JP7355483B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタ及び各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記注視キャラクタとの関係性を示す関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段、
前記プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行する受付手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関連性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段、
として機能させる、構成を有している。
又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出(ジャイロ)などの検出手段によって検出された入力(視線方向や操作入力)であってもよい。
[1]仮想カメラの撮像範囲に他のプレーヤキャラクタが含まれている場合やゲーム空間において所定の位置に他のプレーヤキャラクタが配置されている場合(各プレーヤから所定の距離内に存在する場合を含む)、
[2]複数の注視キャラクタがゲーム空間に配置されている場合、若しくは、この場合であって複数のプレーヤのプレーヤキャラクタが同一の注視キャラクタを注視している場合、
[3]各プレーヤと同一のゲームレベル(同一や同等と見なされる所定の範囲に属するレベルを含む。)を有している他のプレーヤキャラクタが存在する場合、各プレーヤと所定の親密度を有している他のプレーヤキャラクタが存在する場合、各プレーヤの同一チーム若しくは他のチームに属する他のプレーヤキャラクタが存在する場合、各プレーヤに対して所与の条件を具備した他のプレーヤ若しくは他のプレーヤキャラクタが存在する場合、[4]所定のゲーム履歴(課金履歴を含む。)若しくは特定のアイテムを有している場合など、各プレーヤや各プレーヤキャラクタが所与の条件を具備している場合、
[5]前回の対戦ゲームの勝敗や獲得した得点、若しくは、ゲームの実行ステージなどのゲームの進行状況やゲーム環境、
を含む。
[A]プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)などのゲーム履歴、及び、
[B]ゲーム中の所定のタイミングにおける課金額やゲーム開始からの累積的な課金額を示す課金履歴
が含まれる。
複数の前記注視キャラクタがゲーム空間に配置されている場合に、各プレーヤによって注視されている特定の注視キャラクタを特定する特定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記特定された特定の注視キャラクタに基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
当該判定結果に応じて、前記プレーヤ毎に生成されたゲーム空間の画像に、前記他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関連性パラメータを、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
前記画像制御手段が、
前記各プレーヤのゲーム空間の画像に、各プレーヤのゲームレベルと同一レベル又は所定の範囲内に属するレベルを有する、他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関係性パラメータを画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
クタにおけるパラメータを仮想3次元空間におけるプレーヤの没入感を損なうことなく各プレーヤに認識させることができるとともに、レベル差が大きいプレーヤキャラクタなど無関係なプレーヤキャラクタの関係性パラメータを排除することができる。
前記画像制御手段が、
前記各プレーヤのゲーム空間の画像に、前記各プレーヤとゲーム空間内における所定の距離内に存在する他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータを画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
前記管理手段が、
前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける他のプレーヤとの関係性を示す親密度を管理し、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記親密度に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
当該判定結果に応じて、前記プレーヤ毎に生成されたゲーム空間の画像に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関連性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
前記管理手段が、
前記プレーヤ毎に、前記ゲームを実行する際に同一のチーム又は他のチームに属するかを示すチーム属性を示す属性情報を管理し、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記属性情報に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
当該判定結果に応じて、前記プレーヤ毎に生成されたゲーム空間の画像に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関連性パラメータを、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
前記管理手段が、
前記プレーヤ毎に、ゲーム履歴をゲーム履歴情報として管理し、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、他のプレーヤにおける前記ゲーム履歴情報に基づいて、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータを画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
前記画像制御手段が、
前記他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、前記他のプレーヤキャラクタに関する所与の表示物、又は、当該他のプレーヤキャラクタの様態によって画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
[A1]仮想3次元空間における他のプレーヤキャラクタの近傍に配置されるハート型のオブジェクトなど所定の形状、大きさ、色彩又はアニメーションパターンなどから構成される表示物、
