JP6691351B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置、画像生成システム、サーバシステム)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが、異性キャラクタ等とのコミュニケーションゲーム(人間関係シミュレーションゲーム)である場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームはこれには限定されず、戦闘ゲーム、RPGゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
図2、図3に本実施形態のゲームシステムに用いられるHMD200や撮像部150や操作部160の例を示す。図2に示すようにHMD200には、複数のLED231〜236が設けられている。LED231〜234は、プレーヤの前面側に設けられ、LED235や不図示のLED236は、プレーヤの背面側に設けられる。これらのLED231〜236は、例えば可視光の帯域の光を出射(発光)する。具体的にはLED231〜236は、互いに異なる色の光を出射する。そして図3に示すように、プレーヤの前方側に設置される撮像部150により、これらのLED231〜236の光を撮像する。即ち、撮像部150の撮像画像には、これらのLED231〜236のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤの頭部(HMD)の位置(3次元位置、動き)等が検出される。
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。このゲームは、プレーヤが、ゲームに登場する異性のキャラクタとコミュニケーションをしながら、勉強を教えたり、様々なアドバイスをしたり、質問に答えたり、各種イベントをクリアして、プレーヤに対するキャラクタの好感度等を高めたりする、コミュニケーションゲーム(人間関係シミュレーションゲーム)である。
さて、これまでのキャラクタ等を用いたコミュニケーションゲーム(人間関係シミュレーションゲーム)では、いわゆる2次元のゲームが主流であり、プレーヤとキャラクタとの位置関係や視線関係等の関係(3次元的な関係)は考慮されていなかった。
本実施形態では、コマンドに対応して表示されるアイコンに対しても様々な制御を行っている。例えば、コマンドの効果の度合いや内容が変化した場合に、そのコマンドに対応するアイコンの表示態様を変化させる制御を行う。
以上では、コマンドの効果の度合いや内容等を変化させるためのキャラクタの情報として、キャラクタの位置情報や方向情報を用いる場合について主に例にとり説明したが、本実施形態では、このようなキャラクタの情報として、キャラクタのゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報、又は種類情報などを用いることができる。
次に本実施形態の処理例について図23のフローチャートを用いて説明する。
PL プレーヤ、CH キャラクタ、CPA 状態表示オブジェクト、
LC 距離、VL プレーヤの視線、VP プレーヤの視点、PC キャラクタの位置、
VLC キャラクタの視線、TC 期間、TG 注視時間、LG 注視距離、
100 処理部、101 コマンド受け付け部、102 情報取得部、
104 ゲーム処理部、105 コマンド処理部、106 ゲームパラメータ処理部、
107 ゲーム進行処理部、108 ゲーム成績演算部、109 アイコン制御部、
110 オブジェクト空間設定部、112 仮想カメラ制御部、
120 表示処理部、130 音処理部、150 撮像部、151、152 カメラ、
160 操作部、170 記憶部、172 ゲームパラメータ記憶部、
172 アイコン情報記憶部、174 オブジェクトデータ記憶部、
176 描画バッファ、180 情報記憶媒体、192 音出力部、
194 補助記憶装置、196 通信部、
200 HMD、210 モーションセンサ、220 表示部、230 発光部、
231〜236 LED、240 処理部、260 ヘッドバンド、
270 ヘッドホン
Claims (18)
- 複数のコマンドの中から、頭部装着型表示装置を装着するプレーヤが選択したコマンドを受け付けるコマンド受け付け部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置の情報である視点位置情報と前記プレーヤの視線方向の情報である視線方向情報とを、前記プレーヤの視点情報として取得する情報取得部と、
受け付けられたコマンドの効果を発動させる処理として、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を発動させる処理を行うゲーム処理部と、
前記オブジェクト空間において前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示処理部は、
前記複数のコマンドに対応する複数のアイコンを前記ゲーム画像に表示する処理を行い、
前記コマンド受け付け部は、
操作部を用いた前記プレーヤの操作又は前記頭部装着型表示装置を装着する前記プレーヤの頭部の動きに基づき、前記複数のアイコンの中からアイコンが選択された場合に、選択されたアイコンに対応するコマンドを、前記プレーヤが選択したコマンドとして受け付け、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが選択したコマンドの効果を発動させる際に、前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置と前記キャラクタの位置との位置関係情報に応じてコマンドの効果の度合いを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記表示処理部は、
