JP2004290269A - 擬似会話装置およびプログラム - Google Patents

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JP2004290269A JP2003083456A JP2003083456A JP2004290269A JP 2004290269 A JP2004290269 A JP 2004290269A JP 2003083456 A JP2003083456 A JP 2003083456A JP 2003083456 A JP2003083456 A JP 2003083456A JP 2004290269 A JP2004290269 A JP 2004290269A
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謙太朗 堀川
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Abstract

【課題】アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲーム等におけるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの会話方法に変化を与え、ノンプレイヤキャラクタとの話のやり取りに緊迫感と自然なリアル感を持たせた擬似会話装置およびプログラムを提供すること。
【解決手段】文字出力カウンタn=「1」とし(ステップ405)、取り出した文字の台詞データ41の文字データ44のn番目の文字を1文字ずつ表示し(ステップ406)、文字出力カウンタnが入力受け付け文節43と等しくなったとき(ステップ408)、ボタン4の入力が有れば(ステップ409)、プレイヤ選択文を表示し(ステップ410)、ボタン4の入力が無ければ、文字出力カウンタnに1を加算して(ステップ414)、文字データ44の次の文字を表示する処理を繰り返す。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤがコントローラのボタン等によって操作するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの間で行われる擬似的な会話よってゲームが進行するアドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム等の擬似会話装置およびプログラムに関し、特に、自然なタイミングで緊迫した会話を行うことができる擬似会話装置およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のロールプレイングゲームは、プレイヤをゲームのシナリオ上のキャラクタの一人としてゲームに参加させるため、擬似的な会話を通じてゲームのいろいろな場面で選択肢を表示し、キャラクタに行わせたい行動あるいは会話をプレイヤに選択させて、ゲームを進行させるものが多い。これらのゲームにおいては、プレイヤが、表示された選択肢から自らの意思に最も近いものを選択することで、キャラクタがその指示にしたがった反応を起こすよう構成されるため、あたかもプレイヤの指示によってゲームが進行しているようにかのようにストーリーが展開する。このような会話を行わせる会話装置に関連する先行技術文献情報としては次のものがある。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−296877号公報
【特許文献2】
特開2001−293247号公報
【特許文献3】
特開2002−269087号公報
【特許文献4】
特開2001−188786号公報
【特許文献5】
特開2001−188787号公報
【0004】
特許文献1は、コントローラの操作ボタンを一音節に対応させ、その音節だけで構成される言語を定義し、プレイヤは、ボタンを操作して本言語による文章を入力する音声による会話を行うプログラム実行装置を示す。このプログラム実行装置は、入力された文章に対応する音声をプレイヤキャラクタの台詞として出力し、他のキャラクタは本言語による台詞を話す。これによりプレイヤは、ゲームに登場するキャラクタと音声によって自由に会話し、ゲームを進行させることができる。
【0005】
特許文献2は、単語および単語の並びにより一定の意味を表す文法が定義されている人工言語を用いて、プレイヤとキャラクタとが擬似的に会話を行うことができるようにするゲーム制御方法を示す。
【0006】
特許文献3は、多数の語彙を収めた意味ネットワークデータベース10と、自由文を生成するSDDモジュールと20、特定トピックを中心に会話を展開する定型トピックモジュール30と、SDDモジュール20と定型トピックモジュール30との間の談話的結束性を維持・管理しつつ、会話の連続展開を可能にする連接モジュール40とを備え、これにより、会話システム(会話ロボット)自体に談話参加者としての自律性と談話結束性とを実現させるキャラクタ型会話システムを示す。
【0007】
特許文献4は、ロボットが発話したことに対し、ユーザが発話するまでの時間を測定し、その測定値により、話題を遷移するか否かを判断し、その際、測定値により、話題が遷移する確率が異なるため、常に同じタイミングで話題が遷移するわけではないためユーザと自然な会話を行うことができる会話処理装置を示す。
【0008】
