KR100977692B1 - 게임 장치, 게임용 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임용 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 공간을 시점이 이동하는 경우에, 그것을 게임 화면에 반영시켜, 리얼리티를 향상시킬 수 있도록 한다. 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 게임 장치로서, 시점의 위치를 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동부 (64) 와, 시점의 게임 공간에서의 이동에 따라 소정의 요동 파라미터를 변화시키는 요동 파라미터 갱신부 (60) 와, 상기 소정의 요동 파라미터에 따라 게임 공간에서의 시점의 위치 또는 시선 방향을 요동시키는 요동부 (68) 를 포함한다.
게임 공간, 스크린 화상, 리얼 타임, 시선 방향, 요동 수단, 갱신 수단

Description

게임 장치, 게임용 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체{GAME MACHINE, GAME IMAGE PROCESSING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임용 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것으로, 특히 게임 공간을 나타내는 화상의 리얼리티 향상에 관한 것이다.
배경기술
3 차원 컴퓨터 그래픽스를 사용한 게임이 널리 인기를 모으고 있다. 이러한 게임 중에는, 게임 공간 (가상 3 차원 공간) 에 게임 캐릭터를 나타내는 오브젝트 (게임 캐릭터 오브젝트) 가 배치되고, 이 게임 캐릭터 오브젝트의 눈 위치에 시점이 설정되어, 게임 캐릭터 오브젝트의 이동에 수반하여 시점도 이동하는 것이 있다. 이러한 게임에 의하면, 시점에서 게임 캐릭터의 전방 (시선 방향) 을 본 모습을 나타내는 스크린 화상이 리얼 타임으로 생성되고, 이 스크린 화상이 게임 화면에 리얼 타임으로 표시된다. 그리고, 플레이어는 이 게임 화면을 보고, 마치 자신이 게임 캐릭터가 되어 게임 공간에 들어간 것 같은 감각을 얻을 수 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2002-292119호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 종래의 3 차원 컴퓨터 그래픽스를 사용한 게임에서는, 게임 캐릭터 및 거기에 종동 (從動) 하는 시점이 게임 공간을 격렬하게 돌아다녀도, 스크린 화상에는 그것이 반영되지 않는다. 즉, 게임 캐릭터의 피로가 스크린 화상에 반영되지 않아, 리얼리티가 부족하다는 문제가 있었다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 게임 공간을 시점이 이동하는 경우에, 그것을 스크린 화상에 반영시켜, 리얼리티를 향상시킬 수 있는 게임 장치, 게임용 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 데에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련되는 게임 장치는, 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 게임 장치로서, 상기 시점의 위치를 상기 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동 수단과, 상기 시점의 상기 게임 공간에서의 이동에 따라 소정의 요동 파라미터를 변화시키는 요동 파라미터 갱신 수단과, 상기 소정의 요동 파라미터에 따라 상기 게임 공간에서의 상기 시점의 위치 또는 상기 시선 방향을 요동시키는 요동 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임용 화상 처리 방법은, 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 게임용 화상 처리 방법으로서, 상기 시점의 위치를 상기 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동 단계와, 상기 시점의 상기 게임 공간에서의 이동에 따라 소정의 요동 파라미터를 변화시키는 요동 파라미터 갱신 단계와, 상기 소정의 요동 파라미터에 따라 상기 게임 공간에서의 상기 시점의 위치 또는 상기 시선 방향을 요동시키는 요동 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 정보 기억 매체는, 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 화상 처리 수단, 상기 시점의 위치를 상기 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동 수단, 상기 시점의 상기 게임 공간에서의 이동에 따라 소정의 요동 파라미터를 변화시키는 요동 파라미터 갱신 수단, 및 상기 소정의 요동 파라미터에 따라 상기 게임 공간에서의 상기 시점의 위치 또는 상기 시선 방향을 요동시키는 요동 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체이다. 컴퓨터는, 예를 들어 가정용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말, 퍼스널 컴퓨터, 서버 컴퓨터 등이다. 이 프로그램은, DVD-ROM 이나 CD-ROM 등의 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체에 저장되어도 된다.
