CN106023289B - 图像生成系统及图像生成方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供能够实现反映了角色与玩家的关系的指令的效果的激活处理的图像生成系统及图像生成方法等。图像生成系统包括:指令接收部,接收玩家从多个指令中已选择的指令;游戏处理部,将使接收的指令的效果激活的处理作为游戏处理来执行;以及显示处理部,基于游戏处理的结果来执行游戏图像的显示处理。游戏处理部执行使与作为玩家的游戏操作的对象的角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活的处理。

Description

图像生成系统及图像生成方法
技术领域
本发明涉及图像生成系统及图像生成方法等。
背景技术
迄今为止,已知一种边享受与在图像中出现的女性角色等进行对话等,边体验模拟恋爱等类型的游戏。在这样的与女性角色交流的交流游戏(恋爱模拟游戏)中,玩家通过选择分配于图像上的图标的指令,来选择与角色搭话、或提出建议、或进行对话等各种行动,并使与学习、运动等有关的自身参数成长,从而提高角色的好感度,提高与角色之间的关系。作为实现这样的游戏的图像生成系统的现有技术,例如,具有在专利文献1、2中公开的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2001-162041号公报
专利文献2:日本特开2004-208894号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
然而,在实现这样的游戏的、迄今为止的图像生成系统中,并未考虑到选择指令时的角色与玩家之间的关系。因此,例如,玩家(视点)在靠近角色的位置的状态下选择指令时与玩家在远离角色的位置的状态下选择相同的指令时,指令所激活(発動)的效果是相同的。由此,角色与玩家的关系的反映不充分。
本发明采用几种技术方案,能够提供能够实现反映了角色与玩家之间的关系的指令的效果的激活处理的图像生成系统及图像生成方法等。
用于解决技术问题的技术方案
本发明的一个方式涉及一种图像生成系统,所述图像生成系统包括:指令接收部,接收玩家从多个指令中已选择的指令;游戏处理部,将使接收到的指令的效果激活的处理作为游戏处理来执行;以及显示处理部,基于所述游戏处理的结果来执行游戏图像的显示处理,所述游戏处理部执行使与作为所述玩家的游戏操作的对象的角色的信息和所述玩家的视点信息相对应的指令的效果激活的处理。
采用本发明的一个方式,当玩家从多个指令中选择指令时,该指令被接收,并执行使指令的效果激活的指令处理。然后,在处理该指令时,执行使与角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活的处理。例如,执行基于根据角色的信息和玩家的视点信息所设定的信息使指令的效果激活的处理。如此一来,能够实现反映了角色与玩家之间的关系的指令的效果的激活处理,能够使迄今为止不存在的类型的游戏的实现等成为可能。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以执行使与所述玩家和所述角色之间的位置关系信息相对应的指令的效果激活的处理。
如此一来,能够使反映了玩家与角色的位置关系信息的指令的效果激活,例如,能够根据位置关系信息而使指令的效果发生变化等。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以执行使与表示所述玩家的视线和所述角色之间的关系的视线关系信息相对应的指令的效果激活的处理。
如此一来,能够使反映了表示玩家的视线与角色之间的关系的视线关系信息的指令的效果激活,例如,能够根据视线关系信息而使指令的效果发生变化等。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以执行使与所述玩家的注视信息相对应的指令的效果激活的处理。
如此一来,能够使反映了玩家的注视信息的指令的效果激活,例如,能够根据注视信息而使指令的效果发生变化等。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以执行使与作为注视部位信息、注视有无信息、注视时间信息、和注视距离信息中的至少一方的所述注视信息相对应的指令的效果激活的处理,所述注视部位信息是所述玩家正在注视的所述角色的部位的信息,所述注视有无信息是所述玩家是否正在注视所述角色的信息,所述注视时间信息表示所述玩家正在注视所述角色的时间,所述注视距离信息表示所述玩家在注视时与所述角色之间的距离。
如此一来,能够使与玩家是否正在注视角色、玩家正在注视的角色的部位、玩家正在注视角色的注视时间、注视时的玩家与角色的注视距离相对应的指令的效果激活,并执行游戏处理。
另外,在本发明的一个方式中,所述角色的信息是所述角色的位置信息、方向信息、游戏参数信息、部位信息、姿势信息、和种类信息中的至少一方,所述视点信息是所述玩家的视点位置信息、视线方向信息、和及虚拟照相机属性信息中的至少一方。
如此一来,能够使与角色的位置信息、方向信息、游戏参数信息、部位信息、姿势信息、和种类信息中的至少一方、即角色的信息和玩家的视点位置信息、视线方向信息、和虚拟照相机属性信息中的至少一方、即视点信息相对应的指令的效果激活,并执行游戏处理。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以根据所述角色的信息和所述玩家的视点信息来执行使指令的效果的程度和指令的效果的内容中的至少一方发生变化的处理。
如此一来,例如,能够根据角色与玩家的关系、根据角色的信息与玩家的视点信息所求得的信息(例如位置关系信息、视线关系信息、注视信息等)等使激活的指令的效果的程度、内容发生变化,从而实现玩家的虚拟现实感的提高等。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以根据所述角色的信息和所述玩家的视点信息来执行使与玩家所选择的指令不同的其它指令的效果激活的处理。
如此一来,根据角色与玩家的关系、根据角色的信息和玩家的视点信息所求得的信息(例如位置关系信息、视线关系信息、注视信息等)等使与选择出的指令不同的其它指令的效果激活,能够实现多样的指令效果的激活处理。
另外,在本发明的一个方式中,在与所述角色的信息和所述玩家的视点信息相对应的指令的效果激活后,在给予的期间内所述角色的信息或玩家的所述视点信息已发生变化的情况下,所述游戏处理部可以执行使激活的指令的效果发生变化的处理。
如此一来,在与角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活,且角色的信息、玩家的视点信息根据该效果而发生变化的情况下,能够使已经激活的指令的效果发生变化,能够实现进一步反映了玩家与角色的关系的游戏处理。
另外,在本发明的一个方式中,所述游戏处理部可以执行基于所述角色的信息、所述玩家的视点信息以及概率要素参数使指令的效果激活的处理。
如此一来,能够抑制激活的指令的效果变得统一等的情况。
另外,在本发明的一个方式中,所述显示处理部可以执行与指令相对应的图标的显示处理,在指令的效果的程度和指令的效果的内容中的至少一方发生了变化的情况下,使与指令相对应的图标的显示形态发生变化。
如此一来,通过使图标的显示形态发生变化而能够使玩家在视觉上认识到指令的效果的程度、效果的内容发生了变化。
另外,在本发明的一个方式中,所述显示处理部可以执行与指令相对应的图标的显示处理,所述游戏处理部根据所述角色的信息和玩家的所述视点信息中的至少一方执行图标的移动控制。
如此一来,与指令相对应的图标的移动控制也是根据角色的信息、玩家的视点信息来执行的,能够实现反映了角色与玩家的关系等的图标的移动控制。
另外,在本发明的一个方式中,所述显示处理部可以执行与多个指令相对应的多个图标的显示处理,所述游戏处理部对于多个图标中的、第一类型的图标执行第一移动控制,对于第二类型的图标执行与所述第一移动控制不同的第二移动控制。
如此一来,能够使移动控制在第一类型的图标与第二类型的图标处不同,能够实现与指令相对应的图标的各种移动控制。
另外,在本发明的一个方式中,所述显示处理部可以执行与多个指令相对应的多个图标的显示处理,所述游戏处理部在多个图标中的、指令的效果激活中的图标、或者指令的效果已发生变化的图标、或者与所述角色的游戏参数相关的图标与除此以外的图标之间执行不同的移动控制。
如此一来,对于指令的效果激活中的图标、指令的效果发生了变化的图标、与角色的游戏参数相关的图标等重要的图标,能够以区别于其它图标的方式来执行它们的移动控制。
另外,在本发明的一个方式中,所述显示处理部可以在所述玩家的视点信息已发生变化的情况下,也以在显示画面的指定的位置显示与指令相对应的图标的方式执行图标的显示处理。
如此一来,即使玩家的视点信息发生各种各样的变化,与指令相对应的图标也被例如固定地显示于显示画面的确定的位置。因此,玩家在为了激活指令的效果而选择图标的情况下,能够边把握图标被显示于该确定的位置边选择该图标,因此能够提供对于玩家而言便利性较高的指令输入接口。
另外,在本发明的一个方式中,所述显示处理部可以在判断为所述角色不在所述玩家的视野范围内的情况下,执行将与指令相对应的图标设为非显示的显示处理。
如此一来,在判断为角色不在玩家的视野范围内、且指令的效果的激活的必要性较低的状况下,将与指令相对应的图标设为非显示,从而能够抑制图标成为玩家的视野的妨碍的情况。
另外,本发明的其他技术方案涉及一种图像生成方法,所述图像生成方法包括包括:执行接收玩家从多个指令中已选择的指令的处理;执行包括使接收到的指令的效果激活的处理的游戏处理;以及基于所述游戏处理的结果来执行显示游戏图像的显示处理,执行所述游戏处理包括执行使与作为所述玩家的游戏操作的对象的角色的信息和所述玩家的视点信息相对应的指令的效果激活的处理。
附图说明
图1是本实施方式的图像生成系统的构成例。
图2是本实施方式所使用的HMD的例子。
图3是摄像部等的说明图。
图4是用于游戏的多个指令的说明图。
图5的(A)、图5的(B)是由本实施方式生成的游戏图像的例子。
图6是角色的游戏参数的说明图。
图7的(A)、图7的(B)是与玩家和角色的位置关系信息相对应的指令的效果的激活处理的说明图。
图8的(A)、图8的(B)也是与玩家和角色的位置关系信息相对应的指令的效果的激活处理的说明图。
图9的(A)、图9的(B)是与玩家和角色的视线关系信息相对应的指令的效果的激活处理的说明图。
图10是与玩家的注视信息相对应的指令的效果的激活处理的说明图。
图11的(A)~图11的(D)也是与玩家的注视信息相对应的指令的效果的激活处理的说明图。
图12的(A)、图12的(B)是指令的效果的变化处理的说明图。
图13的(A)~图13的(C)也是指令的效果的变化处理的说明图。
