KR101050978B1 - 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체 - Google Patents

화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101050978B1
KR101050978B1 KR1020097009949A KR20097009949A KR101050978B1 KR 101050978 B1 KR101050978 B1 KR 101050978B1 KR 1020097009949 A KR1020097009949 A KR 1020097009949A KR 20097009949 A KR20097009949 A KR 20097009949A KR 101050978 B1 KR101050978 B1 KR 101050978B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
shadow
eye region
vertex
character object
shadow polygon
Prior art date
Application number
KR1020097009949A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20090075860A (ko
Inventor
나오야 하츠미
도루 나가이
도모키 곤다
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20090075860A publication Critical patent/KR20090075860A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101050978B1 publication Critical patent/KR101050978B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/10Constructive solid geometry [CSG] using solid primitives, e.g. cylinders, cubes
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • G06T15/60Shadow generation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1087Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals comprising photodetecting means, e.g. a camera
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6623Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시하는 것을, 사용자가 위화감을 느끼지 않도록 도모함과 함께, 처리 부하의 증대의 억제를 도모하면서 실현할 수 있게 되는 화상 처리 장치를 제공한다. 본 발명에서는 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트 (선수 캐릭터 오브젝트 (46)) 의 눈 영역 (50) 에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤 (60) 이, 그 눈 영역 (50) 의 적어도 일부를 덮는 위치에 배치된다. 그리고, 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상이 생성된다.
화상 처리, 그림자 폴리곤, 캐릭터 오브젝트, 가상 3 차원 공간

Description

화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체{IMAGE PROCESSOR, IMAGE PROCESSING METHOD, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시하는 화상 처리 장치가 알려져 있다. 예를 들어, 축구 선수를 표시하는 선수 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 나타내는 화상을 표시함으로써 축구 게임을 실현하는 게임 장치 (화상 처리 장치) 가 알려져 있다.
[특허 문헌 1] 일본 공개특허공보 2005-342120호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
상기 화상 처리 장치에서는, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자가 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시되지 않으면 캐릭터 오브젝트의 눈이 과도하게 반짝이고 있는 것처럼 표시된다. 그 결과, 사용자가 위화감을 느낀다.
눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시하기 위한 방법으로는, 눈을 표시하는 텍스쳐 화상에 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 미리 그려 두는 방법을 생각할 수 있다. 그러나 이 경우, 안구의 움직임을 표시하는 애니메이션 데이터를 재생한 경우, 안구와 함께 그림자도 함께 움직인다. 그 결과, 오히려 사용자가 위화감을 느낄 우려가 있다.
또, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시하기 위한 방법으로는, 물리 시뮬레이션 연산을 실행함으로써 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 그리는 방법도 생각할 수 있다. 그러나 이 경우, 처리 부하가 커진다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시하는 것을, 사용자가 위화감을 느끼지 않도록 도모함과 함께, 처리 부하의 증대의 억제를 도모하면서 실현할 수 있게 되는 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 화상 처리 장치는 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트의 눈 영역에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤을, 상기 캐릭터 오브젝트의 상기 눈 영역의 적어도 일부를 덮는 위치에 배치하는 그림자 폴리곤 배치 수단과, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 화상 처리 방법은, 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트의 눈 영역에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤을, 상기 캐릭터 오브젝트의 상기 눈 영역의 적어도 일부를 덮는 위치에 배치하는 그림자 폴리곤 배치 단계와, 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트의 눈 영역에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤을, 상기 캐릭터 오브젝트의 상기 눈 영역의 적어도 일부를 덮는 위치에 배치하는 그림자 폴리곤 배치 수단, 및 상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단으로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명에서는 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트의 눈 영역에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤이, 그 눈 영역의 적어도 일부를 덮 는 위치에 배치된다. 그리고, 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상이 생성된다. 