JP2001188917A - 3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および影描画処理方法およびビデオゲーム装置 - Google Patents

3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および影描画処理方法およびビデオゲーム装置

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JP2001188917A JP37542199A JP37542199A JP2001188917A JP 2001188917 A JP2001188917 A JP 2001188917A JP 37542199 A JP37542199 A JP 37542199A JP 37542199 A JP37542199 A JP 37542199A JP 2001188917 A JP2001188917 A JP 2001188917A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 影画像が背景画像上で重なり合っても、重畳
領域での影画像が他の領域より濃くなったり、半透明度
が低下することを回避し、現実に近い自然な影画像を描
画すること。 【解決手段】 描画対象の各立体モデル毎に影オブジェ
クトを付与し、描画対象の各立体モデルに付与された影
オブジェクト同士の位置関係から影オブジェクト同士が
重畳するか否かの判別を行い、影オブジェクト同士が重
畳すると判別された領域に関しては、重畳する影オブジ
ェクトのうちの1つの影オブジェクトのみを表示する描
画処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、3次元コンピュ
ータ画像処理における影描画処理プログラムを記録した
コンピュータ読み取り可能な記録媒体および影描画処理
方法およびビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム等における3次元コンピュ
ータ画像において、モニタ画面の仮想3次元空間に描画
する立体モデル、たとえば、ポリゴンによるゲームキャ
ラクタに影を付与し、ゲームキャラクタの影を表示する
ことは従来より提案されており、この種の画像処理技術
は、特開平9−47576号公報や特開平10−232
943号公報に示されている。
【0003】ポリゴンモデルに対する影の付与は、各ポ
リゴンの透視変換により影を生成し、各ポリゴン毎に影
画像を地面、床等の背景画像上に重ね合わせることによ
り行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一つの画面に複数個の
立体モデルやポリゴンが存在する場合、それら複数個の
立体モデルやポリゴンの影画像が背景画像上で重なり合
うことがあり、影オブジェクトを半透明で表示する場合
には、影画像が重なり合う領域で2重に半透明処理が行
われ、影画像が重なり合う領域の透明度が他の領域より
低下する。この結果、半透明な影画像の透明度が不均一
になり、不自然な画像表示になる。
【0005】たとえば、図15に示されているように、
表示画面200に表示されたゲームキャラクタ210の
ような場合、ゲームキャラクタ210の影220のうち
左脚部のポリゴンの影と右脚部のポリゴンの影とが重畳
する領域があり、この重畳領域Dでの影濃度が他の領域
より濃くなり、不自然な画像表示になる。
【0006】この発明は、上述の如き問題点を解消する
ためになされたもので、影画像が背景画像上で重なり合
っても、重畳領域での影画像が他の領域より濃くなるこ
とを簡便な処理手法によって回避し、現実に近い自然な
影画像を簡単に描画できる3次元コンピュータ画像処理
における影描画処理プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体および影描画処理方法およびビ
デオゲーム装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、この発明による3次元コンピュータ画像処理のプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体は、モニタ画面の仮想3次元空間に描画する立体モデ
ルの影を影オブジェクトとして表示する3次元コンピュ
ータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、描画対象の各立体モデル
毎に影オブジェクトを付与する影オブジェクト付与ステ
ップと、前記影オブジェクト付与ステップにて描画対象
の各立体モデルに付与された影オブジェクト同士の位置
関係から影オブジェクト同士が重畳するか否かの判別を
行う影オブジェクト重畳判別ステップと、前記影オブジ
ェクト重畳判別ステップにて影オブジェクト同士が重畳
すると判別された領域に関しては、重畳する影オブジェ
クトのうちの1つの影オブジェクトのみを表示する描画
処理を行う重畳領域描画処理ステップとをコンピュータ
に実行させるプログラムを記録したものである。
【0008】また、この発明による記録媒体は、上述の
影オブジェクト重畳判別ステップは、影オブジェクトの
表示位置に相関して影オブジェクトの存在の有無を示す
フラグを設定し、当該フラグを参照して影オブジェクト
同士の重畳を判別するものであってよく、更には、前記
フラグを各画素毎に設定するものであってのよい。
【0009】また、この発明による記録媒体は、影オブ
ジェクトを半透明で表示するものであってよい。
【0010】また、上述の目的を達成するために、この
発明による3次元コンピュータ画像処理における影描画
処理方法は、モニタ画面の仮想3次元空間に描画する立
体モデルの影を影オブジェクトとして表示する3次元コ
ンピュータ画像処理における影描画処理方法において、
描画対象の各立体モデル毎に影オブジェクトを付与する
影オブジェクト付与ステップと、前記影オブジェクト付
与ステップにて描画対象の各立体モデルに付与された影
オブジェクト同士の位置関係から影オブジェクト同士が
重畳するか否かの判別を行う影オブジェクト重畳判別ス
テップと、前記影オブジェクト重畳判別ステップにて影
オブジェクト同士が重畳すると判別された領域に関して
は、重畳する影オブジェクトのうちの1つの影オブジェ
クトのみを表示する描画処理を行う重畳領域描画処理ス
テップとを有しているものである。
【0011】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理における影描画処理方法は、上述の影オブジェ
クト重畳判別ステップは、影オブジェクトの表示位置に
相関して影オブジェクトの存在の有無を示すフラグを設
定し、当該フラグを参照して影オブジェクト同士の重畳
を判別するものであってよく、更には、前記フラグを各
画素毎に設定するものであってのよい。
【0012】また、この発明による3次元コンピュータ
画像処理における影描画処理方法は、影オブジェクトを
半透明で表示するものであってよい。
【0013】また、この発明によるビデオゲーム装置
は、モニタ画面の仮想3次元空間に描画するゲームキャ
ラクタの影を半透明の影オブジェクトとして表示するビ
デオゲーム装置において、描画対象のゲームキャラクタ
のポリゴン毎に影オブジェクトを付与する影オブジェク
ト付与手段と、前記影オブジェクト付与手段によって各
ポリゴン毎に付与された影オブジェクト同士の位置関係
から影オブジェクト同士が重畳するか否かの判別を行う
影オブジェクト重畳判別手段と、前記影オブジェクト重
畳判別手段によって影オブジェクト同士が重畳すると判
別された領域に関しては、重畳する影オブジェクトのう
ちの1つの影オブジェクトのみを表示する描画処理を行
う重畳領域描画処理手段とを有しているものである。
【0014】
【発明の実施の形態】以下に添付の図を参照してこの発
明の実施の形態を詳細に説明する。図1はこの発明によ
るビデオゲーム装置を示している。このビデオゲーム装
置は、この発明によるコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に記録されたプログラムを実行し、また、この発明
による影描画処理方法の実施に使用される。
【0015】ビデオゲーム装置10は、ゲーム機本体1
1と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッ
ド50とにより構成され、スピーカ付きモニタとしてC
RT等の表示器101を有するテレビジョンセット10
0をゲーム機本体11の出力側に接続される。キーパッ
ド50は、ユーザ(オペレータ)により操作され、ユー
ザによる操作指令をゲーム機本体11に与える。テレビ
ジョンセット100は、ゲーム機本体11からのビデオ
信号(映像信号)やサウンド信号に基づいてゲーム内容
