JP2003024625A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

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JP2003024625A
JP2003024625A JP2001214401A JP2001214401A JP2003024625A JP 2003024625 A JP2003024625 A JP 2003024625A JP 2001214401 A JP2001214401 A JP 2001214401A JP 2001214401 A JP2001214401 A JP 2001214401A JP 2003024625 A JP2003024625 A JP 2003024625A
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character
predetermined
dialogue
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video game
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泰弘 佐藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの状態やゲームの進行状況に応じ
て柔軟に台詞を選択できるようにし、興趣性の低下を防
止する。 【解決手段】 バトル開始処理では、現ヒットポイント
HPとしきい値T1を比較して(HP>T1)か否かを
判定する。(HP>T1)の場合は余裕突入ボイスを選
択し、(HP>T1)でない場合はHPとしきい値T2
(T1>T2)を比較して(HP<T2)か否かを判定
し、(HP<T2)の場合は苦戦突入ボイスを選択す
る。バトル終了処理では、現ヒットポイントHPとしき
い値T3を比較し、(HP>T3)で所定条件を満足し
ている場合は余裕勝利ボイスを選択する。(HP>T
3)でない場合はHPとしきい値T4(T3>T4)と
を比較し、(HP>T4)で所定条件を満足している場
合は普通勝利ボイスを選択し、それ以外で所定条件を満
足している場合は苦戦勝利ボイスを選択する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤキャラク
タ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタを画面上に
表示し、キャラクタ間の戦闘を制御することが可能なビ
デオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビ
デオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上、バトルシーンや会話シーン等
のイベントが多数配されている。このイベントにおいて
プレイヤにより所定操作がなされることによりゲームが
進行する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオゲーム等において、キャラクタが台詞を話す場合
には、予め用意された所定の台詞を所定の関係で単に繰
り返すのみで、ゲームの進行や画面内の状況と対応が取
れておらず、リアリティに欠ける問題点を有しており、
興趣性を低下させる原因にもなっていた。このため、キ
ャラクタの状態やゲームの進行状況に応じて柔軟に台詞
を選択することが可能なビデオゲームが要望されてい
る。
【0005】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、キャラクタの状態やゲームの進行状
況に応じて柔軟に台詞を選択することができ、興趣性の
低下を防止することが可能なビデオゲームのプログラム
を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビ
デオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及び
ビデオゲーム処理装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、プレ
イヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラク
タを画面上に表示し、キャラクタ間の戦闘を制御するこ
とが可能なビデオゲームのプログラムが記録されたコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュー
タに、キャラクタの行動能力を規定するパラメータと所
定のしきい値とを比較するステップと、前記比較するス
テップにより得られる比較結果に応じて予め用意された
複数の台詞から所定の台詞を選択するステップとを実行
させるプログラムが記録されたことを要旨としている。
【0007】この第1の態様によれば、キャラクタの状
態に応じて所定の台詞が選択されて再生されるため、興
趣性の低下を防止することが可能な記録媒体を提供する
ことができる。
【0008】この第1の態様では、前記予め用意された
複数の台詞には、繰り返し選択可能な台詞と、一度選択
されたら再度選択不可能な台詞とが含まれるようにして
も良い。このことにより、台詞が多様化され、より興趣
性の低下を防止することが可能な記録媒体を提供するこ
とができる。
【0009】また、この第1の態様では、前記予め用意
された複数の台詞が各キャラクタに対応しており、前記
選択するステップにおいては、複数の所定の台詞を順次
選択するようにしても良い。このことにより、各キャラ
クタ間における一連の台詞の掛け合いが可能になり、よ
り興趣性の低下を防止することが可能な記録媒体を提供
することができる。
【0010】また、この第1の態様では、前記予め用意
された複数の台詞には、同一の内容で調子の異なる台詞
が含まれ、前記選択するステップにおいては、前記比較
するステップにより得られる比較結果に応じて所定の内
容で所定の調子の台詞を選択するようにしても良い。こ
のことにより、キャラクタの状態に応じて台詞の内容が
選択されるだけでなく、その台詞の調子が所定のものと
されるため、より興趣性の低下を防止することが可能な
記録媒体を提供することができる。
【0011】また、この第1の態様では、さらに、ゲー
ムの進行状況を判定するステップを実行させるプログラ
ムが記録され、前記選択するステップにおいては、前記
判定するステップにより得られる判定結果にも応じて予
め用意された複数の台詞から所定の台詞を選択するよう
にしても良い。このことにより、ゲームの進行状態にも
応じて所定の台詞が選択されて再生されるため、より興
趣性の低下を防止することが可能な記録媒体を提供する
ことができる。
【0012】また、この第1の態様では、さらに、前記
所定の台詞を発声するキャラクタを決定するステップ
と、前記決定するステップにより決定されたキャラクタ
と、該キャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾ
ーンに応じて設定された情報とに基づいて前記所定の台
詞を有効とするか否かを判定するステップとを実行させ
るプログラムが記録されるようにしても良い。このこと
により、台詞を発声するキャラクタと、その台詞との関
係を複雑にすることができ、より興趣性の低下を防止す
ることが可能な記録媒体を提供することができる。
【0013】また、この第1の態様では、さらに、前記
比較するステップにより得られる比較結果に応じて予め
用意された複数の視点からの画像の内の所定の視点から
の画像に切り替えるステップを実行させるプログラムが
記録されるようにしても良い。このことにより、所定の