본 발명에 의하면, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시하는 것을, 사용자가 위화감을 느끼지 않도록 도모함과 함께 처리 부하의 증대의 억제를 도모하면서 실현할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 눈 영역의 형상을 변화시키는 눈 영역 형상 제어 수단을 포함하고, 상기 그림자 폴리곤 배치 수단은, 상기 그림자 폴리곤의 형상을 상기 눈 영역의 형상 변화에 기초하여 변화시키는 수단을 포함해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는 상기 그림자 폴리곤 배치 수단은, 상기 눈 영역의 정점 (頂点) 위치의 변화 방향 및 변화량을 취득하는 수단을 포함하고, 상기 그림자 폴리곤의 정점 위치를, 그 정점에 대응하는 상기 눈 영역의 정점 위치의 변화 방향 및 변화량에 기초하여 변화시키도록 해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는 상기 그림자 폴리곤 중, 상기 그림자 폴리곤의 단 (端) 에서의 거리가 기준 거리 이내인 영역에, 상기 눈 영역에 발생하는 그림자는 표시되고, 상기 그림자 폴리곤 배치 수단은 상기 기준 거리를 상기 눈 영역의 크기에 기초하여 변화시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련된 화상 처리 장치 (게임 장치) 의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 선수 캐릭터 오브젝트의 헤드부의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 눈 영역의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 눈 영역의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 눈 영역의 형상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 그림자 폴리곤의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 9 는 눈 영역의 정점 위치의 변화 방향 및 변화량의 취득 방법에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 그림자 폴리곤의 정점 위치의 결정 방법에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 여기에서는 화상 처리 장치의 일 양태인 게임 장치에 본 발명을 적용한 예에 대하여 설명한다. 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기에서는 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치가 가정용 게임기에 의해 실현되는 경우에 대하여 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도 면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는 가정용 게임기 (11), 모니터 (32), 스피커 (34), 광디스크 (36) 를 포함하고 있다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로는 예를 들어 가정용 텔레비젼 수상기가 사용된다. 스피커 (34) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다. 광디스크 (36) 는 정보 기억 매체로서, 가정용 게임기 (11) 에 장착된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 를 포함하고 있다. 컨트롤러 (30) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고 받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18) 및 입출력 처리부 (20) 는 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독되는 프로그램 및 데이터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함하고 있다. 주기억 (16) 에는 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (16) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용 메모리로서도 사용된다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고 있다. 화상 처리부 (18) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (18) 는 그 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에 모니터 (32) 에 출력한다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (20) 에는 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 가 접속된다.
음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하고 있다. 사운드 버퍼에는, 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (34) 로부터 출력한다.
광디스크 판독부 (24) 는 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 광디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기에서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광디스크 (36) 를 사용하는 것으로 하는데, ROM 카드 등 다른 모든 정보 기억 매체를 사용하여, 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 또, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게 임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
하드 디스크 (26) 는 일반적인 하드 디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다. 하드 디스크 (26) 에는 프로그램이나 데이터가 기억된다. 예를 들어, 세이브 데이터 등이 하드 디스크 (26) 에 기억된다. 통신 인터페이스 (28) 는 인터넷 등의 통신 네트워크에 가정용 게임기 (11) 를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (30) 의 각 부의 상태를 스캔한다. 그리고, 입출력 처리부 (20) 는 그 스캔 결과를 표시하는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 사용자의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 에는 복수의 컨트롤러 (30) 를 접속할 수 있다. 마이크로 프로세서 (14) 는 각 컨트롤러 (30) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 게임 제어를 실행한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독된 게임 프로그램이 실행됨으로써, 예를 들어 축구 게임이 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (16) 에는 가상 3 차원 공간이 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간 (40) 의 일례를 나타내고 있다. 도 2 에 나타내는 바와 같이 가상 3 차원 공간 (40) 에는 축구의 시합회장이 형성된다. 즉, 가상 3 차 원 공간 (40) 에는 축구의 필드를 표시하는 필드 오브젝트 (42) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (42) 상에는 골을 표시하는 골 오브젝트 (44) 와, 축구 선수를 표시하는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 와, 축구공을 표시하는 볼 오브젝트 (48) 가 배치된다. 또한, 도 2 에서는 생략되어 있지만, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 22 개의 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 배치된다. 또 도 2 에서는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 간략화되어 있다.
