JP3731782B2 - コンピュータキャラクタとの会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

コンピュータキャラクタとの会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体 Download PDF

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種ビデオゲームに適用するプレイヤーとコンピュータキャラクタとの会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、家庭用あるいは業務用ゲーム装置やパーソナルコンピュータで動作する各種のゲームでは、プレイヤーがそのゲーム中の登場人物になりきって、そのゲームに登場する他の登場人物(以下、そのようなコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手を「コンピュータキャラクタ」と呼ぶ)と会話する場面を有するものがあった。プレイヤーとコンピュータキャラクタとの会話を表現する際には、プレイヤーやコンピュータキャラクタが話す内容を画面上に表示する。例えば、会話の流れが決まっている場合(すなわち、プレイヤーの話す内容とコンピュータキャラクタの話す内容が予め決まっている場合)は、所定の操作(例えば、コントローラの所定のボタンの押下)を行なうごとに、プレイヤーの話す台詞(独白や心の中で思っただけの内容も含む)とコンピュータキャラクタの話す台詞とが交互に画面表示され、会話が進行する。また、プレイヤーが話す内容を選択できるようにするために、画面上にプレイヤーが話す内容の選択肢を幾つか表示し、その中からプレイヤーが適切と思われる選択肢を選択すると、その選択結果が反映されて会話が進行するものがあった。
【0003】
図5に、従来のゲームにおける会話進行の処理手順の一例を示す。ゲームの中で会話する場面になったときは、例えば画面上に会話する相手であるコンピュータキャラクタが表示され、図5の処理が開始する。まずステップ501で、画面上に、プレイヤーが選択すべき選択肢として「1.話しかける」と「2.話しかけない」とを表示する。プレイヤーは、コントローラなどの各種の入力手段を用いて、この選択肢のうちの何れかを選択する。ステップ502で「1.話しかける」を選択した場合は、ステップ503で、話しかける内容の選択肢を画面上に表示する。ここでは、「1.何読んでるの?」と「2.よっ、熱心だね♪」と「3.やあ読書か、いいなあ!」とを表示したとする。プレイヤーは、これらの選択肢のうちから1つを選択する。
【0004】
ステップ503で表示された選択肢のうち、ステップ504で「1.何読んでるの?」を選択した場合は、ステップ505で、相手のコンピュータキャラクタ(「沢渡」というのが相手の名前であるとする)の返答、およびその返答に対するプレイヤーの台詞が順次表示されていき、会話が進行する。ステップ503で表示された選択肢のうち、ステップ506で「2.よっ、熱心だね♪」を選択した場合は、ステップ507で、話しかけた相手の返答(沢渡「…は?」)を表示し、その後会話を打ち切る。ステップ503で表示された選択肢のうち、ステップ508で「3.やあ読書か、いいなあ!」を選択した場合は、ステップ509で、相手の返答が無いことを示す「…。」を表示した後、会話を打ち切る。また、ステップ501で表示された選択肢のうち、ステップ510で「2.話しかけない」を選択したときは、そのまま会話を打ち切る。
【0005】
このようにプレイヤーが話しかける内容を選択肢として表示し、プレイヤーが適切な選択肢を選択した場合のみ会話が進行し、それ以外の場合は会話を打ち切るというような処理を行なっていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述したような従来のゲームにおける会話シーンの構造は、せいぜい「何を話すか」の内容の選択肢として2〜4種類程度のバリエーションを持たせ、プレイヤーがどれを選ぶかによって展開が変わる、という程度のものであった。また、相手の反応も同じ程度のバリエーションしかなかった。一方、実際の人と人との会話では、話す内容が同じであったとしても、「どのように話すか」の口調、ニュアンスの違いなどが会話の流れを大きく左右する。しかし、上述の従来の会話システムでは、プレイヤー各人の話し方の個人差や会話の局面による話しかけのニュアンスの違いといったものを会話の進行に反映させることができなかった。
【0007】
本発明は、上述の従来形における問題点に鑑み、ゲームにおけるプレイヤーとコンピュータキャラクタとの会話において、話しかける際の口調やニュアンスの違いなどを会話の進行に反映させることができ、実際の人と人との会話におけるのと同様の会話の奥深さを実現できる会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手(以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ)と会話する会話システムであって、ゲームの進行に応じて、各種の画面表示を行なう表示手段と、前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面において、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、前記表示手段に表示する表示制御手段と、前記プレイヤーが、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択するための、操作手段と、前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する会話制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
