TW200902127A - Image processing device, image processing method and information storage medium - Google Patents

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TW200902127A
TW200902127A TW097116743A TW97116743A TW200902127A TW 200902127 A TW200902127 A TW 200902127A TW 097116743 A TW097116743 A TW 097116743A TW 97116743 A TW97116743 A TW 97116743A TW 200902127 A TW200902127 A TW 200902127A
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eye
polygon
image
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Naoya Hatsumi
Toru Nagai
Tomoki Konda
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Konami Digital Entertainment
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200902127 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關影像處理裝置 憶媒體。 和像處理方法及貝訊記 【先前技術】 已知有種將表示從所仏中、b .所'、、口疋的視點所見到的配置有角 裝置。例如,已知有種將貝示的影像處理 置有表亍居破、P丰夕联 給定的視點所見到的配 足i選手之選手角色物件的虛擬三 :::以顯示,藉此而實現足球遊戲的遊戲裝處 ㈣寒34212〇號公報 (發明所欲解诀之課題) 眼皮H的影像處㈣置中,若未將眼瞼(,加,㈣ 本文中㈣眼瞼)等所造成的陰影表現於角色 用色物件的眼睛便會被顯得過於發亮。結果將讓使 用者感到有不協調感。 禾將讓使 作為用來將眼瞼等所造成的陰影表現於角 方法’可考慮將眼臉等所 IS的紋理(一)影像之方法。然而,二it 田 表不眼球的轉動的動晝資料時,陰影卻也 起轉動。处杲巧;亡# ^和。P也和眼球— '。果反而有讓使用者感到有不協調感之虞。 夕’作為用來將眼瞼等所造成的陰影表現於角色物 320182 5 200902127 之方法,亦能夠考慮藉由執行物理模擬演算來描 、,會眼目双錢造成的陰影之方法。然而,在上述方 产 理負荷會變得較大。 处 本發明乃鐾於上述課題而研創者,其目的在於提供一 ?=不讓使用者感到有不協調感並且謀求抑制處理負 何的s大,而能夠使眼臉等所造成的陰影表現於角色物件 資的:=以實現晴處理裝置、影像處理方法及 (解決課題的手段) 為:解決上述課題,本發明的影像處理裝置係含有·· ^夕邊城置手段,係將陰影多邊形配置於覆 ^ 牛的眼睛區域的至少一部分之位置,該陰影多邊形係用來 睛區域之”.以述角色物件的前述眼 視點:匕二 手段,係產生將從所給定的 視點所見狀㈣纽三樣何以現之影像。 此外,本發明的影像處理方法,係含有 配置步驟,係將陰影多邊形^夕邊办 域的s小一加γ 置不後盍角色物件的眼睛區 —夕一°卩/刀之位置,該陰影多邊形係用來表現出現在 Γ置於虛擬三維空間的前述角色物件的前述眼睛區域之陰 二=像ίί步驟,係產生將從所給定的視點_ 月j s虛挺二维空間的樣子予以表現之影像。 