特許文献5は、ユーザに楽しく、自然な会話を提供することを目的として、会話の話題となりうる情報をネットワークを介してダウンロードすることにより、ユーザに提供する話題を新鮮なものとするため、ロボット1のプロファイルメモリ121には、ユーザの趣向に関するデータ(プロファイルデータ)を記憶し、サーバ101の話題データベース110に、ロボット1に対してインターネットなどを介して提供される話題となる情報を記憶し、ロボット1は、提供された情報のうち、プロファイルメモリ121に記憶されているプロファイルデータをフィルタとし、フィルタ112Bによりフィルタリングした結果、残った情報を話題メモリ76に記憶し、話題メモリ76に記憶されている情報を用いてユーザと会話をする会話処理装置を示す。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような会話装置では、いずれもキャラクタの台詞が最後まで表示された状態またはキャラクタが台詞を最後まで話し終えた状態でなければ、プレイヤは相手のキャラクタに対してボタン等での返答を行うことができない。そのため会話が不自然で、特に緊迫した場面で交わされる会話のリアル感が損なわれ、ゲームへの興味が薄れる原因となっている。
【0010】
したがって、本発明の目的は、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲーム等におけるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの会話方法に変化を与え、ノンプレイヤキャラクタとの話のやり取りに緊迫感と自然なリアル感を持たせた擬似会話装置およびプログラムを提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するために第1の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの1人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞が出力される間、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記1つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記1つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【0012】
第1の発明によると、台詞の途中でボタン入力を受け付け、入力があれば、現在出力中の台詞を中断して、他の台詞を出力できるので、ノンプレイヤキャラクタの話す台詞の途中で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができる。
【0013】
第2の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの1人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞が前記出力手段に出力され始めてからの経過時間をカウントするタイマと、前記出力手段から出力が開始された前記1つの台詞の出力が終わるまでに前記入力手段から入力があった場合、前記タイマの値に従って前記台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【0014】
第2の発明によると、タイマの値によって台詞の途中でボタン入力を受け付け、入力が有れば、現在出力中の台詞の出力を中断して、他の台詞を出力できるので、台詞の開始からの経過時間によってキャラクタの話す台詞の途中で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができる。
【0015】
第3の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの1人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記1つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記1つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【0016】
第4の発明は、プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの1人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記1つの台詞の出力を中断して前記プレイヤが選択可能な選択肢からなる台詞を出力し、入力がなかった場合、前記1つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置を提供する。
【0017】
第3および第4の発明によると、台詞の途中の区切りとなる文節または音節でボタン入力を受け付け、入力が有れば、文節または音節で現在出力中の台詞を中断して、他の台詞を出力できるので、区切りのよい台詞の途中の文節または音節で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の実施の形態に係る擬似会話装置1のブロック図である。この擬似会話装置1は、装置本体1Aと、装置本体1Aに接続されるテレビ受像機3と、同じく装置本体1Aに接続されるコントローラ5と、装置本体1Aのスロットに装着されるカセット2とから構成されている。
【0019】