台詞を発声させると共に、それに一致させて所定の視点
からの画像に切り替えることができるため、より臨場感
が高められ、興趣性の低下を防止することが可能な記録
媒体を提供することができる。
【0014】本発明の第2の態様は、プレイヤキャラク
タ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタを画面上に
表示し、キャラクタ間の戦闘を制御することが可能なビ
デオゲームのプログラムであって、コンピュータに、キ
ャラクタの行動能力を規定するパラメータと所定のしき
い値とを比較するステップと、前記比較するステップに
より得られる比較結果に応じて予め用意された複数の台
詞から所定の台詞を選択するステップとを実行させるこ
とを要旨としている。
【0015】この第2の態様によれば、キャラクタの状
態に応じて所定の台詞が選択されて再生されるため、興
趣性の低下を防止することが可能になる。
【0016】この第2の態様では、前記予め用意された
複数の台詞には、繰り返し選択可能な台詞と、一度選択
されたら再度選択不可能な台詞とが含まれるようにして
も良い。このことにより、台詞が多様化され、より興趣
性の低下を防止することが可能になる。
【0017】また、この第2の態様では、前記予め用意
された複数の台詞が各キャラクタに対応しており、前記
選択するステップにおいては、複数の所定の台詞を順次
選択するようにしても良い。このことにより、各キャラ
クタ間における一連の台詞の掛け合いが可能になり、よ
り興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0018】また、この第2の態様では、前記予め用意
された複数の台詞には、同一の内容で調子の異なる台詞
が含まれ、前記選択するステップにおいては、前記比較
するステップにより得られる比較結果に応じて所定の内
容で所定の調子の台詞を選択するようにしても良い。こ
のことにより、キャラクタの状態に応じて台詞の内容が
選択されるだけでなく、その台詞の調子が所定のものと
されるため、より興趣性の低下を防止することが可能に
なる。
【0019】また、この第2の態様では、さらに、ゲー
ムの進行状況を判定するステップを実行させ、前記選択
するステップにおいては、前記判定するステップにより
得られる判定結果にも応じて予め用意された複数の台詞
から所定の台詞を選択するようにしても良い。このこと
により、ゲームの進行状態にも応じて所定の台詞が選択
されて再生されるため、より興趣性の低下を防止するこ
とが可能になる。
【0020】また、この第2の態様では、さらに、前記
所定の台詞を発声するキャラクタを決定するステップ
と、前記決定するステップにより決定されたキャラクタ
と、該キャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾ
ーンに応じて設定された情報とに基づいて前記所定の台
詞を有効とするか否かを判定するステップとを実行させ
るようにしても良い。このことにより、台詞を発声する
キャラクタと、その台詞との関係を複雑にすることがで
き、より興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0021】また、この第2の態様では、さらに、前記
比較するステップにより得られる比較結果に応じて予め
用意された複数の視点からの画像の内の所定の視点から
の画像に切り替えるステップを実行させるようにしても
良い。このことにより、所定の台詞を発声させると共
に、それに一致させて所定の視点からの画像に切り替え
ることができるため、より臨場感が高められ、興趣性の
低下を防止することが可能になる。
【0022】本発明の第3の態様は、プレイヤキャラク
タ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタを画面上に
表示し、キャラクタ間の戦闘を制御することが可能なビ
デオゲームのビデオゲーム処理方法であって、キャラク
タの行動能力を規定するパラメータと所定のしきい値と
を比較するステップと、前記比較するステップにより得
られる比較結果に応じて予め用意された複数の台詞から
所定の台詞を選択するステップとを有することを要旨と
している。
【0023】この第3の態様によれば、キャラクタの状
態に応じて所定の台詞が選択されて再生されるため、興
趣性の低下を防止することが可能になる。
【0024】この第3の態様では、前記予め用意された
複数の台詞には、繰り返し選択可能な台詞と、一度選択
されたら再度選択不可能な台詞とが含まれるようにして
も良い。このことにより、台詞が多様化され、より興趣
性の低下を防止することが可能になる。
【0025】また、この第3の態様では、前記予め用意
された複数の台詞が各キャラクタに対応しており、前記
選択するステップにおいては、複数の所定の台詞を順次
選択するようにしても良い。このことにより、各キャラ
クタ間における一連の台詞の掛け合いが可能になり、よ
り興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0026】また、この第3の態様では、前記予め用意
された複数の台詞には、同一の内容で調子の異なる台詞
が含まれ、前記選択するステップにおいては、前記比較
するステップにより得られる比較結果に応じて所定の内
容で所定の調子の台詞を選択するようにしても良い。こ
のことにより、キャラクタの状態に応じて台詞の内容が
選択されるだけでなく、その台詞の調子が所定のものと
されるため、より興趣性の低下を防止することが可能に
なる。
【0027】また、この第3の態様では、さらに、ゲー
ムの進行状況を判定するステップを有し、前記選択する
ステップにおいては、前記判定するステップにより得ら
れる判定結果にも応じて予め用意された複数の台詞から
所定の台詞を選択するようにしても良い。このことによ
り、ゲームの進行状態にも応じて所定の台詞が選択され
て再生されるため、より興趣性の低下を防止することが
可能になる。
【0028】また、この第3の態様では、さらに、前記
所定の台詞を発声するキャラクタを決定するステップ
と、前記決定するステップにより決定されたキャラクタ
と、該キャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾ
ーンに応じて設定された情報とに基づいて前記所定の台
詞を有効とするか否かを判定するステップとを有するよ
うにしても良い。このことにより、台詞を発声するキャ
ラクタと、その台詞との関係を複雑にすることができ、
より興趣性の低下を防止することが可能になる。
【0029】また、この第3の態様では、さらに、前記
比較するステップにより得られる比較結果に応じて予め
用意された複数の視点からの画像の内の所定の視点から
の画像に切り替えるステップを有するようにしても良
い。このことにより、所定の台詞を発声させると共に、
それに一致させて所定の視点からの画像に切り替えるこ
とができるため、より臨場感が高められ、興趣性の低下
を防止することが可能になる。
【0030】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを
含む複数のキャラクタを画面上に表示し、キャラクタ間
の戦闘を制御することが可能なビデオゲームのプログラ
ムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出した
プログラムを実行するコンピュータと、前記コンピュー
タの出力手段として設けられた画面表示用のディスプレ
イ装置とを備え、前記コンピュータは、前記プログラム
を実行することで、キャラクタの行動能力を規定するパ
ラメータと所定のしきい値とを比較し、前記比較して得
られる比較結果に応じて予め用意された複数の台詞から