图14的(A)~图14的(C)也是指令的效果的变化处理的说明图。
图15的(A)、图15的(B)是使用了概率要素参数的指令处理的说明图。
图16的(A)、图16的(B)是由本实施方式生成的游戏图像的例子。
图17的(A)、图17的(B)是图标的移动控制处理的说明图。
图18的(A)、图18的(B)是由本实施方式生成的游戏图像的例子。
图19的(A)、图19的(B)是由本实施方式生成的游戏图像的例子。
图20的(A)、图20的(B)是角色的部位信息、姿势信息等的说明图。
图21的(A)、图21的(B)是在确定位置显示指令的图标的方法的说明图。
图22是在角色不在玩家的视野范围的情况下将指令的图标设为非显示的方法的说明图。
图23是说明本实施方式的处理的流程图。
具体实施方式
以下,说明本实施方式。此外,以下说明的本实施方式并未对权利要求书所记载的本发明的内容进行不当限定。另外,本实施方式说明的全部构成并不局限于本发明的必须构成条件。
1.构成
在图1中示出本实施方式的图像生成系统(游戏装置、游戏系统、服务器系统)的框图的例子。此外,本实施方式的图像生成系统的构成并不局限于图1,也可以是省略其构成要素(各单元)的一部分、或者增加其他构成成分等的各种变形的实施方式。
摄像部150由一台或者多台照相机构成。各照相机由透镜(广角透镜)等光学系统、CCD、CMOS传感器等拍摄元件构成。另外,可以在摄像部150设置一个或者多个麦克风。通过使用摄像部150,能够检出玩家的动作信息(各部位的动作信息、轮廓信息)、或者实现玩家的识别处理(脸部识别等)。另外,通过在摄像部150设置多个照相机,能够识别空间上的进深方向,能够判断在摄像部150的前方进行操作的两位玩家的前后关系等。另外,通过在摄像部150设置多个麦克风,能够检出声源的方向等。 例如,通过使用设有多个照相机以及多个麦克风的摄像部150,使实现能够以玩家的动作、声音等作为操作信息而直观地进行操作的游戏成为可能。
操作部160是玩家用于输入操作数据的装置,其功能能够通过方向指示键、模拟摇杆、操作按钮、手柄、或者触摸屏型显示器等来实现。另外,能够在操作部160设置用于向玩家通知信息的振动机构(振动电机等)。
存储部170形成为处理部100、通信部196等的工作区域,其功能能够通过RAM(DRAM、VRAM)等来实现。而且,游戏程序、游戏程序的执行所需的游戏数据被该存储部170保持。
信息存储介质180(能够通过计算机读取的介质)是储存程序、数据等的介质,其功能能够通过光盘(DVD、CD等)、HDD(硬盘驱动器)、或者存储器(ROM等)等来实现。处理部100基于储存于信息存储介质180的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即,在信息存储介质180中,作为本实施方式的各单元而存储有用于使计算机(具备操作部、处理部、存储部、输出部的装置)发挥功能的程序(用于使计算机执行各单元的处理的程序)。
头部装配型显示装置200(以下,适当地称作HMD)是被装配于玩家的头部而在玩家的眼前显示画面的装置,包括动作传感器210和显示部220。另外,也可以包含发光部230、处理部240。
动作传感器210例如通过加速度传感器、陀螺传感器等来实现。例如,通过使用由加速度传感器和陀螺传感器构成的动作传感器210,能够检出玩家的头部(HMD)绕X、Y、Z轴这三个轴的旋转运动。例如,能够检出绕X、Y、Z轴的各旋转角度、角速度等。另外,发光部230通过例如后述的图2的LED231~236(发光元件)等来实现。例如,通过以摄像部150来拍摄来自设于HMD200的正面侧的4个LED231、232、233、234和设于背面侧的两个LED235、236的光,能够检出玩家的头部(HMD)的前后左右上下的移动。即,能够取得三维空间中的玩家的头部(HMD)位置信息。
HMD200的显示部220例如通过液晶显示器(LCD)、有机EL显示器等来实现。例如,作为显示部220,在HMD200设有配置于玩家的左眼前的第一显示器和配置于右眼前的第二显示器,例如,也使立体观察显示等成为可能。在进行立体观察显示的情况下,例如,生成视差不同的左眼用图像和右眼用图像,在第一显示器显示左眼用图像,在第二显示器显示右眼用图像即可。此外,显示部220也可以不是设于HMD200的显示部,也可以是家庭用游戏装置的显示部(电视等)、商务用游戏装置的显示部、信息处理装置(PC)的显示部等。
HMD200的处理部230进行在HMD200中需要的各种处理。例如,处理部230进行动作传感器210的传感器信息的检出处理、显示部220的显示控制处理等。另外,处理部230进行三维声学(立体声学)处理,实现三维的声音的方向、距离、扩散的再现。即,进行控制三维空间中的声场的处理。这样的三维声学处理所施加的声音经由设于HMD200的耳机终端向通过耳机等实现的声音输出部192输出。
声音输出部192是输出通过本实施方式生成的声音的装置,例如能够通过耳机、或者设于电视、音响装置的扬声器等来实现。
辅助存储装置194(辅助存储器、二次存储器)是为了补充存储部170的容量而使用的存储装置,能够通过SD存储卡、多媒体卡等存储卡等来实现。
通信部196是经由有线、无线的网络与外部(其他装置)之间进行通信的装置,其功能能够通过通信用ASIC或者通信用处理器等硬件、通信用固件来实现。
此外,作为本实施方式的各单元,用于使计算机发挥功能的程序(数据)也可以从服务器(主机装置)所具有的信息存储介质经由网络以及通信部196向信息存储介质180(或者存储部170、辅助存储装置194)传送。基于这样的服务器(主机装置)的信息存储介质的使用也能够包含在本发明的范围内。
处理部100(处理器)基于来自操作部160、HMD200的操作信息、程序等,进行游戏处理、显示处理、或者声音处理等。处理部100将存储部170作为工作区域而进行各种处理。该处理部100的功能能够通过各种处理器(CPU、GPU等)、ASIC(门阵列等)等硬件、程序来实现。
处理部100包括指令接收部101、信息取得部102、游戏处理部104、对象空间设定部110、虚拟照相机控制部112、显示处理部120、声音处理部130。此外,也可以是省略这些构成要素(各单元)的一部分、或者追加其他构成要素等的各种变形的实施方式。
指令接收部101进行玩家的指令的接收处理。例如,接收玩家从多个指令中选择出的指令。
信息取得部102取得处理部100的处理所需的各种信息。即,进行这些信息的接收处理。例如,信息取得部102从操作部160、HMD200取得玩家的操作信息。
游戏处理部104进行各种游戏处理(游戏计算)。在此,作为游戏处理,存在有在满足了游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、使游戏进行的处理、计算游戏成绩(游戏结果)的处理、或者在满足了游戏结束条件的情况下结束游戏的处理等。游戏处理部104包括指令处理部105、游戏参数处理部106、游戏进行处理部107、游戏成绩计算部108、和图标控制部109。后述游戏处理部104的详细内容。
对象空间设定部110进行配置有多个对象的对象空间的设定处理。例如,进行将表示角色(人、动物、机器人等)、地图(地形)、建筑物、线路(道路)、树木、墙壁、水面等显示物的各种对象(由多边形、自由曲面、或者细分割曲面等原始面构成的对象)配置并设定于对象空间的处理。即,决定世界坐标系中的对象的位置、旋转角度(等同于朝向、方向),并以该旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)将对象配置于该位置(X、Y、Z)。具体地说,在存储部170的对象数据存储部174中,将对象(零件对象)的位置、旋转角度、移动速度、移动方向等数据、即对象数据与 对象编号建立关联并存储。对象空间设定部110例如进行以各帧为单位更新该对象数据的处理等。
虚拟照相机控制部112进行用于从对象空间内的给予(任意)的视点生成可观察的图像的虚拟照相机(视点、基准虚拟照相机)的控制处理。具体地说,进行控制虚拟照相机的位置(X、Y、Z)或者旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)的处理(视点位置、视线方向或者控制视角的处理)。该虚拟照相机相当于玩家的视点。
显示处理部120进行游戏图像的显示处理。例如,基于在处理部100进行的各种处理(游戏处理、模拟处理)的结果进行描绘处理,由此,生成图像并显示于显示部220。具体地说,进行坐标变换(世界坐标变换、照相机坐标变换)、限幅处理、透视变换、或者光源处理等几何处理,基于该处理结果,生成描绘数据(原始面的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线向量或者α值等)。然后,基于该描绘数据(原始面数据),将透视变换后(几何处理后)的对象(一个或者多个原始面)在描绘缓存176(能够以帧缓存、工作缓存等的像素单位存储图像信息的缓存)中进行描绘。由此,在对象空间内生成有从虚拟照相机(给予的视点)观察的图像。此外,显示处理部120所进行的描绘处理能够通过顶点着色处理、像素着色处理等来实现。
声音处理部130基于处理部100所进行的各种处理的结果进行声音处理。具体地说,生成BGM、效果声音、或者声音等游戏声音,并将游戏声音向声音输出部192输出。此外,也可以通过HMD200的处理部240来实现声音处理部130的声音处理的一部分(例如,三维声学处理)。
然后,如图1所示,本实施方式的图像生成系统包括指令接收部101、游戏处理部104以及显示处理部120。
指令接收部101进行接收玩家从多个指令中选择出的指令的处理。例如,在指令信息存储部171存储有可供玩家选择的N个指令的信息。然后,例如,自动地或者由玩家从这些N个指令中选择出M个(M<N)的指令,编成被称作所谓的平台的指令集。在游戏操作中,玩家从这些M个指令 中选择自身所期望的指令。于是,指令接收部101将选择出的指令作为激活对象的指令而接收。
然后,游戏处理部104将使接收的指令的效果激活的处理作为游戏处理而进行。例如,将各指令的效果与各指令建立关联,并作为指令信息存储在指令信息存储部171。游戏处理部104进行使与玩家所选择出的指令建立了关联的效果激活的处理。
然后,游戏处理部104基于指令的效果的激活结果,进行计算游戏参数的处理、使游戏进行的处理、计算游戏成绩(游戏结果)的处理、或者与指令相对应的图标的控制处理等游戏处理。游戏参数的计算处理由游戏参数处理部106来进行,使游戏进行的处理由游戏进行处理部107来进行,计算游戏成绩的处理由游戏成绩计算部108来进行。另外,图标的控制处理(移动控制、显示控制等)由图标控制部109来进行。此外,由游戏参数处理部106计算处理的游戏参数的信息(游戏参数的值等)被存储在游戏参数存储部172,由图标控制部109控制的图标的信息(图标的图像等)被存储在图标信息存储部173。