装置本体1Aには、ゲームプログラムを及びゲームデータを記録したROM,DVD等のカセット2が収容され、入力装置としてボタン4入力を行うことができるコントローラ5、ゲームの映像およびゲームに登場するキャラクタの台詞を文字として表示するビデオディスプレイ装置6、およびゲームに登場するキャラクタの音声や効果音等を出力するスピーカ7が接続される。ビデオディスプレイ装置6およびスピーカ7としては、一般家庭用のテレビ受像機3が多く用いられる。ここで「台詞」は、文節、音節、複数の文節、あるいは複数の音節からなる文字あるいは音声の単位をいうものとする。
【0020】
装置本体1Aは、バス10に対してCPU(Central Processing Unit)11、入出力制御回路12、VRAM(Video Random Access Memory)13、WAVERAM(Random Access Memory)14、ワークRAM(Work Random Access Memory)15、およびROMやDVD等のカセット2等がそれぞれ接続して構成される。
【0021】
入出力制御回路12には、バックアップメモリ16、コントローラ5が接続される。コントローラ5には、種々の操作ボタン4が設けられる。プレイヤは、コントローラ5のボタン4を操作して、ゲームに参加する。入出力制御回路12は、コントローラ5から入力された信号をバス10を介してCPU11に送信する。ゲームの進行状況は、バックアップメモリ16に履歴として蓄積される。バックアップメモリ16は、プレイヤの行ったゲームの途中経過を一時的に蓄積するメモリである。
【0022】
VRAM13には、映像システム回路17を介してビデオディスプレイ装置6が接続される。VRAM13は、ゲームの進行に伴って必要とされる画像およびキャラクタの台詞等をカセット2のROMやDVDから読み出して編集した画像データおよび会話文の文字データ等を蓄積したメモリである。映像システム回路17は、VRAM13に蓄積した画像データおよび文字データをビデオディスプレイ装置6に出力するための回路である。
【0023】
WAVERAM14には、サウンドシステム回路18を介してスピーカ7が接続される。WAVERAM14には、ゲームの進行に伴って必要とされる効果音や会話文の音声を高圧縮データとして記録したカセット2のROMやDVDから読み出して編集した音声データ等を蓄積したメモリである。サウンドシステム回路18は、WAVERAM14に蓄積された音声データを電気信号に変換してスピーカ5に出力するための回路である。
【0024】
図2は、本発明を説明するためにビデオディスプレイ装置6上に表示された会話文の例である。図2の(a)は、ノンプレイヤキャラクタ21がプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ22に話しかけている図である。このような会話の場合、1回の台詞25は日常行われる会話のスピードで1文字ずつ声に出して読み上げられるか、または日常行われる会話のスピードに合わせて1文字ずつ表示される。ノンプレイヤキャラクタ21は、1回分の台詞25を「まあ今考えると、ちょっと変な自慢だったかもしれないけどね」と話している。
【0025】
従来の会話装置では1回分の台詞25「まあ今考えると、ちょっと変な自慢だったかもしれないけどね」の途中でプレイヤがボタン4を押下しても、受け付けられない。ボタン4の入力は、ノンプレイヤキャラクタ21の1回分の台詞25の最後の文字が表示されるか、または、ノンプレイヤキャラクタ21が1回分の台詞25の最後を言い終わるまでは、受け付けられないので、ノンプレイヤキャラクタ21の1回分の台詞25の最後の文字が表示されるまで、または、ノンプレイヤキャラクタ21が1回分の台詞25の最後を言い終わるまで、プレイヤはノンプレイキャラクタ21に話しかけることはできない。プレイヤは、ノンプレイヤキャラクタ21の1回分の台詞25の最後の文字が表示されるか、または、ノンプレイヤキャラクタ21が1回分の台詞25の最後を言い終わって初めてノンプレイヤキャラクタに話しかけることができる。
【0026】
図2の(b)は、ノンプレイヤキャラクタ21が台詞25の文節26「まあ今考えると」までを話したところを示す図である。例えば、プレイヤが、ここでコントローラ5のボタン4を押すとプレイヤキャラクタ22からノンプレイヤキャラクタ21への質問や問いかけを行うプレイヤ選択文30等を表示することができる。
【0027】
図2の(c)は、ノンプレイヤキャラクタ21が台詞25の文節26「まあ今考えると」まで語ったところでプレイヤがボタン4を入力し、プレイヤ選択文30が表示された図である。ここで表示されるプレイヤ選択文30は、3つの選択肢「良い街に住んでいるね」31、「TVで見たことある」32、「可愛い自慢だね」33からなる。プレイヤは、表示された3つの選択肢の台詞「良い街に住んでいるね」31、「TVで見たことある」32、「可愛い自慢だね」33から自分の意思に最も近い選択肢を選んでノンプレイヤキャラクタ21に質問や問いかけを行うことができる。
【0028】
図2の(c)で表示される会話文は、プレイヤからノンプレイヤキャラクタ21に選択形式で語りかけるプレイヤ選択文30に限定されない。プレイヤの台詞であっても、ノンプレイヤキャラクタ21の台詞であっても良い。ゲーム製作者がゲームのストーリーに合わせて自由に台詞を用意して会話の途中で入力を行い表示させることができる。
【0029】