請求項2に係る発明は、請求項1において、前記操作手段が、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択するための第1の操作手段と、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択するための第2の操作手段とからなることを特徴とする。
【0010】
請求項3に係る発明は、請求項1において、前記操作手段が、第1のフェーズで、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択する操作を受け付けその後、第2のフェーズで、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択する操作を受け付けるものであることを特徴とする。
【0011】
請求項4に係る発明は、ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手(以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ)と会話する会話システムを実現するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記コンピュータに、ゲームの進行に応じて前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面に至ったとき、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、表示手段に表示する手順と、前記プレイヤーが操作手段を用いて、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択したことを検出する手順と、前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する手順とを実行させるためのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【0012】
なお、本発明は、プレイヤーとコンピュータキャラクタとが会話する場面を有するゲームであれば、どのようなものにも適用可能である。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態を説明する。
【0014】
図1は、本発明に係る会話システムを実現するハードウエア(ゲーム装置)の構成例を示す。このシステムは、ゲーム装置本体100、表示装置(CRT)101、スピーカー(SP)102、操作部103、および補助記憶装置104を備えている。ゲーム装置本体100は、中央処理装置(CPU)111、ランダムアクセスメモリ(RAM)112、リードオンリメモリ(ROM)113、ビデオRAM(VRAM)114、画像制御部115、音声合成部116、外部記憶装置117、および入出力(I/O)制御部118,119を備えている。なお、この実施の形態では、ゲーム装置本体100は通常の家庭用ビデオゲーム装置であるものとして、以下説明する。ただし、本発明は、家庭用ビデオゲーム装置に限らず、業務用のゲーム装置やパーソナルコンピュータなど、会話する場面を有するゲームを動作させることのできる各種のゲーム機器に適用可能である。
【0015】
ゲーム装置本体100において、CPU111はこのゲーム装置全体の動作を制御する中央演算処理装置である。RAM112は、CPU111がワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ROM113は、CPU111が実行する各種の制御プログラム(BIOS:Basic Input/Output System)などを格納する読み出し専用メモリである。VRAM114は、CRT101に表示する文字や図形や画像のデータをCPU111から書き込むためのビデオRAM領域である。画像制御部115は、CPU111がVRAM114に書き込んだ各種のデータに基づいて、CRT101に文字や図形や画像を表示する制御を行なう。音声合成部116は、CPU111の指示に基づいて、外部記憶装置117から音声データを読み出し、あるいは音声データを合成して、スピーカー102に出力するSPU(サウンドプロセシングユニット)である。外部記憶装置117は、着脱可能な記憶媒体をセットし、該記憶媒体から各種のデータを読み込む装置であり、例えばCD−ROM装置などである。I/O制御部118はCPU111と操作部103との間のインターフェース、I/O制御部119はCPU111と補助記憶装置104との間のインターフェースである。操作部103は、プレイヤーが操作するための入力装置(コントローラ)であり、図2で詳述する。補助記憶装置104は、各種の補助的なデータを記憶する記憶装置(バックアップメモリ)であり、ゲーム装置の電源をオフした後も記憶した情報が保持されるようになっている。
