JP3503702B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びプログラム

Info

Publication number
JP3503702B2
JP3503702B2 JP2002062844A JP2002062844A JP3503702B2 JP 3503702 B2 JP3503702 B2 JP 3503702B2 JP 2002062844 A JP2002062844 A JP 2002062844A JP 2002062844 A JP2002062844 A JP 2002062844A JP 3503702 B2 JP3503702 B2 JP 3503702B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
keyword
game
statement
player
sentence
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002062844A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003260267A (ja
Inventor
弦 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2002062844A priority Critical patent/JP3503702B2/ja
Publication of JP2003260267A publication Critical patent/JP2003260267A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3503702B2 publication Critical patent/JP3503702B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、プロ
グラム及びプログラム配信方法に関し、特にプレイヤの
意思内容を入力するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム空間においてプレイヤゲームキャ
ラクタが他のゲームキャラクタ(ノンプレイヤゲームキ
ャラクタ)と会話をしながらゲームを進行させるロール
プレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、会話シュミ
レーションゲーム等の各種対話型ゲームが知られてい
る。
【0003】こうした対話型ゲームでは、ノンプレイヤ
ゲームキャラクタの発言が表示されると、予め用意され
ている複数の発言候補が続いて表示され、そのうち1つ
をプレイヤが選択指定することによって、プレイヤゲー
ムキャラクタの発言内容を決定できるようになったもの
が多い。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
対話型ゲームでは、予め用意された複数の発言候補のう
ち1つを指定することしかできず、一度の発言におい
て、そのうちどの言葉を特にプレイヤが強調したいのか
を判断することができない。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、一度の発言について、その発言に
含まれるキーワードのうちプレイヤが強調したいものを
選出し、選出結果に基づいてゲーム進行が制御される、
興趣に富んだゲーム装置、プログラム及びプログラム配
信方法を提供することにある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記課題を解決するた
めに、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの意志内容
を取得し、該意志内容に基づいてゲーム進行を制御する
ゲーム装置において、発言文と該発言文に含まれるキー
ワードとを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶さ
れる発言文を表示する発言文表示手段と、前記発言文表
示手段により表示される発言文に含まれるキーワードを
プレイヤによる指示に従って選出するキーワード選出手
段と、前記キーワード選出手段による選出結果に基づい
てゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、を含む
ことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係るプログラムは、発言文
と該発言文に含まれるキーワードとを記憶する記憶手
段、前記記憶手段に記憶される発言文を表示する発言文
表示手段、前記発言文表示手段により表示される発言文
に含まれるキーワードをプレイヤによる指示に従って選
出するキーワード選出手段、及び、前記キーワード選出
手段による選出結果に基づいてゲーム進行を制御するゲ
ーム進行制御手段、として例えばパーソナルコンピュー
タ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、
携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させ
るためのプログラムである。
【0008】また、本発明に係るプログラム配信方法
は、発言文と該発言文に含まれるキーワードとを記憶す
る記憶手段、前記記憶手段に記憶される発言文を表示す
る発言文表示手段、前記発言文表示手段により表示され
る発言文に含まれるキーワードをプレイヤによる指示に
従って選出するキーワード選出手段、及び、前記キーワ
ード選出手段による選出結果に基づいてゲーム進行を制
御するゲーム進行制御手段、として例えばパーソナルコ
ンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲ
ーム機、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを
機能させるためのプログラムを一括して又は分割して配
信するものである。
【0009】本発明によれば、一度の発言について、そ