例えば、ここでは、台詞25は3つの文節「まあ、今考えると」26、「ちょっと変な自慢だった」27、「かもしれないけどね」28に分けられ、1つ目の文節「まあ、今考えると」26の終わりと2つ目の文節「ちょっと変な自慢だった」27の終わりでボタン入力を受け付けることができるように構成されている。図2の(b)のように、1つ目の文節「まあ、今考えると」26の終わりでなくて「ちょっと変な自慢だった」27まで会話が進んだときにボタン4の入力を行ってもボタン4の入力は受け付けられ、図2の(c)のようになる。
【0030】
1つ目の文節「まあ、今考えると」26の終わりと2つ目の文節「ちょっと変な自慢だった」27の終わりのいずれにおいてもボタン4の入力を行わなかった場合は、従来の会話文を表示した図2の(a)と同様に、1回分の台詞25「まあ今考えると、ちょっと変な自慢だったかもしれないけどね」が表示される。
【0031】
1回の台詞の途中でボタン4の入力が行える会話は、文字が表示されるものに限定されない。音声による会話であっても、音声と文字表示の両方による会話であってもよい。また、台詞25の途中でボタン4の入力を受け付けるタイミングは、表示される台詞の文節に限定されない。台詞25を音声として出力するときは音声の区切りである音節であっても良いし、台詞の表示初め、または台詞の話し始めから経過した時間等で行ってもよい。
【0032】
このようにプレイヤは、ノンプレイヤキャラクタ21の話の途中でボタン4の入力による質問や問いかけを行うことができるので、自分の話しかけたいタイミングで会話を行うことができる。そのため、自然に近い形の会話を行うことができる。尚、プレイヤが1回分の台詞の途中でボタン4の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞は、ノンプレイヤキャラクタ21の台詞に限定されない。場合によっては、プレイヤキャラクタ22自身の台詞等であってもよい。
【0033】
本発明の第1の実施の形態に係る擬似会話装置1を説明する。この第1の実施の形態の擬似会話装置1は、文字表示による会話を行うものである。図3は、本発明の第1の実施の形態に係る擬似会話装置1のカセット2に記憶されている文字表示による会話を行うための会話文文字データテーブルの一例を示す。この会話文文字データテーブル40は、1回分の台詞を集めた複数の文字の台詞データ41からなる。文字の台詞データ41は、1回分の台詞の表示文字数を示す文字数42、ボタン4の入力を受け付ける文節の位置を表示された文字の数で示す入力受け付け文節43、台詞の表示文字のコード等が示される文字データ44からなる。文字データ44は、EBCDIK、KEIS、ISOコード等の文字コードのデータであり、文字や文字を表示する際の改行等の制御情報を有する。
【0034】
1回分の台詞の中でボタン4の入力を受け付けない例えば台詞45aまたは台詞46a等の文字の台詞データ41の入力受け付け文節43の欄には、「なし」を示すデータを入れる。1回分の台詞の途中でボタン4の入力を受け付ける例えば台詞25aは、文字データ44を3つの文節26a「まあ、今考えると」、文節27a「ちょっと変な自慢だったかも」、文節28a「しれないけどね」に分けて、1つ目の文節26a「まあ、今考えると」の終わり、つまり8文字表示されたとき、または、2つ目の文節27a「ちょっと変な自慢だったかも」の終わり、つまり21文字表示されたとき、ボタン4の入力を受け付けるよう、入力受け付け文節43に「8」と「21」を指定する。
【0035】
尚、入力受け付け文節43は2箇所の限定されない。1箇所でも数箇所でもよい。また、この例では、プレイヤが台詞25aの入力受け付け文節43でボタン4を入力した場合、表示されるプレイヤ選択文30を台詞25aの次の台詞30aとしたが、同じテーブルに設けた次の台詞でなくとも、1回分の台詞の途中でボタン入力によって表示されるプレイヤ選択文等の会話文を別のテーブルデータとして設け、そこから台詞を選んで表示してもよい。
【0036】
図4は、本発明の第1の実施の形態に係る擬似会話装置1の動作を示すフローチャートである。図3の会話文文字データテーブル40の台詞を表示する場合について説明する。コントローラ5からボタン4の入力があれば(ステップ401)、図3の文字データテーブル40から次の会話文の文字の台詞データ41例えば台詞25aを取り出す(ステップ402)。取り出した文字の台詞データ41の入力受け付け文節43に入力受け付け文節が指定されていれば(ステップ403)、文字の表示を赤字とする(ステップ404)。入力受け付け文節43に入力受け付け文節が指定されなれば(ステップ403)、文字の表示は通常の色となる。
【0037】
ここでは、プレイヤに台詞の途中でボタン4の入力が受け付けられることを知らせるために文字の色を変えて表示しているが、どの台詞でボタン4の途中入力が行えるかわからないほうがゲーム性がある場合も考えられるので、ステップ403およびステップ404を省略して、プレイヤのボタン4の入力を受け付ける台詞とそうでない台詞が分からないようにしてもよい。尚、プレイヤのボタン4の入力を受け付ける台詞とそうでない台詞を区別するために文字の色以外に書体、または文字の大きさ等を変えて区別してもよい。
【0038】
続いて、文字出力カウンタn=「1」とし(ステップ405)、取り出した文字の台詞データ41の文字データ44のn番目の文字を表示し(ステップ406)、日常行われる会話のスピードに合わせて次の文字を表示するタイミングを取る(ステップ407)。
【0039】