[A2]仮想3次元空間における仮想カメラによって見える範囲外に当該他のプレーヤキャラクタが配置されている場合に、当該仮想3次元空間において当該配置されている方向を示す位置に配置される所定の形状や大きさから構成されるオブジェクトなどの表示物、及び
[A3]仮想3次元空間における仮想カメラによって見える範囲外に当該他のプレーヤキャラクタが配置されている場合に、他のプレーヤキャラクタを特定する固有情報(識別情報など)に関連付けて仮想3次元空間の画像を表示する際に当該仮想3次元空間が表示される領域とは異なる領域に表示される(異なるウィンドウ(フレーム)によって構成される)パラメータの情報を提示するための表示物、
が含まれる。
[B1]仮想3次元空間に配置された他のプレーヤキャラクタの表情、及び
[B2]仮想3次元空間に配置された他のプレーヤキャラクタの動きや当該他のプレーヤキャラクタが保持するアイテムを用いた動き、
が含まれる。
前記画像制御手段が、
前記他のプレーヤキャラクタの前記仮想3次元空間における配置位置の近傍に、又は、前記仮想3次元空間における当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの配置方向を示す位置に、前記表示物を画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
前記画像生成手段が、
前記プレーヤ毎に、前記画像化した仮想3次元空間の画像を含むゲーム画面を形成し、当該形成したゲーム画面を各プレーヤに提供し、
前記画像制御手段が、
前記他のプレーヤ又は当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの固有の情報に対応付けつつ、前記仮想3次元空間の画像が形成されるゲーム画面内の第1領域とは異なる第2領域に、前記関係性パラメータを画像化する前記画像化処理を実行する、構成を有している。
前記他のプレーヤキャラクタの関連性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する際に、当該画像に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
前記画像生成手段が、
前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤの入力として前記プレーヤの視線方向を受け付ける、構成を有している。
、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における前記注視キャラクタ及び各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御するオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記注視キャラクタとの関係性を示す関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段と、
前記プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入力を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関連性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段と、
を備える、構成を有している。
[1.1]概要
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
ァンの一人として、仮想の演技パフォーマンス(具体的には、歌唱ライブ)を行うライブステージ(以下、「ステージ」ともいう。)を観覧することをテーマとする3次元立体視可能なシミュレーションゲームを提供する構成を有している。
(1)プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、仮想3次元空間の画像を視認させるHMD(装着型画像表示装置)に、生成したゲーム空間の画像を3D表示させ、
(2)当該HMDの姿勢に基づいて仮想カメラを制御し、
(3)当該HMDに設けられた検出手段によって検出された等がHMDを装着したプレーヤの視線方向を含む当該プレーヤの入力を受け付けて
ゲームを進行させる構成を有している。
次に、図2を用いてVR体験としての本実施形態によって実現するゲームの概要を説明する。なお、図2は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
ージ4のデザインに応じて適宜設定可能となっている。なお、図2(A)は、観覧席6が立ち見席として設定されている例を示す。ただし、着席タイプであってもよい。
まず、図3及び図4を用いて本実施形態のサーバ装置10の概要及び構成について説明する。なお、図3は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図であり、図4は、本実施形態の記憶部140に記憶される表示物オブジェクト情報又は表情パーツオブジェクト情報の一例である。また、本実施形態のサーバ装置10は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(A1)表示物オブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
(A2)関係性パラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された複数の表示物オブジェクトの変化仕様情報、
(A3)変化仕様情報毎に、表示物オブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
(B1)表情パーツオブジェクトの基本仕様を示す基本仕様情報、
(B2)関係性パラメータ範囲毎に基本仕様から変化した変化仕様が規定された表情パーツオブジェクトの複数の変化仕様情報、
(B3)変化仕様情報毎に、表情パーツオブジェクトを表示する際の効果音情報、
が規定される。
(1)各演技キャラクタ及びプレーヤの属性、アバターに設定された外観やアイテム、感情、及び課金額に関する各項目と、各関係性パラメータの値と、が対応付けて規定された戦略用関係性パラメータテーブルと、
(2)演技キャラクタ及びアバターの各動作、これらの各位置及びプレーヤのゲーム履歴情報に関する各項目と、各関係性パラメータの値と、が対応付けて規定されたゲームに連動する連動性関係性パラメータテーブルと、
を含む。
ニューやガチャなどのゲームを実行する上で課金した額に応じたパラメータが含まれる。
には、アバター設定部113は、課金が生じた部分については課金管理部105と連動してアバターの設定を実行する。
御する。
(1)演技キャラクタの視線をアバターに向ける頻度を向上させること、
(2)当該演技キャラクタの視線をアバターに向ける機会を特別に設けること(ウィンク、投げキッス、手振り、両手によるハートの作成など)、
(3)アバターとの接触機会を設けること、