【0016】
本システムに係るゲームプログラムは、CD−ROMの形で提供される。プレイヤーがそのCD−ROMを外部記憶装置117としてセットすると、CPU111は、そのCD−ROMからゲームプログラム(ゲームに必要なデータを含む)を読み込み、必要に応じてRAM112にロードして実行する。これにより、ゲームが開始する。ゲームプログラムに基づいてCPU111がVRAM114に文字や図形や画像などのデータを書き込むと、画像制御部115がVRAM114の内容に応じてCRT101に表示を行なう。ゲームプログラムに基づいてCPU111が音声合成部116に音声(背景に流れる音楽その他の音も含むものとする)の出力を指示すると、音声合成部116はその指示に応じた所定の音声をスピーカ102から出力する。また、CPU111は、操作部103によるプレイヤーの操作を検出し、その操作情報に応じてゲーム進行を制御していく。またゲーム終了後も保持しておきたい情報(例えば、プレイヤーのキャラクタに関する各種のパラメータや、ゲームがどこまで進行したかを示すパラメータなど)について、CPU111は補助記憶装置104に書き込んでおき、次にこのゲームを行うときに読み出して使用する。
【0017】
図2は、図1の操作部103の外観を示す。操作部103は、左手で操作する4つのボタン201〜204、および右手で操作する4つのボタン211〜214を備えている。これらのボタンを押下すると、CPU111はどのボタンがオンされたかを検出し、その操作に応じた制御を行なうようになっている。
【0018】
特に、この実施の形態のシステムは、プレイヤーとコンピュータキャラクタとの間の会話シーンに特徴がある。すなわち、コンピュータキャラクタとの会話場面に至ったとき、画面上に、プレイヤーが話す内容の選択肢とともに、その内容を話す際の口調に関する選択肢を表示する。プレイヤーは、内容の選択肢から1つを選択し、口調の選択肢から1つを選択する。これにより、どのような内容をどのような口調で話すかを指定して、コンピュータキャラクタとの会話を進める。
【0019】
次に、このような本システムにおける会話進行の処理手順について具体的に説明する。ゲームが進行し会話をする場面になったとき、例えば、図3のようにCRT101に会話を行なう際の画面が表示される。301はCRT101の表示画面、302はゲーム内に登場するコンピュータキャラクタであり、いま会話を行おうとしている相手(簡略化して図示した)を示す。303は画面301の下側に表示されたウインドウであり、この例ではプレイヤーが独白した内容が表示されている。ここでは、会話をする相手302が公園のベンチで本を読んでおり、プレイヤーがそれに気が付いて「(あそこで本を読んでいるのは沢渡か?)」と考えたところを示している。
【0020】
図4は、図3の画面が表示された後、CPU111が実行する会話進行の処理手順を示す。まずステップ401で、会話の内容の選択肢および口調の選択肢を画面表示する。内容の選択肢としては「1.話しかける」および「2.話しかけない」を表示し、口調の選択肢としては「A.普通に話す」、「B.陽気に話す」、「C.強気に話す」、および「D.おそるおそる話す」を表示する。表示の仕方は、図3のウインドウ303に、図4のステップ401のブロックに図示したように表示すればよい。以下、各種の選択肢や会話内容は同様に表示するものとする。
【0021】
プレイヤーは、ステップ401で表示された選択肢から内容および口調を選択する。選択肢の表示の際には、内容の選択肢には1番〜4番の番号が付けられ(ステップ401では1番と2番の選択肢しかない)、口調の選択肢にはA〜Dの記号が付けられるものとし、内容の選択肢の1番〜4番は図2の操作部103の左側ボタン201〜204にそれぞれ割り当てられ、口調の選択肢のA〜Dは図2の操作部103の右側ボタン211〜214にそれぞれ割り当てられている。プレイヤーは、左側ボタン201〜204から1つを押下して内容を選択し、右側ボタン211〜214から1つを押下して口調を選択する。
【0022】
プレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のAを選択したときは、ステップ402で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「何読んでるの?」を表示し、ステップ403に進む。プレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のDを選択したときは、ステップ402で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「何を読んでるの…かな?」を表示し、ステップ403に進む。ステップ403では、会話相手のコンピュータキャラクタ(「沢渡」という名前とする)の返答「…え?」とプレイヤーの台詞「(「百年の孤独」?確か作者は…)」とを表示する。ステップ404では、次にプレイヤーが話しかける内容の選択肢と口調の選択肢を表示する。
【0023】
ステップ404で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のAを選択したとき、または内容の選択肢の1番と口調の選択肢のDを選択したときは、ステップ405でその選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞を表示し、ステップ406でコンピュータキャラクタの返答を表示し、さらに会話が続行していく。