具体地说,游戏处理部104(游戏参数处理部)进行使游戏参数的值增减的计算处理。然后,基于计算处理后的游戏参数,进行控制角色的动作(举动)、或者进行情节的分支处理、或者进行产生游戏事件的处理等的、各种游戏处理。例如,进行由作为玩家的游戏操作的对象的角色和玩家来推进情节的游戏的处理。
显示处理部120基于上述游戏处理的结果,进行游戏图像的显示处理。例如,进行用于将与游戏参数的计算结果、游戏进行处理的结果、游戏成绩的计算结果、图标的控制处理的结果相对应的游戏图像显示于显示部220的处理。另外,声音处理部130也基于游戏处理的结果,进行用于将BGM、效果声音或者声音等游戏声音从声音输出部192输出的处理。
然后,在本实施方式中,游戏处理部104进行使与作为玩家的游戏操作的对象的角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活的处理。例如,进行使与根据角色的信息和玩家的视点信息而设定(确定)的 信息(例如位置关系信息、视线关系信息、或者注视信息等)相对应的指令的效果激活的处理。
具体地说,游戏处理部104进行根据角色的信息和玩家的视点信息而使指令的效果的程度和指令的效果的内容中的至少一方发生变化的处理。例如,游戏处理部104在根据角色的信息和玩家的视点信息而设定(确定)的信息(例如位置关系信息、视线关系信息、或者注视信息等)发生变化时,以根据该变化而使指令的效果的程度和指令的效果的内容中的至少一方发生变化的方式进行指令的激活处理。
或者,游戏处理部104可以进行根据角色的信息和玩家的视点信息而使与玩家选择出的指令不同的其它指令的效果激活的处理。即,与根据角色的信息和玩家的视点信息而设定的信息相对应地使与玩家选择出的指令不同的指令的效果激活。
在此,角色的信息例如是角色的位置信息、方向信息、游戏参数信息、部位信息、姿势信息以及种类信息中的至少一者。角色的位置信息例如是角色的代表位置的信息。作为该代表位置的信息,能够采用与角色的确定部位(例如腰、身体、头部)相对应的位置的信息、或者角色的视点的位置信息等各种信息。角色的方向信息例如是角色朝向的方向、视线方向等信息。
角色是在游戏中出现的游戏操作要素,例如,表示现实世界中的人、动物、机器人、或者移动体等,在游戏图像中被显示为对象。
具体地说,作为玩家的游戏操作的对象的角色例如是作为玩家的游戏操作的对象的角色。以与异性角色间交流的交流游戏(人际关系模拟游戏)为例,是作为玩家的交流的对象(候补)的角色。例如,在本实施方式中,显示处理部120生成玩家的例如第一人称视点下的游戏图像,在HMD200的显示部220显示生成的第一人称视点下的图像。如此一来,能够对玩家赋予好像自己进入了游戏空间(CG动画的世界)中这样的虚拟现实感。然后,角色在该游戏空间(对象空间、虚拟三维空间)中作为玩家的游戏操作的对象而出现。由此,玩家能够感觉到好像真实的人类(角色)存在 于玩家的眼前这样的虚拟现实。此外,对于作为玩家的游戏操作的对象的角色,也可以使用在战争游戏、RPG游戏、运动游戏等中作为玩家的敌方、己方而出现的角色。
另外,游戏参数是游戏处理(游戏进行处理等)所使用的参数。例如,游戏参数是表示角色、玩家的状态、能力等的参数。
例如,作为角色的游戏参数,能够假定表示角色的心理、状态的状态参数、表示角色的能力的参数、与角色的行动相关的参数、或者与角色的携带物相关的参数等各种参数。另外,角色的游戏参数也可以是表示角色对于玩家的评价的参数。作为这样的表示评价的参数,能够假定表示角色对于玩家的好感度(关心度)、亲密度(喜爱度、肢体接触度)、心跳程度、厌恶度、伤心度、或者人际关系度的参数等。
另外,游戏参数也可以是表示玩家的状态、能力的参数。作为这样的表示状态、能力的参数,能够假定玩家的认真度、不道德度、魅力度、姿容、身体状况、毅力、紧张度、理科知识度、文科知识度、杂学知识度、或者学习、运动、艺术等的能力等。
角色的部位信息是构成角色的部位(部位对象)的种类信息(头、胸、腰、腿或者手等)、部位的位置信息(相对于角色的代表位置的相对位置)、或者部位的形状信息(部位对象的形状)等。
角色的姿势信息例如是确定座、立、走、或者跑等角色的动作的姿势的信息。例如,在角色被表现为轮廓模型的情况下,该轮廓的形状信息与角色的姿势信息相对应。
角色的种类信息例如被称作角色的类型或者属性,若为异性的角色,则为活泼类型、认真类型、撒娇类型、或者秀丽类型等。角色的种类信息例如能够通过角色的性格、体型、或者姿容等来进行分类/规定。此外,也能够将角色的种类信息设为角色的参数信息的一部分。
另外,玩家的视点信息例如是玩家的视点位置信息、视线方向信息、以及虚拟照相机属性信息中的至少一者。视点位置信息例如是在游戏空间(对象空间、虚拟三维空间)内被设定为玩家的视点的位置的信息。视线 方向信息是表示该视点下的玩家的视线方向的信息。虚拟照相机属性信息是关于被设定为玩家的视点的虚拟照相机的信息,例如,能够假定视角信息、立体观察时的两眼视差信息等各种信息。
这样,在本实施方式中,游戏处理部104进行使与角色的位置信息、方向信息、游戏参数信息、部位信息、姿势信息以及种类信息中的至少一者、即角色的信息、以及玩家的视点位置信息、视线方向信息、以及虚拟照相机属性信息中的至少一者、即视线信息相对应的指令的效果激活的处理。
更加具体地说,游戏处理部104进行使与玩家和角色的位置关系信息相对应的指令的效果激活的处理。例如,在第一人称视点的情况下,使与玩家的视点位置和角色的位置(代表位置)的位置关系信息相对应的指令的效果激活。玩家的视点位置例如是游戏空间(对象空间、虚拟三维空间)中的视点位置。另一方面,在第三人称视点的情况下,使与对应玩家的玩家角色的位置(代表位置)和角色的位置(代表位置)的位置关系信息相对应的指令的效果激活。
位置关系信息是表示玩家的位置(视点位置、玩家角色的位置)与角色的位置(代表位置、视点位置)的关系的信息。作为该位置关系信息,例如,能够假定玩家与角色的距离(游戏空间中的距离)等,但是并不局限于此。例如,也可以是玩家与角色的方向关系的信息。
另外,游戏处理部104进行使与表示玩家的视线和角色的关系的视线关系信息相对应的指令的效果激活的处理。
视线关系信息是表示玩家的视线与角色的关系的信息,例如,是对于玩家的视线而言表示与角色的相对的关系的信息。例如,视线关系信息是以角色的位置(代表位置)、各部位为基准且与玩家的视线朝向哪个方向相关的信息。
作为该视线关系信息,存在有表示玩家的视线与角色的视线的相关性的视线相关信息等,游戏处理部104进行使与玩家和角色的视线相关信息相对应的指令的效果激活的处理。例如,作为视线相关的状态,能够假定 玩家的视线和角色的视线均未朝向对方的第一视线相关状态、玩家的视线朝向角色一方但是角色的视线未朝向玩家一方的第二视线相关状态、角色的视线朝向玩家一方但是玩家的视线未朝向角色一方的第三视线相关状态、玩家的视线朝向角色一方且角色的视线也朝向玩家一方的第四视线相关状态等。游戏处理部104使与这些视线相关的各状态相对应的指令的效果激活。例如,根据这些视线相关的各状态而使基于指令的激活的效果的程度、内容不同。
另外,游戏处理部104进行使与玩家的注视信息相对应的指令的效果激活的处理。注视信息为玩家所注视的角色的部位的信息、即注视部位信息、玩家是否注视角色的信息、即注视有无信息、表示玩家注视角色的时间的注视时间信息、以及表示玩家在注视时与角色之间的距离的注视距离信息中的至少一者。游戏处理部104进行使与这些信息中的至少一者、即注视信息相对应的指令的效果激活的处理。
具体地说,游戏处理部104将玩家是否注视角色的信息、即注视有无信息(注视有无标志)、玩家注视的角色的部位的信息、即注视部位信息作为注视信息而求得。然后,使与所求得的注视有无信息以及注视部位信息相对应的指令的效果激活。
例如,游戏处理部104根据玩家是否注视角色而使指令的效果的程度、效果的内容不同。例如,在玩家注视角色的情况下,使指令的效果的程度增加。另一方面,在玩家未注视角色的情况下,使指令的效果的程度不发生变化、或者减少。另外,游戏处理部104根据玩家注视的角色的部位(脸、胸部、手、腿、腹部或者臀部等)而使指令的效果的程度、效果的内容不同。例如,在玩家注视角色的第一部位(脸等)的情况与玩家注视角色的第二部位(胸部、臀部等)的情况下,使指令的效果的程度、效果的内容不同。或者,在玩家注视角色的规定部位(脸、胸部、臀部等)的情况下,使指令的效果的程度、效果的内容发生变化。
或者,游戏处理部104也可以将表示玩家注视角色的时间的注视时间信息、表示玩家在注视时与角色之间的距离的注视距离信息作为注视信息 而求得。然后,使与注视时间信息、注视距离信息相对应的指令的效果激活。例如,在注视时间较长的情况下,与注视时间较短的情况相比,增长指令的效果的程度。或者,在注视距离较短的情况下,与注视距离较长的情况相比,增大指令的效果的程度。
此外,信息取得部102取得玩家的视线信息、视点位置信息等视点信息。例如,取得作为玩家的操作信息而输入的视点信息。以使用HMD200的情况为例,玩家的视线信息等视点信息能够基于来自HMD200的动作传感器210的动作检出信息而取得。例如,通过动作传感器210求得关于玩家的头部的绕三个轴的各旋转角度,从而能够求得与玩家的头部朝向的方向相对应的视线信息。此外,也可以基于来自操作部160(游戏控制器)的操作信息,取得视线信息等视点信息。例如,也可以基于玩家通过操作设于操作部160的方向指示键、模拟摇杆或者操作按钮等而获得的操作信息,取得(确定)视点信息。另外,在能够检出玩家的眼球的动作的情况下,也可以考虑眼球的动作而求得视点信息。另外,除了动作传感器210的动作检出信息以外,还能够使用由摄像部150拍摄发光部230的多个发光元件(LED)所得的图像,取得玩家的视点信息。另外,也可以使用除了HMD200的动作传感器210的动作检出信息以外的信息来检出玩家的视点信息。例如,也可以在摄像部150设置能够检出三维空间中的深度信息(进深信息)的深度传感器,使用来自彩色图像传感器的彩色图像和来自深度传感器的深度信息,抽出玩家的轮廓信息,并使用抽出的轮廓信息取得玩家的视点信息。
另外,游戏处理部104在使与角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活后,在给予的期间内角色的信息或者玩家的视点信息发生了变化的情况下,进行使激活的指令的效果发生变化的处理。例如,当玩家选择指令且该指令被接收时,与此时的角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活。例如,与玩家同角色的位置关系信息、视线关系信息、或者玩家的注视信息相对应的指令的效果激活。然后,在指令的效果像这样地激活后,在给予的期间内角色的信息发生了变化、或者玩家的视点信息发生了变化的情况下,进行使激活的指令的效果发生变化的处理。 例如,在通过使角色移动、或者使角色的视线发生变化、或者使玩家的视点位置(玩家角色的位置)移动、或者使玩家的视线方向发生变化,从而使玩家与角色的位置关系信息、视线关系信息、或者玩家的注视信息等发生变化时,与此相应地使指令的效果发生变化。或者,在通过使指令的效果激活而使角色的游戏参数发生变化的情况下,也使激活的指令的效果与游戏参数的变化连动地发生变化。