の発言に含まれるキーワードのうちプレイヤが強調した
いものを選出し、選出結果に基づいてゲーム進行を制御
するようにできる。この結果、細かな意志内容を入力可
能な興趣に富んだゲームを実現することができる。
【0010】また、本発明の一態様では、前記ゲーム進
行制御手段は、前記キーワード選出手段により選出され
るキーワードの組合せに基づいてゲーム進行を制御す
る。こうすれば、ゲーム進行を多様化することができる
ようになる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記キーワー
ド選出手段は、前記発言文表示手段により表示される発
言文の一部分を順に指示する発言文指示手段を含み、プ
レイヤによる指示がある場合に、そのタイミングで前記
発言文指示手段により指示されている発言文の一部に対
応するキーワードを選出する。こうすれば、速やかにキ
ーワードを選出することができるようになる。
【0012】また、本発明の一態様では、前記キーワー
ド選出手段は、選出されるキーワードの強調度を取得
し、前記ゲーム進行制御手段は、取得される強調度に基
づいてゲーム進行を制御する。こうすれば、さらに細か
な意志内容が入力可能となるとともに、ゲーム進行を多
様化することができるようになる。
【0013】この態様では、前記キーワード選出手段
は、プレイヤによる各キーワードの指示回数に基づき、
各キーワードの強調度を取得するようにしてもよい。こ
うすれば、速やかにキーワードの強調度を入力すること
ができるようになる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面に基づき詳細に説明する。
【0015】図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装
置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示す
ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機46に情報記憶媒体
たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)−ROM
25及びメモリカード42が装着され、さらにモニタ1
8及びスピーカ22が接続されることによって実現され
るコンピュータゲームシステムである。モニタ18には
家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその
内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラム
やゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するために
DVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROM
カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにし
てもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介
してプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に
供給するようにしてもよい。
【0016】家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部3
0、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−R
OM再生部24を含んで構成されている。マイクロプロ
セッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処
理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接
続されており、入出力処理部30には、コントローラ3
2、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメ
モリカード42が接続されている。コントローラ32以
外の家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容さ
れている。
【0017】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−
ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカ
ード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家
庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤにゲームを
提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲー
ム機46の各部でやり取りするためのものである。ま
た、主記憶26は、RAMを含んで構成されるものであ
り、DVD−ROM25から読み出されたプログラム
や、メモリカード42から読み出されたセーブデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
(Video Random Access Memory)を含んで構成されてお
り、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを
受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するととも
に、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力
する。
【0018】入出力処理部30は、マイクロプロセッサ
14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−
ROM再生部24及びメモリカード42にアクセスする
ためのインタフェースである。音声処理部20はサウン
ドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM2