機、=用=的程式係使家用遊戲機、攜帶型遊戲 :=用遊戲機、行動電動、個人數位助理一丨 抓_,PDA)、或個人電腦等電腦發揮作為以下 320182 6 200902127 »* 又的力此的釭式.陰影多邊形配置手段 :形配置於覆蓋角色物件的眼睛區域的至少-部分之Γ置 =影多邊形係用來表現出現在配 述角色物件的前述眼睛區域:二間的剛 # ^ ^ ^ ^ ,Λ 月1竦之陰衫,以及影像產生手段, 、將攸所、、,。定的視點所見到之前記虛# 子予以表現之影像。 奴戳—卓工間的樣 滕可:二=明的資訊記憶媒體係記錄有前述程式之電 ait:體。此外,本發明的程式傳送裝置 係具I己錄“述程式的資訊記 媒體讀出並傳送前述程式之 ^貝訊5己憶 的程式傳送方式係從⑽有^^裝置。此外,本發明 亚傳运則述程式之程式傳送方法。 只扣 在本!月中,係將陰影多邊形配置 眼睛區域的至少—部分之 靜 疏角色物件的 出現在配置於虛擬:唯*門的/+ ^夕邊形係用來表現 域之μ。並且1的剛述角色物件的前述眼睛區 ^之“亚且,產生將從所給定的 擬:維空間的樣子予以表現之影像。依據本發明= 大,而能夠使眼驗等所造成的 負何的增 之處理得以實現。 π表現於角色物件的眼睛 此外,在本發明的一態樣中 制手段,係使前述眼睛區域的形狀變化形狀控 形配置手段係含有使前述陰影多邊形的形狀多邊 區域的形狀的變化而變化之手段。乂狀根據刚述眼睛 320182 7 200902127 此外,在本發明的一態樣中,前述陰 =含:取得前述眼睛區域的頂點的位置的二 頂二置根據與該 量而變化。 的頂點的位置的變化方向及變化 陰影域的 邊開始的距離為基準距_:::?=:= 配ΐ手段係含有使前述基準距離根據前述眼睛 而變化之手段。 月匕Α的大小 【實施方式】 以下’減圖面詳細說明本發明的實施形態的一例。 ’係針對將本發明適用於屬於影像處理I置的 2遊=置的例進行說明。遊戲裝置係藉由例如家用二 :、攜帶型遊戲機、行動電話、個人數 = ::電腦等來實現。在此,係針對藉由家用爾來)4 本發明的實施形態的遊戲裝置時的情形進行=機“現 ^圖係顯示本發明的實施形態的 成之圖。第i圖所示之遊戲❹ 體構 監視器32、揚聲器34、及光…6 /有豕用遊戲機”、 係連接家用遊戲機η。,監視揚聲^ 電視接收機。關於揚聲器34係例如 ::豕用 内建的揚聲器。光碟36係資 =電視接收機 戲機ih 且裝設在家用遊 320182 8 200902127 »+ =軸機η係公知㈣料戲 :係各有匯流排!2、微處理器14 ·纟用遊戲機 =部】8、輸出入處理部2〇、 :二體?、影像處 “、…、通信介面以、及控制器二:、先碟讀取部 的構成單元皆收宏^ 5 a °。 控制器3 〇之夕卜 … 至豕用遊戲機11的機殼内。 £机排12係用來在家用遊戲機 :料者。微處理器14、主記憶體16、、:交換位址及 輪出入處理部2。係藉由匯流排=處:部以、及 料。 逆萑成可相互傳輸資 微處理器14係根據儲在乂 統、從光碟36或硬碟26讀存出/^不的R〇M中的作業系 戲機11的各部H §入"、及資料來控制家用遊 依需要而將從光碟;構成者。 記憶體16。主記悴體彳6 、 、程式及貝料寫入主 記憶體使用。 亦能夠作為微處理器則作業用 影像處理部18係含有VRam而構成。影 係接受從微處理器14值二十 ^ 18 緣於VRAM上。並且,的影像資料’將遊戲晝面描 換為視、 衫像處理部18係將該遊戲晝面轉 換為視⑽號,以預定時序咖ng)輸出至監視器32。 