所定の台詞を選択することを要旨としている。
【0031】この第4の態様によれば、キャラクタの状
態に応じて所定の台詞が選択されて再生されるため、興
趣性の低下を防止することが可能になる。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0033】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0034】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0035】キーパッド50の上部には、十字キー51
と、ボタン群52等とが配設されており、ボタン群52
には、○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52
c及び□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51
が配設される基部と、ボタン群52とが配設される基部
との連結部には、セレクトボタン55が配設されてい
る。なお、キーパッド50の側部にもR1ボタン56や
L1ボタン53等の複数のボタンが配設されている。
【0036】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン
52d、セレクトボタン55、R1ボタン56及びL1
ボタン53等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各
ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したス
イッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた
検出信号がキーパッド50において生成される。
【0037】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
【0038】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
【0039】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0040】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0041】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0042】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0043】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0044】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0045】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0046】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0047】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、プレイヤキャラクタ及び敵キ
ャラクタを含む複数のキャラクタを画面上に表示し、キ
ャラクタ間の戦闘を制御することが可能なビデオゲーム
のプログラムが記録され、コンピュータ(CPU12及
びその周辺デバイス)により読み取り可能である。この
コンピュータは、キャラクタの行動能力を規定するパラ
メータと所定のしきい値とを比較するステップと、比較
するステップにより得られる比較結果に応じて予め用意
された複数の台詞から所定の台詞を選択するステップと
を実行することができる。
【0048】また、このコンピュータは、さらに、ゲー
ムの進行状況を判定するステップを実行し、選択するス
テップにおいては、判定するステップにより得られる判
定結果にも応じて予め用意された複数の台詞から所定の
台詞を選択することもできる。
【0049】また、このコンピュータは、さらに、所定
の台詞を発声するキャラクタを決定するステップと、決
定するステップにより決定されたキャラクタと、このキ
ャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾーンに応
じて設定された情報とに基づいて所定の台詞を有効とす
るか否かを判定するステップとを実行することもでき
る。
【0050】また、このコンピュータは、さらに、比較
するステップにより得られる比較結果に応じて予め用意
された複数の視点からの画像の内の所定の視点からの画
像に切り替えるステップを実行することもできる。
【0051】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてキャラクタの行動能
力を規定するパラメータと所定のしきい値とを比較する
機能と、比較する機能により得られる比較結果に応じて
予め用意された複数の台詞から所定の台詞を選択する機
能とを備える。
【0052】また、ゲーム機本体11は、さらに、ゲー
ムの進行状況を判定する機能をも備える。また、ゲーム
機本体11は、さらに、所定の台詞を発声するキャラク
タを決定する機能と、決定する機能により決定されたキ
ャラクタと、このキャラクタに付与されている仮想空間
の各設定ゾーンに応じて設定された情報とに基づいて所
定の台詞を有効とするか否かを判定する機能とをも備え
る。また、ゲーム機本体11は、さらに、比較するステ
ップにより得られる比較結果に応じて予め用意された複
数の視点からの画像の内の所定の視点からの画像に切り
替える機能をも備える。
【0053】このため、キャラクタの状態やゲームの進
行状況に応じて柔軟に台詞を選択することができ、興趣
性の低下を防止することが可能なビデオゲームを実現す
ることができる。なお、これらの機能をソフトウェア処
理により実現せずに、専用のハードウェアを設けて実現
するようにしても良い。
【0054】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の全体的な動作の処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS11が付
されている。
【0055】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納されると共に、必要に応じてROM13のEEP
ROM、ハードディスクドライブ15、または、メモリ
カード31等の書き込み可能な不揮発性メモリに格納さ
れているデータが読み出され、RAM14に格納され
る。そして、実際のゲームの進行に先立って各種設定が
なされて始めてゲーム進行可能な状態になる。従って、
この状態においてゲームが進行されると、移動シーン、
バトルシーンまたはその他のシーン等の内の一つのシー
ンになり、ステップS1に移行する。
【0056】ステップS1において、移動シーンである
か否かが判定され、移動シーンでないと判定された場合
には、ステップS2に移行し、バトルシーンであるか否
かが判定される。ステップS2において、バトルシーン
でないと判定された場合には、ステップS3に移行し、
その他(会話、買物または拾得等)のシーンであるか否
かが判定される。ステップS3において、その他のシー
ンでないと判定された場合には、再びステップS1に戻
され、ステップS1〜ステップS3の処理が繰り返され
て待機状態になる。
【0057】そして、この状態で以てステップS1にお
いて、移動シーンであると判定された場合には、ステッ
プS4に移行し、移動操作の受け付け状態になる。そし
