JP4871308B2 - ブロックゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、表示画面に表示するブロックによりプレイするブロックゲームプログラムに関するものである。
従来から、表示画面のプレイフィールドに、複数の種類のブロックを出現させ、プレイヤが特定のブロックを移動させたり、プレイフィールドにブロックを配置するブロックゲームがあった(例えば特許文献1)。これらのブロックゲームは、主にプレイヤの操作に基づいてブロックを移動し、消去条件を満足したブロックを消去していた。
しかし、従来のブロックゲームは、ブロックの消去方法や、プレイフィールドのブロックの移動方法が単純であった。
特開2002−946号公報
本発明の課題は、新しい態様のブロックの消去方法とし、また新しい態様のブロックの移動方法として、面白さを向上したブロックゲームプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
請求項1の発明は、表示画面(40a)に表示されたプレイフィールド(41)に異なる属性を有する複数のブロック(B)を順次出現させてブロック集合体(B0)とし、前記ブロック集合体のうち消去条件が成立した前記ブロックを消去するブロックゲームプログラムであって、コンピュータを(1)、前記プレイフィールドに前記ブロックを順次出現させ前記ブロック集合体を形成するブロック出現制御手段(21)と、前記プレイフィールドのうち複数のブロックに対応した大きさのエリアを選択する選択エリアを有し前記ブロック集合体を構成する前記ブロックを選択する選択操作、及び前記消去条件が成立した前記ブロックを消去するための消去操作を受け付ける操作手段(2)と、前記ブロック集合体に配置された前記ブロックのうち前記操作手段により前記選択操作をされた前記ブロックを前記選択エリア内で移動させるブロック移動処理を行うブロック移動制御手段と、同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された場合に前記消去条件が成立したと判定し、前記消去条件が成立した前記ブロックに関する情報を記憶手段に記憶する消去条件判定制御手段(24)と、前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて1つの新たな属性を有する固定ブロックとして、前記表示画面に表示する表示制御手段として機能させ、前記操作手段により前記固定ブロックとは異なる前記ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記選択操作をされたブロックに対して前記ブロック移動処理をするように機能させ、前記操作手段によりそのブロックが所定時間以内に再び前記選択操作をされたときには、前記消去条件判定制御手段を、前記ブロック移動処理によって同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された状態でも、前記消去条件が成立したと判定させないように機能させ、かつ、前記ブロック移動制御手段を、そのブロックに対して再び前記ブロック移動処理をするように機能させ、前記操作手段により前記固定ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記固定ブロックに対して前記ブロック移動処理しないように機能させ、前記コンピュータを、前記操作手段により前記消去操作を受け付けたことに応じて、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記ブロック集合体のうち前記消去条件が成立したと判定された前記ブロックを、一括して消去するブロック消去制御手段(23)として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項2の発明は、請求項1に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック消去制御手段(23)を、消去した前記ブロック(B)の数に応じて、次に前記操作手段(2)からの受け付けを許可するまでの時間を変更するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、消去した前記ブロック(B)の数に応じて、次に前記ブロックが出現するまでの時間を変更するブロック出現制御手段(21)として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、前記消去条件が成立したブロック(B)を消去する場合に、前記プレイフィールド(41)をバー(43)が横切るように表示する表示制御手段(25)として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記表示制御手段を、前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて1つ図柄で表した固定ブロックとして、前記表示画面に表示するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項6の発明は、請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、前記消去条件が成立しているブロック(B)の数値を、前記表示画面(40a)に表示する表示制御手段(25)として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである
請求項7の発明は、請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック(B)は、それぞれ属性を有し、前記コンピュータ(1)を、消去したブロックの属性に応じて、前記表示画面(40a)を変更する表示制御手段(25)として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、操作手段からの出力タイミングに応じてブロックを消去するので、プレイヤに自らタイミングを決めさせブロックを消去させるという新しい消去方法で、ブロックを消去することができる。また、消去条件が成立したブロックを一気に消去するので、プレイヤに爽快感を与えることができる。
(2)本発明は、消去したブロックの数に応じて、次の操作によるブロック選択を許可するまでの時間を変更するので、例えば、次に消去できるまでの時間をより短くしてプレイを有利にしようと、消去条件が成立したブロックをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
(3)本発明は、消去したブロックの数に応じて、次にブロックが出現するまでの時間を変更するので、例えば、次にブロックが出現するまでの時間をより長くしてプレイを有利にしようと、消去条件が成立したブロックをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
(4)本発明は、消去条件が成立したブロックを消去する場合に、プレイフィールドをバーが横切るように表示するので、実際にブロックが消すタイミングを視認できる態様で演出することができる。
(5)本発明は、消去条件が成立したブロックが選択された場合には、そのブロックを移動しないので、一度消去条件が成立すれば、操作ミス等によって消去条件を崩すことがない。逆に、消去条件が成立したブロックが、他のブロックの移動の邪魔になる場合もあるため、消去条件が成立したブロックをどのような順序で生成していけばよいか等の戦略性をプレイヤに要求することができる。
(6)本発明は、消去条件が成立したブロックを1つの固定ブロックとして表示するので、消去条件が成立したブロックを視認しやすく表示することができる。
(7)本発明は、消去条件が成立しているブロックの数値を表示するので、プレイヤに実際に消すことができるブロックの数を認識させることができる。
(8)本発明は、選択されたブロックをブロック集合体から所定の方向に移動し、そのブロックが再び選択された場合に、さらに所定の方向に移動するので、ブロックをブロック集合体から離れた場所に移動できる新しい態様のゲームを提供することができる。
(9)本発明は、選択したブロックを矩形エリア内で循環して回転するように機能させるので、面白い態様でブロックを移動することができる。
(10)本発明は、消去したブロックの属性に応じて、表示画面を変更するので、プレイヤに消去するブロックを選択させて、好みの表示画面に変更させることができる。
本発明は、新しい態様のブロックの消去方法とし、また新しい態様のブロックの移動方法として、面白さを向上したブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供するという目的を、ゲーム機を、操作を受け付けるマウスと、マウスが操作を受け付けたタイミングに応じて、ブロック集合体のうち消去条件が成立したブロックを消去するブロック消去制御手段と、して機能させることによって実現した。
(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2は、第1実施形態のモニタ40の表示画面40aを示す図である。
本実施形態では、ゲーム機1の構成として、ゲームプログラムが記憶されたパーソナルコンピュータを例に説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム機1は、後述するように、記憶部10、制御部20を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれるのは勿論である。また、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機等も、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図1に示すように、ゲーム機1は、マウス2と、記憶部10と、制御部20と、モニタ40とを備えている。
マウス2は、プレイヤの操作を受け付ける入力装置である。