5から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲ
ーム音楽、ゲーム効果音、音声メッセージ等のデータを
再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再
生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従っ
てDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取
る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の
入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモ
リカード42は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM
等)を含んでおり、家庭用ゲーム機46に対して脱着可
能に構成されている。このメモリカード42には、各種
ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【0019】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコン
トローラであり、同図に示すように方向キー34、スタ
ートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38
Bを備えている。方向キー34は十字形状を有してお
り、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定する
ために用いられる。スタートボタン36は三角形状を有
する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート
やゲームの強制終了等に用いられる。ボタン38X,3
8Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用いら
れる。なお、以下で説明する対話型ゲームでは、ボタン
38Bがキーワード及び強調度の入力に用いられる。
【0020】以下、かかるハードウェア構成により対話
型ゲームを実現する技術についてさらに具体的に説明す
る。
【0021】図3は、本実施形態に係るゲーム装置10
のモニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図で
ある。同図に示すように、このゲーム装置10では、ゲ
ーム画面にノンプレイヤゲームキャラクタ等が表示され
るとともに、その手前にメッセージウィンドウが表示さ
れるようになっている。メッセージウィンドウには、プ
レイヤゲームキャラクタ(或いはプレイヤ自身;以下同
様。)の会話相手であるノンプレイヤゲームキャラクタ
の発言文とともに、プレイヤゲームキャラクタの発言文
が表示される。プレイヤゲームキャラクタの発言文に
は、その下に三角形のカーソル(▲)が表示されてい
る。このカーソルは、発言文の先頭から最後尾までを順
に指示するよう、時間とともに移動するようになってい
る。本ゲーム装置10では、このカーソルの表示位置を
頼りにしてプレイヤがボタン38Bを押下することによ
り、キーワードを指定できるようになっている。そし
て、プレイヤにより指定されたキーワードは、例えば文
字色を変化させることにより、識別表示されるようにな
っている。
【0022】なお、ここでは予めプレイヤゲームキャラ
クタの発言文全体を同色で表示しておき、プレイヤに指
定されたキーワードのみを識別表示したが、プレイヤゲ
ームキャラクタの発言文のうちキーワードとして指定可
能な部分を、文字色を変える等して予め識別表示してお
き、プレイヤに指定されたキーワードについては文字色
をさらに変える等して識別表示するようにしてもよい。
【0023】また、ここではプレイヤゲームキャラクタ
の発言文全体を予め表示しておくとともに、三角形のカ
ーソルにより発言文の一部を先頭から順に指示するよう
にして、プレイヤによるキーワード指定を案内するよう
にしたが、発言文を先頭部分から順に表示して、プレイ
ヤによりボタン38Bが押下されたタイミングに表示さ
れた発言文部分に対応するキーワードを、プレイヤによ
る指定キーワードとして選出するようにしてもよい。
【0024】ここで、本ゲーム装置10で実現される機
能について説明する。図4は、本ゲーム装置10で実現
される機能のうち、本発明に関する部分を中心として示
す機能ブロック図である。同図に示すように、本ゲーム
装置10で実現される機能には、ゲーム進行制御部50
と、記憶部52と、発言文表示部62と、キーワード選
出部64と、が含まれている。ここで記憶部52は、主
記憶26やDVD−ROM25を中心として構成される
ものであり、発言文記憶部60と、キーワード記憶部5
8と、制御テーブル記憶部56と、選出結果記憶部54
と、を含んでいる。また、キーワード選出部64は、発
言文指示部66を含んでいる。これらの機能は、家庭用
ゲーム機46で所定プログラムを実行することにより実
現されるものである。
【0025】ここで、ゲーム装置10は、プレイヤの意
志内容を取得し、該意志内容に基づいてゲーム進行を制
御するものであり、発言文記憶部60は、プレイヤゲー
ムキャラクタの発言文(例えばテキストデータ等;以下
同様。)及びノンプレイヤゲームキャラクタの発言文を
記憶する。また、キーワード記憶部58は、プレイヤゲ
ームキャラクタの各発言文に含まれるキーワードを記憶
する。また、発言文表示部62は、モニタ18を中心と
して構成されるものであり、発言文記憶部60に記憶さ
れる発言文を表示する。
【0026】また、キーワード選出部64は、マイクロ
プロセッサ14を中心として構成されるものであり、発
言文表示部62により表示される発言文に含まれるキー
ワードをコントローラ32によって行われるプレイヤの
指示に従って選出する。また、ゲーム進行制御部50
は、キーワード選出部64によるキーワードの選出結果
に基づいてゲーム進行を制御する。特に、ゲーム進行制
御部50は、キーワード選出部64により選出されるキ
