JP2002210235A - ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002210235A
JP2002210235A JP2001016176A JP2001016176A JP2002210235A JP 2002210235 A JP2002210235 A JP 2002210235A JP 2001016176 A JP2001016176 A JP 2001016176A JP 2001016176 A JP2001016176 A JP 2001016176A JP 2002210235 A JP2002210235 A JP 2002210235A
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video game
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 自キャラクタと他キャラクタとの関係をプレ
イヤが容易に把握できるネットワーク対応型ビデオゲー
ムを提供する。 【解決手段】 ネットワーク100を介してサーバ11
6に接続することのできるコンピュータ1aは、そのコ
ンピュータを用いて操作される自キャラクタ201と、
ネットワーク100を介してサーバ116に接続された
他のコンピュータ1bを用いて操作される他キャラクタ
210とが所定の関係にあるか否かを判断する。自キャ
ラクタと他キャラクタとが所定の関係にあると判断され
た場合、その所定の関係に応じた表示態様で他キャラク
タが表示される。プレイヤは、他キャラクタに関する表
示を確認することにより、自キャラクタと他キャラクタ
との関係を容易に把握できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームシス
テムおよびその制御方法、ビデオゲーム装置およびその
制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそ
のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
媒体に関し、特に、複数のプレイヤがネットワークを介
して参加することの可能なネットワーク対応型ビデオゲ
ームに関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、ネットワークを利用して複数
のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊んだ
りするネットワーク対応型のビデオゲームが増えてい
る。このようなビデオゲームは、ネットワークゲームや
オンラインゲームなどと呼ばれることがある。
【0003】オンラインゲームでは、サーバに接続され
た複数のコンピュータをそれぞれ操作する複数のプレイ
ヤが、各々のキャラクタを共通の仮想空間内で行動させ
ることができる。プレイヤは、相互にコミュニケーショ
ンをとって、対戦したり協力したりできるようになって
いることが多い。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】複数のプレイヤが参加
するオンラインゲームでは、他のプレイヤが操作するキ
ャラクタが自身のキャラクタに対して敵対的か友好的か
を判断するための情報をプレイヤが入手したいと考える
ことがある。例えば、プレイヤは、画面に表示されてい
る他人のキャラクタが過去に自身のキャラクタを攻撃し
たキャラクタであると分かれば、そのキャラクタからの
攻撃に備えることができる。逆に、知り合いのプレイヤ
のキャラクタであると分かれば、協力を求めることがで
きる。他人のキャラクタを識別するための判断材料は、
通常、キャラクタの名称である。
【0005】しかしながら、自身のキャラクタと他人の
キャラクタとの関係を名称のみに基づいて判断すること
は、プレイヤの記憶力に頼ることになり、プレイヤの負
担が大きく、正確で迅速な判断も難しい。従って、プレ
イヤが自身のキャラクタと他人のキャラクタとの関係を
容易に把握することができる技術が要望されている。
【0006】本願の発明は、自身が操作するキャラクタ
と他のプレイヤが操作するキャラクタとの関係をプレイ
ヤが容易に把握することができるビデオゲームシステム
およびその制御方法、ビデオゲーム装置およびその制御
方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプ
ログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体
を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、複数の
プレイヤが各々のキャラクタを共通の仮想空間で行動さ
せることの可能なビデオゲームが実現される。本発明に
よれば、ネットワークを介してサーバに接続することの
できるコンピュータが、そのコンピュータを用いて操作
される自キャラクタと、ネットワークを介してサーバに
接続された他のコンピュータを用いて操作される他キャ
ラクタとが所定の関係にあるか否かを判断し、自キャラ
クタと他キャラクタとが所定の関係にあると判断された
場合、その所定の関係に応じた表示態様で他キャラクタ
を表示する。
【0008】ここで、「他キャラクタを表示する」と
は、他キャラクタを表す画像(他キャラクタの外観を表
す画像や、レーダマップにおけるマーカ、標識など)を
表示するほかに、他キャラクタに付随するオブジェクト
(他キャラクタに対応付けられたアイコンや、他キャラ
クタに合わせられたカーソルなど)を表示することも含
んでいる。
【0009】本発明によれば、自キャラクタと他キャラ
クタとの関係に応じて他キャラクタの表示態様が変化す
る。従って、プレイヤは、他キャラクタがどのように表
示されているかを確認することにより、他キャラクタと
自キャラクタとの関係を把握することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】[第1実施形態]以下、本発明の
第1の実施形態を添付の図面を参照しながら説明する。
図1は、本実施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成
を示すブロック図である。ビデオゲーム装置1は、一例
として、ビデオゲーム装置1を制御する制御装置2、な
らびに制御装置2に接続された入力装置(例えば、キー
パッド)3および出力装置(例えば、テレビジョンセッ
ト)6を備えている。ゲーム装置1は、ゲームの途中経
過データや環境設定データなどのゲームデータを保存す
るメモリカード5を更に備えている。