記憶部10は、ゲーム機1を機能させるブロックゲームのゲームプログラム11等や、プレイ中のブロックB(図2参照)の配置を記憶するための例えば半導体メモリ素子等の記憶装置である。
ゲームプログラム11は、例えばFLASH(登録商標)PLAYER等の再生ソフトによって再生可能なプログラムである。ゲームプログラム11の記憶方法は、例えばインターネット等の通信網(図示せず)を介してサーバ等からダウンロードしたり、CD−ROM等の記憶媒体から読み取り装置(図示せず)によって取り込む等の方法がある。
制御部20は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えばCPU(中央処理装置)等から構成される。制御部20は、記憶部10に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部20は、ブロック出現制御部21と、ブロック移動制御部22と、ブロック消去制御部23と、属性制御部24と、表示制御部25とを備えている。
ブロック出現制御部21は、プレイフィールド41(図2参照)へのブロックB(図2参照)の出現に関する処理をする制御部である。
ブロック移動制御部22は、マウス2からの出力に応じて、プレイフィールド41に表示されたブロックBの移動処理をする制御部である。
ブロック消去制御部23は、プレイ時のブロックBの消去に関する処理をする制御部である。
属性制御部24は、ブロックBの属性に関する管理をする制御部である。属性とは、ブロックBの性質のことをいい、本実施形態では、ブロックBの4色の色彩(赤色、青色、黄色、緑色)と、ブロックの大きさとによって表す。なお、これらに、例えばブロックBの形状等の他の属性を加えて、プレイ内容を複雑にしてもよい。
表示制御部25は、モニタ40への表示に関する処理をする制御部である。
これら、各制御部の処理の詳細は、後述する。
モニタ40は、ゲームの表示画面40a(図2参照)を表示する表示装置であり、例えばLCD(液晶表示装置)等である。
図2に示すように、モニタ40の表示画面40aには、プレイフィールド41と、カーソル42と、消去バー43と、消去条件ブロック数表示部44と、瓶45と、ステージ数表示部46と、スコア表示部47と、背景画48とが表示されている。
プレイフィールド41は、実際にゲームが行われる主領域であり、モニタ40の表示画面40aのほぼ中央に表示された矩形の領域である。プレイフィールド41は、11段10列の110つのマスMによって構成される。なお、以下の説明において、特定のマスMを指定する場合には、段について下側から上側に向けて1〜11、列について左側から右側に向けてa〜jの符号を付して、マスM(段)(列)で表記する。例えば9段目6列目のマスMは、マスM9fと表記する。
プレイフィールド41には、ブロックBがプレイフィールド41の下側から出現して積層され、各マスMに配置される。ブロックBの色彩は、図中マスM内に、「R」、「B」、「Y」、「G」を付して示す。また、特定のブロックBを指定して説明する場合には、ブロックB(R1)等のように、括弧内に色彩と符号とを付して表記する。
カーソル42は、プレイフィールド41内でプレイヤによって選択されているエリアを表すための矩形の表示である。カーソル42は、マウス2の移動にともない移動し(図2に示す点線参照)、矩形のエリア内の4つのマスMを選択することができる。マウス2が左クリックされると、カーソル42によって選択されているマスM内のブロックBが選択される。
消去バー43は、ブロックBが消去されるタイミングを示す表示である。消去バー43は、実際にブロックBを消去する場合には、後述するように、プレイフィールド41内を上側から下側に横切るように移動する。
消去条件ブロック数表示部44は、プレイフィールド41内で消去条件を満たしているブロックBの数を、数値によって表示する表示領域である。
瓶45は、実際にプレイが行われているステージ内で消去したブロックBの数量を、その液量で示すものである。
ステージ数表示部46は、プレイ中のステージ数を表示する表示領域である。
スコア表示部47は、スコア(得点)を表示する表示領域である。
背景画48は、草原48a、複数の草花48b等の愛らしい画像等により構成され、表示画面40aに味わいのある演出をしている。背景画48は、プレイフィールド41内にも透過して薄く表示され、プレイフィールド41が背景画48上に配置されているように演出している。
次に、ゲームのルールについて説明しながら、制御部20の処理について説明する。
図3〜図10は、第1実施形態のプレイ時における表示画面40aを示す図である。
なお、図3以降の図面では、プレイフィールド41内を明瞭に図示するために、プレイフィールド41内の背景画48を省略する。
図3に示すように、このゲームは、プレイフィールド41には、一段に配置された10個のブロックBが、例えば5秒等毎に下側から出現してマスM1a〜1jに配置される。次に出現するブロックBは、プレイフィールド41の下側に、シャドーをかけた状態で表示される。