【0024】
一方、ステップ401で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のBを選択したときは、ステップ411で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「よっ、熱心だね♪」を表示する。次に、ステップ412でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの返答とプレイヤーがさらに話しかけた台詞を表示し、ステップ413でコンピュータキャラクタの返答を表示した後、ステップ414でこの会話を打ち切る。ステップ401で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のCを選択したときは、ステップ415で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「やあ読書か、いいなあ!」を表示する。次に、ステップ416でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの反応を表示した後、ステップ414でこの会話を打ち切る。なお、図示していないが、ステップ401で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の2番「話しかけない」を選択したときには、会話は行なわれずに他の処理に進むものとする。
【0025】
ステップ404で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のBを選択したときは、ステップ407で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「おっマルケスじゃん、面白いよねそれ」を表示する。次に、ステップ408でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの返答を表示した後、ステップ414でこの会話を打ち切る。ステップ404で表示された選択肢からプレイヤーが内容の選択肢の1番と口調の選択肢のCを選択したときは、ステップ409で、その選択に応じてプレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける台詞「おっマルケスじゃないか!」を表示する。次に、ステップ410でその話しかけに対するコンピュータキャラクタの返答を表示した後、ステップ414でこの会話を打ち切る。
【0026】
なお、図4ではステップ404で表示された内容の選択肢から2番〜4番を選択した場合については図示していないが、上記処理と同様に、選択された内容と口調に応じた処理がなされるものとする。また、ステップ411→412→413のように会話が決められた内容で順に一方向に流れるときの表示切り替えの契機、およびステップ403からステップ404の選択肢の表示に切り替える契機については、操作部103の所定のボタンの押下により表示が順次切り替わる方式や、所定の時間を置いて自動的に切り替わる方式など、任意の方式を適用してよい。
【0027】
上記実施の形態によれば、プレイヤーがコンピュータキャラクタに話しかける内容(「話しかける」か「話しかけない」かの選択肢も含む)とともに、話しかける口調をも選択でき、それらに応じて会話が進行するようになっているので、現実の人と人との会話と同様に、プレイヤーの話し方の個人差や会話の局面による話しかけのニュアンスの違いといったものを会話の進行に反映させることができる。したがって、例えば、「プレイヤーが『こんなことをいいたい』と考え、しかしその表現方法を間違えてしまったがために相手に誤解される」などといった微妙な会話の機微を、ゲームの中で表現することができる。
【0028】
上記実施の形態では、左側ボタン201〜204のうちの1つと右側ボタン211〜214のうちの1つを押下するだけの簡略な操作で、会話にさまざまなバリエーションを持たせることができ、より現実の会話を行なっているかのような印象に近づくことができる。なお、選択肢とボタンとの表示との対応関係が一目で分かるように、操作部113上の各ボタンの位置に対応するように各選択肢を表示するとよい。例えば、図2の操作部113ではボタン201〜204は上下左右に配置されているので、それらのボタンに対応する4つの選択肢を上下左右に配置して表示すれば、プレイヤーがボタンと選択肢との対応を容易に把握できるようになる。また、ボタンに付してある色や記号(ボタン211〜214に付してある○や×など)を選択肢に付して表示するようにしてもよい。
【0029】
上記実施の形態では、プレイヤーが話す台詞のほかに口調を選択する例を説明したが、口調以外に、会話を行なう際の各種の感情表現を選択できるようにしてもよい。会話を行なう際の各種の感情表現とは、例えば、話をする量や深さ、話の内容の深さや浅さを示す度合い、あるいはどれだけの重みをもって話をするか、などである。また、上記実施の形態において、選択可能な内容としては、プレイヤーが心の中で思ったことも含めた発言内容(プレイヤーが話す内容)のほか、プレイヤーが起こす行動を含むようにしてもよい。この場合は、行動を選択すると同時に、その行動を行なう際の感情表現を選択できるようにする。
【0030】