【0011】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0012】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができる。
【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマー
カウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所
定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロ
ック信号を生成し、このクロック信号をタイマーカウン
タにより計数することにより時間の計時を行う。
【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0015】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0022】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0027】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0028】本実施形態では、複数のプレイヤがネット
ワークを介して参加することの可能なビデオゲームが表
示装置6の画面61上に表示される。図3は、このよう
なネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供す
るオンラインゲームシステムの構成を示す概略図であ
る。このシステムでは、図1に示される構成のビデオゲ
ーム装置1a、1b等がインターネット100を介して
サーバ群102に接続される。すなわち、個々のビデオ
ゲーム装置1は、サーバ群102中のいずれかのサーバ
に接続され、そのサーバのクライアントとなる。
【0029】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するととも
に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供
するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジ
ャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子
メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するための
ゲームサーバ群116を含んでいる。これらのサーバ群
111〜116は、LAN117を介して相互に接続さ
れている。
【0030】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のゲーム装置1が接続さ
れるサーバが含まれている。このサーバは、プレイヤが
集まってコミュニケーションをとるための仮想的なロビ
ーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれることが
ある。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタお
よびロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラ
クタが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。ロ
ビー画面に表示されるメニューから「ゲーム開始」が選
択されると、ゲーム装置1がゲームサーバ116内のい
ずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画面が表示装
置6上に表示され、ゲームが開始される。ゲーム画面に
は、自身のプレイヤキャラクタに加えて、ゲームに参加
する他のプレイヤが存在する場合にはそのプレイヤのキ
ャラクタも表示される。
【0031】図4は、ゲーム装置1をゲームサーバに接
続するログイン処理を示すフローチャートである。ま
ず、制御装置2にゲームプログラムが記録されたCD−
ROM4をセットすることにより、通常のゲームと同様
に、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリカー
ド5のチェック、タイトル画面の表示、データのロード
等を含む基本処理が行われる(ステップS102)。
【0032】次に、初期メニューが表示装置6上に表示
され(ステップS104)、プレイヤが「インターネッ
ト接続」を選択すると(ステップS106)、ゲーム装
置1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバにイ
ンターネット100を介して接続される(ステップS1
08)。
【0033】次いで、プレイヤの認証手続が実行される
(ステップS110)。ゲーム装置1がコンテンツサー
バに接続されると、認証要求画面が表示装置6上に表示
される。プレイヤは、表示された認証要求画面内で認証
に必要な情報を入力する。入力された情報は、ゲーム装
置1からコンテンツサーバを介して認証サーバ群111
に送られ、そこで認証が行われる。
【0034】認証が得られると、サービスメニューが表
示装置6上に表示される(ステップS112)。プレイ
ヤがサービスメニューに表示されたサービス名から「ゲ
ーム」を選択すると(ステップS114)、ゲームサー
バ群116に含まれるロビーサーバにゲーム装置1が接
続され(ステップS116)、ロビー画面が表示装置6
上に表示される(ステップS118)。ロビー画面に表
示されるメニューから「ゲーム開始」が選択されると
(ステップS120)、ゲームサーバ群116中の一つ
のゲームサーバにゲーム装置1が接続され(ステップS
122)、ゲーム画面が表示装置6上に表示される(ス
テップS124)。これにより、ゲームが開始される。
【0035】図5は、ステップS124において表示さ
れる初期画面を示している。この初期画面では、仮想空
間内に配置されたプレイヤのキャラクタ201がその名
称202とともに表示される。画面左上部には、キャラ
クタ201の名称203、成長レベル204、ヒットポ
イント(Hit Point:HP)205、およびマジックポ
イント(Magic Point:MP)206が表示される。画
面左下部には、キャラクタ201の周囲の空間を上方か
ら見下ろして示すレーダマップ207が表示される。レ
ーダマップ207の中央には、キャラクタ201を表す
マーカ208が表示される。後述するように、レーダマ
ップの表示範囲内に他のプレイヤのキャラクタ(以下、
「他キャラクタ」と呼ぶ)がいる場合、その他キャラク
タのマーカもレーダマップ207に表示される。
【0036】本実施形態に係るビデオゲームは、プレイ
ヤが自身のキャラクタ(以下、「自キャラクタ」と呼
ぶ)を仮想空間内で操作して、ノンプレイヤキャラクタ
や他のプレイヤのキャラクタとの戦闘を行うアクション
ゲームである。このビデオゲームでは、デフォルトでは
他のプレイヤキャラクタとの戦闘は許可されていない。
プレイヤは、自キャラクタが他のプレイヤキャラクタに
攻撃を加えることができるようにするために、画面に表
示されるメニューを通じて戦闘モードを「通常モード」
から他のプレイヤキャラクタに攻撃を行うことの可能な
「対人モード」に切り替える必要がある。
【0037】ゲーム開始直後に他のプレイヤから攻撃を
受けることを避けるため、初期画面が表示されていると
きは、自キャラクタは「安全地帯」におり、他のプレイ
ヤの表示装置には表示されない。また、初期画面にも、
他のプレイヤのキャラクタは表示されない。初期画面が
表示されている間、プレイヤは自キャラクタの装備を変
えるなど、戦闘の準備をすることができる。
【0038】図6は、図5の初期画面が表示された後、
本実施形態に係るゲーム装置1およびゲームサーバによ
って実行される処理を示すフローチャートである。この
処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラム
をゲーム装置1の制御装置2が実行し、また、ゲームサ
ーバが専用のプログラムを実行することにより実施され
る。なお、ゲーム装置1が実行する処理において、ゲー
ムプログラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じ
て順次CD−ROM4から読み出されてRAM12に転
送されるが、以下の説明では、CD−ROM4からの読
み出し、RAM12への転送などについての詳細な説明
を省略することがある。
【0039】ゲーム装置1の表示装置6上に初期画面が
表示されているときにキーパッド30のスタートボタン
36が押されると(ステップS202)、仮想空間内に
おける自キャラクタの出現位置がランダムに決定される
(ステップS203)。このように、ゲームに新規参入
するプレイヤキャラクタの出現位置を固定しないことに
より、他のプレイヤキャラクタによる待ち伏せ攻撃を防
止している。この決定された出現位置は、自キャラクタ
の位置データとしてRAM12に格納される。
【0040】次に、ゲーム装置1は、自キャラクタの出
現位置データをゲームサーバに送信する(ステップS2
04)。ゲームサーバは、この出現位置データを受信
し、そのキャラクタの現在の位置データとして記憶装置
に格納する(ステップS205)。この位置データは、
必要に応じて、ゲームサーバに接続された他のプレイヤ
のゲーム装置に送信される。
【0041】次に、ゲーム装置1は、表示装置6の画面
61に表示すべき他キャラクタについての情報をゲーム
サーバに要求する(ステップS206)。ゲームサーバ
は、この要求を受け取ると(ステップS207)、ゲー
ムサーバが記憶している自キャラクタおよび他キャラク
タの位置データを用いて、仮想空間内でゲーム装置1の
表示範囲内に位置する他キャラクタを特定し、その他キ
ャラクタに関する情報をゲーム装置1に送信する(ステ
ップS208)。この情報は、他キャラクタを表示する
ために必要な情報であり、他キャラクタの識別子(I
D)および名称データ、他キャラクタの位置データ、C
D−ROM4に格納されている表示要素のうち他キャラ
クタを表示するために必要な表示要素を指定する表示指
定データなどを含んでいる。
【0042】ゲーム装置1は、他キャラクタの情報をゲ
ームサーバから受信すると(ステップS209)、その
キャラクタ情報およびCD−ROM4に格納された表示
要素を用いて、他キャラクタに関する表示を行う(ステ
ップS210)。図7は、自キャラクタ201および他
キャラクタ210が表示された画面の一例を示してい
る。他キャラクタを表す画像210および名称211が
表示されるほか、レーダマップ207にも、他キャラク
タ210を表すマーカ212が表示される。他キャラク
タの表示処理の詳細は、後述する。
【0043】この後、ゲーム装置1は、プレイヤからの
入力を受け付け(ステップS212)、プレイヤから指
示が入力されると(ステップS212:YESルー
ト)、その入力に応じた処理を実行する(ステップS2
14)。この後、ゲームを終了すべきか否かが判断され
る(ステップS216)。所定のゲーム終了条件が満た
される場合(ステップS216:YESルート)、デー
タのロード、ゲームオーバー画面の表示などを含む終了
処理が行われる(ステップS128)。ゲーム終了条件
が満たされない場合(ステップS216:NOルート)
は、ステップS206に処理が戻り、ステップS206
以降の処理が繰り返される。
【0044】本実施形態に係るビデオゲームの特徴は、
画面に表示される他キャラクタが自キャラクタに対して
どのような関係にあるかをプレイヤが容易かつ迅速に把
握できるように、自キャラクタと他キャラクタとの関係
に応じて他キャラクタの表示態様が異なることである。
本実施形態で用意されているプレイヤキャラクタ同士の
関係は、「敵対関係」、「警戒関係」、「友好関係」、
および「無視関係」の4種類である。なお、キャラクタ
関係は1種類だけであってもよいし、本実施形態のよう
に複数種類であってもよい。
【0045】敵対関係は、他キャラクタの戦闘モードが
対人モードに設定されているときのキャラクタ関係であ
る。プレイヤが戦闘モードを対人モードに設定すると、
ゲーム装置1は、対人モードの設定が行われたことをゲ
ームサーバに通知する。ゲームサーバは、通知を受け取
ると、そのプレイヤのキャラクタについて用意された対
人モードフラグをオンにする。対人モードフラグがオン
になっていると、ゲームサーバは、上記のステップS2
08において、表示範囲内の他キャラクタが対人モード
にあるという情報を他キャラクタの名称データなどとと
もにゲーム装置1に送信する。これにより、ゲーム装置
1は、他キャラクタが対人モードにあることを知ること
ができる。
【0046】警戒関係は、他キャラクタが自キャラクタ
に以前に攻撃を加えたことがあるときのキャラクタ関係
である。ゲーム装置1は、自キャラクタが他キャラクタ
から攻撃を受けると、その他キャラクタのIDを、RA
M12に格納された警戒キャラクタファイルに追加す
る。この警戒キャラクタファイルは、ゲーム終了処理
(ステップS218)においてメモリカード5に格納さ
れ、再び初期画面(図5)が表示されるときにメモリカ
ード5からRAM12に読み込まれる。
【0047】無視関係は、他キャラクタがプレイヤによ
って無視すべきキャラクタとして登録されているときの
キャラクタ関係である。プレイヤは、画面に表示される
メニューからコマンドを選択して入力することにより、
無視したいプレイヤのキャラクタを無視キャラクタとし
て登録することができる。具体的には、他キャラクタの
IDおよび名称がRAM12に格納された無視キャラク
タファイルに追加される。無視キャラクタファイルにI
Dが記録されると、そのIDを有する他キャラクタの発
言が画面に表示されなくなる。この無視キャラクタファ
イルは、ゲーム終了処理(ステップS218)において
メモリカード5に格納され、再び初期画面(図5)が表
示されるときにメモリカード5からRAM12に読み込
まれる。プレイヤは、画面に表示されるメニューからコ
マンドを選択して入力することにより、現在登録されて
いる無視キャラクタの名称を一覧表示させることができ
る。
【0048】友好関係は、他キャラクタがプレイヤによ
って友好的なキャラクタとして登録されているときのキ
ャラクタ関係である。プレイヤは、画面に表示されるメ
ニューからコマンドを選択して入力することにより、仲
の良いプレイヤのキャラクタを友好キャラクタとして登
録することができる。具体的には、他キャラクタのID
および名称がRAM12に格納された友好キャラクタフ
ァイルに追加される。この友好キャラクタファイルは、
ゲーム終了処理(ステップS218)においてメモリカ
ード5に格納され、再び初期画面(図5)が表示される
ときにメモリカード5からRAM12に読み込まれる。
プレイヤは、画面に表示されるメニューからコマンドを
選択して入力することにより、現在登録されている友好
キャラクタの名称を一覧表示させることができる。
【0049】図8は、上記の特徴を実現するためにゲー
ム装置1が実行する他キャラクタの表示処理(ステップ
S210)の詳細を示すフローチャートである。この処
理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムを
制御装置2が実行することにより実施される。
【0050】まず、自キャラクタと他キャラクタとの関
係が上記四つの関係に該当するか否かが順次に判定され
る(ステップS300)。図9は、このキャラクタ関係
判定処理の詳細を示すフローチャートである。この処理
では、まず、四つの関係のそれぞれに対応付けてRAM
12に作成された四つのフラグが初期化され、全てオフ
にされる(ステップS302)。これらのフラグは、他
キャラクタの情報を初めてゲームサーバから受信したと
きにRAM12内に作成され、その他キャラクタの情報
とともに記憶される。
【0051】次に、自キャラクタと他キャラクタが敵対
関係にあるか否かが判断される(ステップS304)。
ゲーム装置1は、ステップS209で他キャラクタが対
人モードにあるという情報をゲームサーバから受信して
いると、自キャラクタと他キャラクタが敵対関係にある
と判断し(ステップS304:YESルート)、対応す
るフラグ、すなわち「敵対フラグ」をオンにする(ステ
ップS306)。一方、他キャラクタが対人モードにあ
るという情報が受信されていなければ、自キャラクタと
他キャラクタが敵対関係にないと判断され(ステップS
304:NOルート)、敵対フラグはオフのままとな
る。
【0052】次いで、自キャラクタと他キャラクタが警
戒関係にあるか否かが判断される(ステップS30
8)。ゲーム装置1は、ゲームサーバから受信した他キ
ャラクタのIDが上記の警戒キャラクタファイルに記録
されているか否かを調べる。他キャラクタのIDが警戒
キャラクタファイル中に発見されると、ゲーム装置1
は、自キャラクタと他キャラクタが警戒関係にあると判
断し(ステップS308:YESルート)、対応するフ
ラグ、すなわち「警戒フラグ」をオンにする(ステップ
S310)。一方、他キャラクタのIDが警戒キャラク
タファイル中に発見されない場合は、自キャラクタと他
キャラクタが警戒関係にないと判断され(ステップS3
08:NOルート)、警戒フラグはオフのままとなる。
【0053】次いで、自キャラクタと他キャラクタが無
視関係にあるか否かが判断される(ステップS31
2)。ゲーム装置1は、ゲームサーバから受信した他キ
ャラクタのIDが上記の無視キャラクタファイルに記録
されているか否かを調べる。他キャラクタのIDが無視
キャラクタファイル中に発見されると、ゲーム装置1
は、自キャラクタと他キャラクタが無視関係にあると判
断し(ステップS312:YESルート)、対応するフ
ラグ、すなわち「無視フラグ」をオンにする(ステップ
S314)。一方、他キャラクタのIDが無視キャラク
タファイル中に発見されない場合は、自キャラクタと他
キャラクタが無視関係にないと判断され(ステップS3
12:NOルート)、無視フラグはオフのままとなる。
【0054】次に、自キャラクタと他キャラクタが友好
関係にあるか否かが判断される(ステップS316)。
ゲーム装置1は、ゲームサーバから受信した他キャラク
タのIDが上記の友好キャラクタファイルに記録されて
いるか否かを調べる。他キャラクタのIDが友好キャラ
クタファイル中に発見されると、ゲーム装置1は、自キ
ャラクタと他キャラクタが友好関係にあると判断し(ス
テップS316:YESルート)、対応するフラグ、す
なわち「友好フラグ」をオンにする(ステップS31
8)。一方、他キャラクタのIDが友好キャラクタファ
イル中に発見されない場合は、自キャラクタと他キャラ
クタが友好関係にないと判断され(ステップS316:
NOルート)、友好フラグはオフのままとなる。
【0055】なお、各関係の判定および対応するフラグ
のセット、すなわちステップS304およびS306、
ステップS308およびS310、ステップS312お
よびS314、ならびにステップS316およびS31
8は、任意に順序を変えることができる。
【0056】再び図8について説明する。上記のように
してキャラクタ関係の判定が完了すると、四つの関係フ
ラグが示すキャラクタ関係に応じて、他キャラクタの名
称の表示色が決定される(ステップS400)。本実施
形態では、敵対関係に対して赤、警戒関係に対して黄、
無視関係に対して緑、友好関係に関して青がそれぞれ表
示色として用意されている。四つの関係の間には、敵対
>警戒>無視>友好のように優先順位が決められてい
る。キャラクタ関係が複数の関係に該当する場合、すな
わち複数の関係フラグがオンになっている場合は、この
優先順位に従って表示色が決定される。例えば、キャラ
クタ関係が敵対関係および無視関係に該当する場合、す
なわち敵対フラグおよび無視フラグの双方がオンになっ
ている場合は、敵対関係に対応した赤がキャラクタ名の
表示色として決定される。また、いずれの関係にも該当
しない場合、すなわち四つの関係フラグがすべてオフの
場合は、黒が表示色として決定される。
【0057】この後、画面61に他キャラクタの画像2
10およびマーカ212が表示されるとともに、ステッ
プS400で決定された色で他キャラクタの名称211
が表示される(ステップS500)。
【0058】このように、本実施形態では、キャラクタ
関係に応じた色で他キャラクタの名称が表示されるの
で、プレイヤは他キャラクタの名前の色に基づいて、他
キャラクタが自キャラクタに対してどのような関係にあ
るのかを容易に把握することができ、キャラクタ関係に
応じた行動を迅速にとることができる。
【0059】なお、上記の説明は、画面に表示される他
キャラクタが一つの場合に関して行っているが、複数の
他キャラクタが表示される場合でも同様の処理が各他キ
ャラクタについて行われる。これは後述する実施形態に
ついても同様である。
【0060】[第2実施形態]以下では、本発明に係る
第2の実施形態を説明する。本実施形態に係るゲーム装
置およびゲームシステムの構成は、図1〜図3に示され
ている。本実施形態は、他キャラクタの表示処理(図6
のステップS210)のみが第1実施形態と異なる。そ
の他の点は実施形態1と同様であるから、重複する説明
を省略する。
【0061】本実施形態では、画面に表示される他キャ
ラクタが自キャラクタに対してどのような関係にあるか
をプレイヤが迅速に把握できるように、自キャラクタと
他キャラクタとの関係を示すアイコンが他キャラクタの
画像とともに表示される。第1実施形態と同様に、キャ
ラクタ関係には、上述した四つの関係、すなわち「敵対
関係」、「警戒関係」、「無視関係」、および「友好関
係」がある。
【0062】図10は、本実施形態に係る他キャラクタ
の表示処理を示すフローチャートである。この処理は、
CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム
装置1の制御装置2が実行することにより実施される。
【0063】本実施形態では、図9に示されるキャラク
タ関係判定処理(ステップS300)が行われた後、判
定されたキャラクタ関係に基づいて、アイコンを表示す
べきか否かが判断される(ステップS350)。キャラ
クタ関係が上記の4つの関係の少なくとも一つに該当す
る場合は、アイコンを表示すべきと判断され(ステップ
S350:YESルート)、判定されたキャラクタ関係
に応じて、表示すべきアイコンが決定される(ステップ
S401)。キャラクタ関係が複数の関係に該当する場
合は、第1実施形態と同様に、敵対>警戒>無視>友好
の優先順位に従ってアイコンが決定される。
【0064】この後、画面61に他キャラクタの画像2
10、名称211およびマーカ212が表示されるとと
もに、ステップS401で決定されたアイコンが他キャ
ラクタ画像の上方においてキャラクタ名の左に表示され
る(ステップS501)。他キャラクタが移動するとき
は、このアイコンも他キャラクタとともに移動する。
【0065】一方、いずれのキャラクタ関係にも該当し
ない場合には、アイコンを表示すべきでないと判断され
(ステップS350:NOルート)、画面61に他キャ
ラクタの画像210、名称211およびマーカ212が
表示される(ステップS450)。
【0066】図11は、各キャラクタ関係に対応した他
キャラクタの表示態様を示している。ここで、図11
(a)のアイコン221は敵対関係を示しており、図1
1(b)のアイコン222は警戒関係、図11(c)の
アイコン223は無視関係、図11(d)のアイコン2
24は友好関係をそれぞれ示している。
【0067】このように、本実施形態では、キャラクタ
関係を示すアイコンが他キャラクタの付近に表示される
ので、プレイヤはアイコンを見ることにより、他キャラ
クタが自身に対してどのような関係にあるのかを容易に
把握することができ、キャラクタ関係に応じた行動を迅
速にとることができる。
【0068】[第3実施形態]以下では、本発明に係る
第3の実施形態を説明する。本実施形態に係るゲーム装
置およびゲームシステムの構成は、図1〜図3に示され
ている。本実施形態は、他キャラクタの表示処理(図6
のステップS210)のみが上記の実施形態と異なる。
その他の点は上記の実施形態と同様であるから、重複す
る説明を省略する。
【0069】図12は、本実施形態における他キャラク
タの表示態様を示している。本実施形態では、プレイヤ
が指示する他キャラクタの外観画像210の足元にリン
グ状のカーソル230が表示される。このカーソル23
0は、プレイヤがキーパッド30の十字キー31または
ジョイスティック37を操作することにより移動させる
ことができる。
【0070】本実施形態では、画面に表示される他キャ
ラクタが自キャラクタに対してどのような関係にあるか
をプレイヤが迅速に把握できるように、カーソル230
の色が自キャラクタと他キャラクタとの関係に応じて異
なる。上記実施形態と同様に、キャラクタ関係には、上
述した四つの関係、すなわち「敵対関係」、「警戒関
係」、「無視関係」、および「友好関係」がある。
【0071】図13は、本実施形態に係る他キャラクタ
の表示処理を示すフローチャートである。この処理は、
CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム
装置1の制御装置2が実行することにより実施される。
【0072】本実施形態では、図9に示されるキャラク
タ関係判定処理(ステップS300)が行われた後、判
定されたキャラクタ関係に応じて、カーソル230の表
示色が決定される(ステップS402)。本実施形態で
は、第1実施形態と同様に、敵対関係に対して赤、警戒
関係に対して黄、無視関係に対して緑、友好関係に関し
て青がそれぞれ表示色として用意されている。キャラク
タ関係が複数の関係に該当する場合は、敵対>警戒>無
視>友好の優先順位に従って表示色が決定される。ま
た、いずれのキャラクタ関係にも該当しない場合には、
白が表示色となる。決定された表示色は、他キャラクタ
に対応付けてRAM12に格納される。次に、画面61
に他キャラクタの画像210、名称211およびマーカ
212が表示される(ステップS502)。
【0073】この後、プレイヤがキーパッド30を操作
して他キャラクタ210を指示すると、RAM12が参
照され、ステップS402で決定された色でカーソル2
30が表示される。このように、本実施形態では、他キ
ャラクタに合わせられたカーソルがキャラクタ関係に応
じた色で表示されるので、プレイヤはカーソルの色に基
づいて他キャラクタが自身に対してどのような関係にあ
るのかを容易に把握することができ、キャラクタ関係に
応じた行動を迅速にとることができる。プレイヤがカー
ソルを合わせていない他キャラクタに関してはキャラク
タ関係が表示されないので、ゲーム装置1が画面表示に
要する負荷を軽減することができる。
【0074】[第4実施形態]以下では、本発明に係る
第4の実施形態を説明する。本実施形態に係るゲーム装
置およびゲームシステムの構成は、図1〜図3に示され
ている。本実施形態は、他キャラクタの表示処理(図6
のステップS210)のみが上記の実施形態と異なる。
その他の点は上記の実施形態と同様であるから、重複す
る説明を省略する。
【0075】図14は、本実施形態における他キャラク
タの表示態様を示している。本実施形態では、レーダー
マップ207に表示される他キャラクタのマーカ212
の色が自キャラクタと他キャラクタとの関係に応じて異
なる。上記実施形態と同様に、キャラクタ関係には、上
述した四つの関係、すなわち「敵対関係」、「警戒関
係」、「無視関係」、および「友好関係」がある。
【0076】図15は、本実施形態に係る他キャラクタ
の表示処理を示すフローチャートである。この処理は、
CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム
装置1の制御装置2が実行することにより実施される。
【0077】本実施形態では、図9に示されるキャラク
タ関係判定処理(ステップS300)が行われた後、判
定されたキャラクタ関係に応じて、レーダーマップ上に
おける他キャラクタのマーカの表示色が決定される(ス
テップS403)。本実施形態では、第1実施形態と同
様に、敵対関係に対して赤、警戒関係に対して黄、無視
関係に対して緑、友好関係に関して青がそれぞれ表示色
として用意されている。キャラクタ関係が複数の関係に
該当する場合は、敵対>警戒>無視>友好の優先順位に
従って表示色が決定される。また、いずれのキャラクタ
関係にも該当しない場合には、黒が表示色となる。決定
された表示色は、他キャラクタに対応付けてRAM12
に格納される。
【0078】この後、画面61に他キャラクタの画像2
10および名称211が表示されるとともに、レーダー
マップ207内にステップS401で決定された色でマ
ーカ212が表示される(ステップS503)。
【0079】このように、本実施形態では、キャラクタ
関係に応じた色で他キャラクタを示すマーカがレーダー
マップに表示されるので、プレイヤはマーカの色に基づ
いて、他キャラクタが自身に対してどのような関係にあ
るのかを容易に把握することができ、キャラクタ関係に
応じた行動を迅速にとることができる。
【0080】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0081】本発明は、自キャラクタと他キャラクタと
が所定の関係にあるときに、その関係に応じた態様で他
キャラクタに関する表示を行う。この表示態様は、上記
実施形態で挙げたものに限定されるものではなく、他に
も様々なものが考えられる。例えば、キャラクタ関係に
応じて異なるエフェクト(視覚効果)を他キャラクタを
表す画像の周囲に表示してもよい。また、無視関係にあ
る他キャラクタを半透明表示することなども考えられ
る。
【0082】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0083】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0084】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0085】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0086】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0087】
【発明の効果】本発明によれば、自身が操作する自キャ
ラクタと他のプレイヤが操作する他キャラクタとの関係
に応じた表示態様で他キャラクタが表示されるので、プ
レイヤは他キャラクタに関する表示を確認することによ
り、自キャラクタと他キャラクタとの関係を容易に把握
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例
を示す図である。
【図4】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム装置およびゲームサーバで実行される処
理を示すフローチャートである。
【図7】表示画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム装置で実行される処理を示すフローチャ
ートである。
【図9】ゲーム装置で実行される処理を示すフローチャ
ートである。
【図10】ゲーム装置で実行される処理を示すフローチ
ャートである。
【図11】表示画面の一例を示す図である。
【図12】表示画面の一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置で実行される処理を示すフローチ
ャートである。
【図14】表示画面の一例を示す図である。
【図15】ゲーム装置で実行される処理を示すフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のプレイヤが各々のキャラクタを共
    通の仮想空間で行動させることの可能なビデオゲームの
    プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒
    体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、ネットワークを介し
    てサーバに接続することができるコンピュータに読み取
    られた際、 当該コンピュータを用いて操作される自キャラクタと、
    ネットワークを介して前記サーバに接続された他のコン
    ピュータを用いて操作される他キャラクタとが所定の関
    係にあるか否かを判断し、 前記自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関
    係にあると判断された場合、前記所定の関係に応じた表
    示態様で前記他キャラクタを表示する、ことを前記コン
    ピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記ビデオゲームのプログラムは、 プレイヤからの指示に応答して、他のプレイヤのキャラ
    クタを攻撃することが可能な第1のゲームモードと他の
    プレイヤのキャラクタを攻撃することが不可能な第2の
    ゲームモードとを切り替え、 前記他キャラクタが前記第1ゲームモードに切り替えら
    れたことの通知を前記サーバから受信する、ことを前記
    コンピュータに更に実行させ、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、前記通
    知を受信した場合に、前記自キャラクタと前記他キャラ
    クタとが前記所定の関係にあると判断することを含んで
    いる、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記ビデオゲームのプログラムは、他キ
    ャラクタによって自キャラクタが攻撃されると、その他
    キャラクタの識別データを記憶することを前記コンピュ
    ータに更に実行させ、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、前記他
    キャラクタの識別データが記憶されているときに、前記
    自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関係に
    あると判断することを含んでいる、請求項1記載の記録
    媒体。
  4. 【請求項4】 前記ビデオゲームのプログラムは、プレ
    イヤからの指示に応答して、他キャラクタの識別データ
    を記憶することを前記コンピュータに更に実行させ、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、前記他
    キャラクタの識別データが記憶されているときに、前記
    自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関係に
    あると判断することを含んでいる、請求項1記載の記録
    媒体。
  5. 【請求項5】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
    自キャラクタと前記他キャラクタとの所定の関係を複数
    用意しており、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、複数の
    関係の各々について前記自キャラクタと前記他キャラク
    タとがその関係にあるか否かを判断することを含んでお
    り、 前記所定の関係に応じた表示態様で前記他キャラクタを
    表示することは、前記自キャラクタと前記他キャラクタ
    との関係が前記複数の関係の二つ以上に同時に該当する
    場合に、予め定められた優先順位に基づいて、この二つ
    以上の関係のうち最も優先順位の高い関係を判定し、こ
    の判定された関係に応じた表示態様で前記他キャラクタ
    を表示することを含んでいる、請求項1記載の記録媒
    体。
  6. 【請求項6】 前記所定の関係に応じた表示態様で前記
    他キャラクタを表示することは、前記他キャラクタの名
    称を前記所定の関係に応じた色で表示することを含んで
    いる、請求項1記載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記所定の関係に応じた表示態様で前記
    他キャラクタを表示することは、前記所定の関係に応じ
    たアイコンを前記他キャラクタの付近に表示することを
    含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記所定の関係に応じた表示態様で前記
    他キャラクタを表示することは、プレイヤが前記他キャ
    ラクタを指示したときに前記他キャラクタの周囲に表示
    されるカーソルを前記所定の関係に応じた色で表示する
    ことを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記所定の関係に応じた表示態様で前記
    他キャラクタを表示することは、前記他キャラクタの画
    像を表示するとともに、画面内の一部の表示領域内に前
    記他キャラクタを示すマーカを前記所定の関係に応じた
    色で表示することを含んでいる、請求項1記載の記録媒
    体。
  10. 【請求項10】 複数のプレイヤが各々のキャラクタを
    共通の仮想空間で行動させることの可能なビデオゲーム
    のプログラムであって、 ネットワークを介してサーバに接続することができるコ
    ンピュータに読み取られた際、 当該コンピュータを用いて操作される自キャラクタと、
    ネットワークを介して前記サーバに接続された他のコン
    ピュータを用いて操作される他キャラクタとが所定の関
    係にあるか否かを判断し、 前記自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関
    係にあると判断された場合、前記所定の関係に応じた表
    示態様で前記他キャラクタを表示する、ことを前記コン
    ピュータに実行させるビデオゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 プレイヤからの指示に応答して、他の
    プレイヤのキャラクタを攻撃することが可能な第1のゲ
    ームモードと他のプレイヤのキャラクタを攻撃すること
    が不可能な第2のゲームモードとを切り替え、 前記他キャラクタが前記第1ゲームモードに切り替えら
    れたことの通知を前記サーバから受信する、ことを前記
    コンピュータに更に実行させ、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、前記通
    知を受信した場合に、前記自キャラクタと前記他キャラ
    クタとが前記所定の関係にあると判断することを含んで
    いる、請求項10記載のビデオゲームプログラム。
  12. 【請求項12】 他キャラクタによって自キャラクタが
    攻撃されると、その他キャラクタの識別データを記憶す
    ることを前記コンピュータに更に実行させ、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、前記他
    キャラクタの識別データが記憶されているときに、前記
    自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関係に
    あると判断することを含んでいる、請求項10記載のビ
    デオゲームプログラム。
  13. 【請求項13】 プレイヤからの指示に応答して、他キ
    ャラクタの識別データを記憶することを前記コンピュー
    タに更に実行させ、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、前記他
    キャラクタの識別データが記憶されているときに、前記
    自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関係に
    あると判断することを含んでいる、請求項10記載のビ
    デオゲームプログラム。
  14. 【請求項14】 前記自キャラクタと前記他キャラクタ
    との所定の関係を複数用意している請求項10記載のビ
    デオゲームプログラムであって、 前記所定の関係にあるか否かを判断することは、複数の