ブロック出現制御部21は、下側からブロックBが出現すると、既に上側にプレイフィールド41に配置されていたブロックBの集合体(以下、「ブロック集合体B0」という)を1段分上昇させ、上側にせり上がっていくように移動させる。なお、本実施形態では、ブロック集合体B0とは、既に上側にプレイフィールド41に配置され、マウス2が操作されたりブロックBが上昇等しなければ移動しない停止した状態のブロックBが集まったものをいう。
制御部20は、ブロック集合体B0の最上部に配置されたブロックBが、プレイフィールド41の上部41aに達したときに、ゲームオーバーとする。プレイヤは、ブロックBが上部41aに達するのを阻止するために、以下のように、プレイフィールド41内のブロックBを移動して、4つ以上のブロックBを上下左右方向に連続して配置して消去条件を成立させ、消去する必要がある。ブロックBが消去されると、瓶45の液面が上昇し、瓶45を液で一杯に満たさすことにより、プレイしているステージをクリアできる。
(ブロック移動処理1〜消去条件判定処理)
図3に示す場面で、マスM1aにあるブロックB(R1)をマスM2bへと移動し、4つのブロックB(R1〜R4)の消去条件を成立させる場合を説明する。
(1)プレイヤのマウス2の操作により、4つのマスM1a,1b,2a,2bのエリアにカーソル42が選択され左クリックされると、ブロック移動制御部22は、マウス2からの出力に応じて、そのマスM1a,1b,2a,2bにあるブロックB(R1,Y1,B1,B2)が選択されたと判定する。そして、ブロック移動制御部22が、これらのブロックB(R1,Y1,B1,B2)を、カーソル42内で右回りに1マスずつ循環するように移動(回転)する。このように、ゲーム機1は、ブロックBをカーソル42内で回転し、面白い態様でブロックBを移動する。
なお、例えば、マウス2が右クリックされると、ブロックBが左回りに移動するようにして、プレイ内容を多彩にしてもよい。
(2)カーソル42がそのままの位置で、プレイヤによってマウス2が再び左クリックされると、ブロック移動制御部22は、これらのブロックB(R1,Y1,B1,B2)を、再びカーソル42内で右回りに1マスずつ移動する。これにより、図4に示すように、4つのブロックB(R1〜R4)(図中2点鎖線内)が連続して配置される。
属性制御部24は、例えば0.3秒程度の間にブロックB(R1〜R4)が選択されなかった場合には、4つのブロックB(R1〜R4)の消去条件が成立したと判定して、4つのブロックB(R1〜R4)を連結して、1つの固定ブロックS1(R1〜R4)とする新たな属性に変更する。そして、図5に示すように、表示制御部25は、1つの固定ブロックS1(R1〜R4)として、プレイフィールド41に表示する。
なお、固定ブロックS1を生成するために0.3秒程度の時間を設ける理由は、ブロックB(R1〜R4)をさらに移動するか否か判断するための時間をプレイヤに与えるためである。
このように、ゲーム機1は、消去条件が成立したブロックBを、1つの固定ブロックSとして表示することにより、ゲーム機1は、既に消去条件が成立したブロックBをわかりやすく示すことができる。また、本実施形態では、4匹の小さな生物のキャラクタが合体して1匹の大きなキャラクタになるように表示して、面白く演出している。
ブロックBの消去条件が成立すると、表示制御部25は、プレイヤが実際に消去するブロックBの数を認識できるように、消去条件が成立しているブロックB(R1〜R4)の数値「4」を、消去条件ブロック数表示部44に表示する。
ブロック移動制御部22は、マウス2の操作によりこの固定ブロックS1(R1〜R4)が選択されても、固定ブロックS1(R1〜R4)をプレイフィールド41内を移動させることはない。つまり、ブロック移動制御部22は、消去条件が成立していないブロックBが選択された場合には、そのブロックBを移動し、消去条件が成立したブロックBが選択された場合には、そのブロックBを移動しないように制御する。
このように、ゲーム機1は、一度消去条件が成立し固定ブロックSが生成されれば、固定ブロックSを移動することがないので、プレイヤは、操作ミス等によって消去条件を崩すことがない。その反面、固定ブロックSは、そのマスMに居座り、他のブロックBの移動の邪魔になるため、ゲーム機1は、固定ブロックSをどのような順番で生成していけばよいか等の戦略性を、プレイヤに要求することができる。
また、プレイ時には、マウス2の操作に応じて、プレイヤが気付かずに消去条件が成立し、固定ブロックSが生成される場合がある。このような場合、プレイヤは、ブロックBを消去できるためにラッキーと感じるときがあったり、他のブロックBの移動の邪魔になるためにアンラッキーと感じるときもある。このように、ゲーム機1は、プレイヤに気付かせずに固定ブロックSを生成し、プレイの進行を助けたり邪魔することにより、ゲームの面白さを向上することができる。
(ブロック移動処理2〜消去条件判定処理)
また、本実施形態のゲームでは、以下のように操作することにより、ブロックBを、ブロック集合体B0から離れたマスMに移動することができる。