輸出入處理部20係料+挪, 碟讀取部24、硬磾對聲音處理部22、光 ♦叫用之介面。輪28、及控制器3〇進行存 ❹、光碟讀取部24:=部/咖^ 3〇。 硬碟26、通信介面28、及控制器 320182 9 200902127 、聲音處理部22係含有聲音緩衝器(s_d buffer)而構 2。於聲音緩衝器係記憶有從光碟36或硬;^ 26讀取的遊 ^曰市遊戲曰效音、訊息等各種聲音資料。聲音處理部 係播放記憶於聲音镇彳私哭 緩衝斋的各種聲音資料而從揚聲器 ^4輸出。 記錄取部24係域來自微處理器14的指示而讀取 光碟36的程式與資料。此 有:訊記憶媒體來提供程式與資料給 U外,亦可透過例如網際網路等通信網路,從達= 應程式與資料給家用遊戲機u。 罔路仗遂地供 硬碟26係一般的硬碟裴 %係記憶有程式與資 (南助4裝置)。於硬碟 料(咖data)。通信介 ^硬碟26記憶有儲存資 線或無線的方式連接^ 用來使家用遊戲機Π以有 ,制Γ: 際網路等通信網路之介面。 操作=:。=進行輪入各種遊戲操作用之㈣ 秒)掃描控制L·各係每—定周_如每 2〇係將表示該掃描姓 〜亚且,輪出入處理部 處理器14。微處理;u:::號經由匯流排U傳給微 的遊戲操作。於家用遊戲機;rc定使用者 3〇:,里器14係根據從各控制器 複數個控制器 執行遊戲控制。 輸入的操作信號來 在具備上述構成的遊戲 戲農置10中,係執行從光媒 7Λ 320182 36 200902127 或硬碟26讀取的遊戲式, 於遊财置ίο w 例如足球遊戲。 —A裝置10的主記憶體16係構 間。第2圖係顯示虛擬三 | —、准空 圖所示,於虛擬三維1^ 的―例之圖。如第2 即,於应擬三维;間;成:足球的比賽會場。亦 42。於場地物件地㈣場地物件 表示足球選手的選手角色物件4/、、=的^物件料、 48。另外,雖然在第2_做了 “足球的球物件 係配置有22個選手角色物件46。此:於=三維空間 簡化顯不選手角色物件46。 在弟2圖中係 於虛擬三維空間40在 從該虛擬攝像機 到之 1攝像機49。將表現 戲畫面顯示於監視器空間則樣子之遊 使用控制器3〇對為操作對吏象 以下,針對在上述的足球^中角色物件46進行操作。 眼驗等所造成的陰影表現於選手以適宜地實現將 術進行說明。 、亍月色物件46的眼睛之技 第3圖係顯示選手角色物件4 圖。如第3圖所示,於選 勺碩部46a的一例之 與選手角色物件46的右眼 件、46的頭部他係包含 域50。 艮为別對應的兩個眼睛區 選手角色物件46係依照記憶 動作資料(81眼動作資料) 豸36或硬碟26的 係定義選手角色物件46進行目乏丁^動作。眨眼動作資料 眼日讀眼睛區域50的.各頂 π 320182 200902127 Ηρ «Λ =預疋4間(例如1/6◦秒)的位置變化之資料。依昭眨 料’眼睛區域5。的各頂點的位置會變化,藉此眨 & 2物件46進行眨眼的樣子便表示於遊戲晝面。 目至第6圖係、顯示眼睛區域5G的頂點的位置變 -:阁即眼睛區'或5〇的形狀變化的—例之圖。如第4圖至 弟圖所示,於眼睛區域5 0係、包含頂點5 2 a至5 2 p。苴中, =4圖係顯示選手角色物件私的眼睛(眼睛區域叫完全打 開的狀態。第5圖传顯干漠丰& ώ & 不選手角色物件46的眼睛(眼睛區 閉了-半的狀態。第6圖係顯示選手角色物件牝的 月(眼睛區域5G)完全閉起的狀態。另外,以下係將第4 圖所示之狀態稱為勒始狀態。 當選手角色物件46進歧眼時,首先,眼睛區域5〇 的各頂點(頂點52a至52p)的位置# #笛4 化成第5圖所示之狀離?接著「弟圖所不之狀態變 接者,眼睛區域50的各頂點(頂 :❿至52:等)的位置係從第5圖所示之狀態變化成第6 所不之狀恶。