(4)当該演技キャラクタが決めセリフ又は決めポーズをアバターに向かって行うこと、又は、
(5)(1)~(4)のうち、2以上の制御を行うこと、
が含まれる。
にして画像化されたゲーム空間の画像上に重畳させて表示する表示制御(画像化処理)を実行してもよい。
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図5は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図であり、図6は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は、図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
線又は無線によって通信を実行するための機能を有している。
生成した視差画像を表示部290に表示する。
[4.1]関係性パラメータの画像化処理の概要
次に、図7~図9を用いて本実施形態の関係性パラメータの画像化処理の概要について説明する。なお、図7~図9は、本実施形態の関係性パラメータの画像化処理(表示物オブジェクトの様態制御処理、演技キャラクタ様態制御処理及びプレーヤパラメータ画像化処理)を説明するための図である。
(A)演技キャラクタの近傍にハート型などの表示物オブジェクトの様態やその変化によって画像化する表示物オブジェクトの様態制御処理、
(B)演技キャラクタの表情を構成する表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの様態及びその変化によって画像化する演技キャラクタ様態制御処理、及び、
(C)表示物オブジェクトの様態制御処理と同様に、各プレーヤの近傍にハート型などの表示物オブジェクトの様態やその変化によって画像化し、又は、演技キャラクタ様態制御処理と同様に、他のプレーヤキャラクタの表情や動きなどプレーヤキャラクタの様態若しくは当該様態の変化によって画像化するプレーヤパラメータ画像化処理、
を実行する。
(1)ゲーム空間における演技キャラクタ及び各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御し、
(2)プレーヤキャラクタ毎に、ゲーム中に変動する演技キャラクタとの関係性を示す関係性パラメータをそれぞれ管理し、
(3)プレーヤによって入力された少なくとも当該プレーヤの視線方向を含むプレーヤ入
力を受け付ける処理を実行し、
(4)プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタがゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像をそれぞれ生成し、
(5)受け付けた各プレーヤ入力のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御し、
(6)各プレーヤキャラクタにおける関係性パラメータを、演技キャラクタの近傍に表示物オブジェクトとして画像化し、当該演技キャラクタの表情パーツオブジェクトの様態変化として画像化し、又は、各プレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理(すなわち、関係性パラメータの画像化処理)、
を実行する構成を有している。
(6A)関係性パラメータを、演技キャラクタの近傍にハート型などの表示物オブジェクトの様態やその変化によって画像化する表示物オブジェクトの様態制御処理、
(6B)関係性パラメータを、演技キャラクタの表情を構成する表情パーツオブジェクトの様態制御処理を含む演技キャラクタの様態やその変化によって画像化する演技キャラクタ様態制御処理、及び、
(6C)関係性パラメータを、ゲーム状況に応じて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタについて、表示物オブジェクトの様態制御処理と同様に、各プレーヤの近傍にハート型などの表示物オブジェクトの様態やその変化によって画像化し、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタについて、演技キャラクタ様態制御処理と同様に、当該他のプレーヤキャラクタの表情や動きなどプレーヤキャラクタの様態若しくは当該様態の変化によって画像化するプレーヤパラメータ画像化処理、
を実行する。
[6C-1]仮想カメラの撮像範囲に他のプレーヤキャラクタが含まれている場合やゲーム空間において所定の位置に他のプレーヤキャラクタが配置されている場合(各プレーヤから所定の距離内に存在する場合を含む)、
[6C-2]複数の注視キャラクタがゲーム空間に配置されている場合、若しくは、この場合であって複数のプレーヤのプレーヤキャラクタが同一の注視キャラクタを注視している場合、
[6C-3]各プレーヤと同一のゲームレベル(同一や同等と見なされる所定の範囲に属するレベルを含む。)を有している他のプレーヤキャラクタが存在する場合、各プレーヤと所定の親密度を有している他のプレーヤキャラクタが存在する場合、各プレーヤの同一チーム若しくは他のチームに属する他のプレーヤキャラクタが存在する場合、各プレーヤに対して所与の条件を具備した他のプレーヤ若しくは他のプレーヤキャラクタが存在する場合、
[6C-4]所定のゲーム履歴(課金履歴を含む。)若しくは特定のアイテムを有している場合など、各プレーヤや各プレーヤキャラクタが所与の条件を具備している場合、
[6C-5]前回の対戦ゲームの勝敗や獲得した得点、若しくは、ゲームの実行ステージなどのゲームの進行状況やゲーム環境、
などのゲーム状況に応じてプレーヤパラメータ画像化処理を実行する。
[6C-4A]プレーヤのプレー頻度(実施回数、ログイン回数や前回実施した日時からの経過時間)、プレー時間(ゲーム開始からの総時間)、プレーの成績(過去の最高成績や複数のプレーヤ間における順位)などのゲーム履歴、及び、
[6C-4B]ゲーム中の所定のタイミングにおける課金額やゲーム開始からの累積的な
課金額を示す課金履歴
が含まれる。
ーヤに意識させつつ、当該演技キャラクタとの意思疎通が図れているか否かなどの当該演技キャラクタとそれぞれのプレーヤとの関係性を示すパラメータを可視化することができるようになっている。
次に、本実施形態の関係性パラメータについて説明する。
本実施形態において、関係性パラメータの画像化処理において用いられる関係性パラメータには、例えば、プレーヤの属性や課金状況などのプレーヤ毎に設定されるパラメータであって、ゲームの戦略的に若しくは簡易に設定することが可能なゲームにおける事前準備の意味合いを持つ関係性パラメータ(戦略的関係性パラメータ)、又は、ゲームの進行に従って演技キャラクタの演技中に変動するパラメータ(連動性関係性パラメータ)が含まれる。
(A)ゲーム中における演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方の特性に関する特性パラメータ、若しくは、当該特性パラメータに基づくパラメータ、