(1)図5に示すように、プレイヤのマウス2の操作により、カーソル42の右下の範囲にブロックB(B3)が配置されるように、カーソル42が4つのマスM3h,3i,4h,4iのエリアに移動され左クリックされると、ブロック移動制御部22は、マウス2からの出力に応じて、マスM3iに配置されたブロックB(B3)が選択されたと判定し、図6(a)に示すように、カーソル42内で右回りに移動して、マスM3hに移動する。
(2)カーソル42が移動されない状態で、再びマウス2が左クリックされると、ブロック移動制御部22は、図6(b)に示すように、ブロックB(B3)を、再び右回りつまり上側に移動して、マスM4hに移動する。
図6(b)に示す場面では、ブロックB(B3)の下側には他のブロックBがない状態となり、ブロック移動制御部22は、ブロックB(B3)がブロック集合体B0から隔離された状態と認識する。その後、ブロック移動制御部22は、ブロックB(B3)に重力が働いて落下するが如く、ブロックB(B3)をブロック集合体B0に向けて下側の方向に移動する。ブロック移動制御部22は、このブロックB(B3)が例えば0.5秒程度かけてマスM3hに移動するように制御する。
(3)図6(c)に示すように、このブロックB(B3)がマスM3hに移動するまで間に、マウス2が操作され、カーソル42の左下の範囲にブロックB(B3)が配置されるように、カーソル42が4つのマスM4h,4i,5h,5iのエリアに移動され左クリックされると、図6(d)に示すように、ブロック移動制御部22は、マウス2からの出力に応じて、選択されたブロックB(B3)を、ブロック集合体B0からさらに隔離するように上側に移動し、再び下側に移動する。
図6(d)に示す場面では、属性制御部24は、4つのブロックB(B3〜B6)が連続して配置されたと判定する。そして、属性制御部24は、例えば0.3秒程度の間にブロックB(B3)がさらに選択されなかった場合には、これら消去条件が成立した4つのブロックB(B3〜B6)を連結する。つまり、この場合、属性制御部24は、移動しているブロックB(B3)を含んで連結する。そして、属性制御部24は、図7に示すように、1つの固定ブロックS2とした新たな属性に変更し、表示制御部25は、固定ブロックS2として、プレイフィールド41に表示する。
表示制御部25は、消去条件ブロック数表示部44に、消去条件が新たに成立したブロックBの数「4」を加え、数値「8」へと更新して表示する。
このように、ゲーム機1は、マウス2の操作に応じて、ブロックBをブロック集合体B0から離れた場所に移動することができる新しい態様のブロックゲーム機を提供することができる。
(ブロック消去処理)
連結したブロックBつまり固定ブロックS1,S2の消去に関する処理(ブロック消去処理)は、以下のように行われる。
(1)図7に示すように、プレイヤのマウス2の操作により、消去バー43の上側の消去バー降下ボタン49が選択されると、ブロック消去制御部23は、ブロック消去処理を開始する。なお、本実施形態では、カーソル42がプレイフィールド41の外側を選択しているときは、矩形から矢印の表示へと変更される。
また、操作性を向上するために、プレイフィールド41の外側の背景画48のエリアを選択して、左クリックすることにより、ブロック消去処理を開始するようにしてもよい。
(2)図8に示すように、表示制御部25は、2匹のコウモリ50が消去バー43から手を離して、消去バー43がプレイフィールド41の上側から下側へと落下して横切るように、表示画面40aに表示する。
このように表示することにより、ゲーム機1は、実際にブロックBが消えるタイミングを視認できる態様で、面白く演出することができる。
(3)図9に示すように、消去バー43がプレイフィールド41の下側に到達すると、表示制御部25は、消去条件が成立している全ての固定ブロックS1,S1つまり8つのブロックB(R1〜R4,B3〜B6)を、プレイフィールド41から一気に消滅させる。
このように、ブロック消去制御部23は、マウス2が消去バー降下ボタン49を選択し、その操作を受け付けたタイミングに応じて、消去条件が成立しているブロックBを消去する。これにより、プレイヤは、ブロックBを消去するタイミングを自ら決めることができ、また一気に消すことができるので爽快感を味わうことができる。
表示制御部25は、ブロックBが消去されると、瓶45の液面を、消去したブロックBの数に対応した量だけ上昇させる。また、ブロックBが消去されると、消去条件が成立しているブロックBは、プレイフィールド41内に存在しなくなる。このため、表示制御部25は、消去条件ブロック数表示部44の数値を更新して「0」と表示する。
(4)図10に示すように、固定ブロックS1(R1〜R4)を消滅すると、ブロック移動制御部22は、これらよりも上段のマスMに存在するブロックBを下側に2段分移動する。なお、ブロックBを下側に移動することにより、新たに消去条件が成立した場合には、新たに消去条件が成立したブロックBの消去処理(いわゆる連鎖)をする。
(5)表示制御部25は、消去したブロックBの属性に応じて、表示画面40aの背景画48の草花48bの色を変更する。ここでは、4つの赤色のブロックB(R1〜R4)と、4つの青色のブロックB(B3〜B6)とが消去されたので、4つの赤色の花48c〜48fと、4つの青色の花48g〜48jとを咲かせる。