て、受け付けた移動操作に応じて移動処理がなされる。
移動処理が完了すると、ステップS5に移行し、移動処
理に伴って逐次派生するプレイヤキャラクタの位置情報
に基づいて移動情報が生成される。なお、移動情報に
は、現在のプレイヤキャラクタが位置している仮想空間
における設定ゾーンを示す情報も含まれる。移動情報が
生成されると、ステップS9に移行する。
【0058】また、ステップS2において、バトルシー
ンであると判定された場合には、ステップS6に移行
し、バトル操作の受け付け状態になる。そして、受け付
けたバトル操作に応じたバトル処理がなされる。バトル
処理が完了すると、バトル情報が生成される。なお、バ
トル情報には、対戦した敵キャラクタ名と、対戦経過
と、その対戦結果とを示す情報と、プレイヤキャラクタ
の行動能力を規定するパラメータとしての数値化された
情報が含まれ、この説明においては、プレイヤキャラク
タの行動能力を規定するパラメータをヒットポイントと
呼ぶものとする。バトル情報が生成されると、ステップ
S9に移行する。
【0059】さらに、ステップS3において、その他
(会話、買物または拾得等)シーンであると判定された
場合には、ステップS8に移行し、各シーンに応じた処
理がなされ、その処理に応じたその他の諸情報が生成さ
れ、ステップS9に移行する。
【0060】ステップS9に移行すると、移動情報がR
AM14の所定のデータ領域に格納されることによりプ
レイヤキャラクタの現在位置が逐次更新される。また、
それと共に、各設定ゾーン毎にバトル情報と、その他の
諸情報とがRAM14の所定のデータ領域に格納され
る。つまり、設定ゾーン毎にプレイヤキャラクタの行動
履歴が記憶保持される。
【0061】そして、ステップS10において、RAM
14に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を
示す情報に基づいて行動評価処理がなされる。具体的に
は、数値化が必要な情報に対しては、予め用意されてい
る変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重
み付けが必要な情報に対しては、所定の係数が乗算され
てそれらの数値が合計されて得点が計算される。そし
て、算出された得点がRAM14の所定のデータ領域に
格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領
域に格納されることにより評価情報としての得点が逐次
更新される。
【0062】このように行動評価処理が完了すると、ス
テップS11に移行し、ステップ11において、ゲーム
終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定される
場合には、再びステップS1に戻されて、上述したステ
ップS1〜ステップS10の処理が繰り返される。
【0063】そして、ステップS10において、ゲーム
終了であると判定された場合には、図2においては、省
略されているがRAM14の所定のデータ領域に格納さ
れているキャラクタの行動履歴を示す情報、評価情報及
びプレイヤキャラクタの能力の設定情報等のそれぞれが
RAM14から読み出され、その他のデータと共に、R
OM13のEEPROM、ハードディスクドライブ1
5、または、メモリカード31等の書き込み可能な不揮
発性メモリに転送されて格納される。そして、その他の
ゲーム終了に伴う各種処理がなされた後、電源電圧が遮
断され、ゲームが終了する。また、このように電源電圧
の遮断前のデータの退避処理により不揮発性メモリに格
納された諸情報及び他のデータは、再度電源電圧が投入
された時には、その退避先の不揮発性メモリから読み出
され、電源電圧遮断前に格納されていたRAM14の同
一のデータ領域に再び格納される。
【0064】図3は、上述した一実施形態のバトル操作
受け付けとバトル処理実施(ステップS6)に係わる処
理手順を示す一例としての概略フローチャートである。
この図3を参照して上述した一実施形態のバトル操作受
け付けとバトル処理実施について説明する。なお、図3
における各ステップには、参照符号としてステップS2
1〜ステップS34が付されている。また、本実施形態
においては、複数のプレイヤキャラクタと、複数の敵キ
ャラクタとの任意の組み合わせでバトルが実施可能で、
然も、バトルに参加するプレイヤキャラクタと、控えキ
ャラクタとの交替が可能に構成されている。
【0065】先ず、バトル操作受け付けとバトル処理実
施のステップに移行すると、ステップS21において、
バトル操作を受け付けるための画面が表示される。この
画面では、キャラクタの行動内容(コマンド入力)を選
択するためのウィンドウが表示されると共に、複数のプ
レイヤキャラクタと、複数の敵キャラクタとが対峙する
ように表示される。
【0066】そして、ステップS22において、L1ボ
タン53が押されたか否かが判定され、L1ボタン53
が押されたと判定された場合には、ステップS23に移
行する。ステップS23に移行すると、所定のプレイヤ
キャラクタと、控えキャラクタとの入れ替えが可能な状
態になる。つまり、プレイヤの操作に応じて控えキャラ
クタが選択され、選択された控えキャラクタと、所定の
プレイヤキャラクタとの間でキャラクタの入れ替え処理
が必要に応じて実施される。キャラクタの入れ替え処理
が完了すると、ステップS21に戻され、バトル操作を
受け付けるための画面が表示される。
【0067】また、ステップS22において、L1ボタ
ン53が押されていないと判定された場合には、ステッ
プS24に移行し、所定のプレイヤキャラクタが実行す
る行動内容(コマンド入力)の受け付け状態になり、十
字キー51の操作に応じて行動内容が選択される。そし
て、ステップS25において、○ボタン52aが押され
たか否かが判定され、○ボタン52aが押されていない
と判定された場合には、ステップS22に戻され、L1
ボタン53が押されるか、○ボタン52aが押されるま
で、ステップS22,ステップS24及びステップS2
5の処理が繰り返されて待機状態になる。
【0068】この状態で以てステップS25において、
○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステ
ップS26に移行し、行動内容がその時選択されている
ものに決定され、それに伴う各種処理がなされると共
に、表示画面がバトル実施画面に切り替わる。そして、
ステップS27に移行し、プレイヤキャラクタの行動の
対象として予定される候補キャラクタの受け付け状態に
なり、十字キー51が押された回数に応じて候補キャラ
クタが選択される。
【0069】そして、ステップS28において、○ボタ
ン52aが押されたか否かが判定され、○ボタン52a
が押されていないと判定された場合には、ステップS2
9に移行し、×ボタン52bが押されたかか否かが判定
される。×ボタン52bが押されていないと判定された
場合には、ステップS27に戻され、○ボタン52aが
押されるか、×ボタン52bが押されるまで、ステップ
S27〜ステップS29の処理が繰り返されて候補キャ
ラクタの選択を受け付けながら待機状態になる。
【0070】この状態で以てステップS28において、
○ボタン52aが押されたと判定された場合には、候補
キャラクタが行動の対象として決定し、ステップS30
に移行する。ステップS30に移行すると、バトル開始
であるか否かが判定され、バトル開始であると判定され
た場合には、ステップS31に移行し、バトル開始処理
が実施され、所定の条件を満たした時にのみ所定の台詞
がキャラクタから発声される。バトル開始処理が完了す
ると、ステップS32に移行する。また、ステップS3
0において、バトル開始でないと判定された場合には、
そのままステップS32に移行する。