(B)アバターにおける演技キャラクタに対する感情に関する感情パラメータ、若しくは、当該感情パラメータに基づくパラメータ、
(C)アバターに提供されるアイテムに関するアイテムパラメータ、若しくは、当該アイテムパラメータに基づくパラメータ、
(D)プレーヤのゲームに対する課金状況や課金履歴に関する課金パラメータ、若しくは、課金パラメータ、
のうち1以上のパラメータが含まれる。
ータによって影響を受けるパラメータを含むことを示す。
(a)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における動作に基づいて定まるパラメータ(以下、「動作起因パラメータ」という。)、又は、当該動作起因パラメータに基づくパラメータ
(b)演技キャラクタ及びアバターの少なくともいずれか一方における前記ゲーム空間内における位置に基づいて定まるパラメータ(以下、「位置起因パラメータ」という。)、又は、当該位置気韻パラメータに基づくパラメータ、及び、
(c)プレーヤのゲーム履歴を示すゲーム履歴情報に関連するパラメータ(以下、「ゲーム履歴起因パラメータ」という。)、又は、当該ゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータ
のうち1以上のパラメータが含まれる。
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技開始前に、アバターの情報に基づいて戦略的関係性パラメータを算出する。
(1)アバターの属性(演技キャラクタがグループの場合に好きな演技キャラクタなどの嗜好)、
(2)アバターの外観(人、動物又はロボットなどの基本造形、そのサイズ、容姿(色彩も含む。)、髪型などの身支度したアバターの様態)、
(3)アバターが保持するアイテム(衣装、装飾品、所持品(タオルやサイリウム))、若しくは、ゲームで使用されるアイテム(お捻りを含むプレゼント)、
(4)プレーヤの課金状況(観覧席の確保、身支度の準備、アイテムの購入など)や課金履歴、
に基づいて、戦略用パラメータテーブルを用いて戦略的関係性パラメータを算出する。
おけるに対して所定のポイントが設定されている。
パラメータ制御部118は、演技キャラクタが演技中に、プレーヤ入力に基づいて動作起因パラメータ、位置起因パラメータ及びゲーム履歴起因パラメータを含む各連動性関係性パラメータを算出する。
(A1)アバターのゲーム空間内における視線制御(視線方向、注視位置や注視時間)、又は、
(A2)アバターの動き及びそれに伴う演技キャラクタの動き(アバターや演技キャラク
タの姿勢、若しくは、接触時間、接触位置や接触状況)
に基づいて、連動性関係性パラメータテーブルを用いて動作起因パラメータを算出する。
どお操作入力を行うことによって制御されるとともに、関係性パラメータの値によって自動的に発動して制御される。
パラメータ制御部118は、戦略的関係性パラメータ及び連動性関係性パラメータのうち、該当するパラメータを、演技キャラクタの演技開始前に算出するとともに、当該演技キャラクタの演技中に、該当する関係性パラメータを算出する。
又は当該様態を変化させるための関係性パラメータとして、プレーヤやアバターに関する関係性パラメータ又は演技キャラクタを用いた関係性パラメータのいずれかを算出し、いずれかの関係性パラメータのみによって表示物オブジェクトの態様制御を実行してもよい。
次に、図11及び図12を用いて本実施形態における関係性パラメータの画像化処理(表示物オブジェクトの様態制御処理)について説明する。なお、図11及び図12は、本実施形態の関係性パラメータの画像化処理(表示物オブジェクトの様態制御処理)を説明するための図である。
が設定されており、それぞれの各パラメータ範囲には、関係性パラメータが大きくなるにつれて表示物オブジェクトの「ハート」の形状が大きくなる変化仕様情報が表示物・表情パーツオブジェクト情報148に登録されている状態を想定する。
」の動作が実行されている場合であって、それによって、アバター5及び演技キャラクタ8の関係性パラメータが変動し(大きくなり)、アニメーションパターンによって表示する表示物オブジェクト30の様態の変化制御が実行された場合の例である。
次に、図13及び図14を用いて本実施形態における関係性パラメータの画像化処理(演技キャラクタ様態制御処理)について説明する。なお、図13及び図14は、本実施形態の関係性パラメータの画像化処理(演技キャラクタ様態制御処理)の様態制御処理を説明するための図である。また、以下の説明においては、演技キャラクタ様態制御処理の1つとして、表情パーツオブジェクトを用いて演技キャラクタ様態を制御する表情パーツオブジェクトの様態制御処理を用いて説明する。
定されており、それぞれの各パラメータ範囲には、関係性パラメータが大きくなるにつれて笑顔の表現が変化する変化仕様情報が表示物・表情パーツオブジェクト情報148に登録されている状態を想定する。
該プレーヤに容易にかつ的確に認識させることができるとともに、意思疎通が図れている状況などのゲーム中のプレー状況の表示を、ゲームを盛り上げる演出として、用いることができるようになっている。
[4.5.1]画像化処理
次に、図15及び図16を用いて本実施形態におけるプレーヤパラメータ画像化処理について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態のプレーヤパラメータ画像化処理を説明するための図である。
の表情による画像化処理を実行する。
通知画像制御部119は、演技キャラクタの演技開始時に、アバター毎に、予め設定された表示物オブジェクトの種別を特定し、初期値として算出されている関係性パラメータに応じて、特定した表示物オブジェクトの初期の様態を設定し、他のプレーヤのアバターの近傍に、当該設定した表示物オブジェクトを画像化するための制御を開始する。
せて艶やかになるなど)、又は、形状が変形(例えば、一部が大きくなるなど)させる。
通知画像制御部119は、演技キャラクタの演技開始時に、アバター毎に、予め設定された表情パーツオブジェクトの種別を特定し、初期値として算出されている関係性パラメータに応じて、特定した表情パーツオブジェクトの初期の様態を設定し、かつ、当該設定した表情パーツオブジェクトを含む他のプレーヤのアバターを設定し、設定したアバターの様態を制御する様態制御の実行を開始する。
囲が第2段階であって、新たに算出された関係性パラメータのパラメータ範囲が第3段階のパラメータ範囲に含まれる場合を想定する。
次に、図17を用いて本実施形態におけるが画像化判定処理及び関係性パラメータの表示と他のプレーヤのアバターとの関係について説明する。なお、図17は、本実施形態の画像化判定処理及び関係性パラメータの表示と他のプレーヤのアバターとの関係を説明するための図である。
(A1)複数の演技キャラクタがゲーム空間に配置されている場合に、各プレーヤ(すなわち、各アバター)によって注視されている特定の演技キャラクタを特定し、