ーワードの組合せに基づいてゲーム進行を制御する。
【0027】また、キーワード選出部64に含まれる発
言文指示部66は、発言文表示部62により表示される
発言文の一部分をカーソルによって順に指示する。そし
て、キーワード選出部64は、コントローラ32(ボタ
ン38B)によって行われるプレイヤの指示がある場合
に、そのタイミングで発言文指示部66により指示され
ている発言文の一部に対応するキーワードを選出する。
【0028】また、キーワード選出部64は、プレイヤ
による各キーワードの指示回数に基づいて選出されるキ
ーワードの強調度を取得し、ゲーム進行制御部50は、
取得される強調度に基づいてゲーム進行を制御する。
【0029】ここで、記憶部52の記憶内容についてさ
らに詳細に説明する。
【0030】まず、図5は、発言文記憶部60の記憶内
容を示す図である。同図に示すように、発言文記憶部6
0では、シーンIDとノンプレイヤゲームキャラクタの
発言文とプレイヤゲームキャラクタの発言文とを対応づ
けて記憶している。
【0031】また、図6は、キーワード記憶部58の記
憶内容を示す図である。キーワード記憶部58は、発言
文記憶部60に記憶されるプレイヤゲームキャラクタの
各発言文に対応づけてキーワードリストを記憶してお
り、同図では、1つキーワードリストが例示されてい
る。同図に示すキーワードリストは、シーンID「0
1」でのプレイヤゲームキャラクタによる発言文「そう
だね…ヒロインも可愛かったし、それにストーリーもい
いし、セットも良かったしね。」に含まれるキーワード
を特定するものであり、キーワード番号と発言文におけ
るキーワードの位置とを対応づけて記憶している。
【0032】また、図7は、選出結果記憶部54の記憶
内容を示す図である。選出結果記憶部54は、発言文記
憶部60から読み出され、現在モニタ18に表示されて
いる発言文に対応して例えば主記憶26上に確保される
ものであり、現在表示中の発言文に含まれる各キーワー
ドについて、キーワード番号とその強調度とを対応づけ
て記憶するものである。強調度については、発言文が表
示されるとき、全て「0」が設定されるようになってお
り、カーソルがあるキーワードを指示しているときにプ
レイヤがボタン38Bを押下すると、そのキーワードに
対応する強調度に1が加算されるようになっている。
【0033】さらに、図8は、制御テーブル記憶部56
の記憶内容を示す図である。制御テーブル記憶部56
は、発言文記憶部60に記憶されるプレイヤキャラクタ
の各発言文に対応づけて用意された複数の制御テーブル
を記憶するものである。各制御テーブルは、キーワード
選出結果条件と処理番号とを対応づけて記憶するもので
ある。キーワード選出結果条件は、各キーワード番号に
対応する強調度の最低値を示している。また、同図にお
いて「×」は強調度の最低値が設定されていないことを
示している。なお、同図に示す制御テーブルは、シーン
ID「01」でのプレイヤゲームキャラクタによる発言
文「そうだね…ヒロインも可愛かったし、それにストー
リーもいいし、セットも良かったしね。」に対応するも
のである。
【0034】以下、本実施形態に係るゲーム装置10の
処理について説明する。
【0035】図9乃至図10は、ゲーム装置10による
発言文表示処理を説明するフロー図である。この処理
は、家庭用ゲーム機46がDVD−ROM25に格納さ
れているプログラムを実行することによって実現される
ものである。発言文表示処理は、プレイヤゲームキャラ
クタとノンプレイヤゲームキャラクタとの対話シーンで
実行されるものである。この処理により、プレイヤゲー
ムキャラクタの発言文がモニタ18に表示されるととも
に、その下側にカーソルが表示される。そして、プレイ
ヤがコントローラ32のボタン38Bを押下することに
より、カーソルが指示しているキーワードをプレイヤが
強調したいキーワードとして選出し、選出結果に基づい
て次の処理(ゲーム展開)を決定するようにしている。
【0036】この発言文表示処理では、まず発言文表示
部62が発言文を選択する(S101)。発言文は、例
えばゲーム進行(シーンID)に従って選択される。ま
た、従来技術と同様にして発言文の選択肢をプレイヤに
提示し、そこからプレイヤゲームキャラクタによる発言
文をプレイヤに選択させるようにしてもよい。キーワー
ド選出部64はキーワード記憶部58からS101で選
択された発言文に対応するキーワードテーブルを読み出
す(S102)。さらに、選出結果記憶部54を初期化
する(S103)。そして、発言文表示部62は、発言
文記憶部60からS101で選択した発言文を読み出
し、それをモニタ18に表示させる(S104)。
【0037】次に、発言文指示部66は発言文の先頭に
カーソルを表示させる(S105)。そして、キーワー
ド選出部64はコントローラ32のボタン38B(強調
ボタン)が押下されたか否かを判断する(S106)。
ボタン38Bが押下されていないと判断すると、カーソ
ルが発言文の終端に表示されているか否かを判断する
(S111)。そして、発言文の終端にカーソルが表示
されていないと判断されると、カーソル位置を発言文の
終端側に所定距離だけ移動させて、カーソルを再表示す
る(S105)。
【0038】一方、ボタン38Bが押下されていると判
断すると(S106)、次に、キーワードテーブルに記
憶されているキーワード位置の下にカーソルが表示され
ているか否かを判断する(S107)。そして、キーワ
ード位置の下にカーソルが表示されていないと判断する
と、カーソルが発言文の終端に表示されているか否かを
判断する(S111)。そして、発言文の終端にカーソ
ルが表示されていないと判断されると、カーソル位置を
発言文の終端側に所定距離だけ移動させて、カーソルを
再表示する(S105)。
【0039】一方、キーワード位置の下にカーソルが表
示されていると判断すると(S107)、カーソルが指
示しているキーワード(カーソルの直上のキーワード)
のキーワード番号を取得する(S108)。そして、選
出結果記憶部54にアクセスし、該キーワード番号に対
応する強調度を1だけ増やす(S109)。発言文は、
こうしてプレイヤに指示(選出)されたキーワードにつ
いて、例えば色を変えたり点滅させたりする等して、そ