본 발명에서는, 시점이 이동하면, 그에 따라 요동 파라미터가 변화한다. 그리고, 이 요동 파라미터에 따라 시점의 위치 또는 시선 방향이 요동한다. 이 때문에, 시점에서 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상도 동일하게 움직이게 되고, 게임 공간을 시점이 이동하는 경우에, 그것을 게임 화면에 바람직하게 반영시켜, 리얼리티를 향상시킬 수 있게 된다.
또, 상기 게임 공간에, 상기 시점의 위치에 캐릭터 오브젝트가 배치되도록 하고, 상기 시점 이동 수단은, 상기 시점의 위치를 상기 캐릭터 오브젝트에 종동시키도록 해도 된다. 이 경우, 상기 요동 수단은, 상기 소정의 요동 파라미터에 따라 상기 캐릭터 오브젝트의 적어도 일부 (예를 들어, 머리 (頭部)) 를 추가로 요동시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 더욱 리얼리티를 향상시킬 수 있다.
또, 상기 요동 파라미터 갱신 수단은, 상기 시점의 상기 게임 공간에서의 이동 속도에 따른 값만큼 상기 소정의 요동 파라미터를 증가시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 이동 속도에 따라 스크린 화상의 움직임을 변화시킬 수 있어, 더욱 리얼리티를 향상시킬 수 있다.
또, 상기 요동 파라미터 갱신 수단은, 시간 경과에 따라 상기 소정의 요동 파라미터를 변화시키도록 해도 된다. 이렇게 하면, 시간 경과에 따라 스크린 화상의 움직임을 변화시킬 수 있어, 더욱 리얼리티를 향상시킬 수 있다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 하드웨어 구성도이다.
도 2 는, 게임 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은, 게임 공간에서의 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트의 동작 종류를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 모니터에 표시되는 스크린 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는, 요동 파라미터 변화량 테이블을 나타내는 도면이다.
도 6 은, 요동 진폭 테이블을 나타내는 도면이다.
도 7 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 8 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 화상 처리를 나타내는 플로우도이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 일 실시형태에 대해서 도면에 근거하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타낸 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11) 에 정보 기억 매체인 DVD-ROM (25) 및 메모리 카드 (28) 가 장착되고, 또한 모니터 (18) 및 스피커 (22) 가 접속됨으로써 구성되는 것으로, 예를 들어 모니터 (18) 로는 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (22) 로는 그 내장 스피커가 사용된다. 이 게임 장치 (10) 는, 본 발명의 실시형태에 관련되는 소리 재생 장치로서 동작하는 것이다.
가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 주기억 (26), 입출력 처리부 (30) 및 컨트롤러 (32) 를 포함하여 구성되는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 컨트롤러 (32) 이외의 구성 요소는 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로 프로세서 (14), 화상 처리부 (16), 주기억 (26) 및 입출력 처리부 (30) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속된다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시하지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시 스템, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되는 프로그램이나, 메모리 카드 (28) 로부터 판독되는 데이터에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (26) 은, 예를 들어 RAM 를 포함하여 구성되는 것으로, DVD-ROM (25) 으로부터 판독된 프로그램이나 메모리 카드 (28) 로부터 판독된 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (26) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용으로서도 사용된다.
화상 처리부 (16) 는 VRAM 를 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 스크린 화상을 묘화한다. 그리고, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (18 ; 게임 화면) 에 출력한다.
입출력 처리부 (30) 는, 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24) , 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (30) 에는, 음성 처리부 (20), DVD-ROM 재생부 (24), 메모리 카드 (28) 및 컨트롤러 (32) 가 접속된다.