に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行う。
【0016】ゲーム機本体11は、CPU、ROM等を
含む制御部12と、RAM13と、フレームバッファ1
4を含み制御部12からの命令によってフレームバッフ
ァ14に格納されたデータに基づいてビデオ信号を生成
するグラフィックス処理部15と、制御部12からの命
令に応じてBGMや効果音等のサウンド信号を生成する
サウンド処理部16と、記録媒体であるCD−ROMデ
ィスク17に格納されているゲームプログラミングや画
像データ、サウンドデータ等を読み取るCD−ROMド
ライブ18と、通信回線110によりネットワーク11
1に選択的に接続されて他の装置とデータ通信を行うた
めの通信インターフェース部19と、ゲームの途中経過
データやゲーム環境設定データ等のセーブデータを保存
するメモリカード23のリード・ライトを行うメモリカ
ード・リード・ライタ20と、キーパッド50よりの入
力信号を受け付ける入力・インターフェース部21と、
これらを相互に接続するバス22を有している。
【0017】制御部12は後述するRAM13のプログ
ラム領域13Aに格納されたゲームプログラムを実行す
る。
【0018】RAM13は、ゲームプログラムを格納す
るプログラム領域13Aと、ゲームの背景データを格納
する背景データ領域13Bと、オブジェクトデータを格
納するオブジェクトデータ領域13Cと、プログラム実
行過程で生成される光源位置データや影ポリゴンデータ
等の各種データを格納するワーク領域13Dとを画定さ
れており、CD−ROMドライブ18がCD−ROMデ
ィスク17より読み取ったゲームプログラミングや画像
データを各領域に格納する。この発明による3次元コン
ピュータ画像処理における影描画処理プログラムはCD
−ROMディスク17より読み取るゲームプログラミン
グに含まれている。
【0019】オブジェクトデータ領域13Cに格納され
るゲームキャラクタ等のオブジェクトデータは、ポリゴ
ンモデルによるデータであり、オブジェクトデータは、
図2に示されているように、オブジェクト識別番号M
1、M2…と各オブジェクト識別番号M1、M2…毎の
ポリゴン識別番号P1、P2…と各ポリゴン識別番号P
1、P2…毎の頂点識別番号V1、V2…を格納するポ
リゴンテーブル13CAと、図3に示されているよう
に、オブジェクト識別番号M1、M2…と、各オブジェ
クト識別番号M1、M2…毎の頂点識別番号V1、V2
…および各頂点識別番号V1、V2…と対をなす頂点の
座標データ(X,Y,Z)を格納する頂点テーブル13
CBとして保存される。
【0020】ワーク領域13Dに格納される影ポリゴン
データ(影オブジェクトデータ)13DBは、光源位置
データ13DAとポリゴンデータ(ポリゴンモデル)に
基づいて各ポリゴン毎に生成されるものであり、図4に
示されているように、影ポリゴン識別番号SPnと、頂
点識別番号SV1、SV2、SV3と、各頂点の座標デ
ータ(X,Y,Z)と、α値とにより構成されている。
【0021】影ポリゴンのα値は、8ビットのデータの
下位7ビットで半透明の度合いを示す。α値の下位7ビ
ットが全て「0」であれば、透明度を示す値は「0」
で、α値の下位7ビットが全て「1」であれば、透明度
を示す値は「1」である。このα値の下位7ビットによ
って完全透明の「0」から完全不透明の「1」までの1
28階調の値を取ることができ、半透明で影を描画する
ためには、影ポリゴンに対して半透明の度合いを示すα
値が設定される。図4の例では、16進数表示で、「4
0h」が設定されており、α値が「40h」の場合、透
明度を示す値は「0.5」となる。
【0022】グラフィックス処理部15のフレームバッ
ファ14は、たとえば、図5に示されているように、1
024×512ピクセル(画素)で構成され、各ピクセ
ルのデータフォーマットは、図6に示されているよう
に、各々8ビットのR値14AとG値14BとB値14
Cとディスィネーションα値14Dにより構成される。
ここで、表示画面に反映されるデータ値は(R、G、
B)のみである。
【0023】図7に示されているように、ディスティネ
ーションα値14Dの初期値は全ビット「0」であり、
下位7ビットには影ポリゴンのα値の下位7ビットが書
き込まれ、ディスティネーションα値14Dの最上位ビ
ット(MSB)は、影オブジェクトの描画処理、即ち半
透明の影の描画処理が既に行われている否かを各画素毎
に示すフラグとして使用される。MSBは、具体的に