ここで文字出力カウンタnが入力受け付け文節43と等しくない、つまり入力受け付け文節43まで表示していないし(ステップ408)、かつ台詞の文字数42まで表示が終わっていなければ(ステップ411)、n=n+1として文字出力カウンタnに1を加算し(ステップ412)、ステップ406に戻って文字データ44の次の文字を表示する処理を繰り返す。
【0040】
入力受け付け文節43の指定が「ない」例えば台詞45aおよび 台詞46aのような場合、文字出力カウンタnが入力受け付け文節43と等しくなることはないので、処理は常にステップ408からステップ411に移るため、ボタン4の入力が受け付けられることは無い。
【0041】
ステップ406、ステップ407、ステップ408、ステップ411およびステップ412を繰り返して文字データ44の文字を1文字ずつ表示し、例えば「まあ、今考えると」と8文字表示すると、文字出力カウンタnが入力受け付け文節43に指定された値「8」と等しくなる(ステップ408)。そこで、ボタン4の入力が有れば(ステップ409)、例えばプレイヤ選択文を表示して(ステップ410)ステップ401に戻り、プレイヤの次のボタン4の入力を待つ。
【0042】
ステップ409でボタン4の入力が無い場合、さらに、次の入力受け付け文節の指定が有ればそれを新たな入力受け付け文節43とし(ステップ413)、n=n+1として文字出力カウンタnに1を加算して(ステップ414)、ステップ406に戻って文字データ44の次の文字を表示する処理を繰り返す。また、次の入力受け付け文節がなければ、ステップ408で再び文字出力カウンタnが入力受け付け文節43に指定された値と等しくなることはないので、文の終わりまで表示すると(ステップ411)、ステップ401に戻って、次のボタン4の入力を待つ。
【0043】
このように、第1の実施の形態によれば、1回の会話文を3つの文節26a、文節27a、文節28aにわけ、文節26a、または文節27aの終わりまで会話文が表示されると、ボタン4の入力が有るかを見て、ボタン4の入力が有ればプレイヤ選択文を表示するようにしたため、1回分の台詞の途中の文節で、プレイヤ選択文を表示することができる。
【0044】
尚、プレイヤが1回分の台詞の途中でボタン4の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞は、ノンプレイヤキャラクタ21の台詞に限定されない。場合によっては、プレイヤキャラクタ22自身の台詞であってもよい。さらに、1回分の台詞の途中の文節でボタン4の入力によって表示される文は、プレイヤ選択文に限定されない。プレイヤキャラクタ22の台詞またはノンプレイヤキャラクタ21の台詞でもよい。また、図4のフローチャートでは、台詞を1文字ずつ表示するようにしているが、1文字ずつ表示しなくとも、文節単位で表示させてもよい。
【0045】
本発明の第2の実施の形態に係る擬似会話装置1を説明する。この第2の実施の形態の擬似会話装置1は、音声による会話を行うものである。図5は、本発明の第2の実施の形態に係る擬似会話装置1のカセット2に記憶されている音声による会話を行うための会話文音声データテーブルの一例を示す。この会話文音声データテーブル50は、会話の内容が図3と同じものであり、1回分の台詞を集めた複数の音声の台詞データ51からなる。音声の台詞データ51は、△で示される言葉の間も含めて1回の台詞で出力される音の数を示す音数52、ボタン4の入力を受け付ける音の区切りである音節を出力される音の数で示す入力受け付け音節53、1回分の台詞の音声データ等が示される音声データ54等からなる。音声データ54から圧縮された音を随時展開して音声を出力する。
【0046】
1回分の台詞の中でボタン4の入力を受け付けない例えば台詞45bまたは台詞46b等の音声の台詞データ51の入力受け付け音節53の欄には、「なし」を示すデータを入れる。1回分の台詞の途中でボタン4の入力を受け付ける例えば台詞25bは、音声データ54を3つの音節26b「まあ△いまかんがえると」、音節27b「ちょっとへんなじまんだったかも」、音節28b「しれないけどね」に分けて、1つ目の音節26b「まあ△いまかんがえると」の終わり、つまり11文字話すと、また、2つ目の音節27b「ちょっとへんなじまんだったかも」の終わり、つまり26音出力すると、ボタン4の入力を受け付けるよう入力受け付け音節53に「11」と「26」が指定されている。
【0047】
図6は、本発明の第2の実施の形態に係る擬似会話装置1の動作を示すフローチャートである。図5の会話文音声データテーブル50の台詞を話す場合について説明する。コントローラ5からボタン4の入力があれば(ステップ601)、図5の音声データテーブル50から次の会話文音声の台詞データ51例えば台詞25bを取り出す(ステップ602)。
【0048】
続いて、音声出力カウンタm=「1」とし(ステップ603)、取り出した音声の台詞データ51の音声データ54のm番目の音声を出力し(ステップ604)、日常行われる会話のスピードに合わせて次の音声を出力するタイミングを取る(ステップ605)。
【0049】
ここで音声出力カウンタmが入力受け付け音節53と等しくない、つまり入力受け付け音節53まで音声を出力していなくて(ステップ606)、かつ台詞の音数52まで音声出力が終わっていなければ(ステップ609)、m=m+1として音声出力カウンタmに1を加算し(ステップ610)、ステップ604に戻って音声データ54の次の音声を出力する処理を繰り返す。
【0050】
入力受け付け音節53が「ない」例えば台詞45bおよび 台詞46bのような場合、音声出力カウンタmが入力受け付け音節53と等しくなることはないので、処理は常にステップ606からステップ609に移るため、ボタン4の入力が受け付けられることは無い。