(A2)プレーヤ毎に、特定した特定の演技キャラクタに基づいて、他のプレーヤのアバターの関係性パラメータの画像化の有無(すなわち、画像化すること、又は、画像化しないこと)を判定し、
(A3)該判定結果に応じて、プレーヤ毎に生成する各ゲーム空間の画像に、他のプレーヤのアバターにおける関連性パラメータを、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する画像化処理を実行する、
構成を有していてもよい。
席など)同一のブロックに属する他のプレーヤのアバターの関係性パラメータを画像化する。
(B1)プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける他のプレーヤとの関係性を示す親密度を管理し、
(B2)プレーヤ毎に、親密度に基づいて、他のプレーヤのアバターにおける関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
(B3)当該判定結果に応じて、プレーヤ毎に生成する各ゲーム空間の画像に、他のプレーヤのアバターにおける関係性パラメータを、当該他のプレーヤのアバターに関連付けて画像化し、又は、非画像化する画像化処理を実行する、
構成を有していてもよい。
(C1)プレーヤ毎に、ゲームを実行する際に同一のチーム又は他のチームに属するかを示すチーム属性を示す属性情報を管理し、
(C2)プレーヤ毎に、属性情報に基づいて、他のプレーヤのアバターにおける関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
(C3)当該判定結果に応じて、プレーヤ毎に生成するゲーム空間の画像に、他のプレーヤのアバターにおける関係性パラメータを、当該他のプレーヤのアバターに関連付けて画像化し、又は、非画像化する画像化処理を実行する、
構成を有していてもよい。
(1)プレーヤ毎に、ゲーム履歴をゲーム履歴情報として管理し、
(2)プレーヤ毎に、他のプレーヤにおけるゲーム履歴情報に基づいて、当該他のプレーヤのアバターにおける関係性パラメータを画像化する画像化処理を実行する、
構成を有していてもよい。
次に、図18及び図19を用いて本実施形態におけるがプレーヤパラメータ画像化処理の変形例について説明する。なお、図18及び図19は、本実施形態のプレーヤパラメータ画像化処理の変形例を説明するための図である。
本実施形態においては、関係性パラメータを、他のプレーヤのアバターの近傍に表示物オブジェクトを表示することによって画像化しているが、通知画像制御部119は、ゲーム空間における当該他のプレーヤのアバターの配置方向を示す位置に当該表示物オブジェクトを画像化してもよい。
本実施形態においては、ゲーム空間内に配置されたアバターの近傍に又はアバター自体の様態によって、関係性パラメータを画像化しているが、画像化されたゲーム空間を含むゲーム画面を端末装置20に提供して表示させる際に、当該ゲーム空間の画像が形成された第1領域とは異なる第2領域に、他のプレーヤ又はそのアバターの固有の情報に対応付けつつ、他のプレーヤのアバターにおける関係性パラメータを、当該他のプレーヤ又はそのアバターの固有の情報に対応付けつつ、画像化してもよい。
対応付けを容易に行うことができるので、通知画像制御部119は、仮想カメラの画角内に関係性パラメータを表示する他のプレーヤのアバターが存在する場合には、第1領域に画像化された他のプレーヤのアバターの近傍にプレーヤIDやニックネームなどの固有情報を画像化してもよい。
次に、本実施形態におけるプレーヤが演技キャラクタと意思疎通が図れているか否かにおける通知を行う処理、又は、演技キャラクタやアバター表示などの変形例について説明する。
通知画像制御部119は、ゲーム中に、関係性パラメータの画像化処理に対応付けて、端末装置20を制御し、プレーヤに対して当該表示物オブジェクト、演技キャラクタ(具体的には、表情や行動)又は他のプレーヤのアバターに関連する音又は振動を提供してもよい。
係性パラメータを、当該他のプレーヤのアバターに関連付けて画像化する際に、当該他のプレーヤのアバターが注視する演技キャラクタの呼称(〇太郎)を該当する端末装置20に提供するための処理を実行する。すなわち、この場合には、該当する端末装置20において、他のプレーヤのアバターが叫んだ「〇太郎!」という音声が出力される。
上記の実施形態においては、演技キャラクタとして、アイドルなどのゲーム空間において演技のパフォーマンスなどの動作を行う演技キャラクタを用いて説明したが、予め設定されたシナリオ(RPGや推理ゲーム)に従ってプレーヤと対峙するキャラクタなど、プレーヤによって注視されるキャラクタであってコンピュータによって制御されるキャラクタであればよい。
上記の実施形態においては、アバターとしては、ゲーム空間におけるプレーヤの分身となるアバターを用いて説明したが、プレーヤの仲間のキャラクタなどの当該プレーヤの意思に基づいてゲーム空間において行動するキャラクタであってもよい。
また、プレーヤ入力には、コントローラへの入力などプレーヤの手指、腕、頭部、視線又まぶたなどのプレーヤの身体の動きに応じて入力又は認識されるプレーヤの操作であってもよいし、カメラなどの画像検出や振動検出(ジャイロ)などの検出手段によって検出された入力(視線方向や操作入力)であってもよい。
数のプレーヤによって入力されたものであってもよい。このため、ゲームに参加するプレーヤとしては、一人であってもよいし、複数であってもよい。
本実施形態においては、演技キャラクタは、所定のプログラム(アルゴリズム)によって自動的に演技などのパフォーマンスを実行しているが、プレーヤやゲーム管理者の操作に従ってパフォーマンス(すなわち、動作)が実行されてもよい。
次に、図20及び図21を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤパラメータ画像化処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作について説明する。なお、図20及び図21は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤパラメータ画像化処理を含む演技キャラクタの演技におけるゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
表示しているものとする。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
Gなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
2 :プレーヤ
4 :ステージ
5 :アバター
6 :観覧席
8 :演技キャラクタ(アイドルキャラクタ)
10 :サーバ装置
20 :端末装置
30 :表示物オブジェクト
100 :サーバ処理部
101 :通信制御部
102 :ユーザ管理部
104 :情報取得部
105 :課金管理部
106 :仮想カメラ制御部
107 :音生成部
108 :画像生成部
110 :ゲーム制御部
111 :ゲーム実行制御部
112 :観覧席設定部