【0071】ステップS32に移行すると、バトル進行
処理が実施される。例えば、行動内容が攻撃行動である
場合には、所定のプレイヤキャラクタから攻撃対象とし
ての敵キャラクタに対して攻撃行動が実施され、その攻
撃の成功の度合いに応じて敵キャラクタのヒットポイン
トが減算される。また、内部処理に応じて敵キャラクタ
から所定のプレイヤキャラクタに対して必要に応じて攻
撃行動が実施され、その攻撃の成功の度合いに応じて攻
撃されたプレイヤキャラクタのヒットポイントが減算さ
れる。
【0072】このように両キャラクタ間における1回の
攻撃が完了すると、ステップS33に移行し、バトル終
了であるか否かが判定される。つまり、プレイヤキャラ
クタ及び敵キャラクタの両者のヒットポイントが共に所
定値以上であるか否かが判定され、ヒットポイントが共
に所定値以上であると判定された場合には、ステップS
21に戻され、再び上述したステップS21〜ステップ
S33の処理が繰り返される。
【0073】そして、ステップS33において、両者の
ヒットポイントが共に所定値以上でないと判定された場
合には、勝敗が決着したものとしてステップS34に移
行する。つまり、ヒットポイントが所定値以下となった
一方が敗者となり、他方が勝者となる。ステップS34
に移行すると、バトル終了処理が実施され、所定の条件
を満たした時にのみ所定の台詞がキャラクタから発声さ
れる。このようにバトル終了処理が実施されると、一連
のバトル操作受け付けとバトル処理実施のステップが終
了する。
【0074】図4は、上述した一実施形態のバトル開始
処理(ステップS31)における音声制御に係わる処理
手順を示す一例としての概略フローチャートである。こ
の図4を参照してバトル開始処理について説明する。な
お、図4における各ステップには、参照符号としてステ
ップS41〜ステップS57が付されている。
【0075】また、本実施形態においては、台詞として
大別して2種類用意されており、一方の台詞が繰り返し
選択可能であり、この台詞をこの説明においては、汎用
ランダムボイスと呼び、また、他方の台詞が一度選択さ
れたら再度選択不可能であり、この台詞をこの説明にお
いては、シナリオ追従ボイスと呼ぶものとする。また、
汎用ランダムボイスとしては、バトル開始処理において
用いられる台詞として2種類用意され、余裕突入ボイス
及び苦戦突入ボイスと呼ぶものとする。
【0076】先ず、バトル開始処理に移行すると、ステ
ップS41において、乱数を用いた判定処理がなされ
る。具体的には、乱数を3で除算し、得られる剰余が2
であるか否かが判定される。剰余が2であると判定され
た場合には、ステップS42に移行し、汎用ランダムボ
イスを再生させるための設定がなされると共に、所定の
プレイヤキャラクタのその時点での現ヒットポイントH
Pが取得される。
【0077】ヒットポイントHPが取得されると、ステ
ップS43に移行し、ヒットポイントHPと所定のしき
い値T1とが比較され、(HP>T1)であるか否かが
判定される。(HP>T1)であると判定された場合に
は、ステップS44に移行し、余裕突入ボイスが選択さ
れ、ステップS47に移行する。また、ステップS43
において、(HP>T1)でないと判定された場合に
は、ステップS45に移行し、ヒットポイントHPと所
定のしきい値T2(T1>T2)とが比較され、(HP
<T2)であるか否かが判定される。(HP<T2)で
あると判定された場合には、ステップS46に移行し、
苦戦突入ボイスが選択され、ステップS47に移行す
る。なお、ステップS45において、(HP<T2)で
ないと判定された場合には、そのまま何も処理されるこ
となく一連のバトル開始処理が終了する。
【0078】ステップS47に移行すると、発声キャラ
クタが決定されると共に、そのキャラクタに対して付与
されている各設定ゾーン毎の制御情報が取得される。こ
の制御情報に基づいてステップS48においてキャラク
タチェックがなされる。つまり、選択されたボイス(台
詞)の発声が現在位置の設定ゾーンで許可されているか
否かが判定され、ボイスの発声が許可されていると判定
された場合には、ステップS57に移行する。そして、
ステップS57において、選択されている所定のボイス
を再生するための音声制御が実施される。
【0079】具体的には、CPU12において生成され
た所定の制御情報がサウンド処理部17に供給されるこ
とにより、余裕突入ボイス若しくは苦戦突入ボイスが再
生される。例えば、(HP>T1)であり、余裕突入ボ
イスが選択された場合には、所定のキャラクタが「一気
にきめてくぞ!」と発声する。一方、(HP<T2)で
あり、苦戦突入ボイスが選択された場合には、所定のキ
ャラクタが「あきらめるな!」と発声する。このように
所定の台詞が再生されると、一連のバトル開始処理が終
了する。なお、ステップS48において、台詞の発声が
許可されていないと判定された場合には、そのまま何も
処理されることなく一連のバトル開始処理が終了する。
【0080】一方、ステップS41において、乱数を3
で除算し、得られる剰余が2でないと判定された場合に
は、ステップS49に移行し、シナリオ追従ボイスを再
生させるための設定がなされる。シナリオ追従ボイスを
再生させるための設定が完了すると、ステップS50に
移行し、所定の順序で一つのボイスが選択されると共
に、そのボイスに対して付与されている各種情報が取得
される。例えば、シナリオ追従ボイスに含まれる一つず
つのボイスに対しては、その選択済み/未選択を示すフ
ラグと、発声キャラクタを示す情報と、各設定ゾーン毎
の制御情報とがそれぞれに付与されており、これらの情
報が取得されると共に、ゲームの進行過程において記憶
保持された発声キャラクタの直前の行動履歴を示す情報
が取得される。
【0081】そして、ステップS51において、フラグ
チェックがなされ、未選択であるか否かが判定される。
未選択であると判定された場合には、ステップS52に
移行し、シナリオ進行チェックがなされる。具体的に
は、発声キャラクタの直前の行動履歴を示す情報により
発声が許可されているか否かが判定される。発声が許可
されていると判定された場合には、ステップS53に移
行し、発声キャラクタがバトルに現在参加しているか否
かが判定される。バトルに現在参加していると判定され
た場合には、ステップS54に移行し、キャラクタチェ
ックがなされる。つまり、選択されたボイスの発声が現
在位置の設定ゾーンで許可されているか否かが判定さ
れ、ボイスの発声が許可されていると判定された場合に
は、ステップS55に移行する。そして、ステップS5
5において、選択済み/未選択を示すフラグがオンさ
れ、ステップS57において、その選択された所定のボ
イスを再生するための音声制御が実施される。
【0082】なお、ステップS51において、未選択で
ないと判定された場合には、ステップS56に移行す
る。同様に、ステップS52において、ボイスの発声が
許可されていないと判定された場合や、発声キャラクタ
がバトルに現在参加していないと判定された場合や、ス
テップS54において、ボイスの発声が許可されていな
いと判定された場合にも、ステップS56に移行する。
そして、ステップS56において、シナリオ追従ボイス
に未チェックボイスが存在するか否かが判定され、未チ
ェックボイスが存在すると判定された場合には、ステッ
プS50に戻されて、所定の順序で次の一つのボイスが
選択され、ステップS50〜ステップS56の処理が繰
り返される。そして、条件を満たしたボイスに対しての
みフラグがオンされた後、音声制御が実施される。な
お、ステップS56において、シナリオ追従ボイスに未
チェックボイスが存在しないと判定された場合には、ス
テップS42に移行し、以下、同様に前述した処理がな
される。
【0083】図5は、上述した一実施形態のバトル終了