가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) 가 배치된다. 이 가상 카메라 (49) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 표시하는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다. 사용자는 게임 화면을 보면서, 컨트롤러 (30) 를 사용하여 조작 대상의 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 를 조작한다.
이하, 상기 축구 게임에 있어서 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈에 표시하는 것을 바람직하게 실현하기 위한 기술에 대하여 설명한다.
도 3 은 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 헤드부 (46a) 의 일례를 나타내고 있다. 도 3 에 나타내는 바와 같이 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 헤드부 (46a) 에는, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 우측 눈 및 좌측 눈에 각각 대응하는 2 개의 눈 영역 (50) 이 포함된다.
선수 캐릭터 오브젝트 (46) 는 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억된 모션 데이터 (눈 깜박임 모션 데이터) 에 따라 눈을 깜빡인다. 눈 깜박임 모션 데이터는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 눈을 깜박일 때의, 눈 영역 (50) 의 각 정점의 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다의 위치 변화를 정의한 데이터이다. 눈 깜박임 모션 데이터에 따라 눈 영역 (50) 의 각 정점 위치가 변화함으로써 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 눈을 깜박이는 모습이 게임 화면에 표시한다.
도 4 ∼ 도 6 은 눈 영역 (50) 의 정점의 위치 변화, 즉 눈 영역 (50) 의 형상 변화의 일례를 나타내고 있다. 도 4 ∼ 도 6 에 나타내는 바와 같이 눈 영역 (50) 에는 정점 (52a ∼ 52p) 이 포함된다. 또한, 도 4 는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (눈 영역 (50)) 이 완전히 떠 있는 상태를 나타내고 있다. 도 5 는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (눈 영역 (50)) 이 절반 감겨 있는 상태를 나타내고 있다. 도 6 은 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (눈 영역 (50)) 이 완전히 감겨 있는 상태를 나타내고 있다. 또한, 이하에서는 도 4 에 나타내는 상태를 초기 상태라고 한다.
선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 눈을 깜박이는 경우, 먼저 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p)) 의 위치는 도 4 에 나타내는 상태에서 도 5 에 나타내는 상태로 변화한다. 그 후, 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 의 위치는 도 5 에 나타내는 상태에서 도 6 에 나타내는 상태로 변화한다. 또, 그 후 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 의 위치는 도 6 에 나타내는 상태에서 도 5 에 나타내는 상태로 변화한다. 또한, 그 후 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 의 위치는 도 5 에 나타내는 상태에서 도 4 에 나타내는 상태로 변화한다. 이상과 같은 눈 영역 (50) 의 각 정점의 위치 변화가 눈 깜박임 모션 데이터에는 정의되어 있다.
또, 도 3 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 각 눈 영역 (50) 에 대하여, 그 눈 영역 (50) 의 적어도 일부를 덮는 위치에, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 표시하기 위한 그림자 폴리곤 (60) 이 배치된다. 본 실시형태의 경우, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 의 전방에, 눈 영역 (50) 과 동일 형상을 갖는 그림자 폴리곤 (60) 이 배치된다. 그림자 폴리곤 (60) 은 눈 영역 (50) 과 일정한 상대 위치 관계를 갖는 위치에 배치되고, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 에 따라 움직인다.