【0051】
ステップ604、ステップ605、ステップ606、ステップ609およびステップ610を繰り返して音声データ54の音声を1音ずつ出力し、例えば「まあ、いまかんがえると」と11音出力すると、音声出力カウンタmが入力受け付け音節53に指定された値「11」と等しくなる(ステップ606)。そこで、ボタン4の入力が有れば(ステップ607)、例えばプレイヤ選択文を表示して(ステップ608)ステップ601に戻り、プレイヤの次のボタン4の入力を待つ。
【0052】
ステップ607でボタン4の入力が無い場合、さらに、次の入力受け付け音節の指定が有ればそれを新たな入力受け付け音節53とし(ステップ611)、m=m+1として音声出力カウンタmに1を加算して(ステップ612)、ステップ604に戻って次の音声を出力する処理を繰り返す。また、入力受け付け音節53でボタン4の入力がなかった場合、文の終わりまで音声を出力すると(ステップ609)、ステップ601に戻って、次のボタン4の入力を待つ。
【0053】
このように、第2の実施の形態によれば、1回の会話文を複数の音節にわけ、音節まで台詞を話すと、ボタン4の入力が有るかを見て、ボタン入力が有ればプレイヤ選択文を表示するようにしたため、会話文の途中の音節で、プレイヤ選択文を表示することができる。
【0054】
尚、プレイヤが1回分の台詞の途中でボタン4の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞は、ノンプレイヤキャラクタ21の台詞に限定されない。場合によっては、プレイヤキャラクタ22自身の台詞であってもよい。さらに、1回分の台詞の途中の文節でボタン4の入力によって表示される文は、プレイヤ選択文に限定されない。プレイヤキャラクタ22の台詞またはノンプレイヤキャラクタ21の台詞でもよい。
【0055】
次に、本発明の第3の実施の形態に係る擬似会話装置1を説明する。この第3の実施の形態の擬似会話装置1は、文字による表示と音声による会話を同時に行うものである。例えば図3および図5のデータを用いて、文節と音節が同じになるように音声を出力するタイミングと文字を表示するタイミングを合わせるようにして図4および図6のフローチャートを組み合わせれば、文字による表示と音声による会話を同時に行う擬似会話装置1において、台詞の途中で、プレイヤ選択文等を表示させることができる。
【0056】
図7は、本発明の第4の実施の形態に係る擬似会話装置1の動作を示すフローチャートである。この第4の実施の形態は、話し初めからの経過時間によって台詞の途中で台詞の出力を中断して、プレイヤ選択文を表示するようにしたものである。台詞の出力は、文字による表示でも音声による出力でもその両方でもよい。
【0057】
コントローラ5からボタン入力4があれば(ステップ701)、次の会話文を取り出す(ステップ702)。続いて、出力カウンタi=「1」とし(ステップ703)、タイマをセットし(ステップ704)、取り出した会話文の台詞のi番目の文字または音声を出力する(ステップ705)。
【0058】
ここでボタン4の入力が有り(ステップ706)、タイマの値がj秒以上であれば(ステップ707)、プレイヤ選択文を表示して(ステップ708)、ステップ701に戻ってプレイヤのボタン4の入力を待つ。
【0059】
ステップ706でボタン4の入力がなければ、1回の台詞の出力が終了するまで(ステップ709)、i=i+1として出力カウンタiに1を加算し(ステップ710)、ステップ705に戻って次の文字または音声の出力処理を繰り返す。
【0060】
ステップ707でタイマがj秒未満であれば、i=i+1として出力カウンタiに1を加算し(ステップ711)、ステップ706に戻って次の文字を出力処理を繰り返す。
【0061】
このように、第4の実施の形態によれば、台詞の途中で台詞の出力の開始からj秒以上経過していれば、ボタン4の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するので、台詞の途中で、プレイヤ選択文等を出力して、プレイヤの意図する他のキャラクタに対する質問や問いかけを速やかに行うことができる。
【0062】
尚、タイマがj秒以下のときにボタン4の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するようにしてもよいし、タイマがj秒のときにボタン4の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するようにしてもよい。更に、実施例1、実施例2、実施例3と組み合わせて、タイマがj秒以上で、音節または文節まで出力したとき、ボタン4の入力を受け付け、現在の台詞の出力を中断して他の台詞を出力するようにしてもよい。
【0063】
また、図3または図5のような会話を行うための会話文のデータテーブルにおいてプレイヤキャラクタ22とノンプレイヤキャラクタ21の台詞を区別して記憶し、プレイヤが1回分の台詞の途中でボタン4の入力による質問や問いかけを行うことができる台詞をノンプレイヤキャラクタ21の台詞またはプレイヤキャラクタ22の台詞に限定してもよい。また、1回分の台詞の途中の文節でボタン4の入力によって表示される文は、プレイヤ選択文に限定されない。プレイヤキャラクタ22の台詞またはノンプレイヤキャラクタ21の台詞でもよい。
【0064】