の表示態様を変化させる(S110)。
【0040】以上のS105乃至S111の処理はカー
ソルが発言文の終端を指示するまで繰り返される。カー
ソルが発言文の終端に達すると(S111)、次にゲー
ム進行制御部50は、選出結果記憶部54に記憶されて
いるキーワード選出結果と、制御テーブル記憶部56に
記憶されている、現在表示中の発言文に対応する制御テ
ーブルと、を比較する(S112)。そして、制御テー
ブルに設定されているキーワード選出結果条件のうち、
選出結果記憶部54に記憶されているキーワード選出結
果が満足しているものを抽出するとともに、その条件に
対応する処理番号を制御テーブルから読み出す。そし
て、こうして読み出される処理番号のうち、最大値を次
のゲーム展開(ゲーム進行)に対応するものとして決定
し、その値をメインルーチンに渡す(S113)。図示
しないメインルーチンでは、この処理番号に基づいて次
のゲーム展開(ゲーム進行)を判断する。
【0041】以上説明したゲーム装置10では、メッセ
ージウィンドウに発言文が表示されるとともに、該発言
文の先頭から最後尾に向かって、カーソルによってその
一部分が順に指示される。そして、プレイヤがボタン3
8Bを押下すると、そのときカーソルが指示しているキ
ーワード(キーワード記憶部に予め登録されているも
の)が選出される。そして、カーソルが最後尾に達した
とき、キーワードの選出結果を制御テーブルに照らし合
わせることにより処理番号が決定される。そして、この
処理番号で特定される処理が次に実行される。こうし
て、本ゲーム装置10ではプレイヤによるキーワード指
定に従ってゲーム進行が制御されるようになっている。
このゲーム装置10によれば、一度の発言について、そ
の発言に含まれるキーワードのうちプレイヤが強調した
いものを選出し、選出結果に基づいてゲーム進行を制御
するので、きめ細かな意志内容が入力可能となり、従来
に無い面白い対話型ゲームが実現されることとなる。
【0042】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。例えば、以上の説明ではプログラムを
情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム
機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介
してプログラムを家庭等に配信することもできる。
【0043】図11は、通信ネットワークを用いたプロ
グラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に
基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。
同図に示すように、このプログラム配信システム100
は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネ
ットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機1
10、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。こ
のうち、ゲームデータベース102とサーバ104とに
よりプログラム配信装置114が構成される。通信ネッ
トワーク106は、例えばインターネットやケーブルテ
レビネットワークを含んで構成されている。このシステ
ムでは、ゲームデータベース102に、DVD−ROM
25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。
そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はP
DA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をするこ
とにより、それが通信ネットワーク106を介してサー
バ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム
配信要求に応じてゲームデータベース102からプログ
ラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム
機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信す
る。
【0044】ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配
信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信す
るようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実
現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必
要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分
割配信)するようにしてもよい。このように通信ネット
ワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プ
ログラムを需要者は容易に入手することができるように
なる。
【0045】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
一度の発言について、その発言に含まれるキーワードの
うちプレイヤが強調したいもの選出して、選出結果に基
づいてゲーム進行が制御されるようにしたので、細かな
意志内容が入力可能となり、興趣に富んだゲームを実現
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハード
ウェア構成を示す図である。
【図2】 コントローラの外観を示す平面図である。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブ
ロックを示す図である。
【図5】 発言文記憶部の記憶内容を示す図である。
【図6】 キーワード記憶部の記憶内容を示す図であ
る。
【図7】 (キーワード)選出結果記憶部の記憶内容を