つまり、プレイヤは、自分の好みの表示画面40aになるように、ブロックBの色を選択して消去条件を成立させていくことができる。なお、表示画面40aの変更は、ブロックBを消去した場合ではなくてもよい。例えば、ゲームオーバーになったときに、表示画面40aを変更すれば、ゲーム機1は、プレイ終了時の楽しみをプレイヤに与えることができる。
(6)ブロックBの移動処理が終了すると、ブロック消去制御部23は、消去処理をした次にマウス2からブロックBの選択操作の受け付けを許可するまでの時間(以下「ブロック消去時間」という)を演算する。つまり、ブロックBを消去してからブロック消去時間が経過するまで、プレイヤは、新たに消去条件が成立させても、そのブロックBを消去することができない。ブロック消去制御部23は、消去したブロックBの数量に応じて、次のブロック消去時間を変更する。ブロック消去制御部23は、消去した数量が多い程、ブロック消去時間を短くする。
本実施形態では、記憶部10にブロック消去時間に関する演算式が記憶されており、ブロック消去制御部23がこの演算式に基づいて、ブロック消去時間を演算する。例えば、消去したブロックBが1つの場合のブロック消去時間を5秒(基準消去時間)とし、消去したブロックBが1つ増える毎にブロック消去時間を基準消去時間よりも0.2秒ずつ短くする。前述したように、8つのブロックBを消去したときには、ブロック消去時間は、3.4秒(=5−0.2×8)となる。
図10に示すように、このゲームでは、演算したブロック消去時間分の時間をかけてコウモリ50が木51を登って、消去バー43を木51の上まで運ぶと、ブロックBの選択操作が受け付け可能となる。つまり、ブロック消去制御部23は、ブロック消去時間が短時間のときは、コウモリ50が木51を登るスピードを速くし、ブロック消去時間が長時間のときは、コウモリ50が木51を登るスピードを遅くして、面白く演出している。
このように、ゲーム機1は、消去したブロックBの数に応じて、次のブロック消去時間を変更するので、次に消去できるまでの時間をより短くしようと、消去条件が成立したブロックBをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
(ブロック出現処理)
ブロック出現制御部21は、通常は、例えば5秒程度(基準出現時間)の間隔でプレイフィールド41の下側からブロックBを出現させる。但し、ブロック出現制御部21は、ブロックBを消去した直後にブロックBを出現させる場合には、その消去した数量に応じて、次にブロックBが出現するまでの時間(以下「ブロック出現時間」という)を変更する。ブロック出現制御部21は、消去した数量が多い程、ブロック出現時間を長くする。つまり、ブロック出現制御部21は、ブロック消去時間とは逆の演算をする。
本実施形態では、記憶部10にブロック出現時間に関する演算式が記憶されており、ブロック出現制御部21がこの演算式に基づいて、ブロック出現時間を演算する。例えば、消去したブロックBが1つ増える毎にブロック出現時間を基準出現時間よりも0.2秒ずつ長くする。前述したように、8つのブロックBを消去したときには、ブロック出現時間は、6.6秒(=5+0.2×8)となる。
このように、ゲーム機1は、消去したブロックBの数に応じて、次のブロック出現時間を変更するので、ブロック出現時間をより長くしようと、消去条件が成立したブロックBをより多く揃えるように、プレイヤに促すことができる。
次に、プレイ時の一連の処理をフローチャートを用いて説明する。
図11は、第1実施形態のプレイ時の処理を示すフローチャートである。
ステップS(以下単に「S」という)10において、ブロック出現制御部21は、以前にブロックBを出現させてからブロック出現時間が経過したかを判断して、プレイフィールド41にブロックBを出現させるか否かを判定する。ブロック出現制御部21は、ブロックBを出現させると判断した場合には(S10:YES)、プレイフィールド41の下側からブロックBを出現させブロック集合体B0を1段上昇させてからS11に進み、一方、ブロックBを出現させないと判断した場合には(S10:NO)、S12に進む。
S11において、制御部20は、プレイフィールド41の上部41aにブロックBが到達したか否かを判定する。制御部20は、プレイフィールド41の上部41aにブロックBが到達したと判定した場合には(S11:YES)、S111に進みゲームオーバーの処理を行い、一方、プレイフィールド41の上部41aにブロックBが到達していない判定した場合には(S11:NO)、S12に進みプレイを続行する。
S12おいて、ブロック移動制御部22は、マウス2によってブロックBが選択された場合には、選択されたブロックBを移動する(図3、図6等参照)。
S13において、ブロック消去制御部23は、ブロックBが上下左右方向に4つ以上連続されて配置され、新たに消去条件が成立したか否かを判定する。ブロック消去制御部23は、新たに消去条件が成立したと判定した場合には(S13:YES)、S14に進み、一方、新たに消去条件が成立していないと判定した場合には(S13:NO)、S16に進む。