次に、本発明の第5の実施の形態に係る擬似会話装置1を説明する。この第5の実施の形態の擬似会話装置1は、押下されるボタン4の種類、ボタン4の組み合わせ、またはボタン4の押し方によって台詞の途中でボタン4の入力を受け付けるようにしたものである。入力されるボタンの種類によって、例えばボタンAを押下したときは台詞の途中での入力が受け付けられないが、ボタンBを押下したとき、ボタンAとボタンBを同時に押下したとき、またはボタンAを連打したとき等に台詞の途中での入力が受け付けられ、音声の出力または文字の表示を中断して、プレイヤ選択文等を表示する。
【0065】
【発明の効果】
以上より明らかなように、本発明によれば、台詞の途中でボタン入力を受け付け、入力があれば、現在出力中の台詞を中断して、他の台詞を出力できるので、ノンプレイヤキャラクタの話す台詞の途中で割り込んで、プレイヤ選択文等の他の台詞を出力し、プレイヤの意図する自然なタイミングで他のキャラクタに対する質問や問いかけ等を行うことができるので、アドベンチャーゲームおよびロールプレイングゲームにおけるノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの会話に変化を与え、ノンプレイヤキャラクタとの会話に自然なリアル感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る擬似会話装置のブロック図
【図2】(a)〜(c)は、本発明を説明するためにビデオディスプレイ装置上に表示された会話文の例
【図3】文字表示による会話を行うための会話文文字データテーブルの一例
【図4】本発明の第1の実施の形態に係る擬似会話装置の動作を示すフローチャート
【図5】音声による会話を行うための会話文音声データテーブルの一例
【図6】本発明の第2の実施の形態に係る擬似会話装置の動作を示すフローチャート
【図7】本発明の第4の実施の形態に係る擬似会話装置の動作を示すフローチャート
【符号の説明】
1 擬似会話装置
2 カセット
3 テレビ受像機
4 ボタン
5 コントローラ
6 ビデオディスプレイ装置
7 スピーカ
10 バス
11 CPU
12 入出力制御回路
13 VRAM
14 WAVERAM
16 バックアップメモリ
17 映像システム回路
18 サウンドシステム回路
25 台詞
25a 台詞25の文字の台詞データ
25b 台詞25の音声の台詞データ
26,27,28,26a,27a,28a 文節
26b,27b,28b 音節
30 プレイヤ選択文
31,32,33 選択肢
30a 台詞30の文字の台詞データ
30b 台詞30の音声の台詞データ
40 会話文文字データテーブル
41 文字の台詞データ
42 文字数
43 入力受け付け文節
44 文字データ
45a 台詞45の文字の台詞データ
45b 台詞45の音声の台詞データ
46a 台詞46の文字の台詞データ
46b 台詞46の音声の台詞データ
50 会話文音声データテーブル
51 音声の台詞データ
52 音数
53 入力受け付け音節
54 音声データ

Claims (16)

  1. プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
    前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、
    前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの1人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞が出力される間、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記1つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記1つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
  2. プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
    前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、
    前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの1人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞が前記出力手段に出力され始めてからの経過時間をカウントするタイマと、
    前記出力手段から出力が開始された前記1つの台詞の出力が終わるまでに前記入力手段から入力があった場合、前記タイマの値に従って前記台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
  3. 前記制御手段は、前記タイマの値が所定の範囲を超えたとき、前記台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、前記タイマの値が前記所定の範囲内にあるとき、前記台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御することを特徴とする請求項2記載の擬似会話装置。
  4. 前記記憶手段は、前記台詞を前記ノンキャラクタの台詞と前記プレイヤキャラクタの台詞として記憶し、