도 7 은 그림자 폴리곤 (60) 에 대하여 나타내는 도면이다. 그림자 폴리곤 (60) 은 반투명하며 판상인 폴리곤으로서, 눈 영역 (50) 과 동일한 정점을 갖고 있다. 도 7 에 나타내는 바와 같이 그림자 폴리곤 (60) 에는, 눈 영역 (50) 의 정점 (52a ∼ 52p) 각각에 대응하는 정점 (62a ∼ 62p) 이 포함되어 있다. 그림자 폴리곤 (60) 은 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자가 표시되는 그림자 영역 (64 ; 사선 부분) 과, 비그림자 영역 (66) 을 포함하고 있다. 그림자 영역 (64) 은 그림자 폴리곤 (60) 의 단으부터의 거리가 기준 거리 이하의 영역으로 설정된다. 본 실시형태에서는 기준 거리는 (H/10) 으로 설정된다. 또한, H 는 그림자 폴리곤 (60) 의 높이를 나타내고 있다. 그림자 영역 (64) 에는 그림자를 표시하는 색이 설정된다. 또, 그림자 영역 (64) 이외의 영역인 비그림자 영역 (66) 의 투과도 (α 값) 는 완전 투명하게 설정되고, 그림자 영역 (64) 의 투과도 (α 값) 는 비그림자 영역 (66) 의 투과도보다 낮은 소정의 투과도로 설정된다. 또, 그림자 폴리곤 (60) 의 형상은 그 그림자 폴리곤 (60) 에 대응하는 눈 영역 (50) 의 형상의 변화에 맞춰 변화한다. 예를 들어, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 오른쪽 눈의 눈 영역 (50) 전방에 그 눈 영역 (50) 을 덮도록 배치된 그림자 폴리곤 (60) 의 형상은, 오른쪽 눈의 눈 영역 (50) 의 형상의 변화에 맞춰 변화한다.
다음으로, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 눈을 깜빡이는 모습을 표현하기 위해서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 도 8 은 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 눈을 깜빡이는 모습을 표현하기 위해서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련된 것을 주로 하여 나타내는 플로우도이다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독된 프로그램에 따라 도 8 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 8 에 나타내는 바와 같이 마이크로 프로세서 (14 ; 눈 영역 형상 제어 수단) 는 눈 깜박임 모션 데이터에 기초하여, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 의 위치를 갱신한다 (S101). 다음으로, 마이크로 프로세서 (14 ; 그림자 폴리곤 배치 수단) 는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 위치의 변화 방향 및 변화량을 취득한다 (S102).
도 9 는 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 위치의 변화 방향 및 변화량에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 9 는 정점 (52d) 위치의 변화 방향 (Dd) 및 변화량 (Md) 을 산출하는 경우에 대하여 나타내고 있다. 또한, 도 9 에 있어서 부호 52do 는 정점 (52d) 의 초기 위치를 나타내고 있다. 정점 (52d) 의 초기 위치란, 눈 영역 (50) 이 초기 상태 (도 4 참조) 인 경우의 정점 (52d) 의 위치이다.
도 9 에 나타내는 바와 같이 정점 (52d) 의 초기 위치 (52do) 로부터 정점 (52d) 의 현재 위치로의 방향이, 정점 (52d) 위치의 변화 방향 (Dd) 으로서 취득된다. 또, 정점 (52d) 의 초기 위치 (52do) 로부터 정점 (52d) 의 현재 위치까지의 거리가, 정점 (52d) 위치의 변화량 (Md) 으로서 취득된다. S102 에서는 정점 (52d) 과 동일하게 하여, 눈 영역 (50) 의 각 정점 위치의 변화 방향 및 변화량이 취득된다. 예를 들어, 정점 (52b) 의 초기 위치에서 정점 (52b) 의 현재 위치로의 방향이 정점 (52b) 위치의 변화 방향으로서 취득되고, 정점 (52b) 의 초기 위치에서 정점 (52b) 의 현재 위치까지의 거리가 정점 (52b) 위치의 변화량으로서 취득된다.