前記位置関係情報に応じてコマンドの効果の度合いが変化した場合に、前記複数のアイコンのうち、コマンドの効果の度合いが変化したコマンドに対応するアイコンの表示態様を変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記表示処理部は、
前記表示態様を変化させる処理として、前記複数のアイコンのうち、コマンドの効果の度合いが変化したコマンドに対応するアイコンの視認性を高める処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記複数のコマンドは、前記キャラクタに対する前記プレーヤのアクションを指定するコマンドであり、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが選択したコマンドの効果の発動により前記キャラクタのゲームパラメータが変化する場合に、前記位置関係情報に応じた前記ゲームパラメータの変化処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの視線と前記キャラクタとの関係を表す視線関係情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが注視している前記キャラクタの部位の情報である注視部位情報、前記プレーヤが前記キャラクタを注視しているか否かの情報である注視有無情報、前記プレーヤが前記キャラクタを注視している時間を表す注視時間情報、及び前記プレーヤの注視時における前記キャラクタとの間の距離を表す注視距離情報の少なくとも1つである前記注視情報に応じたコマンドの効果を、発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記キャラクタの情報は、前記キャラクタの位置情報、方向情報、ゲームパラメータ情報、部位情報、姿勢情報、及び種類情報の少なくとも1つであり、前記視点情報は、前記プレーヤの視点位置情報、視線方向情報、及び仮想カメラ属性情報の少なくとも1つであることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じて、コマンドの効果の内容を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じて、プレーヤが選択したコマンドとは異なる別のコマンドの効果を発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果が発動した後、所与の期間内に、前記キャラクタの情報又はプレーヤの前記視点情報が変化した場合に、発動したコマンドの効果を変化させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報と確率要素パラメータとに基づいて、コマンドの効果を発動させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの情報及びプレーヤの前記視点情報の少なくとも一方に応じて、前記複数のアイコンの移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンのうち、第1のタイプのアイコンについては、第1の移動制御を行い、第2のタイプのアイコンについては、前記第1の移動制御とは異なる第2の移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のアイコンのうち、コマンドの効果が発動中のアイコン、又はコマンドの効果が変化したアイコン、又は前記キャラクタのゲームパラメータに関連するアイコンと、それ以外のアイコンとでは、異なる移動制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記プレーヤの視点情報が変化した場合にも、表示画面の特定の位置にコマンドに対応するアイコンが表示されるように、アイコンの表示処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項16において、
前記表示処理部は、
前記キャラクタが前記プレーヤの視野範囲にないと判断される場合には、コマンドに対応するアイコンを非表示にする表示処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 複数のコマンドの中から、頭部装着型表示装置を装着するプレーヤが選択したコマンドを受け付けるコマンド受け付け部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、
前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置の情報である視点位置情報と前記プレーヤの視線方向の情報である視線方向情報とを、前記プレーヤの視点情報として取得する情報取得部と、
受け付けられたコマンドの効果を発動させる処理として、前記キャラクタの情報と前記プレーヤの視点情報とに応じたコマンドの効果を発動させる処理を行うゲーム処理部と、
前記オブジェクト空間において前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記表示処理部は、
前記複数のコマンドに対応する複数のアイコンを前記ゲーム画像に表示する処理を行い、
前記コマンド受け付け部は、
前記複数のアイコンの中から、操作部を用いた前記プレーヤの操作又は前記頭部装着型表示装置を装着する前記プレーヤの頭部の動きに基づきアイコンが選択された場合に、選択されたアイコンに対応するコマンドを、前記プレーヤが選択したコマンドとして受け付け、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤが選択したコマンドの効果を発動させる際に、前記オブジェクト空間内での前記プレーヤの視点位置と前記キャラクタの位置との位置関係情報に応じてコマンドの効果の度合いを変化させることを特徴とするゲームシステム。
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