另外,游戏处理部104进行基于角色的信息、玩家的视点信息以及概率要素参数使指令的效果激活的处理。例如,在根据角色的信息和玩家的视点信息使指令的效果的程度、效果的内容发生变化的情况下,对于效果的变化的程度、效果的内容的变化的形态使用概率要素参数,从而保持概率的要素。例如,对于使指令的效果的程度、内容发生变化的变化条件使用概率要素参数而保持概率的要素。例如,在满足了该变化条件的情况下,无需始终使指令的效果的程度、内容发生变化,使其根据利用概率要素参数设定的概率发生变化即可。或者,对于指令的效果的程度的变化量等使用概率要素参数而保持概率的要素。例如,根据利用概率要素参数设定的概率使该变化量增减。
另外,显示处理部120进行与指令相对应的图标的显示处理。即,进行用于将与指令建立了关联的图标显示于显示部220的处理。例如,如上述那样,在从N个指令中自动地或者根据玩家的选择编成由M个指令构成的平台的情况下,将与该平台所含有的指令相对应的图标(卡等)显示于显示部220。
然后,显示处理部120在指令的效果的程度以及指令的效果的内容中的至少一方发生了变化的情况下,使图标的显示形态发生变化。例如,在指令的效果的程度、指令的效果的内容根据角色的信息和玩家的视点信息发生了变化的情况下,以使玩家能够识别该变化的方式使图标的显示形态发生变化。例如,在与显示于显示部220的第一~第M图标(平台的图标)中的、第i图标(1≤i≤M)相对应的指令的效果的程度、效果的内容发生了变化的情况下,以使该第i图标与其他图标相比识别效果变高的方式使第i的图标的显示形态发生变化。
另外,在显示有与指令相对应的图标的情况下,游戏处理部104根据角色的信息以及玩家的视点信息中的至少一方,进行图标的移动控制(广义上为图标控制)。例如,当角色的信息、玩家的视点信息发生变化时,通过与该变化相对应的移动控制而使图标在显示部220的图像上等移动。
具体地说,显示处理部120进行与多个指令相对应的多个图标的显示处理。然后,游戏处理部104(图标控制部109)对于多个图标中的、第一类型的图标进行第一移动控制(第一图标控制),对于第二类型的图标进行与第一移动控制不同的第二移动控制(第二图标控制)。
例如,游戏处理部104对于指令的效果激活中的图标、指令的效果发生了变化的图标、或者与角色的游戏参数相关的图标、即第一类型的图标(重要的图标)进行第一移动控制,对于除此以外的图标、即第二类型的图标进行第二移动控制。即,游戏处理部104使移动控制在多个图标中的、指令的效果激活中的图标、指令的效果发生了变化的图标、或者与角色的游戏参数相关的图标与除此以外的图标之间不同。
例如,对于第一类型的图标,进行不使其移动而留在原来位置的第一移动控制,对于第二类型的图标,进行使其向显示部220的图像的端部(左、右、上或者下的端部)移动、或者使其从图像上消失的第二移动控制。或者,也可以对于第一类型的图标进行使其向图像的端部移动的第一移动控制,对于第二类型的图标进行使其从图像上消失的第二移动控制。在该情况下,对于第一类型的图标,期望以表示指令的激活中、指令的效果变化中的显示形态来进行显示。
此外,指令的效果激活中的图标是行使与该图标相对应的指令、例如激活该效果并形成为持续中的图标。指令的效果发生了变化的图标例如是通过进行与角色的信息、玩家的视点信息相对应的指令的效果的激活处理而使该效果的程度、内容发生变化了的图标。与游戏参数相关的图标是当激活与该图标相对应的指令时赋予角色的游戏参数某种影响的重要的图标。例如,是通过激活该图标的指令而增减角色的游戏参数的值、或者使游戏参数的状态、形态发生变化的图标。
另外,显示处理部120即使在玩家的视点信息发生了变化的情况下,也以使与指令相对应的图标显示于显示画面的确定的位置的方式进行图标的显示处理。例如,在装配HMD200的玩家活动头部而改变视线方向、或者使用操作部150而使视点的位置向前后左右活动的情况下,使玩家的视点信息发生各种变化。这样,即使在玩家的视点信息发生了变化的情况下,显示处理部120也以使与指令相对应的图标例如固定地显示于显示部220的显示画面的确定的位置的方式进行图标的显示处理。如此一来,从玩家的角度来说,即使自身的视点位置、视线方向发生了变化,也始终使图标显示于相同的确定的位置,因此能够在为了激活指令的效果而选择图标的情况下,容易地把握其位置,能够提供便利性较高的指令输入接口。
另外,显示处理部120在判断为角色不在玩家的视野范围的情况下,进行将与指令相对应的图标设为非显示的显示处理。在此,角色不在玩家的视野范围的状况是角色未显示在指玩家所观察的显示画面上的情况、即使显示也只显示了极少的部分的状况。在这样的状况下,对于玩家而言,用于激活指令的效果的图标的必要性变低。因此,此时,以图标不会形成为玩家的视野的妨碍为优先,将图标设为非显示。即,图标不显示在显示画面上。
此外,本实施方式的程序、图像生成系统也可以作为服务器系统而被实现。例如,本实施方式的程序可以在服务器系统上进行动作,本实施方式的图像生成系统可以由服务器系统、服务器系统与其终端装置(客户端)来实现。此时,图1的处理部100形成为服务器系统等的处理部。
2.本实施方式的方法
接着,具体地说明本实施方式的方法。此外,以下,主要以应用本实施方式的方法的游戏是与异性角色等交流的交流游戏(人际关系模拟游戏)的情况为例来进行说明。然而,对于应用本实施方式的方法的游戏并无限定,也可以应用于战斗游戏、RPG游戏、运动游戏、动作游戏等各种游戏。
另外,以下,主要以显示有游戏图像的显示部为HMD200的显示部220的情况为例来进行说明,但是本实施方式并不局限于此。例如,通过 本实施方式所生成的游戏图像也可以显示于商务用、家庭用的游戏装置的显示部、PC(个人计算机)的显示部、平板型PC的显示部、或者智能手机、便携式游戏装置等便携式终端装置的显示部等。
另外,以下,主要以使用设于HMD200的动作传感器等传感器来取得玩家的视点信息的情况为例来进行说明,但是本实施方式并不局限于此。例如,也可以通过眼跟踪、脸跟踪、或者头跟踪等视点跟踪方法来取得玩家的视点信息。例如,在眼跟踪中,识别玩家的左眼、右眼的瞳孔的位置、形状等。然后,通过确定左眼的位置、右眼的位置、左眼的视线方向、右眼的视线方向等,取得玩家的视点信息,从而实现视点跟踪。该眼跟踪能够通过如下方法来实现,例如,通过摄像部拍摄玩家的左眼、右眼,并对于该拍摄图像进行瞳孔等的图像识别处理等。另外,在脸跟踪中,通过摄像部拍摄玩家的脸,从而进行脸的图像识别处理。然后,基于图像识别处理的结果,确定玩家的脸的位置、朝向的方向,求得玩家的视点位置、视线方向,实现视点跟踪。
2.1 HMD
在图2、图3中示出本实施方式的图像生成系统所使用的HMD200、摄像部150、操作部160的例子。如图2所示,在HMD200设有多个LED231~236。LED231~234设于玩家的正面侧,LED235、未图示的LED236设于玩家的背面侧。这些LED231~236例如射出(发出)可见光的带域的光。具体地说,LED231~236射出互不相同的颜色的光。然后,如图3所示,通过设置于玩家的前方侧的摄像部150拍摄这些LED231~236的光。即,在摄像部150的拍摄图像中映现这些LED231~236的光斑。然后,通过进行该拍摄图像的图像处理来检出玩家的头部(HMD)的位置(三维位置、动作)等。
例如,如图3所示,在摄像部150设有第一照相机151、第二照相机152,通过使用这些第一照相机151的第一拍摄图像、第二照相机152的第二拍摄图像,能够检出玩家的头部的进深方向上的位置等。另外,如上所述,基于动作传感器210的动作检出信息也能够检出玩家的头部的旋转角度(视线)。因此,通过使用这样的HMD200,即使在玩家朝向周围360 度的全方向中的任意方向的情况下,也能够将与其相对应的虚拟三维空间中的图像(从与玩家的视点相对应的虚拟照相机观察到的图像)显示于HMD200的显示部220。此外,作为LED231~236,也可以使用红外线的LED而非可见光。另外,例如,也可以通过使用深度照相机等的其他方法来检出玩家的头部的位置、动作等。
另外,在HMD200设有头带260等,玩家能够以更好的装配感将HMD200稳定地装配于头部。另外,在HMD200设有未图示的耳机终端,通过在该耳机终端连接耳机270(声音输出部192),玩家例如能够听到施加了三维声学(三维音响)的处理的游戏声音。然后,玩家通过操作作为游戏控制器的操作部160、或者进行头部的点头动作、摇头动作来输入操作信息,享受游戏操作。点头动作、摇头动作能够通过HMD200的动作传感器210等来检出。
2.2游戏的概要
接着,说明由本实施方式的方法实现的游戏的概要。该游戏是,玩家边与在游戏中出现的异性的角色交流,边指导其知识、或者进行各种建议、或者回答提问、或者解决各种事件,从而提高角色对于玩家的好感度等的,交流游戏(人际关系模拟游戏)。
在该游戏中,准备有用于进行与角色的交流等的多个指令。图4是这些多个指令的一个例子。在图4中,准备有形成为卡形式的多个种类的指令。
在本实施方式中,在游戏开始时等,根据这些多个指令编成平台。指令用于确定玩家的动作(行动),玩家将与角色的交流(课程)所使用的动作作为平台来进行准备。然后,玩家根据角色的动作、状态,从平台中选择指令并行使该指令。在本实施方式中,根据玩家与角色的距离、注视部位、视线方向等而使指令行使时的效果的程度、效果内容发生变化。
例如,在图4中,CM1、CM2、CM3、CM4、CM5分别为“更加集中!”、“批评”、“搭话”、“轻触”、“进行建议”这样的指令。玩家利用从如图4那样准备的多个指令中选择出的预定量的指令编成平台。然后,从 编成的平台中选择所期望的指令并行使该指令。于是,选择出的指令的效果激活。当指令被行使而激活时,针对空的平台的插口例如选择并补充新的指令。
另外,使指令(动作)的强化等成为可能。具体地说,对于CM1、CM2、CM3、CM4、CM5等各指令设定等级,若等级不同,则由指令激活的效果的程度、内容也不同。例如,等级越高,由指令激活的效果的程度也越高,效果的内容也成为更高级且特别的内容。例如,在图4中,指令CM1、CM2为等级1。因此,这些指令CM1、CM2被激活的情况下的效果的程度较低,效果的内容也成为并不高级且为普通的内容。另一方面,指令CM5为等级3。因此,指令CM5被激活的情况下的效果的程度较高,效果的内容也成为高级且特别的内容。各指令的等级例如根据指令的使用次数、使用频度、或者游戏成绩等而上升,其效果等被强化。或者,也可以通过玩家取得/购买的项目等来强化指令的效果等。
另外,从图4的多个指令选择构成平台的预定量的指令的处理既可以通过指令选择的算法(程序)自动地进行,也可以通过玩家手动地进行。