음성 처리부 (20) 는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, DVD-ROM (25) 으로부터 판독되고, 그 사운드 버퍼에 기억된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (22) 로부터 출력한다. 구체적으로는, 음성 처리부 (20) 는, 소정 수의 채널을 처리할 수 있고, 각 채널에 할당된 소리 데이터를 믹싱 재생하여, 스피커 (22) 로부터 출력한다.
DVD-ROM 재생부 (24) 는, 마이크로 프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 DVD-ROM (25) 에 기록된 프로그램을 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램을 가 정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 DVD-ROM (25) 을 사용하는 것으로 하지만, CD-ROM 이나 ROM 카드 등, 다른 모든 컴퓨터 판독가능한 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통하여 원격지로부터 프로그램을 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
메모리 카드 (28) 는, 불휘발성 메모리 (예를 들어, EEPROM 등) 를 포함하여 구성된다. 가정용 게임기 (11) 는, 메모리 카드 (28) 를 장착하기 위한 복수의 메모리 카드 슬롯을 구비하고 있고, 복수의 메모리 카드 (28) 를 동시에 장착할 수 있게 되어 있다. 메모리 카드 (28) 는, 이 메모리 카드 슬롯에 대해서 탈착가능하게 구성되고, 예를 들어 세이브 데이터 등의 각종 게임 데이터를 기억시키기 위해서 사용된다.
컨트롤러 (32) 는, 플레이어가 각종 게임 조작의 입력을 하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (30) 는 일정 주기마다 (예를 들어, 1/60 초 마다) 컨트롤러 (32) 의 각부 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를, 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 보낸다. 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 는 복수의 컨트롤러 (32) 를 접속할 수 있게 구성되어 있고, 각 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 마이크로 프로세서 (14) 가 게임 제어를 실시하게 되어 있다.
이하, 상기 서술한 하드웨어 구성을 갖는 가정용 게임기 (11) 에 의해, 게임 화면의 리얼리티를 향상시키는 화상 처리에 대해서 상세하게 설명한다.
도 2 는, 게임 장치 (10) 에 있어서, 주기억 (26) 에 구축되는 게임 공간 (가상 3 차원 공간) 을 나타내는 도면이다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 게임 공간 (40) 에는 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 나 건물 오브젝트 (48) 등의 오브젝트가 배치되어 있고, 또한 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 눈의 위치에는 시점 (44) 이 설정되어 있다. 시점 (44) 에는 시선 방향 (46) 이 설정되어 있고, 시점 (44) 을 정점으로 하여 시선 방향 (46) 으로 연장되는 사각뿔의 공간 영역은 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 시야 범위 (50) 이다. 게임 장치 (10) 에서는, 공지된 3 차원 화상 처리 기술을 사용하여, 시점 (44) 에서 시선 방향 (46) 을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 생성하고, 이것을 모니터 (18) 에 표시하게 되어 있다.
플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 는 컨트롤러 (32) 에 의한 조작 대상이고, 도 3 에 나타내는 바와 같이, 게임 공간 (40) 에서 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호의 내용에 따라, 멈추거나 (a), 달리거나 (b), 점프하거나 (c) 하도록 되어 있다. 그리고 달리거나 (b), 점프하거나 (c) 하면, 그에 따라 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 머리 (42a) 가 상하로 요동하게 되어 있다 (b ∼ d). 또, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 는, 게임 공간 (40) 에서 멈춘 채 있으면, 머리 (42a) 의 요동 진폭이 점차 작아져, 그 사이에 요동하지 않게 된다 (e). 요동의 진폭은, 주기억 (26) 에 기억되는 요동 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 이 요동 파라미터의 값은, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 가 게임 공간 (40) 에서 달리거나 점프하거나 하면 증가하고, 멈추어 있으면 감소한다. 그리고, 요동 파라미터의 값이 클수록 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 머리 (42a) 는 큰 진폭으로 요동하게 되어 있다.