선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 위치의 변화 방향 및 변화량이 취득된 후, 마이크로 프로세서 (14 ; 그림자 폴리곤 배치 수단) 는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 의 각 정점 (정점 (52a ∼ 52p) 등) 위치의 변화 방향 및 변화량에 기초하여, 그림자 폴리곤 (60) 의 각 정점 (정점 (62a ∼ 62p) 등) 위치를 갱신한다 (S103). 마이크로 프로세서 (14) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 각 정점 (정점 (62a ∼ 62p) 등) 위치를, 그 정점에 대응하는 눈 영역 (50) 의 정점 위치의 변화 방향 및 변화량에 기초하여 결정한다.
도 10 은 그림자 폴리곤 (60) 의 각 정점 (정점 (62a ∼ 62p) 등) 위치의 결 정 방법에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 10 은 그림자 폴리곤 (60) 의 정점 (62d) 위치를 결정하는 경우에 대하여 나타내고 있다. 또한, 도 10 에 있어서 부호 62do 는 정점 (62d) 의 초기 위치를 나타내고 있다. 정점 (62d) 의 초기 위치란, 그림자 폴리곤 (60) 의 형상이 초기 상태시의 눈 영역 (50) 의 형상 (도 4 참조) 과 동일한 경우의 정점 (62d) 의 위치이다.
도 10 에 나타내는 바와 같이 정점 (62d) 위치는, 정점 (62d) 의 초기 위치 (62do) 에서 정점 (52d) 위치의 변화 방향 (Dd) 으로, 정점 (52d) 위치의 변화량 (Md) 만큼 이동한 위치로 결정된다. S103 에서는 정점 (62d) 과 동일하게 하여 그림자 폴리곤 (60) 의 각 정점 위치가 결정된다. 예를 들어, 정점 (62b) 위치는 정점 (62b) 의 초기 위치에서 정점 (52b) 위치의 변화 방향으로, 정점 (52b) 위치의 변화량만큼 이동한 위치로 결정된다.
그림자 폴리곤 (60) 의 각 정점 (정점 (62a ∼ 62p) 등) 위치가 갱신된 후, 마이크로 프로세서 (14 ; 그림자 폴리곤 배치 수단) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 높이 (H) 를 취득한다 (S104). 본 실시형태의 경우, 마이크로 프로세서 (14) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 2 개의 대표 정점 (62d, 62l) 간의 거리를 그림자 폴리곤 (60) 의 높이 (H) 로서 취득한다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14 ; 그림자 폴리곤 배치 수단) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 높이 (H) 에 기초하여, 그림자 폴리곤 (60) 의 그림자 영역 (64) 을 설정한다 (S105). 여기에서, 마이크로 프로세서 (14) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 단으로부터의 거리가 (H/10) 이하인 영역을 그림자 영역 (64) 으로 설정한다. 즉, 마이크로 프로세서 (14) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 단으로부터의 거리가 (H/10) 이하인 영역의 색을, 그림자를 표시하는 소정 색으로 설정한다. 또, 마이크로 프로세서 (14) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 단에서의 거리가 (H/10) 이하가 아닌 영역의 투과도 (α 값) 를 완전 투명하게 설정한다. 또한, 마이크로 프로세서 (14) 는 그림자 폴리곤 (60) 의 단에서의 거리가 (H/10) 이하인 영역의 투과도 (α 값) 를, 완전 투명이 아닌 소정의 투과도로 설정한다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18 ; 화상 생성 수단) 는 게임 화면을 생성한다 (S106). 즉, 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 는 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 에서 본 모습을 표시하는 게임 화면 (화상) 을 VRAM 상에 묘화한다. VRAM 상에 묘화된 게임 화면은 주어진 타이밍에 모니터 (32) 에 표시 출력된다.