在图5的(A)、图5的(B)中示出由本实施方式的图像生成系统生成的游戏图像的例子。
在通过本实施方式实现的游戏中,玩家作为角色CH的家庭教师访问其家,指导学习等。在游戏中,准备有多个情节,以各情节为单位出现有不同的类型。例如,在第一情节中,出现有高中生,玩家以指导学习而使其提高成绩、或者使大学入学考试等考试合格为目标。在第二情节中,出现有音乐专业学生,玩家以指导其音乐而使其选拔合格为目标。在第三情节中,出现有年长的人,玩家成为陶芸教室的老师,以陶芸的比赛获奖等为目标。玩家一边实现上述各情节中的目标,一边享受与角色CH的亲密的交流。
例如,在图5的(A)、图5的(B)中,玩家成为家庭教师,操作进行对角色CH指导学习等的课程的游戏。
操作游戏的玩家如图2所示装配着HMD200。然后,当玩家使视线朝向玩家的周围的360度的全方向的各方向时,应在各方向看到的图像被显示于HMD200的显示部220。例如,在图5的(A)中,玩家只要将视线朝向角色CH一方,则进行学习的角色CH的图像就被显示于显示部220。另一方面,玩家只要转动头部而将视线朝向玩家的背面侧,则位于角色CH的背面侧的房间的家具等的图像就被显示于显示部220。因此,玩家能够体会好像自己进入了游戏的世界中这样的虚拟现实感。即,能够赋予玩家实际地进入房间并对眼前的异性指导学习这样的虚拟现实感,能够提高玩家在游戏中身临其境。
在图5的(A)中,由图4的指令CM1、CM2、CM3构成平台,并显示有与这些指令CM1、CM2、CM3相对应的图标IC1、IC2、IC3。例如,当玩家选择图标IC1时,“更加集中”这样的指令CM1的效果激活。当选择图标IC2时,“批评”这样的指令CM2的效果激活。当选择图标IC3时,“搭话”这样的指令CM3的效果激活。
此外,使指令的效果激活的图标的选择例如是通过使用图3的操作部160来进行的。例如,玩家使用操作部160的方向指示键、模拟摇杆等,选择与玩家所期望的指令相对应的图标。然后,例如,通过操作操作部160的指令激活用的操作按钮等,使与选择出的图标相对应的指令的效果激活。此外,作为图标(指令)的选择方法,能够假定各种方法。例如,将HMD200装配于头部的玩家例如也可以通过进行横向摇头等动作而选择与玩家所期望的指令相对应的图标。
在图5的(B)中,玩家选择与“搭话”这样的指令CM3相对应的图标IC3。由此,“搭话”这样的指令CM3的效果被激活。例如,在指令CM3中,与对应“搭话”的语言(例如“喂!”、“在努力吗?”、“在学习吗?”)的声音数据建立关联。然后,当指令CM3激活时,进行该声音数据的再现,该语言(文)的声音被从图1的声音输出部192输出。或者,也可以将该语言(文)的字幕等显示于显示部220。
另外,当指令被激活(指令的效果的激活)时,也对角色CH的游戏参数赋予影响。例如,当“搭话”这样的指令CM3被激活时,与其相对应的角色CH的游戏参数也发生变化。
例如,在图5的(A)、图5的(B)中,显示有用于将角色CH的状态、即游戏参数的状态向玩家传输的状态显示对象CPA(对白框)。
根据该状态显示对象CPA,例如,如图6所示,将角色CH的当前的心理状态、积极性、集中力、脉搏等向玩家传输。这些心理状态、积极性、集中力、脉搏被准备为角色CH的游戏参数。
角色CH的心理状态例如能够使用颜色等来表现。例如在本实施方式的游戏中,出现课程的课题,例如,经过预定时间而结束课程。然后,例如,根据课程结束时的课题的实现量,决定玩家的游戏成绩。例如,在玩家的游戏成绩较高的情况下,例如赋予玩家效果较高、或者稀有度较高的指令(动作)的卡。
对在课程中出现的各课题例如赋予红、绿、青的属性,角色CH的心理状态也具有红、绿、青的成分。例如,在角色CH的心理状态为红的成分较多的情况下,能够马上掌握红的属性的课题,但是对于绿、青的属性的课题的掌握则较慢。相同地,在角色CH的心理状态为绿的成分较多的情况下,能够马上掌握绿的属性的课题,但是对于红、青的属性的课题的掌握较慢。例如,若心理状态为紫,则在某种程度上易于掌握红、青的属性的课题,但是对于绿的课题的掌握则较慢。因此,玩家通过观察状态显示对象CPA所显示的角色CH的心理状态而使其掌握符合心理状态的属性的课题,从而能够增多实现的课题量,能够适当地结束课程。
另外,如图6所示,对角色CH设定有积极性、集中力的游戏参数。这些积极性、集中力的游戏参数的值例如在0(%)~100(%)之间变化,该值越大,积极性、集中力越高。当积极性的值升高时,课题的掌握速度变快,例如,当积极性的值为预定值以上时,形成为所谓的“兴趣时间”,课题的掌握速度变得极高。另一方面,集中力的值随着时间流逝而下降,其下降程度根据角色CH的心理状态而变大、或者变得难以下降。另外, 当集中力的值变得比预定值低,形成为集中力用尽的状态时,需要课程休息。此外,休息能够通过玩家的判断适当地进行,当进行休息时,根据此时的心理状态(心理)确定角色CH的成长。休息次数在1次游戏中被限制为预定次数(例如2~3次)。
另外,图6的状态显示对象CPA的脉搏例如作为表示针对角色CH的玩家的心动度、好感度的游戏参数而发挥功能。例如,当心动度升高时,脉搏也升高,积极性上升、或者集中力变得难以下降、或者课题的掌握速度变快。
2.3与位置关系信息等相对应的指令的效果的激活处理
然后,在迄今为止的使用了角色等的交流游戏(人际关系模拟游戏)中,所谓的二维的游戏为主流,不考虑玩家与角色的位置关系、视线关系等的关系(三维的关系)。
因此,例如,玩家在行使图4的“搭话”这样的指令CM3的情况下,无论玩家与角色的距离是近还是远,根据该指令CM3激活的效果都是相同的。因此,玩家无法感到与角色的距离感等,无法提高玩家的虚拟现实感。
另外,例如,玩家在行使图4的“批评”这样的指令CM2的情况下,无论是玩家靠近角色且将脸朝向角色一方的情况还是在远离角色且使眼睛离开角色一方的情况,根据指令CM2激活的效果都是相同的。因此,无法赋予玩家在现实世界中实际感受“批评”情况下的虚拟现实感。
另外,例如,玩家在行使图4的“轻触”这样的指令CM4的情况下,无论是玩家极度靠近角色的情况还是并不是那么靠近的距离的情况,例如,都是对角色的相同的部位激活“轻触”这样的指令的效果。因此,无法在游戏中反映玩家意图中的行动,无法提高虚拟现实感。
对此,在本实施方式中,采用根据玩家与角色的位置关系、视线关系、注视状况等使指令的效果发生变化的方法。例如,在本实施方式中,使与作为玩家的游戏操作的对象的角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活。例如,根据角色的信息和玩家的视点信息,使指令的效果 的程度、效果的内容发生变化。具体地说,使与角色的位置信息、方向信息、游戏参数信息、部位信息、姿势信息或者种类信息、即角色的信息和玩家的视点位置信息、视线方向信息或者虚拟照相机属性信息、即视点信息相对应的指令的效果激活。换句话说,进行使与玩家和角色的位置关系信息、表示玩家的视线和角色的关系的视线关系信息、或者玩家的注视信息相对应的指令的效果激活的处理。
图7的(A)~图8的(B)是使与玩家PL和角色CH的位置关系信息相对应的指令的效果激活的方法的说明图。
例如,在图7的(A)、图7的(B)中,根据玩家PL与角色CH的位置关系信息,使指令的效果的程度发生变化。在图7的(A)、图7的(B)中,位置关系信息是玩家PL与角色CH的距离LC,该距离LC是基于玩家PL的视点信息、即视点位置VP和角色CH的信息、即位置PC而求得的。此外,位置关系信息也可以是表示玩家PL的方向与角色CH的方向的关系的信息。
然后,在图7的(A)、图7的(B)中,玩家选择并行使“更加集中!”这样的指令CM1,但是在图7的(A)中,玩家PL与角色CH的距离LC较远(较长)。另一方面,在图7的(B)中距离LC较近(较短)。
在该情况下,在本实施方式中,玩家即使如图7的(A)、图7的(B)那样行使相同的指令CM1,也会根据距离LC而使由指令CM1激活的效果的程度发生变化。例如,由于在图7的(A)中距离LC较远,因此与此相应地,指令CM1的效果的程度降低,由于在图7的(B)中距离LC较近,因此与此相应地,指令CM1的效果的程度升高。
具体地说,在行使“更加集中!”这样的指令CM1的情况下,在图7的(A)中,距离LC较远,因此如A1所示,角色CH的集中力的游戏参数的上升的程度较小。
与此相对的,在图7的(B)中,距离LC较近,因此如A2所示,角色CH的集中力的游戏参数的上升的程度较大。
即,在由“更加集中!”这样的指令CM1激活的效果中存在有升高角色CH的游戏参数、即集中力这样的效果。然后,在图7的(B)中,距离LC较近,因此由指令CM1激活的效果的程度升高,角色CH的游戏参数、即集中力的上升程度也升高。
如此一来,玩家在行使“更加集中!”这样的指令CM1时,通过来到角色CH的附近并行使该指令CM1而能够进一步提高角色CH的集中力。因此,能够赋予玩家来到角色CH附近并说出“更加集中”这样的语言的感觉,能够提高玩家的虚拟现实感。
在图8的(A)、图8的(B)中,根据玩家PL与角色CH的位置关系信息使指令的效果的内容发生变化。即,在图7的(A)、图7的(B)中使效果的程度发生了变化,但是在图8的(A)、图8的(B)中使效果的内容发生变化。
例如,在图8的(A)中,玩家在与角色CH的距离LC较远的状态下行使“搭话”这样的指令CM3。此时,作为玩家的“搭话”语言,例如,输出有“喂!”这样的声音、或者在游戏图像上显示有“喂!”的字幕(对白框)。
另一方面,在图8的(B)中,玩家在与角色CH的距离LC较近的状态下行使“搭话”这样的指令CM3。此时,作为玩家的“搭话”语言,例如,输出有“没问题吧!”“在努力吗?”这样的语言的声音、或者在游戏图像上显示有这些语言的字幕。
即,在图8的(A)中,“搭话”这样的指令CM3的效果的内容形成为“喂!”这样的语言的声音输出(字幕显示)的内容。与此相对的,在图8的(B)中,通过使距离LC靠近而变化为“没关系吧!”“在努力吗?”这样的语言的声音输出的内容。
如此一来,即使是相同的“搭话”这样的指令CM3,也会根据玩家PL与角色CH的位置关系而使该指令的效果的内容发生变化。因此,实现玩家的虚拟现实感、游戏表现的多样化程度的提高等。
图9的(A)、图9的(B)是使与玩家PL和角色CH的视线关系信息相对应的指令的效果激活的方法的说明图。
例如,在图9的(A)、图9的(B)中,根据玩家PL与角色CH的视线关系信息而使指令的效果的程度、效果的内容发生变化。在图9的(A)、图9的(B)中,视线关系信息是表示玩家PL的视线方向VL与角色CH的位置PC、与视线方向VLC的关系的信息。即,该视线关系信息是基于玩家PL的视点信息、即视线方向VL、角色CH的信息、即位置PC、视线方向VLC而求得的。