113 :アバター設定部
114 :オブジェクト制御部
115 :アバター視線制御部
116 :視線合わせ検知部
117 :特別制御実行部
118 :パラメータ制御部
119 :通知画像制御部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲーム情報
146 :プレーヤ情報
148 :表示物オブジェクト情報
149 :テーブルデータ
150 :振動生成部
160 :タイマ部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :HMDユニット
210 :撮像部
211 :撮像カメラ
212 :画像生成部
220 :モーションセンサ
230 :インターフェース
240 :音出力部
250 :スイッチ
260 :入力部
261 :右目用表示パネル
262 :左目用表示パネル
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
296 :通信部
300 :端末制御ユニット
310 :端末処理部
311 :通信制御部
312 :ゲーム処理部
320 :描画部
330 :音処理部
340 :振動部
341 :振動体
Claims (16)
- コンピュータによって、演技を行う少なくとも1の演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記演技キャラクタ及び当該演技キャラクタのファンとしての各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御する手段であって、前記演技キャラクタにおける前記プレーヤ向けのファンサービスの行動を制御することを含むオブジェクト制御手段、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記演技キャラクタとの関係性を示すパラメータであって、当該演技キャラクタと、それぞれのプレーヤキャラクタ又は各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤと、のみの関係性を示し、かつ、他のプレーヤ又は当該他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタとは無関係に独立的に規定される関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像であって、当該視線方向に存在する前記演技キャラクタを、前記各プレーヤが注視する注視キャラクタとして、含む画像をそれぞれ生成する画像生成手段、
前記受け付けられた各プレーヤの視線方向のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、前記画像化されている注視キャラクタとともに当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータによって、演技を行う少なくとも1の演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記演技キャラクタ及び当該演技キャラクタのファンとしての各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御する手段であって、前記演技キャラクタにおける前記プレーヤ向けのファンサービスの行動を制御することを含むオブジェクト制御手段、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記演技キャラクタとの関係性を示すパラメータであって、当該演技キャラクタと、それぞれのプレーヤキャラクタ又は各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤと、のみの関係性を示し、かつ、他のプレーヤ又は当該他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタとは無関係に独立的に規定され、各プレーヤキャラクタから前記演技キャラクタへの意思の伝達の達成度又は当該意思の伝達の状況を数値化したパラメータである関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像であって、当該視線方向に存在する前記演技キャラクタを、前記各プレーヤが注視する注視キャラクタとして、含む画像をそれぞれ生成する画像生成手段、
前記受け付けられた各プレーヤの視線方向のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、及び、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、前記画像化されている注視キャラクタとともに当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータによって、演技を行う少なくとも1の演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム空間における前記演技キャラクタ及び当該演技キャラクタのファンとしての各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御する手段であって、前記演技キャラクタにおける前記プレーヤ向けのファンサービスの行動を制御することを含むオブジェクト制御手段、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記演技キャラクタとそれぞれのプレーヤキャラクタ又は各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤとの関係性を示す関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像であって、当該視線方向に存在する前記演技キャラクタを、前記各プレーヤが注視する注視キャラクタとして、含む画像をそれぞれ生成する画像生成手段、
前記受け付けられた各プレーヤの視線方向のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段、及び、
複数の前記演技キャラクタがゲーム空間に配置されている場合に、各プレーヤによって注視されている特定の注視キャラクタを特定する特定手段、
として機能させ、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記特定された特定の注視キャラクタに基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
当該判定の結果に応じて、前記プレーヤ毎に生成されたゲーム空間の画像に、前記他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関係性パラメータを、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する前記画像化処理を実行することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記画像制御手段が、