S14において、属性制御部24は、新たに消去条件が成立したブロックBを、1つの固定ブロックSとした新たな属性に変更する(図5、図7参照)。
S15において、表示制御部25は、消去条件ブロック数表示部44に、プレイフィールド41内で、消去条件が成立しているブロックBの数値を更新して表示する(図5、図7参照)。
S16において、ブロック消去制御部23は、消去バー降下ボタン49がマウス2により選択され、消去バー降下ボタン49がONであるか否かを判定する(図7参照)。ブロック消去制御部23は、消去バー降下ボタン49がONの場合には(S16:YES)、S17に進み、一方、消去バー降下ボタン49がONではない場合には(S16:NO)、S10からの処理を繰り返す。
S17において、表示制御部25は、消去バー43がプレイフィールド41の上側から下側へと落下して横切るように表示し(図8参照)、プレイフィールド41内から、消去条件が成立しているブロックBつまり固定ブロックSを消滅させる(図9参照)。
S18において、表示制御部25は、消去条件ブロック数表示部44の数値を「0」とし、瓶45の液面を上昇させる(図9参照)。
S19において、制御部20は、瓶45が液体で一杯に満たされたか否かを判定する。制御部20は、瓶45が液体で一杯に満たされたと判定した場合には(S19:YES)、S191に進んで、このステージのクリア処理を行い、一方、瓶45が一杯ではない場合には(S19:NO)、S20に進む。
S20において、ブロック消去制御部23は、消去したブロックBの数量に基づいて、次のブロック消去時間及びブロック出現時間を演算する。
S21において、表示制御部25は、演算したブロック消去時間に基づいて、コウモリ50に木51を登らせて(図10参照)、消去バー43を上昇させ、再び、S10からの処理を繰り返す。
以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、マウス2の操作に応じて、消去条件が成立したブロックBを消去するという新しい消去方法で、ブロックBを消去することができる。
また、ゲーム機1は、消去したブロックBの数に応じて、ブロック消去時間及びブロック出現時間を変更するので、消去条件が成立したブロックBをより多く揃えるように、プレイヤに促し、ゲームの面白さを向上することができる。
さらに、ゲーム機1は、消去条件が成立したブロックBを固定ブロックSとするので、消去条件を崩すことがなく、また消去条件を成立させる順序等についての戦略性をプレイヤに要求することができる。
さらにまた、ゲーム機1は、ブロックBをブロック集合体B0から離れた場所に移動することができる新しい態様のゲームを提供することができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態のゲーム機は、ブロックBの移動方法を、第1実施形態から変更したものである。
図12は、第2実施形態のモニタの表示画面240aを示す図である。
図12に示すように、表示画面240aには、矩形ではなく、矢印のカーソル242が表示されている。カーソル242は、マウスの操作(図1参照)により移動可能であり、マウスが左クリックされると、矢印によって示される段又は行を選択する。
図12に示す場面では、カーソル242は、実線で示すように、プレイフィールド241の4段目のマスMを選択した場面である。この次に、図中点線で示すように、5段目のマスMを選択すると、制御部(図1参照)が、選択された2つの段のブロックB、つまり4段目のブロックB(B11,G11,B12,Y11,G12)と5段目のブロックB(R21,B21,G21,Y21,B22)とを、そっくり入れ替えて配置する。また、列に関しても同様に、2つの列を選択することにより、2つの列のブロックBを、そっくり入れ替えて配置する。
このようなブロックBの移動方法の場合、固定ブロックが生成されたときには、その段及び列のブロックBの移動ができなくなる。これにより、第2実施形態のゲーム機は、第1実施形態よりも難易度が向上したゲームを提供することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
本実施形態において、ゲームは、ブロックがプレイフィールドの下側から出現する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、ブロックがプレイフィールルドの上側から落ちてくるいわゆる落ちものタイプでもよい。
第1実施形態のゲーム機のブロック図である。 第1実施形態のモニタの表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。 第1実施形態のプレイ時の処理を示すフローチャートである。 第2実施形態のモニタの表示画面を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム機
2 マウス
10 記憶部
11 ゲームプログラム
20 制御部
21 ブロック出現制御部
22 ブロック移動制御部
23 ブロック消去制御部