示す図である。
【図8】 制御テーブル記憶部の記憶内容を示す図であ
る。
【図9】 本発明の実施形態に係るゲーム装置のキーワ
ード選出処理を示すフロー図である。
【図10】 本発明の実施形態に係るゲーム装置のキー
ワード選出処理を示すフロー図である。
【図11】 本発明の他の実施形態に係るプログラム配
信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
10 (対話型)ゲーム装置、12 バス、14 マイ
クロプロセッサ、16画像処理部、18 モニタ、20
音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM
再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、30
入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、
36 スタートボタン、38A,38B,38X,38
Y ボタン、42 メモリカード、46,110 家庭
用ゲーム機、50 ゲーム進行制御部、52 記憶部、
54 選出結果記憶部、56制御テーブル記憶部、58
キーワード記憶部、60 発言文記憶部、62 発言
文表示部、64 キーワード選出部、66 発言文指示
部、100 プログラム配信システム、102 ゲーム
データベース、104 サーバ、106 通信ネットワ
ーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PD
A)、114プログラム配信装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−207035(JP,A) 特開 平10−15243(JP,A) 特開2001−9151(JP,A) 特開2001−142617(JP,A) 特開2001−314653(JP,A) 週刊ファミ通,日本,株式会社エンタ ーブレイン,2001年 5月18日,第16巻 第20号,とじ込み付録p3 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤの意志内容を取得し、該意志内
    容に基づいてゲーム進行を制御するゲーム装置におい
    て、 発言文を記憶する発言文記憶手段と、前記発言文に関連づけて、前記発言文に含まれる複数の
    キーワードの各々に対応する操作入力に係る条件である
    キーワード選出結果条件と、ゲームに係る処理を特定す
    る情報と、を対応づけて記憶する制御テーブル記憶手段
    と、 前記発言文記憶手段に記憶される発言文を表示する発言
    文表示手段と、 前記発言文表示手段により表示される発言文に含まれる
    キーワードに対応する操作入力を取得するキーワード
    選出手段と、 前記キーワード選出手段によって取得される操作入力
    を、前記発言文表示手段により表示される発言文に含ま
    れる各キーワードに対応づけて選出結果記憶手段に記憶
    させる手段と、 前記選出結果記憶手段の記憶内容が満足するキーワード
    選出結果条件に対応づけて前記制御テーブル記憶手段に
    記憶されるゲームに係る処理を特定する情報に基づい
    て、 ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記キーワード選出手段は、前記発言文表示手段により
    表示される発言文の一部分を順に指示する発言文指示手
    段を含み、前記発言文指示手段によって発言文の一部が
    指示されているタイミングで行われた操作入力を、当該
    一部に対応するキーワードに対する操作入力として取得
    する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記キーワード選出手段は、各キーワードに対応する操
    作入力として、プレイヤによる各キーワードの指示回数
    を取得する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 発言文を記憶する発言文記憶手段、前記発言文に関連づけて、前記発言文に含まれる複数の
    キーワードの各々に対 応する操作入力に係る条件である
    キーワード選出結果条件と、ゲームに係る処理を特定す
    る情報と、を対応づけて記憶する制御テーブル記憶手
    段、 前記発言文記憶手段に記憶される発言文を表示する発言
    文表示手段、 前記発言文表示手段により表示される発言文に含まれる
    キーワードに対応する操作入力を取得するキーワード
    選出手段、 前記キーワード選出手段によって取得される操作入力
    を、前記発言文表示手段により表示される発言文に含ま
    れる各キーワードに対応づけて選出結果記憶手段に記憶
    させる手段、及び、 前記選出結果記憶手段の記憶内容が満足するキーワード
    選出結果条件に対応づけて前記制御テーブル記憶手段に
    記憶されるゲームに係る処理を特定する情報に基づい
    て、 ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2002062844A 2002-03-08 2002-03-08 ゲーム装置及びプログラム Expired - Fee Related JP3503702B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002062844A JP3503702B2 (ja) 2002-03-08 2002-03-08 ゲーム装置及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002062844A JP3503702B2 (ja) 2002-03-08 2002-03-08 ゲーム装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003260267A JP2003260267A (ja) 2003-09-16
JP3503702B2 true JP3503702B2 (ja) 2004-03-08