は、半透明の影の描画処理が行われていなければ、
「0」で、半透明の影の描画処理が行われると、「1」
を書き込まれる。
【0024】半透明の影の描画処理は、アルファブレン
デイング法と云われている描画処理法により行うことが
でき、該当ピクセルのディスィネーションα値14Dの
MSBが「0」であれば、既に背景画像等の別の画像デ
ータが書き込まれているフレームバッファ14の該当ピ
クセルのR値、G値、B値の明度を下式による演算によ
って変更する。 C=αA+(1−α)B …(1) A、B、Cは、それぞれ、RGBの色毎の明度(R値、
G値、B値)を含むデータであり、(1)式では、RG
Bの各色毎に明度の計算が行われる。R値、G値、B値
は、「0」以上、「1」以下の値で明度を表す。値が
「0」であれば、明度が最も暗く、値が「1」であれば
最も明るい。Aは書き込むべき影ポリゴンのピクセルの
明度、Bはフレームバッファ14における影ポリゴンを
書き込むべきピクセルの明度、Cは半透明の影の描画後
のピクセルの明度、αは影ポリゴンのα値の下位7ビッ
トのデータ(半透明の度合いを示すデータ)である。
【0025】半透明の影の描画処理を行うと、該当ピク
セルのディスィネーションα値のMSBを「0」より
「1」に変更する。これにより、ディスィネーションα
値のMSBが「1」であるピクセルは、半透明の影の描
画処理を既に行われているピクセルであり、そのピクセ
ルに対しては上述のような半透明の影の描画処理は行わ
ず、ひとつのピクセルに、半透明の影の描画処理が2重
に行われること、即ち2重の明度変更が行われることを
回避する。
【0026】つぎに、上述の構成によるビデオゲーム装
置10の動作を図8乃至図11に示されているフローチ
ャートを参照して説明する。以下の処理は、ゲーム機本
体11の制御部12がプログラムを実行することにより
行われる。図8はメインフローを示している。メインフ
ローでは、まず、キーパッド50よりの操作入力の受け
付けが行われ(ステップS10)、操作入力に応答して
ゲームプログラムに従って所定のゲーム進行演算が行わ
れる(ステップS11)。ゲーム進行の演算結果に基づ
いてキャラクタ動作制御が行われ、ステップS12)、
ついで画像表示処理が行われる(ステップS13)。
【0027】図9は画像表示処理フローを示している。
画像表示処理フローでは、まず、背景データがRAM1
3の背景データ領域13Bより取得される(ステップS
20)。取得した背景データに基づいて透視変換が行わ
れ、背景を描画するためのデータがフレームバッファ1
4に書き込まれる(ステップS21)。つぎに、描画対
象のゲームキャラクタ等のポリゴンモデルのデータがR
AM13のオブジェクトデータ領域13Cより取得され
る(ステップS22)。取得されたポリゴンモデルの出
たがポリゴン毎に透視変換され、ポリゴンモデル画像を
描画するためのデータがフレームバッファ14に上書き
される(ステップS23)。
【0028】全モデルの描画処理が完了するまで、ステ
ップS22、ステップS23が繰り返し実行される。全
モデルの描画処理が完了すれば(ステップS24肯
定)、再度、描画対象のゲームキャラクタ等のポリゴン
モデルのデータがRAM13のオブジェクトデータ領域
13Cより取得される(ステップS25)。取得された
ポリゴンモデルのデータに基づき各ポリゴンモデル毎に
影の描画処理が行われる(ステップS26)。全モデル
の影の描画処理が完了すれば(ステップS27肯定)、
フレームバッファ14のデータによる画像表示処理が行
われる(ステップS28)。
【0029】図10は影の描画処理フローを示してい
る。影の描画処理フローでは、まず、光源位置データが
RAM13のワーク領域より取得される(ステップS3
0)。つぎに、ポリゴンが1つ選択され(ステップS3
1)、選択されたポリゴンが影平面へ投影され、影ポリ
ゴン(影オブジェクト)が得られる(ステップS3
2)。つぎに、投影された影ポリゴンの法線ベクトルが
算出され(ステップS33)、その法線ベクトルが視線
に対して正の方向、即ち可視側(ポリゴンのおもて面が
視点から見える状態)にあるか否かが判別される(ステ
ップS34)。法線ベクトルが視線に対して正の方向で
あるものについては影ポリゴンの描画処理が行われる
(ステップS35)。そして、全てのポリゴンについて
の処理が完了するまで(ステップS36肯定)、ステッ
プS31〜ステップS35が繰り返される。
【0030】図11は影ポリゴンの描画処理フローを示