24 属性制御部
25 表示制御部
40 モニタ
40a,240a 表示画面
41 プレイフィールド
42,242 カーソル
43 消去バー
44 消去条件ブロック数表示部
45 瓶
48 背景画
B ブロック
S 固定ブロック

Claims (7)

  1. 表示画面に表示されたプレイフィールドに異なる属性を有する複数のブロックを順次出現させてブロック集合体とし、前記ブロック集合体のうち消去条件が成立した前記ブロックを消去するブロックゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記プレイフィールドに前記ブロックを順次出現させ前記ブロック集合体を形成するブロック出現制御手段と、
    前記プレイフィールドのうち複数のブロックに対応した大きさのエリアを有する選択エリアを選択し前記ブロック集合体を構成する前記ブロックを選択する選択操作、及び前記消去条件が成立した前記ブロックを消去するための消去操作を受け付ける操作手段と、
    前記ブロック集合体に配置された前記ブロックのうち前記操作手段により前記選択操作をされた前記ブロックを前記選択エリア内で移動させるブロック移動処理を行うブロック移動制御手段と、
    同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された場合に前記消去条件が成立したと判定し、前記消去条件が成立した前記ブロックに関する情報を記憶手段に記憶する消去条件判定制御手段と、
    前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて1つの新たな属性を有する固定ブロックとして、前記表示画面に表示する表示制御手段として機能させ、
    前記操作手段により前記固定ブロックとは異なる前記ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記選択操作をされたブロックに対して前記ブロック移動処理をするように機能させ、前記操作手段によりそのブロックが所定時間以内に再び前記選択操作をされたときには、前記消去条件判定制御手段を、前記ブロック移動処理によって同じ属性のブロックが所定数以上連続して配置された状態でも、前記消去条件が成立したと判定させないように機能させ、かつ、前記ブロック移動制御手段を、そのブロックに対して再び前記ブロック移動処理をするように機能させ、
    前記操作手段により前記固定ブロックが前記選択操作をされた場合には、前記ブロック移動制御手段を、前記固定ブロックに対して前記ブロック移動処理しないように機能させ、
    前記コンピュータを、前記操作手段により前記消去操作を受け付けたことに応じて、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記ブロック集合体のうち前記消去条件が成立したと判定された前記ブロックを、一括して消去するブロック消去制御手段として機能させること、
    を特徴とするブロックゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
    前記ブロック消去制御手段を、消去した前記ブロックの数に応じて、次に前記操作手段からの受け付けを許可するまでの時間を変更するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、消去した前記ブロックの数に応じて、次に前記ブロックが出現するまでの時間を変更するブロック出現制御手段として機能させること、
    を特徴とするブロックゲームプログラム。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、前記消去条件が成立した前記ブロックを消去する場合に、前記プレイフィールドをバーが横切るように表示する表示制御手段として機能させること、
    を特徴とするブロックゲームプログラム。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
    前記表示制御手段を、前記消去条件が成立した前記ブロックを連結させて1つ図柄で表した固定ブロックとして、前記表示画面に表示するように機能させること、
    を特徴とするブロックゲームプログラム。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータを、前記消去条件が成立している前記ブロックの数値を、前記表示画面に表示する表示制御手14段として機能させること、
    を特徴とするブロックゲームプログラム。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
    前記ブロックは、それぞれ属性を有し、
    前記コンピュータを、消去した前記ブロックの属性に応じて、前記表示画面を変更する表示制御手段として機能させること、
    を特徴とするブロックゲームプログラム。
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