此外,接著’眼睛區域%的各頂點(頂點 52a至52以)的位置係從第6圖所示之狀態變化成第^ 所示^狀態。再接著,眼睛區域5〇的各頂點(頂點❿至 52p寻)的位置從第5圖所示之狀態變化成第4圖所示之狀 1上述之眼睛區域5Q的各頂點的位置變化敎義纽眼 動作資訊。 此外,如第3圖所示,姐、四主& 、 、子透手角色物件4 6的各眼睛 區域50 ’將用以表現眼目会莖私、止# 仏 艮知4所造成的陰影之陰影多邊形 (P〇lyg〇n)6〇配置在覆蓋該眼睛區域50的至少一部分之位 320182 12 200902127 置。^本實施形態中,係在選手角色物件% #眼睛區域 5〇的則方配置有具有與眼睛區域5()相同形狀的陰影多邊 形60。陰影多邊形6〇係配置在與眼睛區域%具有一 相對位置關係之位置,且跟隨選手角色物件Μ動作。 :?係顯示陰影多邊形6〇的圖。陰影多邊形的係 3 ^為板狀的多邊形,具有與眼睛區域5〇才目同的頂 2。如第7圖所示,於陰影多邊形6()係包含與 域 ^的各頂點5^52p相對應之頂點仏至 ^ 含有表現眼瞼等所造成的陰影之陰影區域6二 旦…非陰影區域66。陰影區域64係被設定為從陰 的邊開始的距離為基準距離以下之區域。在本實 旦也U,基準距離係設定為(删)。其t,Η係表 ,多邊形6〇的高度。陰影區域64係設定為表示陰影的^ =,為陰影區域64以外的區域之非陰影區: 穿透度U值)係設定為完全透明,而陰影 影區域66的穿透度還低之預定= 60對廡 60的形狀係配合與該陰影多邊形 選手Μ的形狀變化而變化。例如’配置在 睛區=:二T的眼睛區域%的前方而覆蓋該眼 -峨的的形狀係咐 子而===現選!角色物件46進行晚眼的樣 物件46進行^ϋ月。^8圖係以為了表現選手角色 乏眼的‘子而在母預定時間(例如1/6〇秒)執 320182 13 200902127 行,處理之中與本發明關聯者為主而顯示之、 理益14係依照從光碟36或硬碟2" ::。微處 圖所示之處理。 ' 私式來執行第8 ,如弟8圖所示’微處理器14(眼睛區域 係根據眨眼動作資料來更新選手角色 ^段) :。的各頂點(頂點5…的位置⑻二^ 處理器U(陰影多邊形配置手段)係取得選 ^微 的眼睛區域50的各頂點fTI點s 色物件46 方向及變化量二)(52,等)的位置的變化 第9圖係用來說明眼睛區域5〇的各頂點(頂點%至 出方向及變化量之圖。第9圖係顯示算 ^點52d的位置的變化方向Dd及變化量副時的情形。 /蒼中,在f 9圖中,符號52d。係顯示頂點似的初始位置。 頂點52d的初始位置係指眼睛區域%在初始狀態㈤ 4圖)時的頂點52d的位置。 ' 如第9圖所示,從頂點52d的初始位置加往頂點 细的現在位置之方向係作為頂點别的位置的變化方向 Dd而取得。此外’從頂點52d的初始位置52如到頂點 的:在位置之距離係作為頂點52d的位置的變化量_而 取得。在隨中,係與頂點52d相同地進行而取得眼睛 區域50的各頂點的位置的變化方向及變化量。例如,從頂 點52b的初始位置往頂點52b的現在位置之方向係作為頂 點52b的位置的變化方向而取得,從頂點52b的初始位置 到頂點52b的現在位置之距離係作為頂點52b的位置的變 320182 14 200902127 化量而取得。 在取得選手角色物件46的眼睛區域50的各頂點(頂點 5仏至52P等)的位置的變化方向及變化量後,微處理; 14(陰影多邊形配置手段)係根據選手角色物件^的眼^ 域5〇的各頂點(頂,點52ai52p等)的位置的變化方向及變 化量來更新陰影多邊形60的各項點(頂點62&至Up等 位置⑻03)。