処理(ステップS34)における音声制御に係わる処理
手順を示す一例としての概略フローチャートである。こ
の図5を参照してバトル終了処理について説明する。な
お、図5における各ステップには、参照符号としてステ
ップS61〜ステップS76が付されている。また、汎
用ランダムボイスとしては、バトル終了処理において用
いられる台詞として3種類用意され、余裕勝利ボイス、
普通勝利ボイス及び苦戦勝利ボイスと呼ぶものとする。
【0084】先ず、バトル終了処理に移行すると、ステ
ップS61において、乱数を用いた判定処理がなされ
る。具体的には、乱数を3で除算し、得られる剰余が2
であるか否かが判定される。剰余が2であると判定され
た場合には、ステップS62に移行し、汎用ランダムボ
イスを再生させるための設定がなされると共に、所定の
プレイヤキャラクタのその時点での現ヒットポイントH
Pが取得される。
【0085】ヒットポイントHPが取得されると、ステ
ップS63に移行し、ヒットポイントHPと所定のしき
い値T3とが比較され、(HP>T3)であるか否かが
判定される。(HP>T3)であると判定された場合に
は、ステップS64に移行し、最後に攻撃したキャラク
タの識別がなされ、ステップS65において、発声キャ
ラクタが決定されると共に、そのキャラクタに対して付
与されている各設定ゾーン毎の制御情報が取得される。
この制御情報に基づいてステップS66においてキャラ
クタチェックがなされる。つまり、選択されたボイス
(台詞)の発声が現在位置の設定ゾーンで許可されてい
るか否かが判定され、ボイスの発声が許可されていると
判定された場合には、ステップS67に移行する。そし
て、ステップS67において、余裕勝利ボイスが選択さ
れ、ステップS76に移行する。
【0086】また、ステップS63において、(HP>
T3)でないと判定された場合には、ステップS68に
移行し、ヒットポイントHPと所定のしきい値T4(T
3>T4)とが比較され、(HP>T4)であるか否か
が判定される。(HP>T4)であると判定された場合
には、ステップS69に移行し、発声キャラクタが決定
されると共に、そのキャラクタに対して付与されている
各設定ゾーン毎の制御情報が取得される。この制御情報
に基づいてステップS70においてキャラクタチェック
がなされる。つまり、選択されたボイス(台詞)の発声
が現在位置の設定ゾーンで許可されているか否かが判定
され、ボイスの発声が許可されていると判定された場合
には、ステップS71に移行する。そして、ステップS
71において、普通勝利ボイスが選択され、ステップS
76に移行する。
【0087】また、ステップS68において、(HP>
T4)でないと判定された場合には、ステップS72に
移行し、発声キャラクタが決定されると共に、そのキャ
ラクタに対して付与されている各設定ゾーン毎の制御情
報が取得される。この制御情報に基づいてステップS7
3においてキャラクタチェックがなされる。つまり、選
択されたボイス(台詞)の発声が現在位置の設定ゾーン
で許可されているか否かが判定され、ボイスの発声が許
可されていると判定された場合には、ステップS74に
移行する。そして、ステップS74において、苦戦勝利
ボイスが選択され、ステップS76に移行する。
【0088】ステップS76に移行すると、選択されて
いる所定のボイスを再生するための音声制御が実施され
る。具体的には、CPU12において生成された所定の
制御情報がサウンド処理部17に供給されることによ
り、余裕勝利ボイス、普通勝利ボイス若しくは苦戦勝利
ボイスが再生される。例えば、(HP>T3)であり、
余裕勝利ボイスが選択された場合には、所定のキャラク
タが「常にこうありたいものだな」と発声する。また、
(T3≧HP>T4)であり、普通勝利ボイスが選択さ
れた場合には、所定のキャラクタが「さて・・・行く
か」と発声する。また、(T4≧HP)であり、苦戦勝
利ボイスが選択された場合には、所定のキャラクタが
「やれやれ・・・だな」と発声する。このように所定の
台詞が再生されると、一連のバトル終了処理が終了す
る。なお、ステップS66、ステップS70及びステッ
プS73において、台詞の発声が許可されていないと判
定された場合には、そのまま何も処理されることなく一
連のバトル終了処理が終了する。
【0089】一方、ステップS61において、乱数を3
で除算し、得られる剰余が2でないと判定された場合に
は、ステップS75に移行し、前述したステップS49
〜ステップS56のシナリオ追従ボイス処理が実施され
る。そして、条件を満たした場合においてのみ、ステッ
プS76に移行し、所定のボイスを再生するための音声
制御が実施され、一連のバトル終了処理が終了する。な
お、シナリオ追従ボイスに未チェックボイスが存在しな
いと判定された場合には、ステップS62に移行し、以
下、同様に前述した処理がなされる。
【0090】図6は、上述した一実施形態のバトル進行
処理(ステップS32)及びバトル終了処理(ステップ
S34)に係わる具体的な表示画面の一例を示す。この
図6を参照して上述した一実施形態のバトル進行処理
(ステップS32)及びバトル終了処理(ステップS3
4)についてさらに説明する。なお、図6(A),
(B)及び(C)において、601で示されるのがバト
ルに参加しているプレイヤキャラクタであり、602で
示されるのが敵キャラクタであり、図中においては、便
宜上台詞が吹き出しで示されている。また、本実施形態
においては、所定のキャラクタのヒットポイントと所定
のしきい値との比較結果に応じて予め用意された複数の
視点からの画像の内の所定の視点からの画像に切り替え
ることも可能に構成されている。
【0091】バトル進行処理においては、図6(A)に
示すようにバトルが進行され、受け付けられた行動内容
が攻撃行動である場合には、プレイヤキャラクタ601
から敵キャラクタ602に対して攻撃行動が実施され、
その攻撃の成功の度合いに応じて敵キャラクタのヒット
ポイントが減算される。なお、図6(A)においては、
攻撃が失敗し、プレイヤキャラクタ601から「あー
あ」と台詞が発声された状態が示されている。また、内
部処理に応じて敵キャラクタからプレイヤキャラクタに
対して必要に応じて攻撃行動が実施され、その攻撃の成
功の度合いに応じてプレイヤキャラクタ601のヒット
ポイントが減算される。
【0092】このようにバトルが進行され、プレイヤキ
ャラクタ601が優勢で、両キャラクタ間における1回
の攻撃が完了する度に敵キャラクタ602のヒットポイ
ントが減少し続け、プレイヤキャラクタ601が勝利す
るものとする。この場合には、バトル終了の直前には、
敵キャラクタのヒットポイントがその下限値近傍のしき
い値と比較されることにより、次回の攻撃でバトルが終
了することが推定され、CPU12において生成された
所定の制御情報がグラフィック処理部16に供給される
と共に、サウンド処理部17に供給される。このため、
図6(B)示すようにプレイヤキャラクタ601から
「これで最後だ」と台詞が発声され、次の瞬間、敗者側
となる敵キャラクタ602の状況が容易に確認できる至
近距離からの画像に切り替えられ、攻撃が実施される。
【0093】そして、敵キャラクタ602のヒットポイ
ントが下限値以下となってバトルが終了すると、前述し
たバトル終了処理に移行する。ここで、プレイヤキャラ
クタのヒットポイントHPが(HP>T3)であり、余
裕勝利ボイスが選択された場合には、図6(C)に示す
ようにプレイヤキャラクタ601から「常にこうありた
いものだな」と台詞が発声され、次の瞬間、勝者側とな
るプレイヤキャラクタ601の状況が容易に確認できる
至近距離からの画像に切り替えられる。このため、画面
の進行と、台詞の進行とが一致するように制御されて、
より臨場感が高められる。