본 게임 장치 (10) 에서는, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 머리 (42a) 의 눈 위치에 시점 (44) 이 배치되어 있고, 상기와 같이 하여 머리 (42a) 가 상하로 요동하면, 그에 따라 시점 (44) 도 상하로 요동하게 되어 있다. 그리고, 이 요동의 진폭도, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 머리 (42a) 와 동일하게, 요동 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 그리고, 요동 파라미터의 값이 클수록 시점 (44) 은 큰 진폭으로 요동하게 되어 있다. 또한, 여기서는 시점 (44) 을 요동시키는, 즉 시점 (44) 의 위치 좌표를 시간 경과에 따라 상하로 이동시키도록 하였으나, 시선 방향 (46) 을 시간 경과에 따라 상하로 변화시켜도 된다.
도 4 는, 모니터 (18) 에 표시되는 스크린 화상의 일례를 나타내는 도면이다. 도 4 에 나타내는 스크린 화상은, 시점 (44) 에서 시선 방향 (46) 을 본 모습을 나타내는 화상이고, 게임 공간 (40) 에 건물 오브젝트 (48) 가 배치되는 모습이 표시되어 있다. 본 게임 장치 (10) 에서는, 상기와 같이 요동 파라미터의 값에 따라 시점 (44) 또는 시선 방향 (46) 이 요동하기 때문에, 도 4 의 화살표 A 에 나타내는 바와 같이, 스크린 화상의 내용은 상하로 요동하도록 되어 있다. 이 요동의 진폭은, 상기와 같이 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 상태에 따라 변화하기 때문에, 달리거나 점프하거나 함으로써 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 가 피로해지거나, 또는 정지함으로써 피로 회복하는 것을, 스크린 화상에 반영시켜, 리얼리티를 높일 수 있다.
이하, 본 게임 장치 (10) 의 화상 처리에 대해서 더욱 자세히 설명한다.
도 5 는, 요동 파라미터의 갱신에 사용하는 요동 파라미터 변화량 테이블을 나타내는 도면이다. 도 5 에 나타내는 바와 같이 요동 파라미터의 변화량은, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 동작 상태 (즉, 시점 (44) 의 이동 상태) 마다 정해져 있어, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 가 걷고 있는 상태 (제 1 이동 속도로 이동하고 있는 상태) 에서는 요동 파라미터는 변화하지 않고, 달리고 있는 상태 (상기 제 1 이동 속도보다 빠른 제 2 이동 속도로 이동하고 있는 상태) 에서는 요동 파라미터가 1 씩 가산되며, 점프하고 있는 상태 (상기 제 2 이동 속도보다 빠른 제 3 이동 속도로 이동하고 있는 상태) 에서는 2 씩 가산된다. 또, 멈추어 있는 상태에서는 1 씩 감산된다.
도 6 은, 이와 같이 하여 갱신되는 요동 파라미터로부터 시점 (44) 또는 시선 방향 (46) 의 요동의 진폭을 얻기 위한 요동 진폭 테이블을 나타내는 도면이다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 요동 진폭 테이블은 요동 파라미터의 값과 요동 진폭의 값의 관계를 나타내는 것이고, 요동 파라미터가 0 에서 Pmax 로 증가함에 따라, 요동 진폭은 0 에서 Wmax 로 증가하게 되어 있다. 또, 요동 파라미터가 Pmax 이상에서는, 요동 진폭은 Wmax 그대로이다.
도 7 은, 본 게임 장치 (10) 의 기능 블록도이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 본 게임 장치 (10) 는, 기능적으로는 요동 파라미터 갱신부 (60), 스크린 화상 생성부 (62), 시점 이동부 (64), 요동 파라미터 기억부 (66) 및 요동부 (68) 를 포함하고 있다. 이들의 기능은, 가정용 게임기 (11) 에서 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 이 게임 프로그램은 DVD-ROM (25) 에 저장되어, 가정용 게임기 (11) 에 판독 입력되어도 된다. 또, 가정용 게임기 (11) 에, 인터넷 등의 데이터 통신 네트워크에 접속하기 위한 네트워크 어댑터를 구비하도록 하여, 이 네트워크 어댑터를 통하여 원격 컴퓨터로부터 게임 프로그램을 다운로드하도록 해도 된다.