微處理器14係根據與陰影多邊形6〇的各頂 點(頂點6 2 a至6 2 p等)對席$ gp日主r a P寻)釘應之眼目月區域50的頂點的位置的 、交化方向及變化量來決定陰影多邊 -至呦等)的位置。”夕邊士 6〇的各頂點(頂點 第二。圖係用來說明陰影多邊形6〇的各頂點(頂點仏 至62P專)的位置的決定方法之 ^ ^ 口弟10圖係顯不決定陰 心夕邊形60的頂點62d的位置時的情形。〜 圖中’符號62do係顯示頂點AA、 、 沾、^ 硝不頂點62d的初始位置。頂點62d 的初始位置係指在陰影多邊^ c 0P ^ ^ , 〜夕遣形60的形狀與初始狀態時的
眼睛區域50的形狀(泉昭第4|SIU μ ”、、乐4圖)相同時的頂點62d的位置。 如弟10圖所示,頂點62d的位詈係 的初始位置62d0朝頂點别的位㈣疋為攸頂點咖 ^ 位置的變化方向移動達有頂 .‘·,占52d的位置的變化量Md 後之位置。在S1 03中,係與頂 2 62d相同地進行而法定险旦/ ul} , s # μ 、丢衫夕邊形6〇的各頂點的位置。 •1如,頂點62b的位置传決定炎 TIF, AA/ 係决疋為從頂點621)的初始位置朝 頁』52b的位置的變化方向移 化量後之位置。 達有頂點52b的位置的變 在更新陰影多邊# AA > y 々各頂點(頂點62a至62p等) 320182 15 200902127 的位置後,微處理器14(陰影多邊形配置手段)係取得陰影 多邊形60的高度H(S104)。在本實施形態中,微處理器14 係取得陰影多邊形60的2個代表頂點62d、621間的距離 作為陰影多邊形60的高度。 接著,微處理器14(陰影多邊形配置手段)係根據陰影 多邊形60的高度Η來設定陰影多邊形60的陰影區域 64(S105)。在此,微處理器14係將從陰影多邊形60的邊 開始的距離為(Η/10)以下的區域設定為陰影區域64。亦 即,微處理器14係將從陰影多邊形60的邊開始的距離為 (H/10)以下的區域的顏色設定為表示陰影的預定顏色。此 外,微處理器14係將從陰影多邊形60的邊開始的距離不 為(H/10)以下的區域的穿透度(α值)設定為完全透明。並 且,微處理器14係將從陰影多邊形60的邊開始的距離為 (Η/10)以下的區域的穿透度(α值)設定為非完全透明的預 定穿透度。 接著,微處理器14及影像處理部18(影像產生手段) 係產生遊戲晝面(S106)。亦即,微處理器14及影像處理部 18係將表現從該虛擬攝像機49所見到之虛擬三維空間40 的樣子之遊戲晝面(影像)描繪於VRAM上。描繪於VRAM 上的遊戲晝面係以所給定的時序顯示輸出於監視器32。 由於在遊戲裝置10中係以上述方式產生遊戲晝面, 因此於遊戲晝面係顯示將陰影多邊形60(參照第7圖或第 10圖)依照在S105設定的穿透度(半透明合成的比例)對選 手角色物件46的眼睛區域50進行半透明合成後之晝像。 16 320182 200902127 料,在表示於遊戲4面的選手角色物件46的眼睛區域 .50係半透明合成有陰影多邊形6()的陰影區域64士士果, 眼險或眼角等所造成的陰影出現在選手角色物件Μ、。 睛之樣子便表示於遊戲晝面。 、々 作為心將㈣等所造成的陰影表現於 睛之方r亦能夠考慮將眼驗等所造成的陰= =、、:於表示眼睛的紋理(texture)影像之方法。然而,此 f二二=:表示眼球的轉動的動晝資料時,陰影卻也 虞:關於=在而有讓使用者感到有不協調感之 ::此,點在本貫施形態中,即使 動的動晝資料時’陰影並不會與眼球一起轉動,:球 謀求不讓使用者感到有不協調感。 而月匕夠 此外’作為用來將眼驗等所造成的陰影表現於 件的眼睛之方法,亦能夠考慮 、角色物 •眼臉等所造成的陰影之方法::===來描 理負荷會變得較大。