【0094】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、キャラクタの状態に応
じて所定の台詞が選択されて再生されるため、興趣性の
低下を防止することが可能になる点にある。次に第2の
効果は、予め用意された複数の台詞には、繰り返し選択
可能な台詞と、一度選択されたら再度選択不可能な台詞
とが含まれているため、台詞が多様化され、より興趣性
の低下を防止することが可能になる点にある。さらに、
第3の効果は、ゲームの進行状態にも応じて所定の台詞
が選択されて再生されるため、より興趣性の低下を防止
することが可能になる点にある。また、第4の効果は、
キャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾーンに
応じて設定された情報とに基づいて所定の台詞を有効と
するか否かが判定されるため、発声するキャラクタと、
その台詞との関係を複雑化することができ、より興趣性
の低下を防止することが可能になる点にある。また、第
5の効果は、所定の台詞を発声させると共に、それに一
致させて所定の視点からの画像に切り替えることができ
るため、より臨場感が高められ、興趣性の低下を防止す
ることが可能になる点にある。
【0095】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、台詞を選択する際に、所
定のキャラクタプレイヤのヒットポイントを用いて判定
する場合について説明したが、複数のプレイヤキャラク
タのそれぞれのヒットポイントを取得し、取得したヒッ
トポイントを合計したり、平均を算出したりして総合的
なヒットポイントにより所定の台詞を選択するようにし
ても良い。
【0096】また、上述した一実施形態においては、所
定のキャラクタの行動能力を規定するパラメータ、即
ち、ヒットポイントを用いて所定の台詞を選択する場合
について説明したが、キャラクタの行動能力が複数のパ
ラメータにより規定されている場合には、必要に応じて
重み付けを行って合計したり、平均を算出したりするこ
とにより、一つのパラメータとしてみなして用いるよう
にしても良い。
【0097】さらに、上述した一実施形態においては、
単に1体の発声キャラクタに対して一つずつの台詞を選
択して再生する場合について説明したが、次の台詞を指
定する情報を各台詞に付与し、異なるキャラクタ間で、
連続的に台詞を発声させるようにしても良い。また、各
キャラクタにわたる一連の台詞の掛け合いを一つの台詞
とみなして処理するようにしても良い。このことによ
り、台詞が多様化されてより興趣性の低下を防止するこ
とが可能になる。
【0098】また、上述した一実施形態においては、単
に台詞の内容のみを選択する場合について説明したが、
予め用意された複数の台詞に、同一の内容で調子の異な
る台詞を用意し、ヒットポイントと、所定のしきい値と
の比較結果に応じて所定の内容で所定の調子の台詞を選
択するようにしても良い。このことにより、キャラクタ
の状態に応じて台詞の内容が選択されるだけでなく、そ
の台詞の調子が所定のものとされるため、より興趣性の
低下を防止することが可能になる。
【0099】また、上述した一実施形態においては、汎
用ランダムボイス側の処理において、ヒットポイント
と、所定のしきい値との比較結果に応じて所定の台詞を
選択する場合について説明したが、シナリオ追従ボイス
側でもヒットポイントと、所定のしきい値との比較結果
に応じて所定の台詞を有効にするか否かを判定するよう
にしても良い。
【0100】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。例えば、本発明
に係わる方法における複数のステップは、本発明の趣旨
または範囲から逸脱しない範囲でその順番を変更するこ
とができる。また、各図における同一の構成要素には同
一の参照符号が付されている。
【0101】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタの状態やゲームの進行状況に応じて柔軟に台
詞を選択することができ、興趣性の低下を防止すること
が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
【図2】本発明の一実施形態の全体的な動作の説明に用
いるフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態におけるバトル操作受け付
けとバトル処理の実施の説明に用いるフローチャートで
ある。
【図4】本発明の一実施形態におけるバトル開始処理の
説明に用いるフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態におけるバトル終了処理の
説明に用いるフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態における表示画面の一例を
示す説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 53 L1ボタン 55 セレクトボタン 56 R1ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 601 プレイヤキャラクタ 602 敵キャラクタ

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを
    含む複数のキャラクタを画面上に表示し、キャラクタ間
    の戦闘を制御することが可能なビデオゲームのプログラ
    ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
    あって、 コンピュータに、 キャラクタの行動能力を規定するパラメータと所定のし
    きい値とを比較するステップと、 前記比較するステップにより得られる比較結果に応じて
    予め用意された複数の台詞から所定の台詞を選択するス
    テップとを実行させるプログラムが記録されたことを特
    徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記予め用意された複数の台詞には、繰
    り返し選択可能な台詞と、一度選択されたら再度選択不
    可能な台詞とが含まれることを特徴とする請求項1に記
    載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記予め用意された複数の台詞が各キャ
    ラクタに対応しており、前記選択するステップにおいて
    は、複数の所定の台詞を順次選択することを特徴とする
    請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記予め用意された複数の台詞には、同
    一の内容で調子の異なる台詞が含まれ、前記選択するス
    テップにおいては、前記比較するステップにより得られ
    る比較結果に応じて所定の内容で所定の調子の台詞を選
    択することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に
    記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 さらに、ゲームの進行状況を判定するス
    テップを実行させるプログラムが記録され、 前記選択するステップにおいては、前記判定するステッ
    プにより得られる判定結果にも応じて予め用意された複
    数の台詞から所定の台詞を選択することを特徴とする請
    求項1〜4のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 さらに、前記所定の台詞を発声するキャ