게임 장치 (10) 에서는 상기와 같이 하여 게임 화면이 생성되기 때문에, 게임 화면에는 S105 에서 설정된 투과도 (반투명 합성의 비율) 에 따라 그림자 폴리곤 (60 ; 도 7 이나 도 10 참조) 이 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 에 대하여 반투명 합성된 화상이 표시된다. 즉, 게임 화면에 표시되는 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 에는, 그림자 폴리곤 (60) 의 그림자 영역 (64) 이 반투명 합성되었고, 그 결과적으로 눈꺼풀이나 눈시울 등에서 기인되는 그림자가 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈에 발생한 모습이 게임 화면에 표시된다.
눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈에 표시하기 위한 방법으로는, 눈을 표시하는 텍스쳐 화상에 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 미리 그려 두는 방법도 생각할 수 있다. 그러나 이 경우, 안구의 움직임을 표시하는 애니메이션 데이터를 재생한 경우, 안구와 함께 그림자도 함께 움직인다. 그 결과, 오히려 사용자가 위화감을 느낄 우려가 있다. 이 점에서, 본 실시형태에서는 안구의 움직임을 표시하는 애니메이션 데이터를 재생한 경우라도, 그림자가 안구와 함께 움직이지 않기 때문에, 사용자가 위화감을 느끼지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시하기 위한 방법으로는, 물리 시뮬레이션 연산을 실행함으로써 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 그리는 방법도 생각할 수 있다. 그러나 이 경우, 처리 부하가 커진다. 이 점에서, 본 실시형태에서는 물리 시뮬레이션 연산을 실행함으로써, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자가 그려지는 것은 아니기 때문에 처리 부하의 증대가 억제된다.
이상 설명한 바와 같이 게임 장치 (10) 에 의하면, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자를 캐릭터 오브젝트의 눈에 표시하는 것을, 사용자가 위화감을 느끼지 않도록 도모함과 함께, 처리 부하의 증대의 억제를 도모하면서 실현할 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서는 그림자 폴리곤 (60) 의 형상이, 그 그림자 폴리곤 (60) 에 대응하는 눈 영역 (50) 의 형상의 변화에 맞춰 변화한다. 그림자 폴리곤 (60) 의 형상이 일정한 형상이면, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 가 눈을 깜박인 경우 (선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 의 형상이 변화한 경우) 에, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 이외의 영역에 대하여 그림자 폴리곤 (60 ; 그림자 영역 (64)) 이 반투명 합성될 우려가 있다. 즉, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 이외의 영역에 그림자가 표시될 우려가 있다. 그 결과, 사용자가 위화감을 느낄 우려가 있다. 이 점에서, 게임 장치 (10) 에 의하면, 상기와 같은 문제가 발생하지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서는 그림자 폴리곤 (60) 의 그림자 영역 (64) 의 크기 (폭) 가 그림자 폴리곤 (60) 의 크기 (높이) 에 기초하여 설정된다. 그림자 폴리곤 (60) 의 그림자 영역 (64) 의 크기 (폭) 가 일정하면, 그림자 폴리곤 (60) 의 크기가 비교적 작아진 경우에, 선수 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 영역 (50) 중, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자가 표시하는 영역의 비율이 지나치게 커질 우려가 있다. 그 결과, 사용자가 위화감을 느끼는 경우가 있다. 이 점에서, 게임 장치 (10) 에 의하면 상기와 같은 문제가 발생하지 않도록 도모할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 도 8 의 S102 에서는 눈 영역 (50) 의 각 정점 위치의 변화 방향 및 변화량으로서, 그 정점의 이전 위치 (S101 에 있어서의 갱신 전의 위치) 에서 그 정점의 현재 위치까지의 방향 및 거리가 취득되도록 해도 된다. 이 경우, 도 8 의 S103 에서는 그림자 폴리곤 (60) 의 정점이, 그 정점의 현재 위치에서 그 정점에 대응하는 눈 영역 (50) 의 정점의 변화 방향으로, 그 정점에 대응하는 눈 영역 (50) 의 정점의 변화량만큼 이동한 위치로 갱신된다.
