JP6306442B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents
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Description
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置、画像生成システム、サーバシステム)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが恋愛シミュレーションゲームである場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームはこれには限定されず、戦闘ゲーム、RPGゲーム、スポーツゲーム、アクションゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
図2、図3に本実施形態のゲームシステムに用いられるHMD200や撮像部150や操作部160の例を示す。図2に示すようにHMD200には、複数のLED231〜236が設けられている。LED231〜234は、プレーヤの前面側に設けられ、LED235や不図示のLED236は、プレーヤの背面側に設けられる。これらのLED231〜236は、例えば可視光の帯域の光を出射(発光)する。具体的にはLED231〜236は、互いに異なる色の光を出射する。そして図3に示すように、プレーヤの前方側に設置される撮像部150により、これらのLED231〜236の光を撮像する。即ち、撮像部150の撮像画像には、これらのLED231〜236のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤの頭部(HMD)の位置(3次元位置、動き)等が検出される。例えば図3に示すように撮像部150には第1、第2のカメラ151、152が設けられており、これらの第1、第2のカメラ151、152の第1、第2の撮像画像を用いることで、プレーヤの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。また、前述したようにモーションセンサ210のモーション検出情報に基づいて、プレーヤの頭部の回転角度(視線)も検出可能になっている。従って、このようなHMD200を用いることで、プレーヤが、周囲の360度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想3次元空間での画像(プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像)を、HMD200の表示部220に表示することが可能になる。なお、LED231〜236として、可視光ではなく赤外線のLEDを用いてよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、プレーヤの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。このゲームは、プレーヤが、ゲームに登場する女性のキャラクタとコミュニケーションをしながら、質問に答えたり、各種イベントをクリアして、プレーヤに対するキャラクタの好感度等を高め、恋愛を成就させる恋愛シミュレーションゲームである。図4〜図9に本実施形態のゲームシステムにより生成されるゲーム画像の例を示す。
本実施形態では、プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタとプレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、視線情報に基づき求めている。そして、求められた視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる。
さて、本実施形態では図1の画像生成部120は、例えばプレーヤが装着するHMD200(頭部装着型表示装置)に表示されるゲーム画像を生成している。このようにHMD200を用いてプレーヤにゲーム画像を表示すれば、あたかもゲームのCGアニメの世界に入り込んでしまったかのような仮想現実感をプレーヤに与えることが可能になる。
次に、視線関係情報等に基づくゲームパラメータの演算の種々の手法について説明する。
次に本実施形態の詳細な処理例について図19のフローチャートを用いて説明する。
TG 注視時間、LG 注視距離、RDG 注視判定範囲、
100 処理部、102 情報取得部、104 ゲーム処理部、105 視線情報処理部、
106 ゲームパラメータ演算部、107 ゲーム進行処理部、
110 オブジェクト空間設定部、112 仮想カメラ制御部、
120 画像生成部、130 音生成部、150 撮像部、151、152 カメラ、
160 操作部、170 記憶部、172 ゲームパラメータ記憶部、
174 オブジェクトデータ記憶部、176 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部、
200 HMD、210 モーションセンサ、220 表示部、230 発光部、
231〜236 LED、240 処理部、260 ヘッドバンド、
270 ヘッドホン、
Claims (10)
- プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える仮想3次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームパラメータとして、前記プレーヤに対する前記キャラクタの評価を表すパラメータである第1のゲームパラメータと、前記プレーヤのステータス又は能力を表すパラメータである第2のゲームパラメータの演算処理を行い、前記視線関係情報に基づく前記第1のゲームパラメータの変化の度合いを、前記第2のゲームパラメータの値に応じて異ならせることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のゲームパラメータは、前記プレーヤの性格又は性質を表すパラメータであることを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタに対する前記プレーヤの注視情報を、前記視線関係情報として求め、前記注視情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記ゲーム処理部は、
前記第2のゲームパラメータにより真面目度が高いと評価された前記プレーヤが、前記キャラクタを注視している場合には、前記第1のゲームパラメータの変化度合いを大きくし、前記第2のゲームパラメータにより真面目度が低いと評価された前記プレーヤが、前記キャラクタを注視している場合には、前記第1のゲームパラメータの変化度合いを小さくすることを特徴とするプログラム。 - 請求項3又は4において、
前記ゲーム処理部は、
前記キャラクタの第1の部位を前記プレーヤが注視している場合と、前記キャラクタの第2の部位を前記プレーヤが注視している場合とで、前記ゲームパラメータの変化度合いを異ならせることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームパラメータに基づいて、前記キャラクタと前記プレーヤとによりストーリーが進行するゲームの処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレーヤの視線と前記キャラクタの視線との相関を表す視線相関情報を、前記視線関係情報として求め、前記プレーヤと前記キャラクタの前記視線相関情報に基づいて前記ゲームパラメータを変化させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームパラメータの値又は変化を、前記ゲーム画像に表示せずに、BGM、効果音及び振動の少なくとも1つを用いて前記プレーヤに報知する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記視線関係情報に基づき前記ゲームパラメータが変化する確率を可変にする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤの操作情報として入力された前記プレーヤの視線情報を取得する情報取得部と、
前記プレーヤのゲームプレイの対象となるキャラクタと前記プレーヤの視線との関係を表す視線関係情報を、前記視線情報に基づき求め、前記視線関係情報に基づいて、ゲームパラメータを変化させる演算処理を行い、前記ゲームパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理の結果に基づいて、前記プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える仮想3次元空間での画像を、ゲーム画像として生成する画像生成部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲームパラメータとして、前記プレーヤに対する前記キャラクタの評価を表すパラメータである第1のゲームパラメータと、前記プレーヤのステータス又は能力を表すパラメータである第2のゲームパラメータの演算処理を行い、前記視線関係情報に基づく前記第1のゲームパラメータの変化の度合いを、前記第2のゲームパラメータの値に応じて異ならせることを特徴とするゲームシステム。
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