然后,在图9的(A)、图9的(B)中,玩家选择并行使“进行建议”这样的指令CM5,但是在图9的(A)中,玩家PL的视线方向VL并未朝向角色CH的位置PC的方向。与此相对的,在图9的(B)中,玩家PL的视线方向VL朝向角色CH的位置PC的方向。另外,在图9的(A)中,玩家PL的视线方向VL与角色CH的视线方向VLC并未相对。与此相对的,在图9的(B)中,视线方向VL与VLC相对。即,在图9的(A)和图9的(B)中,玩家PL与角色CH的视线关系信息不同。
在该情况下,在本实施方式中,玩家即使如图9的(A)、图9的(B)那样行使相同的指令CM5,也会根据视线关系信息而使由指令CM2激活的效果的程度、效果的内容发生变化。
例如,在图9的(A)的视线关系的情况下,作为基于“进行建议”这样的指令CM5的激活的效果的内容,进行“普通的建议”。例如,以普通的语气进行一般内容的建议。
然后,作为基于指令CM5的“普通的建议”的效果,角色CH的游戏参数、即积极性上升,但是在图9的(A)中,如B1所示,其上升的程度较小。
另一方面,在图9的(B)的视线关系的情况下,作为“进行建议”这样的指令CM5的效果的内容,进行“温柔的建议”。例如,以温柔的语气进行鼓舞士气这样的内容的建议。
然后,作为基于指令CM5的“温柔的建议”的效果,角色CH的积极性上升,在图9的(B)中,如B2所示,其上升的程度较大。
如此一来,与如图9的(A)那样,玩家以不注视角色CH一方且错开视线的方式行使“进行建议”的指令CM5的情况相比,如图9的(B)所示,玩家认真注视角色CH一方并行使指令CM5的情况形成为更好的内容的建议,并且基于建议的效果、即积极性的上升程度增大。因此,玩家能够感觉到好像朝向眼前的异性说出建议的语言这样的感觉,能够大幅度提高玩家的虚拟现实感。
图10~图11的(D)是使与玩家的注视信息相对应的指令的效果激活的方法的说明图。
例如,在图10中,使与玩家注视的角色CH的部位的信息、即注视部位信息相对应的指令的效果激活。
具体地说,在图10中,玩家选择图标IC4,行使“轻触”这样的指令CM4。
在此,如图10的C1所示,玩家一边注视作为角色CH的部位的肩一边行使“轻触”这样的指令CM4。此时,显示有表示了玩家轻触角色CH的肩的场面的图像(映像)。例如,显示有如下这样的图像,即,玩家的手(对象)显现在图像上,该手轻触角色CH的肩。
另一方面,如图10的C2所示,玩家一边注视作为角色CH的部位的头(额头),一边行驶“轻触”这样的指令CM4。此时,显示有表现了玩家轻触角色CH的头的场面的图像。例如,显示有如下这样的图像,即,玩家的手显现在图像上,该手轻触角色CH的头。
如此一来,即使在行驶了相同的“轻触”这样的指令CM4的情况下,也会根据玩家注视的角色CH的部位来进行不同的内容的动作的“轻触”。然后,由于针对玩家注视的部分来进行玩家的动作,因此玩家能够感觉到实际上轻触角色CH这样的感觉,能够提高玩家的虚拟现实感。
此外,玩家注视角色CH的哪个部位能够基于玩家的视点信息、即视线方向、视点位置和角色CH的信息、即角色CH的位置、该部位的位置 来进行判断。具体地说,视线从玩家的视点位置VP沿视线VL的方向延伸,若角色CH的部位位于该线上,则能够判断为玩家注视该部位。
另外,在图10中,根据玩家的注视部位信息而使指令的效果激活,但是也可以根据玩家是否注视角色CH的信息、即注视有无信息而使指令的效果激活。例如,在以玩家注视角色CH的状态行使指令的情况下,例如,提高角色CH的积极性、集中力等游戏参数的上升程度。另一方面,在以玩家未注视角色CH的状态行使指令的情况下,例如,降低角色CH的积极性、集中力等游戏参数的上升程度。
另外,作为注视信息,也能够假定表示玩家注视角色的时间的注视时间信息、表示玩家在注视时的玩家与角色之间的距离的注视距离信息等。在本实施方式中,也可以根据这些注视时间信息、注视距离信息而使指令的效果激活。
例如,当在图11的(A)、图11的(B)中判断为玩家PL注视角色CH时,确立注视有无标志。确立有该注视有无标志的期间形成为注视时间TG。
然后,在图11的(A)中,注视时间TG较长,因此积极性、集中力等游戏参数的上升程度增大。另一方面,在图11的(B)中,注视时间TG较短,因此积极性、集中力等游戏参数的上升程度变小。
如此一来,玩家注视角色CH的时间越长,由指令激活的效果的程度越是上升。因此,不光是是否注视,注视的时间也能够表示所反映的心理、感情的变化等,能够实现更加真实的交流游戏。
另外,在图11的(C)中,注视时的玩家PL与角色CH的距离、即注视距离LG较短,两者在较近的距离相互对视。另一方面,在图11的(D)中,注视距离LG较长,玩家PL从较远的距离注视角色CH。
然后,当如图11的(C)那样注视距离LG较短时,积极性、集中力等游戏参数的上升程度增大。另一方面,当如图11的(D)那样注视距离LG较长时,积极性、集中力等游戏参数的上升程度变小。
如此一来,当玩家在近距离注视角色CH时,由指令激活的效果的程度上升。另一方面,在玩家从远处注视角色CH的情况下,由指令激活的效果的程度的上升趋势并没有那么大。因此,不光是是否注视,注视时与角色CH的距离也能够表示所反映的心理、感情的变化等,能够实现更加真实的交流游戏。
此外,以上说明了根据角色的信息和玩家的视点信息而使指令的效果的程度、效果的内容发生变化的方法,但是本实施方式并未局限于此。例如,也可以如后述的图14的(C)所示,根据角色的信息和玩家的视点信息而使与玩家所选择的指令不同的其它指令的效果激活。
另外,在本实施方式中,在指令的效果的激活后,在给予的期间内角色的信息、玩家的视点信息发生了变化的情况下,进行使指令的效果发生变化的处理。
例如,在图12的(A)中,如上所述,与角色的信息、玩家的视点信息相对应的指令的效果激活。例如,根据位置关系信息、视线关系信息、注视信息的指令的效果激活。
然后,在这样的指令的效果的激活后,在经过给予的期间TC之前,角色的信息发生了变化,例如角色移动等。或者,玩家的视点信息发生了变化。在该情况下,在本实施方式中,进行使激活的指令的效果发生变化的处理。例如,使指令的效果的程度发生变化、或者使效果的内容发生变化。或者,使区别于激活的指令的其他指令的效果激活。
图12的(B)是说明图12的(A)的方法的处理的流程图。首先,取得角色的信息和玩家的视点信息(步骤S1)。角色的信息是角色的位置、方向、游戏参数、部位、姿势或者种类信息等。玩家的视点信息是玩家的视点位置、视线方向等信息。这些信息能够基于操作部160的操作信息、来自HMD200的动作传感器210的信息、角色的游戏参数的计算结果等而取得。然后,使与这些角色的信息和玩家的视点信息相对应的指令的效果激活(步骤S2)。
在指令的效果像这样地激活之后,判断是否经过了给予的期间TC(步骤S3)。该期间TC的长度也可以根据激活的指令、游戏状况而发生变化。然后,在经过期间TC之前,例如,在角色移动、或者玩家的视点位置发生变化等,玩家与角色的距离LC形成为阈值距离LTH以下的情况下,进行使指令的效果发生变化的处理(步骤S4、S5)。例如,增减在步骤S2中激活的指令的效果的程度、或者使效果的内容发生变化、或者产生区别于激活的指令的其它指令的效果。
图13的(A)~图14的(C)是表示图12的(A)、图12的(B)所说明的指令的效果的变化处理的具体例的图。
例如,在图13的(A)中,玩家PL与角色CH的距离LC较远,在该状态下,玩家行使“搭话”这样的指令CM3。在该情况下,作为指令CM3的效果,例如声音输出(或者字幕显示。以下相同)有“到这边来!”这样的语言。
然后,在图13的(B)中,角色CH因被搭话而发出例如“什么?”这样的语言,并向玩家PL一方靠近过来。由此,当玩家PL与角色CH的距离LC形成为图12的(B)的步骤S4的阈值距离LTH以下时,如图13的(C)所示,图13的(A)中激活的“搭话”这样的指令CM3的效果的程度上升,进一步提升角色CH的积极性。另外,指令CM3的效果的内容也被变更,例如,声音输出有“真的很努力呢!”这样的语言。
另外,在图14的(A)中,玩家PL与角色CH的距离LC较远,在该状态下,玩家行使“批评”这样的指令CM2。在该情况下,作为指令CM2的效果,例如,声音输出有“要好好学习呀”这样的语言。
然后,在图14的(B)中,角色CH因被批评而发出例如“对不起”这样的语言,并向玩家PL一方靠近过来。由此,当玩家PL与角色CH的距离LC形成为阈值距离LTH以下时,如图14的(C)所示,在图14的(A)中激活的“批评”这样的指令CM2变化为“安慰”这样的其它指令CM6。然后,该其它指令CM6的效果激活,例如声音输出有“是我说的太过分了。还是很努力的”这样的安慰角色CH的语言。
如上述那样,能够做出如下这样的状况,即,角色针对玩家所行使的指令(“批评”、“搭话”)进行反应,发起靠近过来的行动等,玩家对该行动进行反应,将自身所行使的指令变更为其他指令。因此,能够赋予玩家好像与真正的异性互动并进行交流这样的感觉,能够进一步提高虚拟现实感。
另外,在本实施方式中,除了角色的信息和玩家的视点信息以外,还使用概率要素参数进行使指令的效果激活的处理。
例如,在图15的(A)中,产生随机数,基于该随机数设定概率。具体地说,设定概率要素参数PR的值。然后,基于角色的信息、玩家的视点信息以及概率要素参数PR,执行使指令的效果激活的指令处理。即,对指令的效果的激活处理赋予概率要素(随机数要素)。
例如,在本实施方式中,如上所述,根据玩家与角色的距离,使激活的指令的效果的程度发生变化。例如,在图7的(A)中,当“更加集中!”的指令CM1的效果被激活时,角色CH的游戏参数、即集中力上升。然后,如图7的(A)、图7的(B)所说明的那样,基于指令CM1的集中力的上升程度根据玩家PL与角色CH的距离LC而发生变化。例如,距离LC越近,集中力的上升程度越大。
例如,图15的(B)表示距离LC与集中力的上升程度、即效果变化率的关系。在此,当概率要素参数为PR=1.0时,距离LC为LC1、LC2、LC3(LC1>LC2>LC3)的情况下的集中力的上升程度、即效果变化率分别形成为1.0、1.1、1.3。即,距离LC越近,效果变化率越高,角色CH的集中力的上升程度越高。
然后,在本实施方式中,针对该效果变化率使用概率要素参数PR。即,如图15的(B)所示,将距离LC为LC1、LC2、LC3的情况下的效果变化率分别设定为1.0×PR、1.1×PR、1.3×PR。然后,PR的值在预定的范围内(例如0.5~2.0的范围)基于随机数等被设定。因此,距离LC为LC1、LC2、LC3的情况下的效果变化率1.0×PR、1.1×PR、1.3×PR根据概率要素参数PR的值而随机地发生变化。因此,例如,在图7的(A)、图 7的(B)中,即使距离LC相同,集中力的上升程度也根据概率要素参数PR的值而随机地发生变化。这样,通过使基于指令的激活的效果的程度随机地发生变化,能够防止指令的效果的程度统一,从而产生有具有多样性的激活结果,能够提高游戏的趣味等。