している。影ポリゴンの描画処理フローでは、まず、影
ポリゴンが透視変換され(ステップS40)、影を書き
込む位置のα値がピクセル毎に取得される(ステップS
41)。つぎに、影を書き込む位置のピクセルのディス
ティネーションα値の最上位ビット(MSB)が「1」
であるか否かが判別される(ステップS42)。MSB
が「1」でなれけば、該当ピクセルに対して半透明の影
の描画処理が行われる。即ち、影のピクセルを書き込
み、そのピクセルのディスティネーションα値の最上位
ビット(MSB)に「1」が書き込まれる(ステップS
43)。
【0031】これに対し、MSBが「1」であれば、即
ち、影ポリゴン同士が重畳する領域であれば、更なる半
透明の影の描画処理を行わない(ステップS43を実行
しない)。これは、影ポリゴン同士が重畳すると判別さ
れた領域に関しては、重畳する影ポリゴンのうちの1つ
の影ポリゴンのみを表示する描画処理を行うことを意味
する。そして、全ての影ポリゴンの描画処理が終了する
まで(ステップS44肯定)、ステップS41〜ステッ
プS43が繰り返される。
【0032】図12は上述のような影ポリゴンの描画処
理が行われたフレームバッアァの内容を模式的に示して
いる。図12において、黒丸●のピクセルは半透明の影
の描画処理が行われたピクセル141を示し、白丸○の
ピクセルは半透明の影の描画処理が行われていないピク
セル142を示している。ピクセル141、142には
画素データとして、R値141a、142a、G値14
1b、142b、B値141c、142cおよびディス
ティネーションα値141d、142dが書き込まれ
る。半透明の影の描画処理が行われたピクセル141の
ディスティネーションα値の下位7ビットには半透明の
同位を示すデータが書き込まれていると共にディスティ
ネーションα値141aの最上位ビット(MSB)は
「1」になっており、半透明の影の描画処理が行われて
いないピクセル142のディスティネーションα値14
2dの最上位ビット(MSB)は「0」になっている。
【0033】図13(a)〜(c)は影の一部が重畳す
る場合の半透明影描画処理例を示している。図13
(a)に示されているように、既に、フレームバッファ
14内に影ポリゴンAが描画されている場合に、図13
(b)に示されているように、影ポリゴンAに一部が重
畳する領域を含む影ポリゴンBを描画する場合、影ポリ
ゴンAに重畳する領域については、再度の半透明影描画
処理を行わず、影ポリゴンBが影ポリゴンAに重畳しな
い領域(図13(b)でクロス網掛けをされている領
域)についてのみ半透明影描画処理を行い、ディスティ
ネーションα値を更新する。これにより、図13(c)
に示されているような均一明度(均一半透明度)による
影ポリゴンA+Bが得られる。
【0034】図14は、この場合のゲームキャラクタ6
1の表示例を示している。表示画面101には、背景6
0が表示され、ゲームキャラクタ61は背景60上に不
透明で表示されている。また、ゲームキャラクタ61の
影62が半透明で表示されている。この例では、ゲーム
キャラクタ61の左脚部のポリゴンの影と右脚部のポリ
ゴンの影とが重畳する領域Eがあっても、このゲームキ
ャラクタの影は全体に均一な半透明度で表示される。
【0035】なお、上述の実施の形態で説明した影描画
処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・
コンピュータやビデオゲーム装置等で実行することによ
り実現することができ、この影描画処理のプログラム
は、ハードディスク、フロッピーディスク、CD−RO
M、MO(Magneto-Optical disk)、DVD等のコンピ
ュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュ
ータによって記録媒体から読み出されることによって実
行され、またこのプログラムは、上述のような記録媒体
を介してインターネット等のネットワークを介して配布
することもできる。
【0036】
【発明の効果】以上の説明から理解される如く、この発
明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体および影
描画処理方法によれば、影オブジェクト同士が重畳する
と判別された領域に関しては、重畳する影オブジェクト
のうちの1つの影オブジェクトのみを表示する描画処理
を行うから、影画像が背景画像上で重なり合っても、重
畳領域での影画像が他の領域より濃くなったり、半透明