또 예를 들어, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 게임 이어도 된다. 또 예를 들어, 본 발명은 게임 장치 (10) 이외의 화상 처리 장치에도 사용할 수 있다. 본 발명은 캐릭터 오브젝트가 등장하는 화면을 표시하는 화상 처리 장치에 있어서, 눈꺼풀 등에 의해 발생하는 그림자가 캐릭터 오브젝트의 눈에 발생하는 모습을 표현하기 위해서 사용할 수 있다.
또 예를 들어, 이상의 설명에서는 프로그램을 정보 기억 매체인 광디스크 (36) 로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였는데, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 11 은 통신 네트워크를 사용한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 11 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 11 에 나타내는 바와 같이 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은 게임 데이터 베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말 ; 112) 를 포함하고 있다. 이 중에서 게임 데이터 베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비젼 네트워크를 포함하고 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스 (정보 기억 매체 ; 102) 에, 광디스크 (36) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고 PC (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 에 전해진다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터 베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독하고, 그것을 PC (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등 게임 배신 요구원 (要求元) 에 송신한다. 여기에서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였는데, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신되도록 해도 된다. 또, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임 배신하도록 하면, 프로그램을 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (7)

  1. 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트의 눈 영역에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤을, 상기 캐릭터 오브젝트의 상기 눈 영역의 적어도 일부를 덮는 위치에 배치하는 그림자 폴리곤 배치 수단, 및
    상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 눈 영역의 형상을 변화시키는 눈 영역 형상 제어 수단을 포함하고,
    상기 그림자 폴리곤 배치 수단은, 상기 그림자 폴리곤의 형상을 상기 눈 영역의 형상의 변화에 기초하여 변화시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 그림자 폴리곤 배치 수단은, 상기 눈 영역의 정점 위치의 변화 방향 및 변화량을 취득하는 수단을 포함하고, 상기 그림자 폴리곤의 정점 위치를 그 정점에 대응하는 상기 눈 영역의 정점 위치의 변화 방향 및 변화량에 기초하여 변화시키는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  4. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 그림자 폴리곤 내부의, 상기 그림자 폴리곤의 단으로부터의 거리가 기준 거리 이내인 영역에, 상기 눈 영역에 발생하는 그림자가 표시되고,
    상기 그림자 폴리곤 배치 수단은, 상기 기준 거리를 상기 눈 영역의 크기에 기초하여 변화시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트의 눈 영역에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤을, 상기 캐릭터 오브젝트의 상기 눈 영역의 적어도 일부를 덮는 위치에 배치하는 그림자 폴리곤 배치 단계와,
    상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 방법.
  6. 삭제
  7. 가상 3 차원 공간에 배치된 캐릭터 오브젝트의 눈 영역에 발생하는 그림자를 표현하기 위한 그림자 폴리곤을, 상기 캐릭터 오브젝트의 상기 눈 영역의 적어도 일부를 덮는 위치에 배치하는 그림자 폴리곤 배치 수단, 및
    상기 가상 3 차원 공간을 주어진 시점에서 본 모습을 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
KR1020097009949A 2007-06-05 2008-02-05 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체 KR101050978B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JPJP-P-2007-149334 2007-06-05
JP2007149334A JP4764381B2 (ja) 2007-06-05 2007-06-05 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
PCT/JP2008/051820 WO2008149576A1 (ja) 2007-06-05 2008-02-05 画像処理装置、画像処理方法、プログラム及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090075860A KR20090075860A (ko) 2009-07-09
KR101050978B1 true KR101050978B1 (ko) 2011-07-21

Family

ID=40093405

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097009949A KR101050978B1 (ko) 2007-06-05 2008-02-05 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20100177097A1 (ko)
EP (1) EP2164047A4 (ko)
JP (1) JP4764381B2 (ko)
KR (1) KR101050978B1 (ko)
CN (1) CN101578634B (ko)
TW (1) TW200902127A (ko)
WO (1) WO2008149576A1 (ko)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101819535B1 (ko) 2011-06-30 2018-01-17 삼성전자주식회사 표정 제어점에 기초한 강체 영역의 표현 방법 및 장치
KR102180576B1 (ko) 2020-05-18 2020-11-18 주식회사 일루니 사용자의 플레잉에 기초하여 재프로그래밍되는 인터랙티브 콘텐츠 제공 방법 및 장치