스크린 화상 생성부 (62) 는, 게임 공간 (40) 에 배치된 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 나 건물 오브젝트 (48) 등의 오브젝트의 위치 및 자세, 시점 (44) 의 위치 및 시선 방향 (46), 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 현재 동작 상태를 기억하고 있고, 이들의 정보에 기초하여, 시점 (44) 에서 시선 방향 (46) 을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 모니터 (18) 에 표시하는 것이다.
시점 이동부 (64) 는, 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 및 여기에 종동하는 시점 (44) 을 이동시킨다. 구체적으로는, 조작 신호에 기초하여 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 동작 상태 (걷고 있는지, 달리고 있는지, 점프하고 있는지, 멈추어 있는지의 구별), 즉 시점 (44) 의 동작 상태를 결정하여, 그 결과를 스크린 화상 생성부 (62) 에 통지한다. 스크린 화상 생성부 (62) 에서는, 통지된 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 동작 상태에 따라, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 위치 및 자세, 시점 (44) 의 위치, 시선 방향 (46) 을 갱신한다.
요동 파라미터 갱신부 (60) 는, 시점 (44) 의 게임 공간 (40) 에서의 이동에 따라 요동 파라미터 기억부 (66) 에 기억되어 있는 요동 파라미터를 변화시킨다. 구체적으로는, 스크린 화상 생성부 (62) 에 기억되어 있는 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 동작 상태를 취득하여, 이 동작 상태에 대응하는 요동 파라미터 변화량을 요동 파라미터 변화량 테이블로부터 판독한다. 그리고, 판독된 요동 파라미터 변화량에 따라 요동 파라미터 기억부 (66) 에 기억되어 있는 요동 파라미터를 갱신한다.
요동부 (68) 는, 이렇게 하여 갱신되는 요동 파라미터를 요동 파라미터 기억부 (66) 로부터 판독하고, 요동 진폭 테이블을 참조하여, 이 값으로부터 요동 진폭을 취득한다. 그리고, 취득된 요동 진폭만큼 시점 (44) 또는 시선 방향 (46) 을 상하로 요동시키도록, 스크린 화상 생성부 (62) 에 지시한다.
도 8 은, 본 게임 장치 (10) 에 의한 화상 처리를 나타내는 플로우 도면이다. 도 8 에 나타내는 바와 같이, 본 게임 장치 (10) 에 의한 화상 처리에서는, 먼저 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호를 시점 이동부 (64) 가 취득하고 (S101), 이 조작 신호의 내용에 기초하여 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 동작 상태를 시점 이동부 (64) 가 판단한다 (S102). 이 판단 내용은 스크린 화상 생성부 (62) 에 통지된다. 다음으로, 요동 파라미터 갱신부 (60) 는, 스크린 화상 생성부 (62) 로부터 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 의 동작 상태를 취득하고, 이 동작 상태에 대응하는 요동 파라미터 변화량을 요동 파라미터 변화량 테이블로부터 취득함과 함께, 그 값에 따라 요동 파라미터 기억부 (66) 에 기 억된 요동 파라미터를 갱신한다 (S103).