    前記制御手段は、前記ノンキャラクタの台詞が出力されるときに前記入力手段から前記入力を受け付けることを特徴とする請求項1又は2記載の擬似会話装置。
  5. 前記出力手段は、前記台詞を文字として表示する表示手段であり、
    前記制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの台詞を前記プレイヤキャラクタの台詞の文字と区別して表示することを特徴とする請求項4記載の擬似会話装置。
  6. 前記出力手段は、前記会話文を文字として表示する表示手段であり、
    前記制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタの台詞を前記プレイヤキャラクタの台詞の文字と異なる色で表示することを特徴とする請求項4記載の擬似会話装置。
  7. 前記出力手段は、前記台詞を文字として表示する表示手段であり、
    前記記憶手段は、前記台詞を文字データとして記憶することを特徴とする請求項1又は2記載の擬似会話装置。
  8. 前記出力手段は、前記会話文を音声として出力する音声出力手段であり、
    前記記憶手段は、前記会話文を音声データとして記憶することを特徴とする請求項1又は2記載の擬似会話装置。
  9. 前記出力手段は、前記会話文を文字として表示する表示手段と、前記会話文を音声として出力する音声出力手段とを備え、
    前記記憶手段は、前記会話文を文字データおよび音声データとして記憶することを特徴とする請求項1又は2記載の擬似会話装置。
  10. 前記制御手段で受け付ける前記入力手段からの入力は、特定のボタンの押下、2つ以上の特定のボタンの押下または特定のボタンの連打であることを特徴とする請求項1又は2記載の擬似会話装置。
  11. プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
    前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、
    前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの1人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記1つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記1つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
  12. 前記出力手段は、前記会話文を文字として表示する表示手段であり、
    前記記憶手段は、前記会話文を文字データとして記憶することを特徴とする請求11記載の記載の擬似会話装置。
  13. 前記記憶手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞を記憶し、
    前記制御手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞の文字を区別して表示することを特徴とする請求項12記載の擬似会話装置。
  14. 前記記憶手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞を記憶し、前記制御手段は、前記文節に分割された台詞と前記文節に分割されていない台詞の文字を異なる色で表示することを特徴とする請求項12記載の擬似会話装置。
  15. プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
    前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの複数の会話文を出力する出力手段と、
    前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクタの1人が連続して話す文からなる複数の台詞とし、前記複数の台詞をそれぞれ複数の文節または音節に分割して記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞を前記文節または音節まで出力したとき、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記1つの台詞の出力を中断して前記プレイヤが選択可能な選択肢からなる台詞を出力し、入力がなかった場合、前記1つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段とを備えることを特徴とする擬似会話装置。
  16. プレイヤの入力を受け付ける入力手段と、
    前記入力に従って行動するプレイヤキャラクタと他のノンプレイヤキャラクタとの会話文を出力する出力手段と、
    前記会話文を前記プレイヤキャラクタおよび前記ノンプレイヤキャラクの1人が連続して話す文からなる複数の台詞に分けて記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された1つの前記台詞が出力される間、前記入力手段からの入力を受け付け、入力があった場合、前記1つの台詞の出力を中断して他の前記台詞を出力し、入力がなかった場合、前記1つの台詞を継続して出力するよう前記出力手段を制御する制御手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
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