此外,在图15的(B)中,说明了使指令的效果的程度具有概率的要素的情况,但是本实施方式并未局限于此。例如,对于由指令激活的效果的产生率,也可以具有基于概率要素参数PR的概率的要素。例如在图7的(A)、图7的(B)中,在玩家行使了“更加集中!”这样的指令CM1的情况下,根据概率要素参数PR所设定的产生概率而产生有角色CH的集中力上升的事件。如此一来,即使在行使了该指令CM1的情况下,也并非始终产生有角色CH的集中力上升的事件,能够增加玩家的心动感等,提高游戏的趣味等。
2.4图标的控制
在本实施方式中,对于与指令相对应地显示的图标也进行各种控制。例如,在指令的效果的程度、内容发生了变化的情况下,进行使与该指令相对应的图标的显示形态发生变化的控制。
例如,在图16的(A)、图16的(B)中,玩家选择与“搭话”这样的指令CM3相对应的图标IC3。当该“搭话”这样的指令CM3被行使时,例如,角色CH的积极性上升这样的效果激活。然后,在图16的(B)中,与图16的(A)相比,玩家靠近角色CH,指令的效果的程度的变化、即积极性的上升率上升至最大限度。
对此,为了有效地将该效果向玩家传递而使与指令CM3相对应的图标IC3的显示形态发生变化。具体地说,进行闪烁显示图标IC3等、提高该图标IC3的可视性的显示处理。
如此一来,如图16的(B)所示,若玩家以接近角色CH的状态行使“搭话”这样的指令CM3,则能够在视觉上识别角色CH的积极性大幅上升这一情况。因此,对于玩家而言,能够实现便利性较高且易于理解的指令输入接口等。
此外,在图16的(A)、图16的(B)中,说明了在指令的效果的程度发生了变化的情况下,使与该指令相对应的图标的显示形态发生变化的情况,但是本实施方式并不局限于此。例如,在如图8的(A)、图8的(B)那样指令的效果的内容发生了变化的情况下,也可以使图标的显示形态发生变化。或者,在如图14的(C)那样指令变化为其他指令的情况下,也可以使图标的显示形态发生变化。
另外,作为使图标的显示形态发生变化的处理,能够假定各种显示处理。例如,作为使图标的显示形态发生变化的处理,能够假定使图标的颜色、形状、或者亮度发生变化、附加动画等的演出效果等的各种处理。
另外,在本实施方式中,采用根据角色的信息、玩家的视点信息来进行图标的移动控制的方法。图17的(A)是说明该方法的处理的流程图。
首先,取得角色的信息、玩家的视点信息(步骤S11)。即,取得角色的位置、方向、游戏参数、部位、姿势或者种类等角色的信息、玩家的视点位置、视线方向等视点信息。
然后,在作为控制对象的图标是第一类型的图标的情况下,对于该图标进行第一移动控制(第一图标控制)(步骤S12、S13)。另一方面,在作为控制对象的图标是第二类型的图标的情况下,对于该图标进行第二移动控制(第二图标控制)(步骤S14、S15)。
在此,第一类型的图标例如是指令的效果激活中的图标、指令的效果发生了变化的图标、与角色的游戏参数相关的重要的图标等。另一方面,第二类型的图标是除此以外的图标。通过进行图17的(A)所示的处理,对于效果激活中的图标、效果变化中的图标、游戏参数相关图标、以及除此以外的图标进行有不同的移动控制。
例如,如图17的(B)所示,使激活标志、效果变化标志、游戏参数相关标志等各种标志相对于多个指令的各指令(各图标)建立关联。激活标志是表示效果激活中的指令(图标)的标志。效果变化标志是表示效果发生了变化的指令的标志。游戏参数相关标志是表示与角色的游戏参数相关的指令的标志。
通过使用这些标志,能够对指令的效果激活中的图标、指令的效果发生了变化的图标、与角色的游戏参数相关的图标、以及除此以外的图标进行不同的移动控制(图标控制)。
例如,在图18的(A)中,玩家(玩家的视点位置)与角色CH间存在距离,用于激活指令的图标ICA、ICB、ICC、ICD显示于图像下部正中间附近。
与此相对地,在图18的(B)中,玩家(视点位置)靠近角色CH,角色CH的脸被特写显示。在这样的情况下,若如图18的(A)所示,图标ICA、ICB、ICC、ICD全部显示于图像下部的正中间附近,则图标形成妨碍,产生有难得被特写的角色CH的脸的一部分等被遮挡的情况。
对此,在图18的(B)中,对于在游戏中并不重要的图标ICB、ICD,进行使其向图像的端部移动的移动控制。或者,使图标ICB、ICD向图像外移动,在图像中不显示。
另一方面,对于指令的效果激活中的图标ICA、指令的效果发生了变化的图标ICC,不使其移动而留在其位置。或者,例如,仅使图标ICA向左侧移动很少的距离(预定距离),仅使图标ICC向右侧移动很少的距离(预定距离),但是移动至未到达图像的端部的位置(距离图像的端部预定距离的位置)。即,与图标ICB、CD的移动距离相比,缩短图标ICA、ICC的移动距离。此外,对于与角色CH的游戏参数相关的图标(重要的图标),进行与图标ICA、ICC相同的移动控制。
这样,在图18的(A)、图18的(B)中,图标ICA、ICC与图标ICB、ICD进行有不同的移动控制。
此外,图标ICA是行使与该图标相对应的指令、激活该指令的效果并持续该效果的图标。图标ICC例如是通过进行与角色的信息、玩家的视点信息相对应的指令的效果的激活处理而使指令的效果的程度、指令的效果的内容发生变化的图标。与角色的游戏参数相关的图标是当与该图标相对应的指令进行时,通过该指令的效果的激活而使角色的各种游戏参数(积极性、集中度、好感度等)发生变化的图标,在游戏进行中是重要的图标。
若进行图18的(A)、图18的(B)这样的图标的移动控制,则通过使并不重要的图标ICB、ICD靠近图像的端部,能够抑制因这些图标ICB、ICD而遮挡角色CH的形成为特写的脸的一部分等的情况。另外,通过将重要的图标ICA、ICC留在图像下部的正中间附近的位置,从而实现玩家的指令输入的容易化等。
另外,在图19的(A)中,使指令的效果激活中的图标ICA、指令的效果发生了变化的图标ICC都向图像的端部移动。然后,与在图16的(B)中说明的方法相同地,对于这些图标ICA、ICC进行使其显示形态发生变化的处理。例如,进行闪烁显示图标ICA、ICC等、提高其可视性的显示处理。
此外,在该情况下,与图标ICA、ICC相同地,也使与角色CH的游戏参数相关的图标向图像的端部移动。然后,进行提高其可视性这样的显示处理。
另一方面,使图18的(B)所示的那样的并不重要的图标ICB、ICD例如向图像的外部移动而不显示在图像中。
如此一来,通过使图标ICA、ICC向图像的端部移动,能够抑制因这些图标形成妨碍而遮挡角色CH的形成特写的脸的一部分等。然后,只要使向图像的端部移动的图标ICA、ICC的显示形态发生变化而提高可视性,即可实现玩家的指令输入的容易化等。
此外,如图19的(B)所示,例如,在玩家靠近角色CH,角色CH的脸等被特写的状况下等,也可以将激活中、效果变化中的重要的图标ICA、ICC从图像中消除。然后,如图19的(B)所示,进行通知图标ICA、ICC的指令激活中、效果变化中这一情况的通知显示。或者,通过声音而非图像来通知图标ICA、ICC的指令激活中、效果变化中这一情况。如此一来,能够抑制在玩家靠近角色CH,玩家的虚拟现实感处于升高的状态下时,因图标被显示而导致该虚拟现实感降低的情况。
2.5变形例
以上,作为用于使指令的效果的程度、内容等发生变化的角色的信息,主要以使用角色的位置信息、方向信息的情况为例进行了说明,但是在本实施方式中,作为这样的角色的信息,能够使用角色的游戏参数信息、部位信息、姿势信息、或者种类信息等。
例如,使指令的效果的程度、内容等发生变化的角色的信息也可以是角色的参数信息。例如,在玩家行使了“进行建议”这样的指令CM5的情况下,若角色CH的游戏参数、即积极性、集中力较高,则进一步提高该指令CM5的效果的程度。例如,使角色CH的课题的实现量增加、或者增大除积极性、集中力以外的其他游戏参数(例如,好感度、亲密度、心跳程度等)的增加值。
另外,使指令的效果的程度、内容等发生变化的角色的信息也可以是角色的部位信息、姿势信息。
例如,如图20的(A)、图20的(B)所示,角色CH的模特对象由多个部位P1~P15(部位对象)构成。这些部位P1~P15的位置、方向是基于设定模特对象的轮廓的形状的动作数据等而被确定的。例如,当求得角色CH的代表位置后,基于该代表位置和动作数据,确定部位P1~P15的位置、方向。然后,在所述的图10中,为了确定玩家的注视部位(肩、头等)而使用角色CH的部位的位置等的部位信息。例如,若能够确定玩家的视点位置、视线方向、以及角色CH的部位的位置等,则能够判断出玩家在注视角色CH的多个部位P1~P15中的、哪个部位。然后,如上所述,根据玩家所注视的部位,进行使指令的效果的程度、内容等发生变化的处理。
另外,角色CH的姿势信息能够基于图20的(A)、图20的(B)的部位P1~P15的位置、方向来进行确定。例如,在图20的(A)和图20的(B)中,部位P1~P15的位置、方向不同,因此角色CH的姿势也不同。具体地说,能够基于角色CH的模特对象的动作数据来确定角色CH的姿势信息。然后,例如,即使在玩家行使了“更加集中!”这样的相同的指令CM1的情况下,也会根据角色CH的姿势为坐下的姿势的情况和 站立的姿势的情况而使该指令CM1的效果的程度等不同。例如,在为坐下的姿势的情况下,基于指令CM1的角色CH的集中力的增加值增大,在为站立的姿势的情况下,基于指令CM1的角色CH的集中力的增加值变小。
另外,使指令的效果的程度、内容等发生变化的角色的信息也可以是角色的种类信息。种类信息被称为角色CH的类型、属性。例如,即使在玩家行使了相同的“批评”这样的指令CM2的情况下,若角色CH的种类(类型)为活泼类型,则角色CH的游戏参数、即积极性的值上升,但是若为认真类型,则意气消沉,积极性的值几乎未上升、或者相反减少。
另外,例如,即使在玩家行使了相同的“搭话”这样的指令CM3的情况下,在角色CH的种类(类型)为美貌(较好的姿容)的类型的情况下,作为“搭话”的指令CM3的效果,发话的玩家的声音例如因紧张而上扬、或者声音振动。即,激活的指令的效果的内容根据角色CH的种类信息而发生变化。
另外,在本实施方式中,即使在玩家的视点信息发生了变化的情况下,也以在显示画面的确定的位置显示有与指令相对应的图标的方式进行图标的显示处理。然后,在判断为角色CH不在玩家的视野范围的情况下,进行将与指令相对应的图标设为非显示的显示处理。
例如,在图21的(A)和图21的(B)中,玩家的视点位置、视线方向等视点信息不同。例如,与图21的(A)相比,在图21的(B)中,玩家的视点位置靠近角色CH,玩家的视线方向在图21的(A)和图21的(B)中互不相同。例如,如图2所示,在玩家将HMD200装配于头部而进行游戏的情况下,由HMD200的动作传感器210等确定的玩家的视线方向、视点位置等视线信息频繁地发生变化。
然后,在本实施方式中,即使在玩家的视点信息像这样地发生了变化的情况下,如图21的(A)的G1、图21的(B)的G2所示,与指令相对应的图标IC1、IC2、IC3也被固定地显示于显示画面(游戏图像)的确定的位置。即,在图21的(A)和图21的(B)中,玩家的视点位置、 视线方向不同,但是G1、G2所示的图标IC1、IC2、IC3始终被显示于相同的确定的位置。