    関係の各々について前記自キャラクタと前記他キャラク
    タとがその関係にあるか否かを判断することを含んでお
    り、 前記所定の関係に応じた表示態様で前記他キャラクタを
    表示することは、前記自キャラクタと前記他キャラクタ
    との関係が前記複数の関係の二つ以上に同時に該当する
    場合に、予め定められた優先順位に基づいて、この二つ
    以上の関係のうち最も優先順位の高い関係を判定し、こ
    の判定された関係に応じた表示態様で前記他キャラクタ
    を表示することを含んでいる、請求項10記載のビデオ
    ゲームプログラム。
  15. 【請求項15】 前記所定の関係に応じた表示態様で前
    記他キャラクタを表示することは、前記他キャラクタの
    名称を前記所定の関係に応じた色で表示することを含ん
    でいる、請求項10記載のビデオゲームプログラム。
  16. 【請求項16】 前記所定の関係に応じた表示態様で前
    記他キャラクタを表示することは、前記所定の関係に応
    じたアイコンを前記他キャラクタの付近に表示すること
    を含んでいる、請求項10記載のビデオゲームプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 前記所定の関係に応じた表示態様で前
    記他キャラクタを表示することは、プレイヤが前記他キ
    ャラクタを指示したときに前記他キャラクタの周囲に表
    示されるカーソルを前記所定の関係に応じた色で表示す
    ることを含んでいる、請求項10記載のビデオゲームプ
    ログラム。
  18. 【請求項18】 前記所定の関係に応じた表示態様で前
    記他キャラクタを表示することは、前記他キャラクタの
    画像を表示するとともに、画面内の一部の表示領域内に
    前記他キャラクタを示すマーカを前記所定の関係に応じ
    た色で表示することを含んでいる、請求項10記載のビ
    デオゲームプログラム。
  19. 【請求項19】 複数のプレイヤが各々のキャラクタを
    共通の仮想空間で行動させることの可能なビデオゲーム
    のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
    媒体と、 第1および第2のプレイヤによってそれぞれ操作され、
    前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    第1および第2のコンピュータと、 前記第1および第2コンピュータがネットワークを介し
    て接続されるサーバと、を備えるビデオゲームシステム
    であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、前記第1コンピュー
    タに読み取られた際、 前記第1コンピュータを用いて操作される第1のキャラ
    クタと、前記第2コンピュータを用いて操作される第2
    のキャラクタとが所定の関係にあるか否かを判断し、 前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが前記所定
    の関係にあると判断された場合、前記所定の関係に応じ
    た表示態様で前記第2キャラクタを表示する、ことを前
    記第1コンピュータに実行させる、ビデオゲームシステ
    ム。
  20. 【請求項20】 第1および第2のコンピュータ、前記
    第1および第2コンピュータにそれぞれ接続される第1
    および第2の表示装置、ならびに前記第1および第2コ
    ンピュータがネットワークを介して接続されるサーバを
    備え、複数のプレイヤが各々のキャラクタを共通の仮想
    空間で行動させることの可能なビデオゲームを前記第1
    および第2表示装置上に表示するビデオゲームシステム
    の制御方法であって、 前記第1コンピュータを用いて操作される第1のキャラ
    クタと、前記第2コンピュータを用いて操作される第2
    のキャラクタとが所定の関係にあるか否かを判断し、 前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが前記所定
    の関係にあると判断された場合、前記所定の関係に応じ
    た表示態様で前記第2キャラクタを表示する、ことを前
    記第1コンピュータに実行させる、ビデオゲームシステ
    ム制御方法。
  21. 【請求項21】 複数のプレイヤが各々のキャラクタを
    共通の仮想空間で行動させることの可能なビデオゲーム
    のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
    媒体と、 ネットワークを介してサーバに接続することができ、前
    記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行するコ
    ンピュータと、 前記コンピュータに接続された表示装置と、を備えるビ
    デオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 当該コンピュータを用いて操作される自キャラクタと、
    ネットワークを介して前記サーバに接続された他のコン
    ピュータを用いて操作される他キャラクタとが所定の関
    係にあるか否かを判断し、 前記自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関
    係にあると判断された場合、前記所定の関係に応じた表
    示態様で前記他キャラクタを前記表示装置上に表示す
    る、ことを実行する、ビデオゲーム装置。
  22. 【請求項22】 ネットワークを介してサーバに接続す
    ることができるコンピュータおよび前記コンピュータに
    接続された表示装置を備え、複数のプレイヤが各々のキ
    ャラクタを共通の仮想空間で行動させることの可能なビ
    デオゲームを前記表示装置上に表示するビデオゲーム装
    置の制御方法であって、 当該コンピュータを用いて操作される自キャラクタと、
    ネットワークを介して前記サーバに接続された他のコン
    ピュータを用いて操作される他キャラクタとが所定の関
    係にあるか否かを判断し、 前記自キャラクタと前記他キャラクタとが前記所定の関
    係にあると判断された場合、前記所定の関係に応じた表
    示態様で前記他キャラクタを前記表示装置上に表示す
    る、ことを前記コンピュータに実行させる、ビデオゲー
    ム装置制御方法。
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