なお、上記実施の形態では、左側ボタン201〜204で内容や行動を選択し、右側ボタン211〜214で感情表現を選択するようにしているが、例えば、左側ボタン201〜204のみを共通に用いて、内容や行動の選択と感情表現の選択の両方を行なうようにしてもよい。その場合は、フェーズを分けて、始めに第1のフェーズで内容や行動を選択し、その後、第2のフェーズで感情表現を選択するというようにすればよい。これにより、ボタンなどの操作手段の数を増やすことなく、内容や行動の選択と感情表現の選択とを行なうことができる。
【0031】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを表示してプレイヤーに選択させ、その選択結果に応じて以後の会話の流れを制御するようにしているので、従来のゲームに比べて、より実際の会話に近い感覚を得ることができ、ゲームに対する感情移入度が増す。また、プレイヤー自身の性格を従来のゲーム以上に忠実にゲームに反映させることができるようになり、感情移入度が増す。すなわち、話しかける際の口調やニュアンスの違いなどを会話の進行に反映させることができ、実際の人と人との会話におけるのと同様の会話の奥深さを実現できる会話システムおよび該システムに係るプログラムを記憶した記憶媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る会話システムを実現するハードウエア構成例を示す図
【図2】操作部の外観図
【図3】会話を行なう際の画面表示例を示す図
【図4】会話進行の処理手順を示すフローチャート図
【図5】従来の会話進行の処理手順を示すフローチャート図
【符号の説明】
100…ゲーム装置本体、101…表示装置(CRT)、102…スピーカー(SP)、103…操作部、104…補助記憶装置、111…中央処理装置(CPU)、112…ランダムアクセスメモリ(RAM)、113…リードオンリメモリ(ROM)、114…ビデオRAM(VRAM)、115…画像制御部、116…音声合成部、117…外部記憶装置、118,119…入出力(I/O)制御部。

Claims (4)

  1. ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手(以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ)と会話する会話システムであって、
    ゲームの進行に応じて、各種の画面表示を行なう表示手段と、
    前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面において、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、前記表示手段に表示する表示制御手段と、
    前記プレイヤーが、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択するための、操作手段と、
    前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する会話制御手段と
    を備えたことを特徴とするコンピュータキャラクタとの会話システム。
  2. 前記操作手段は、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択するための第1の操作手段と、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択するための第2の操作手段とからなる請求項1に記載のコンピュータキャラクタとの会話システム。
  3. 前記操作手段は、第1のフェーズで、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択する操作を受け付けその後、第2のフェーズで、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択する操作を受け付けるものである請求項1に記載のコンピュータキャラクタとの会話システム。
  4. ゲームのプレイヤーがコンピュータ内に設定された仮想的な会話の相手(以下、コンピュータキャラクタと呼ぶ)と会話する会話システムを実現するゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、
    前記コンピュータに
    ゲームの進行に応じて前記プレイヤーと前記コンピュータキャラクタとの会話の場面に至ったとき、前記プレイヤーが話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢と、該内容を話しまたは該行動を起こす際の感情表現を示す複数の選択肢とを、表示手段に表示する手順と、
    前記プレイヤーが操作手段を用いて、表示された話す内容または起こす行動を示す複数の選択肢から1つを選択し、表示された感情表現を示す複数の選択肢から1つを選択したことを検出する手順と、
    前記プレイヤーが選択した話す内容または起こす行動、および前記プレイヤーが選択した感情表現を反映させて、それ以後の会話の流れを制御する手順
    実行させるためのゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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