如此一来,例如,在玩家为了激活指令的效果而选择图标IC1、IC2、IC3中的任一者的情况下,玩家能够容易地把握图标IC1、IC2、IC3的位置。即,由于图标IC1、IC2、IC3被固定地显示于确定的位置,因此玩家能够不产生混乱地选择所期望的图标,能够使与该图标相对应的指令的效果激活。
这样,在本实施方式中,进行以追随玩家的视点位置、视线方向的方式显示与指令相对应的图标IC1、IC2、IC3的处理。
另一方面,在图22中,在图21的(A)、图21的(B)中看到的角色CH未进入玩家的视野范围内。即,在显示画面中不显示角色CH。
在这样的情况下,如图22的H1所示,将在图21的(A)、图21的(B)中显示的图标IC1、IC2、IC3设为非显示。即,从显示画面上消除图标IC1、IC2、IC3的显示。
例如,图22是玩家被角色CH催促寻找书架上的书的场面。在这样的情况下,若在图像上显示图标IC1、IC2、IC3,则这些图标IC1、IC2、IC3形成为玩家的视野的妨碍,导致玩家难以寻找书。
另一方面,图标IC1、IC2、IC3是为了激活用于与角色CH进行交流的指令效果而使用的图标,在图22这样的状况下,这些图标IC1、IC2、IC3的必要性较低。因此,在这样的状况下,将形成为视野的妨碍的图标IC1、IC2、IC3设为非显示,从而也能够提高玩家在游戏中的身临其境等。
2.6处理例
接着,使用图23的流程图说明本实施方式的处理例。
首先,进行指令的接收处理(步骤S21)。例如,由如图4所示那样的多个指令编成平台,当玩家从构成该平台的多个指令中选择所行使的指令后,进行接收该指令的处理。
接着,取得角色的信息和玩家的视点信息(步骤S22)。即,取得角色的位置、方向(视线方向、朝向的方向等)、或者角色的游戏参数等信 息、玩家的视点位置、视线方向、或者虚拟照相机属性等信息。例如基于来自HMD200的动作传感器200、摄像部150、操作部160的检出信号、从存储部170读取的数据等,取得这些信息。
接着,根据玩家与角色的位置关系信息、玩家与角色的视线关系信息、玩家的注视信息、概率要素参数,进行指令的效果的激活处理(步骤S23)。即,根据这些信息使指令的效果的程度、内容发生变化。具体地说,进行在图7的(A)~图15的(B)等中说明的处理。然后,进行与指令相对应的图标的显示控制、移动控制(步骤S24)。即,执行在图16的(A)~图19的(B)中说明的图标的显示控制、移动控制等各种图标控制。
此外,如上述那样,详细地说明了本实施方式,但是在不实质性地脱离本发明的创新内容以及效果的前提下,可以有多种变形,这对于本领域技术人员来说是容易理解的。因此,这样的变形例均应包含在本发明的范围之中。例如,在说明书或者附图中,至少一次与更广义或同义的不同用语一起被记载的用语在说明书或附图的任何部位都能置换为该不同的用语。另外,指令的接收处理、指令的效果的激活处理、游戏处理、图标的显示控制、图标的移动控制等也并不局限于本实施方式中所说明的内容,与这些等效的方法/处理也包含在本发明的范围内。另外,本发明能够用于各种游戏。另外,本发明能够用于商务用游戏系统、家庭用游戏系统、多名玩家参加的大型娱乐系统、模拟器、多媒体终端、生成游戏图像的主板、移动电话等各种游戏装置。例如,游戏装置也可以是安装有游戏的程序并执行该程序的移动电话、便携式信息终端。
符号说明
CM1~CM10指令;IC1~IC3、ICA~ICD图标;PL玩家;CH角色;CPA状态显示对象;LC距离;VL玩家的视线;VP玩家的视点;PC角色的位置;VLC角色的视线;TC期间;TG注视时间;LG注视距离;100处理部;101指令接收部;102信息取得部;104游戏处理部;105指令处理部;106游戏参数处理部;107游戏进行处理部;108游戏成绩计算部;109图标控制部;110对象空间设定部;112虚拟照相机控 制部;120显示处理部;130声音处理部;150摄像部;151、152照相机;160操作部;170存储部;172游戏参数存储部;172图标信息存储部;174对象数据存储部;176描绘缓存;180信息存储介质;192声音输出部;194辅助存储装置;196通信部;200HMD;210动作传感器;220显示部;230发光部;231~236LED;240处理部;260头带;270耳机。

Claims (15)

1.一种图像生成系统,其特征在于,
包括:
指令接收部,接收玩家从多个指令中已选择的指令;
游戏处理部,将使接收到的指令的效果激活的处理作为游戏处理来执行;
对象空间设定部,执行配置有多个对象的对象空间的设定处理,其中,所述多个对象包括角色;以及
显示处理部,基于所述游戏处理的结果来执行将所述玩家的第一人称视点下的游戏图像显示于头部装配型显示装置的显示处理,其中,所述游戏图像是所述对象空间中从与所述玩家的视点相对应的虚拟照相机进行观察的,
所述显示处理部执行将包括与所述多个指令相对应的多个图标的图像和所述角色的图像的所述游戏图像显示于所述头部装配型显示装置的处理,
所述指令接收部执行接收与玩家从所述多个图标中已选择的图标相对应的指令的处理,
所述游戏处理部基于作为所述玩家的游戏操作的对象的所述角色的信息和所述玩家的视点信息,求出所述对象空间中的所述角色与所述玩家的位置关系信息或者视线关系信息,并且在使与由玩家选择的图标相对应的指令的效果激活时,执行使与所述位置关系信息或者所述视线关系信息相对应的指令的效果激活的处理,其中,所述角色的信息包括所述角色在所述对象空间中的位置信息和方向信息中的至少一个,所述玩家的视点信息包括所述对象空间中的所述玩家的视点信息和视线方向信息中的至少一个。
2.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述游戏处理部执行使与所述玩家的注视信息相对应的指令的效果激活的处理。
3.根据权利要求2所述的图像生成系统,其特征在于,
所述游戏处理部执行使与作为注视部位信息、注视有无信息、注视时间信息、和注视距离信息中的至少一方的所述注视信息相对应的指令的效果激活的处理,所述注视部位信息是所述玩家正在注视的所述角色的部位的信息,所述注视有无信息是所述玩家是否正在注视所述角色的信息,所述注视时间信息表示所述玩家正在注视所述角色的时间,所述注视距离信息表示所述玩家在注视时与所述角色之间的距离。
4.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述角色的信息是所述角色的位置信息、方向信息、游戏参数信息、部位信息、姿势信息、和种类信息中的至少一方,所述视点信息是所述玩家的视点位置信息、视线方向信息、和虚拟照相机属性信息中的至少一方。
5.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述游戏处理部根据所述角色的信息和所述玩家的视点信息来执行使指令的效果的程度和指令的效果的内容中的至少一方发生变化的处理。
6.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述游戏处理部根据所述角色的信息和所述玩家的视点信息来执行使与玩家已选择的指令不同的其它指令的效果激活的处理。
7.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
在与所述角色的信息和所述玩家的视点信息相对应的指令的效果激活后,在给予的期间内所述角色的信息或所述玩家的视点信息已发生变化的情况下,所述游戏处理部执行使激活的指令的效果发生变化的处理。
8.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述游戏处理部根据所述角色的信息、所述玩家的视点信息和概率要素参数来执行使指令的效果激活的处理。
9.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述显示处理部执行与指令相对应的图标的显示处理,在指令的效果的程度和指令的效果的内容中的至少一方已发生变化的情况下,使与指令相对应的图标的显示形态发生变化。
10.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述显示处理部执行与指令相对应的图标的显示处理,所述游戏处理部根据所述角色的信息和所述玩家的视点信息中的至少一方来执行图标的移动控制。
11.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述显示处理部执行与多个指令相对应的多个图标的显示处理,所述游戏处理部对于多个图标中的、第一类型的图标进行第一移动控制,对于第二类型的图标执行与所述第一移动控制不同的第二移动控制。
12.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述显示处理部执行与多个指令相对应的多个图标的显示处理,所述游戏处理部在多个图标中的、指令的效果激活中的图标、或者指令的效果已发生变化的图标、或者与所述角色的游戏参数相关的图标与除此以外的图标之间执行不同的移动控制。
13.根据权利要求1所述的图像生成系统,其特征在于,
所述显示处理部在所述玩家的视点信息已发生变化的情况下,也以在显示画面的指定的位置显示与指令相对应的图标的方式执行图标的显示处理。
14.根据权利要求13所述的图像生成系统,其特征在于,
所述显示处理部在判断为所述角色不在所述玩家的视野范围内的情况下,执行将与指令相对应的图标设为非显示的显示处理。
15.一种图像生成方法,其特征在于,
包括:
执行接收玩家从多个指令中已选择的指令的处理;
执行包括使接收到的指令的效果激活的处理的游戏处理;
执行配置有多个对象的对象空间的设定处理,其中,所述多个对象包括角色;以及
基于所述游戏处理的结果来执行将所述玩家的第一人称视点下的游戏图像显示于头部装配型显示装置的显示处理,其中,所述游戏图像是所述对象空间中从与所述玩家的视点相对应的虚拟照相机进行观察的,
执行所述显示处理包括执行将包括与所述多个指令相对应的多个图标的图像和所述角色的图像的所述游戏图像显示于所述头部装配型显示装置的处理,
执行接收所述指令的处理包括执行接收与玩家从所述多个图标中已选择的图标相对应的指令的处理,
执行所述游戏处理包括基于作为所述玩家的游戏操作的对象的所述角色的信息和所述玩家的视点信息,求出所述对象空间中的所述角色与所述玩家的位置关系信息或者视线关系信息,并且在使与由玩家选择的图标相对应的指令的效果激活时,执行使与所述位置关系信息或者所述视线关系信息相对应的指令的效果激活的处理,其中,所述角色的信息包括所述角色在所述对象空间中的位置信息和方向信息中的至少一个,所述玩家的视点信息包括所述对象空间中的所述玩家的视点信息和视线方向信息中的至少一个。
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