關於此點.^过方法中,處 由執行物理模擬淨m合目卜本貫施形態中,並非藉 狗抑制處理負荷的=眼驗等所造成的陰影,因此能 如以上所說明般,依據遊戲 者感到有不協調感並且謀求抑既谋束不讓使用 使眼臉耸所、生士 AA认 4里負狗"的增大,而沪豹 實:相“的陰影表現於角色物件的眼睛之處理:: 此外,在遊戲裝置1〇中,拎与夕 合與該陰影多邊形6〇對庫:办夕邊形60的形狀係配 f應之眼睛區域50的形狀的變化而 320182 17 200902127 殳化。若陰影多邊形6〇的形一〜 色物件46進行眨眼時(選手…一疋々形狀,則當選手角 形狀變化時),對於選手角 46的眼睛區域50的 丁;訂於遠手角色物件46 =或陰:多邊形6。(陰影區域64)會有被明:二的 亦即,有將陰影表現於選手角 成之虞。 關於此點讓使用者感到有不協調感之虞。 會產生’。 戲裝置1G’能夠謀求使如上述的缺陷不 64的幻戲裝且1〇中,陰影多邊形60的陰影區域 的大小(見度)係根據陰影多邊形 戈 定。若踭爭客、惠π ^ a a 人小(间度)來設 “夕邊$ 60的陰影區域64的大小(寬产)A__ 則當陰影多邊形60的大小變 (見又)為一疋, 铷杜“ k传比較小^ ’會有在選手角色 = 睛區域50之中,表現眼瞼等所造成的〜ί 二二變得太大之虞。其結果,有讓使用者感到有不 =:候。關於此點,依據遊戲裝η。,能夠謀/= 如上述的缺陷不會產生。 丨( 者。另外,本發明並非由以上所說明的實施形態所限定 :如,在第8圖_中,亦可取得從眼睛區域5〇 的现在位*的方向㈣來作=二位幻到該各頂* 位置的變化方向及變化量=眼!= 5°的各頂點的 此時,在弟8圖的S103中, I丢衫夕邊形60的頂點係更新Α光 該頂點對應之眼睛區域50白==點的現在位置朝與 的頂點的變化方向移動達有與 320182 18 200902127 該頂點對應之眼睛區域50的頂點的變化量後之位置。 外的=如又7"戲裝置1G執行的遊戲亦可μ球遊戲以 士列如,本發明亦能夠使用在遊戲裝置10以外 ^处理裝置。本發明係在顯示角色物件登場的晝面之 裝置中’能夠用來表現眼臉等所 _ 在角色物件的眼睛之樣子。 π如出現 3二==Γ:係從資訊記憶媒體的光碟 料戲機11,但亦可透過通信網路將程式 、二:點。第11圖係顯示使用通信網路的程式傳 全如體構成之圖。根據第u圖’說明本發明的程! .. 弟11圖所示,該程式傳送系統100係含有、# 齡料庫⑽、舰器⑽、通信網w 腦^遊 資料庫⑽盥飼服哭^ ^數位助理)112。其中,遊戲 跋1Λ6/、服°° 104構成程式傳送裝置114。通信網 遊戲資料座心/ 線電視網路。此系統係於 一:门’' δί1 5己憶媒體)102記憶有與光碟36的記情内 容相同的程式。祐g址m , J 〇ύ隱' 内 或细12等1由+人電月|108、家用遊戲機㈣ 該要求便經二:=提出遊戲傳送要求’藉此, 器⑽便按:遊 式,將該程式發送至個mrr料庫102讀出程 傳送要求而來Γ:此處雖然設成係按照遊戲 面發送的方式。此採用㈣服器104單方 並非非侍一次就傳送實現遊戲所需 320182 19 200902127 要的全部程式(總括傳送),可依照遊戲的局面傳送所 的部分(分割傳送)。若採用如此經由通信網路1〇6來^ 迤戲傳送之方式,便能夠讓需求者容易取得程式。仃 【圖式簡單說明】 第i圖係顯示本實施形態的影像 的硬體構成之圖。 戳裒置) 第2圖係顯示虛擬三維空間的一例之圖。 f 3圖係顯示選手角色物件的頭部的一例之圖。 :4圖係顯示眼睛區域的形狀的-例之圖。 