度が低下することがなく、現実に近い自然な影画像を描
画できる。
【0037】また、影オブジェクト重畳判別ステップ
は、影オブジェクトの表示位置に相関して影オブジェク
トの存在の有無を示すフラグを参照して影オブジェクト
同士の重畳を判別するから、簡便な処理手法で、重畳領
域での影画像が他の領域より濃くなったり、半透明度が
低下することを回避して現実に近い自然な影画像を簡単
に描画でき、しかもそのフラグを各画素毎に設定するこ
とにより、半透明の影画像をきめ細かくリアルに描画で
きる。
【0038】また、この発明によるビデオゲーム装置に
よれば、ゲームキャラクタの影画像が背景画像上で重な
り合っても、重畳領域での影画像が他の領域より濃くな
ったり、半透明度が低下することがなく、現実に近い自
然な影画像を描画できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるビデオゲーム装置の一つの実施
の形態を示すブロック線図である。
【図2】ポリゴンテーブルの構成例を示す説明図であ
る。
【図3】ポリゴンの頂点テーブルの構成例を示す説明図
である。
【図4】影ポリゴンデータの構成例を示す説明図であ
る。
【図5】フレームバッファの構成例を示す説明図であ
る。
【図6】この発明によるビデオゲーム装置およびコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体、影描画処理方法で使用
されるピクセルデータのフォーマット例を示す説明図で
ある。
【図7】ピクセルデータのα値のビット構成を示す説明
図である。
【図8】この発明によるビデオゲーム装置およびコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体、影描画処理方法におけ
るメインフローを示すフローチャートである。
【図9】この発明によるビデオゲーム装置およびコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体、影描画処理方法におけ
る画像処理フローを示すフローチャートである。
【図10】この発明によるビデオゲーム装置およびコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、影描画処理方法にお
ける影の描画処理フローを示すフローチャートである。
【図11】この発明によるビデオゲーム装置およびコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、影描画処理方法にお
ける影ポリゴンの描画処理フローを示すフローチャート
である。
【図12】この発明によるビデオゲーム装置およびコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、影描画処理方法にお
ける影ポリゴンの描画処理が行われたフレームバッアァ
の内容を模式的に示す説明図である。
【図13】(a)〜(c)はこの発明によるビデオゲー
ム装置およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体、影
描画処理方法において影の一部が重畳する場合の半透明
影描画処理例を示す説明図である。
【図14】この発明によるビデオゲーム装置およびコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、影描画処理方法にお
いてゲームキャラクタの影の一部が重畳する場合の半透
明影描画処理例を示す説明図である。
【図15】従来の影描画処理方法においてゲームキャラ
クタの影の一部が重畳する場合の半透明影描画処理例を
示す説明図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 13A プログラム領域 13B 背景データ領域 13C オブジェクトデータ領域 13D ワーク領域 14 フレームバッファ 15 グラフィックス処理部 16 サウンド処理部 17 CD−ROMディスク 18 CD−ROMドライバ 19 通信インターフェース部 20 メモリカード・リード・ライタ 21 入力・インターフェース部 50 キーパッド 100 テレビジョンセット

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ画面の仮想3次元空間に描画する
    立体モデルの影を影オブジェクトとして表示する3次元
    コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体であって、 描画対象の各立体モデル毎に影オブジェクトを付与する
    影オブジェクト付与ステップと、 前記影オブジェクト付与ステップにて描画対象の各立体
    モデルに付与された影オブジェクト同士の位置関係から
    影オブジェクト同士が重畳するか否かの判別を行う影オ
    ブジェクト重畳判別ステップと、 前記影オブジェクト重畳判別ステップにて影オブジェク
    ト同士が重畳すると判別された領域に関しては、重畳す
    る影オブジェクトのうちの1つの影オブジェクトのみを
    表示する描画処理を行う重畳領域描画処理ステップと、 をコンピュータに実行させるプログラムを記録したこと
    を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記影オブジェクト重畳判別ステップ
    は、影オブジェクトの表示位置に相関して影オブジェク
    トの存在の有無を示すフラグを設定し、当該フラグを参
    照して影オブジェクト同士の重畳を判別することを特徴
    とする請求項1記載のコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  3. 【請求項3】 前記影オブジェクト重畳判別ステップ
    は、前記フラグを各画素毎に設定することを特徴とする
    請求項2記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 影オブジェクトを半透明で表示すること
    を特徴とする請求項1乃至3の何れか1項記載のコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 モニタ画面の仮想3次元空間に描画する
    立体モデルの影を影オブジェクトとして表示する3次元
    コンピュータ画像処理における影描画処理方法におい
    て、 描画対象の各立体モデル毎に影オブジェクトを付与する
    影オブジェクト付与ステップと、 前記影オブジェクト付与ステップにて描画対象の各立体
    モデルに付与された影オブジェクト同士の位置関係から
    影オブジェクト同士が重畳するか否かの判別を行う影オ
    ブジェクト重畳判別ステップと、 前記影オブジェクト重畳判別ステップにて影オブジェク
    ト同士が重畳すると判別された領域に関しては、重畳す
    る影オブジェクトのうちの1つの影オブジェクトのみを
    表示する描画処理を行う重畳領域描画処理ステップと、 を有していることを特徴とする3次元コンピュータ画像
    処理における影描画処理方法。
  6. 【請求項6】 前記影オブジェクト重畳判別ステップ
    は、影オブジェクトの表示位置に相関して影オブジェク
    トの存在の有無を示すフラグを設定し、当該フラグを参
    照して影オブジェクト同士の重畳を判別することを特徴
    とする請求項5記載の3次元コンピュータ画像処理にお
    ける影描画処理方法。
  7. 【請求項7】 前記影オブジェクト重畳判別ステップ
    は、前記フラグを各画素毎に設定することを特徴とする
    請求項6記載の3次元コンピュータ画像処理における影
    描画処理方法。
  8. 【請求項8】 影オブジェクトを半透明で表示すること
    を特徴とする請求項5乃至7の何れか1項記載の3次元
    コンピュータ画像処理における影描画処理方法。
  9. 【請求項9】 モニタ画面の仮想3次元空間に描画する
    ゲームキャラクタの影を半透明の影オブジェクトとして
    表示するビデオゲーム装置において、 描画対象のゲームキャラクタのポリゴン毎に影オブジェ
    クトを付与する影オブジェクト付与手段と、 前記影オブジェクト付与手段によって各ポリゴン毎に付
    与された影オブジェクト同士の位置関係から影オブジェ
    クト同士が重畳するか否かの判別を行う影オブジェクト
    重畳判別手段と、 前記影オブジェクト重畳判別手段によって影オブジェク
    ト同士が重畳すると判別された領域に関しては、重畳す
    る影オブジェクトのうちの1つの影オブジェクトのみを
    表示する描画処理を行う重畳領域描画処理手段と、を有
    していることを特徴とするビデオゲーム装置。
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