다음으로, 요동부 (68) 는 요동 파라미터 기억부 (66) 로부터 요동 파라미터를 판독함과 함께, 요동 진폭 테이블을 참조하여, 그 값으로부터 요동 진폭을 취득한다 (S104). 이 요동 진폭에 기초하여 요동부 (68) 는 스크린 화상 생성부 (62) 에 요동을 지시한다. 스크린 화상 생성부 (62) 는, 요동부 (68) 로부터의 지시 내용에 기초하여, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 그 밖의 오브젝트의 위치 및 자세를 연산하고 (S105), 그리고 시점 (44) 의 위치 및 시선 방향 (46) 을 연산한다 (S106). 그리고, S105 및 S106 의 연산 결과에 기초하여, 스크린 화상을 생성한다 (S107). 이렇게 하여 생성되는 스크린 화상은 모니터 (18) 에 의해 생성된다. 그 후, 스크린 화상의 다음의 갱신 타이밍을 대기하고 (S108), S101 내지 S107 의 처리가 다시 실행된다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 에 시점 (44) 를 종동시키고, 이 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 가 컨트롤러 (32) 로부터 입력되는 조작 신호에 따라 게임 공간 (40) 내를 동작시키는 경우에 있어서, 그 동작 내용에 따라 시점 (44) 또는 시선 방향 (46) 을 요동시킬 수 있기 때문에, 플레이어는 모니터 (18) 에 비추어지는 스크린 화상을 보고, 마치 플레이어 게임 캐릭터 오브젝트 (42) 가 피로해지거나 또는 피로로부터 회복되거나 한 바와 같이 느끼게 된다. 이렇게 하여, 모니터 (18) 에 비추어지는 스크린 화상의 리얼리티를 높일 수 있다.

Claims (7)

  1. 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 게임 장치로서,
    상기 시점의 위치를 상기 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동 수단과,
    상기 시점의 상기 게임 공간에서의 동작상태에 따라 요동 파라미터를 시간 경과에 따라 순차적으로 증가 혹은 감소시키는 요동 파라미터 갱신 수단과,
    상기 요동 파라미터의 값에 따라 상기 게임 공간에서의 상기 시점의 위치 또는 상기 시선 방향을 요동시키는 요동 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 공간에는, 상기 시점의 위치에 캐릭터 오브젝트가 배치되고,
    상기 시점 이동 수단은, 상기 시점의 위치를 상기 캐릭터 오브젝트에 종동 (從動) 시키는 것을 특징로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 요동 수단은, 상기 요동 파라미터에 따라 상기 캐릭터 오브젝트의 적어도 일부를 추가로 요동시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 게임 장치로서,
    상기 시점의 위치를 상기 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동 수단과,
    상기 시점의 상기 게임 공간에서의 이동 속도에 따른 값만큼 요동 파라미터를 증가 혹은 감소시키는 요동 파라미터 갱신 수단과,
    상기 요동 파라미터의 값에 따라 상기 게임 공간에서의 상기 시점의 위치 또는 상기 시선 방향을 요동시키는 요동 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 삭제
  6. 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 게임용 화상 처리 방법으로서,
    상기 시점의 위치를 상기 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동 단계와,
    상기 시점의 상기 게임 공간에서의 동작상태에 따라 요동 파라미터를 시간 경과에 따라 순차적으로 증가 혹은 감소시키는 요동 파라미터 갱신 단계와,
    상기 요동 파라미터의 값에 따라 상기 게임 공간에서의 상기 시점의 위치 또는 상기 시선 방향을 요동시키는 요동 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임용 화상 처리 방법.
  7. 게임 공간에 배치된 주어진 시점에서 주어진 시선 방향을 본 모습을 나타내는 스크린 화상을 리얼 타임으로 생성하고, 그 스크린 화상을 리얼 타임으로 표시하는 화상 처리 수단,
    상기 시점의 위치를 상기 게임 공간에서 이동시키는 시점 이동 수단,
    상기 시점의 상기 게임 공간에서의 동작상태에 따라 요동 파라미터를 시간 경과에 따라 순차적으로 증가 혹은 감소시키는 요동 파라미터 갱신 수단, 및
    상기 요동 파라미터의 값에 따라 상기 게임 공간에서의 상기 시점의 위치 또는 상기 시선 방향을 요동시키는 요동 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기억한 정보 기억 매체.
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