第5圖係顯示眼睛區域的形狀的—例之圖。 第6圖係顯示眼睛區域的形狀的-例之圖。 f 7圖係顯示陰影多邊形的一例之圖。 第8圖係用來說明眼睛區域 變化量的取得方法之圖。 ㈣位置的欠化方向及 『::顯示遊戲裝置執行的處理之流程圖。 法之圖。 兄月陰〜夕邊形的頂點位置的決定方 施形態的程式傳送系 第11圖係顯示本發明的其他每 統的全體構成之圖。 貝 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 11 家用遊戲機 12 匯流排 14 微處理器 320182 20 200902127 16 主記憶體 18 影像處理部 20 輸出入處理部 22 聲音處理部 24 光碟讀取部 26 硬碟 28 通信介面 30 控制器 32 監視器 34 揚聲器 36 光碟 40 虛擬三維空間 42 場地物件 44 球門物件 46 選手物件 46a 頭部 48 球物件 49 虛擬攝像機 50 眼睛區域 52a 至 52p 頂點 60 陰影多邊形 60a至62p頂點 62do 頂點62d的初始位置 陰影區域 21 320182 64 200902127 66 100 102 104 106 108 110 112 114 Dd Md 非陰影區域 程式傳送系統 遊戲資料庫 伺服器 通信網路 個人電腦 家用遊戲機 PDA(個人數位助理) 程式傳送裝置 變化方向 變化量 22 320182

Claims (1)

  1. 200902127 、申請專利範圍: 一種影像處理裝置,係含有: 筌ft,影夕邊形配置手段’係將陰影多邊形配置於覆 多邊來,件的眼睛區域的至少一部分之位置,該陰影 /糸用來表現出現在配置於虛擬三維空間的前述 角色:件的前述眼睛區域之陰影;以及 2. 象產生手奴,係產生將從所給定的視點所見到 刚記虛擬三維空間的樣子予以表現之影像。 2申請專利範圍第1項之影像處理裝置,其中,復含 變^睛區域形狀控制手段,係使前述目艮睛區域的形狀 前述陰影多邊形配置手段係含有使前述陰影多邊 >的形狀根據前述眼睛區域的形狀的變化而變化之 段。 丁 3. 4. 如申請專利範圍第2項之影像處理裝置, 陰:多邊形配置手段係含有取得前述眼睛區= 位置的變化方向及變化量之手段;且使前述㈣多^ 形的頂點位置根據與該頂點對應之前述眼睛區域的頂 點位置的變化方向及變化量而變化。 _ 、 ^申請專利範圍第2項或第3項之影像處理裝置,盆 :,出現在前述眼睛區域的陰影係表示於前述陰參多、 化形之中的從前紐影多邊形的邊的距 距 以内之區域; 土子迎離 且前述陰影多邊形配置手段係含有使前述基準距 320182 23 200902127 離根據前述眼睛區域的大小而變化之手段。 5. -種影,方法,係含有: —* 夕邊形配置步驟,係將陰影多邊形配置於覆 ^角色物件的眼睛區域的至少一部分之位置,該陰影 多邊形係用來表現出現在配置於虛擬三維空間的前述 角色物件的前述眼睛區域之陰影;以及 二〜像產生步驟,係產生將從所給定的視點所見到 6 :前!虛擬三維空間的樣子予以表現之影像。 種貝訊5己憶媒體,係記錄有用以使電腦發揮作為以 下手段的功能的程式之電腦可讀取的資訊記憶媒體: —陰影多邊形配置手段,係將陰影多邊形配置於覆 ^角色物件的眼睛區域的至少一部分之位置,該陰影 夕邊形係用來表現出現在配置於虛擬三維空間的前述 角色物件的前述眼睛區域之陰影;以及 景> 像產生手段’係產生將從所給定的視點所見到 之則記虛擬三維空間的樣子予以表現之影像。 24 320182
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