    ラクタを決定するステップと、 前記決定するステップにより決定されたキャラクタと、
    該キャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾーン
    に応じて設定された情報とに基づいて前記所定の台詞を
    有効とするか否かを判定するステップとを実行させるプ
    ログラムが記録されたことを特徴とする請求項1〜5の
    いずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  7. 【請求項7】 さらに、前記比較するステップにより得
    られる比較結果に応じて予め用意された複数の視点から
    の画像の内の所定の視点からの画像に切り替えるステッ
    プを実行させるプログラムが記録されたことを特徴とす
    る請求項1〜6のいずれか1項に記載のコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを
    含む複数のキャラクタを画面上に表示し、キャラクタ間
    の戦闘を制御することが可能なビデオゲームのプログラ
    ムであって、 コンピュータに、 キャラクタの行動能力を規定するパラメータと所定のし
    きい値とを比較するステップと、 前記比較するステップにより得られる比較結果に応じて
    予め用意された複数の台詞から所定の台詞を選択するス
    テップとを実行させることを特徴とするプログラム。
  9. 【請求項9】 前記予め用意された複数の台詞には、繰
    り返し選択可能な台詞と、一度選択されたら再度選択不
    可能な台詞とが含まれることを特徴とする請求項8に記
    載のプログラム。
  10. 【請求項10】 前記予め用意された複数の台詞が各キ
    ャラクタに対応しており、前記選択するステップにおい
    ては、複数の所定の台詞を順次選択することを特徴とす
    る請求項8または9に記載のプログラム。
  11. 【請求項11】 前記予め用意された複数の台詞には、
    同一の内容で調子の異なる台詞が含まれ、前記選択する
    ステップにおいては、前記比較するステップにより得ら
    れる比較結果に応じて所定の内容で所定の調子の台詞を
    選択することを特徴とする請求項8〜10のいずれか1
    項に記載のプログラム。
  12. 【請求項12】 さらに、ゲームの進行状況を判定する
    ステップを実行させ、 前記選択するステップにおいては、前記判定するステッ
    プにより得られる判定結果にも応じて予め用意された複
    数の台詞から所定の台詞を選択することを特徴とする請
    求項8〜11のいずれか1項に記載のプログラム。
  13. 【請求項13】 さらに、前記所定の台詞を発声するキ
    ャラクタを決定するステップと、 前記決定するステップにより決定されたキャラクタと、
    該キャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾーン
    に応じて設定された情報とに基づいて前記所定の台詞を
    有効とするか否かを判定するステップとを実行させるこ
    とを特徴とする請求項8〜12のいずれか1項に記載の
    プログラム。
  14. 【請求項14】 さらに、前記比較するステップにより
    得られる比較結果に応じて予め用意された複数の視点か
    らの画像の内の所定の視点からの画像に切り替えるステ
    ップを実行させることを特徴とする請求項8〜13のい
    ずれか1項に記載のプログラム。
  15. 【請求項15】 プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ
    を含む複数のキャラクタを画面上に表示し、キャラクタ
    間の戦闘を制御することが可能なビデオゲームのビデオ
    ゲーム処理方法であって、 キャラクタの行動能力を規定するパラメータと所定のし
    きい値とを比較するステップと、 前記比較するステップにより得られる比較結果に応じて
    予め用意された複数の台詞から所定の台詞を選択するス
    テップとを有することを特徴とするビデオゲーム処理方
    法。
  16. 【請求項16】 前記予め用意された複数の台詞には、
    繰り返し選択可能な台詞と、一度選択されたら再度選択
    不可能な台詞とが含まれることを特徴とする請求項15
    に記載のビデオゲーム処理方法。
  17. 【請求項17】 前記予め用意された複数の台詞が各キ
    ャラクタに対応しており、前記選択するステップにおい
    ては、複数の所定の台詞を順次選択することを特徴とす
    る請求項15または16に記載のビデオゲーム処理方
    法。
  18. 【請求項18】 前記予め用意された複数の台詞には、
    同一の内容で調子の異なる台詞が含まれ、前記選択する
    ステップにおいては、前記比較するステップにより得ら
    れる比較結果に応じて所定の内容で所定の調子の台詞を
    選択することを特徴とする請求項15〜17のいずれか
    1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  19. 【請求項19】 さらに、ゲームの進行状況を判定する
    ステップを有し、 前記選択するステップにおいては、前記判定するステッ
    プにより得られる判定結果にも応じて予め用意された複
    数の台詞から所定の台詞を選択することを特徴とする請
    求項15〜18のいずれか1項に記載のビデオゲーム処
    理方法。
  20. 【請求項20】 さらに、前記所定の台詞を発声するキ
    ャラクタを決定するステップと、 前記決定するステップにより決定されたキャラクタと、
    該キャラクタに付与されている仮想空間の各設定ゾーン
    に応じて設定された情報とに基づいて前記所定の台詞を
    有効とするか否かを判定するステップとを有することを
    特徴とする請求項15〜19のいずれか1項に記載のビ
    デオゲーム処理方法。
  21. 【請求項21】 さらに、前記比較するステップにより
    得られる比較結果に応じて予め用意された複数の視点か
    らの画像の内の所定の視点からの画像に切り替えるステ
    ップを有することを特徴とする請求項15〜20のいず
    れか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
  22. 【請求項22】 ビデオゲーム処理装置であって、 プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャ
    ラクタを画面上に表示し、キャラクタ間の戦闘を制御す
    ることが可能なビデオゲームのプログラムを記憶する記
    憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 キャラクタの行動能力を規定するパラメータと所定のし
    きい値とを比較し、前記比較して得られる比較結果に応
    じて予め用意された複数の台詞から所定の台詞を選択す
    ることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
JP2001214401A 2001-07-13 2001-07-13 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 Pending JP2003024625A (ja)

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