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001188917A (ja) 1999-12-28 2001-07-10 Square Co Ltd 3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および影描画処理方法およびビデオゲーム装置
JP2001197296A (ja) 1999-10-29 2001-07-19 Fuji Photo Film Co Ltd 画像処理方法および装置

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH10188028A (ja) * 1996-10-31 1998-07-21 Konami Co Ltd スケルトンによる動画像生成装置、該動画像を生成する方法、並びに該動画像を生成するプログラムを記憶した媒体
JP2000331175A (ja) * 1999-05-19 2000-11-30 Sony Computer Entertainment Inc 輪郭線生成用データ生成方法及び装置、記録システム、該データの記録されたコンピュータ可読実行媒体、並びに該データに基づいてオブジェクトに輪郭を付すエンタテインメント・システム
JP3417883B2 (ja) * 1999-07-26 2003-06-16 コナミ株式会社 画像作成装置、画像作成方法、画像作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲーム装置
EP1074943A3 (en) * 1999-08-06 2004-03-24 Canon Kabushiki Kaisha Image processing method and apparatus
US6898300B1 (en) * 1999-10-29 2005-05-24 Fuji Photo Film Co., Ltd. Image processing method and apparatus
JP4006243B2 (ja) * 2002-02-27 2007-11-14 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成情報、ゲーム情報、情報記憶媒体、画像生成装置、およびゲーム装置
US7792335B2 (en) * 2006-02-24 2010-09-07 Fotonation Vision Limited Method and apparatus for selective disqualification of digital images
JP4350595B2 (ja) 2004-06-01 2009-10-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
US20070273711A1 (en) * 2005-11-17 2007-11-29 Maffei Kenneth C 3D graphics system and method
JP4833674B2 (ja) * 2006-01-26 2011-12-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001197296A (ja) 1999-10-29 2001-07-19 Fuji Photo Film Co Ltd 画像処理方法および装置
JP2001188917A (ja) 1999-12-28 2001-07-10 Square Co Ltd 3次元コンピュータ画像処理のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および影描画処理方法およびビデオゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN101578634B (zh) 2012-04-04
US20100177097A1 (en) 2010-07-15
JP2008304999A (ja) 2008-12-18
KR20090075860A (ko) 2009-07-09
JP4764381B2 (ja) 2011-08-31
CN101578634A (zh) 2009-11-11
EP2164047A4 (en) 2012-09-26
TW200902127A (en) 2009-01-16
WO2008149576A1 (ja) 2008-12-11
EP2164047A1 (en) 2010-03-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4833674B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
KR101623288B1 (ko) 렌더링 시스템, 렌더링 서버, 그 제어 방법, 및 기록 매체
KR100729984B1 (ko) 화상 처리 장치 및 화상 처리 방법
JP3926828B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
US20110018875A1 (en) Image processing device, image processing device control method, program, and information storage medium
JP2008165584A (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
KR100972771B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP5149547B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP4031509B1 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
KR101050978B1 (ko) 화상 처리 장치, 화상 처리 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체
JP4567027B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
KR100977692B1 (ko) 게임 장치, 게임용 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체
JP4964057B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2012063820A (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法、及びプログラム
JP5192874B2 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
JP3712175B2 (ja) 画像合成装置並びに方法及び情報記憶媒体
JP2005050070A (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
JP4838230B2 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
JP5258857B2 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法、及びプログラム
JP2008276808A (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140707

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150703

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160708

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170707

Year of fee payment: 7