前記所定の視点位置からレンダリングして、得られたオブジェクト画像の描画データをビデオメモリに格納する処理を行わせ、次いで、前記縮小された影画像の描画データの解像度をn倍に拡大して、前記ビデオメモリに格納されたオブジェクト画像と合成して表示手段に表示する表示画像データを生成する処理を行う
    ことを特徴とする画像処理装置
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