前記各プレーヤのゲーム空間の画像に、各プレーヤのゲームレベルと同一レベル又は所定の範囲内に属するレベルを有する、他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関係性パラメータを画像化する前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記画像制御手段が、
前記各プレーヤのゲーム空間の画像に、前記各プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタとゲーム空間内における所定の距離内に存在する他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータを画像化する前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記管理手段が、
前記プレーヤ毎に、前記各プレーヤにおける他のプレーヤとの関係性を示す親密度を管理し、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記親密度に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
当該判定の結果に応じて、前記プレーヤ毎に生成されたゲーム空間の画像に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関係性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記管理手段が、
前記プレーヤ毎に、前記ゲームを実行する際に同一のチーム又は他のチームに属するかを示すチーム属性を示す属性情報を管理し、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記属性情報に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
当該判定の結果に応じて、前記プレーヤ毎に生成されたゲーム空間の画像に、他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関係性パラメータを、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記管理手段が、
前記プレーヤ毎に、ゲーム履歴をゲーム履歴情報として管理し、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、他のプレーヤの前記ゲーム履歴情報に基づいて定まるゲーム履歴起因パラメータ、又は、他のプレーヤの当該ゲーム履歴起因パラメータに基づくパラメータを、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの前記関係性パラメータとして、画像化する前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記画像制御手段が、
前記他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、前記他のプレーヤキャラクタに関する所与の表示物、又は、当該他のプレーヤキャラクタの様態によって画像化する前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項9に記載のプログラムにおいて、
前記画像制御手段が、
前記他のプレーヤキャラクタが、前記視点に基づいてゲーム空間が画像化された範囲内に存在する場合には、当該他のプレーヤキャラクタの前記仮想3次元空間における配置位置の近傍に、前記表示物を画像化し、
前記他のプレーヤキャラクタが、前記視点に基づいてゲーム空間が画像化された範囲内に存在しない場合には、当該ゲーム空間が画像化された際の画角内の端部であって、当該視点を基準に前記ゲーム空間において当該他のプレーヤキャラクタが存在する方向の端部に、前記表示物を画像化する、
前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項9に記載のプログラムにおいて、
前記画像生成手段が、
前記プレーヤ毎に、前記画像化した仮想3次元空間の画像を含むゲーム画面を形成し、当該形成したゲーム画面を各プレーヤに提供し、
前記画像制御手段が、
前記他のプレーヤ又は当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタの固有の情報に対応付けつつ、前記仮想3次元空間の画像が形成されるゲーム画面内の第1領域とは異なる第2領域に、前記関係性パラメータを画像化する前記画像化処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~11のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記他のプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する際に、当該画像に関連する音又は振動を提供する提供手段を制御するための制御処理を実行する制御処理手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。 - 請求項1~12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記画像生成手段が、
前記検出装置及び前記プレーヤの視界を覆う構造を有し、かつ、前記仮想3次元空間の画像を視認させる装着型画像表示装置から構成された表示手段に、前記生成したゲーム空間の画像を表示させ、
前記受付手段が、
前記プレーヤによって前記表示手段の画像が視認されているときに前記検出装置によって検出された前記プレーヤの視線方向を、当該視線方向の情報として、受け付ける、プ
ログラム。 - 演技を行う少なくとも1の演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における前記演技キャラクタ及び当該演技キャラクタのファンとしての各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御する手段であって、前記演技キャラクタにおける前記プレーヤ向けのファンサービスの行動を制御することを含むオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記演技キャラクタとの関係性を示すパラメータであって、当該演技キャラクタと、それぞれのプレーヤキャラクタ又は各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤと、のみの関係性を示し、かつ、他のプレーヤ又は当該他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタとは無関係に独立的に規定される関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段と、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像であって、当該視線方向に存在する前記演技キャラクタを、前記各プレーヤが注視する注視キャラクタとして、含む画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤの視線方向のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、前記画像化されている注視キャラクタとともに当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 演技を行う少なくとも1の演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における前記演技キャラクタ及び当該演技キャラクタのファンとしての各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御する手段であって、前記演技キャラクタにおける前記プレーヤ向けのファンサービスの行動を制御することを含むオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記演技キャラクタとの関係性を示すパラメータであって、当該演技キャラクタと、それぞれのプレーヤキャラクタ又は各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤと、のみの関係性を示し、かつ、他のプレーヤ又は当該他のプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタとは無関係に独立的に規定され、各プレーヤキャラクタから前記演技キャラクタへの意思の伝達の達成度又は当該意思の伝達の状況を数値化したパラメータである関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段と、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像であって、当該視線方向に存在する前記演技キャラクタを、前記各プレーヤが注視する注視キャラクタとして、含む画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤの視線方向のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、前記画像化されている注視キャラクタとともに当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 演技を行う少なくとも1の演技キャラクタを配置させたゲーム空間を、仮想3次元空間として、画像化しつつ、ゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記ゲーム空間における前記演技キャラクタ及び当該演技キャラクタのファンとしての各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを含む各オブジェクトを制御する手段であって、前記演技キャラクタにおける前記プレーヤ向けのファンサービスの行動を制御することを含むオブジェクト制御手段と、
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記ゲーム中に変動する前記演技キャラクタとそれぞれのプレーヤキャラクタ又は各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤとの関係性を示す関係性パラメータをそれぞれ管理する管理手段と、
前記プレーヤの視線方向を検出する検出装置から、当該検出されたプレーヤの視線方向の情報を受け付ける処理を実行する受付手段と、
前記プレーヤ毎に、各プレーヤキャラクタが前記ゲーム空間上に配置された位置を当該各プレーヤに対応する仮想カメラの位置として設定し、各仮想カメラを視点として前記各プレーヤの視線方向に見えるゲーム空間の画像であって、当該視線方向に存在する前記演技キャラクタを、前記各プレーヤが注視する注視キャラクタとして、含む画像をそれぞれ生成する画像生成手段と、
前記受け付けられた各プレーヤの視線方向のそれぞれに基づいて、対応する各仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段と、
ゲーム状況に応じて、前記プレーヤ毎に、前記ゲーム空間の画像を生成する際に、前記ゲーム空間に配置された他のプレーヤキャラクタの関係性パラメータを、当該他のプレーヤキャラクタに関連付けて画像化する画像化処理を実行する画像制御手段と、
複数の前記演技キャラクタがゲーム空間に配置されている場合に、各プレーヤによって注視されている特定の注視キャラクタを特定する特定手段と、
を備え、
前記画像制御手段が、
前記プレーヤ毎に、前記特定された特定の注視キャラクタに基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタの関係性パラメータの画像化の有無を判定し、
当該判定の結果に応じて、前記プレーヤ毎に生成されたゲーム空間の画像に、前記他のプレーヤのプレーヤキャラクタにおける関係性パラメータを、当該他のプレーヤのプレーヤキャラクタに関連付けて画像化し、又は、非画像化する前記画像化処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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A912 | Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board |
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C211 | Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings |
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C22 | Notice of designation (change) of administrative judge |
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C22 | Notice of designation (change) of administrative judge |
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C13 | Notice of reasons for refusal |
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