Family

ID=28670680

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002062844A Expired - Fee Related JP3503702B2 (ja) 2002-03-08 2002-03-08 ゲーム装置及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3503702B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH1015243A (ja) * 1996-07-02 1998-01-20 Pioneer Electron Corp 会話型テレビゲーム装置及び情報記録媒体
JP4087486B2 (ja) * 1998-01-21 2008-05-21 株式会社チュンソフト ゲームシステム
JP2001009151A (ja) * 1999-07-01 2001-01-16 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3445780B2 (ja) * 1999-09-02 2003-09-08 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びデータ処理方法
JP2001314653A (ja) * 2000-05-09 2001-11-13 Konami Computer Entertainment Japan Inc ゲーム装置、メモリカード装置、及び、記録媒体

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
週刊ファミ通,日本,株式会社エンターブレイン,2001年 5月18日,第16巻 第20号,とじ込み付録p3

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003260267A (ja) 2003-09-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3458090B2 (ja) メッセージ交換機能を備えたゲームシステム、そのゲームシステムで使用するゲーム装置、メッセージ交換システム、およびコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP3818428B2 (ja) 文字通信装置
US6676523B1 (en) Control method of video game, video game apparatus, and computer readable medium with video game program recorded
JP3461816B2 (ja) 情報分岐制御方法、通知信号生成方法、プログラム実行装置、処理プログラムが記録された記録媒体、及び処理プログラム
JP3333773B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
KR20010082673A (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 정보 기록 매체, 게임 배신 장치 및 게임 배신 방법
JP2002325965A (ja) 入力文字処理方法
JP4862877B2 (ja) ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体
CN112527171B (zh) 多媒体文件播放方法、装置、设备及介质
JPH09192353A (ja) アイコン表示制御装置、コマンドの入力支援方法、制御方法およびコンピュータプログラムが格納された記録媒体
JP3503702B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2992499B2 (ja) 画像処理方法及び装置、記録媒体
JP2000116955A (ja) アイコン表示制御装置、コマンドの入力支援方法、制御方法およびコンピュ―タプログラムが格納された記録媒体
JP3962077B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP3472571B2 (ja) 記録媒体及びプログラム
JP2001314649A (ja) 音声遊技方法、装置および記録媒体
JP2003205175A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
US20240091648A1 (en) Systems and methods for controlling dialogue complexity in video games
JP2005103104A (ja) 家庭用ゲーム装置等のゲーム装置とトレーニング管理装置とを備えるゲームシステム並びにその制御方法、ゲーム装置並びにその制御方法及びプログラム
JPH1015243A (ja) 会話型テレビゲーム装置及び情報記録媒体
JP2004230071A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2001296877A (ja) 音声による会話を行うプログラム実行装置、そのためのプログラム
JP2003058296A (ja) ビデオゲーム装置、ビデオゲームシステムにおいて用いられるコマンドの入力支援方法、制御方法およびコンピュータプログラムが格納された記録媒体
JP5249574B2 (ja) 設定用プログラム及びゲーム装置
JP2001314653A (ja) ゲーム装置、メモリカード装置、及び、記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20031202

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20031202

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081219

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091219

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101219

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101219

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111219

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121219

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131219

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees