JP2003205175A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置およびゲームプログラム

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JP2003205175A
JP2003205175A JP2002005212A JP2002005212A JP2003205175A JP 2003205175 A JP2003205175 A JP 2003205175A JP 2002005212 A JP2002005212 A JP 2002005212A JP 2002005212 A JP2002005212 A JP 2002005212A JP 2003205175 A JP2003205175 A JP 2003205175A
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JP
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game
program
group
point
player
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JP2002005212A
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Yutaka Hirata
Hitoshi Yamagami
仁志 山上
豊 平田
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Nintendo Co Ltd
Suzak Inc
任天堂株式会社
株式会社朱雀
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    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/10Control of the course of the game, e.g. start, progess, end
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム選択画面における新たなゲームの出現
タイミングや出現順序に多様性を持たせる。 【解決手段】 予め用意された複数の番組(複数のゲー
ム)をそれぞれ予め複数のチャンネル(複数のゲーム
群)のいずれかに分類しておき、プレイヤがある番組を
プレイしたとき、このプレイ結果に応じた所定のポイン
トをこの番組のチャンネルのチャンネルポイントに加算
する。各番組には予め規定ポイントが設定されており、
いずれかの番組についてこの番組のチャンネルのチャン
ネルポイントがこの番組の規定ポイント以上となったと
きに、この番組を番組表(ゲーム選択画面)に新たに追
加する。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置に関し、
より特定的には、ゲームの一覧を表示手段に表示させ、
一覧の中からプレイヤにより選択されたゲームを実行す
るゲーム装置に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、一つのゲームの中に種々のゲーム
(ミニゲーム)が組み込まれたゲームがある。このよう
なゲームでは最初から全てのミニゲームをプレイヤが選
択することができるのが一般的である。ゲーム選択画面
で所望のミニゲームを選択することによって、プレイヤ
は任意のミニゲームをプレイすることができる。 【0003】一方、同様のゲーム、つまり種々のミニゲ
ームが組み込まれたゲームであっても、最初から全ての
ミニゲームをプレイヤが選択することができないものも
ある。このようなゲームでは、プレイヤは初期の段階で
は特定のミニゲームしか選択することができない。その
後、例えば現時点で選択することができる全てのミニゲ
ームをクリアすることによって、新たなミニゲームを選
択することが可能になる。こうしてプレイヤは順次新た
なミニゲームをプレイすることができるようになる。こ
のようなゲームは、新たなミニゲームをプレイするとい
う目標をプレイヤに与え、プレイヤをより楽しませる。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような従来のゲームでは、新たなミニゲームを選択する
ことができるようになる条件(つまりゲーム選択画面上
に新たなミニゲームが出現する条件)は、プレイヤが現
時点で選択することができるミニゲームをクリアするこ
とであるため、プレイヤにはミニゲームの出現タイミン
グが分かってしまう。したがって、新たなミニゲームが
出現したことによる驚きをプレイヤに感じさせることが
できない。 【0005】また、ミニゲームの出現は予め定められた
順序によるため、ゲームの進行が単調になる。 【0006】また、プレイヤが現時点で選択することが
できるミニゲームをクリアすると新たなミニゲームが出
現するため、プレイヤがどうしてもクリアすることがで
きないミニゲームが一つでもあれば、そのプレイヤは新
たなミニゲームを出現させることがでできない。 【0007】それゆえに本発明の目的は、新たなゲーム
の出現タイミングをプレイヤが容易に予期できないよう
にすることで新たなゲームが出現したことによる驚きを
プレイヤに与えることができ、またその出現順序に多様
性を持たせることによりゲームの進行が単調になるのを
防ぐことができ、またプレイヤにとって苦手なゲームが
ある場合であってもそれによって新たなゲームの出現が
妨げられないようなゲームを実行するためのゲーム装置
またはゲームプログラムを提供することである。 【0008】 【課題を解決するための手段および発明の効果】この発
明は、上記の目的を達成するために、次のように構成さ
れる。すなわち、請求項1に係る発明によれば、ゲーム
装置(実施例との対応関係を示せば、例えば携帯型ゲー
ム機100およびゲームカートリッジ200の組合せ)
は、予め用意された所定数のゲーム(番組1〜番組3
0)のうちプレイヤが選択することができるゲームの一
覧(番組表)を表示手段(表示装置14)に表示させ、
当該一覧の中からプレイヤにより選択されたゲームを実
行するゲーム装置であって、規定ポイント記憶手段(図
9に対応するデータを記録したプログラムROM2
1)、群ポイント記憶手段(チャンネルポイント領域3
2)、群ポイント加算手段(ステップS404を実行す
るCPU11;以下、単にステップ番号のみを示す)、
ゲーム追加手段(S506)および選択画面生成手段
(S202)を備える。所定数のゲームのそれぞれは、
複数のゲーム群(チャンネル1〜チャンネル6)のいず
れかに予め分類されている。規定ポイント記憶手段は、
ゲーム毎の規定ポイントを記憶する。群ポイント記憶手
段は、ゲーム群毎の群ポイント(チャンネルポイント)
を記憶する。群ポイント加算手段は、プレイヤがあるゲ
ームをプレイしたとき、このプレイ結果に応じた所定の
ポイントをこのゲームが属するゲーム群の群ポイントに
加算する。ゲーム追加手段は、いずれかのゲームについ
てこのゲームが属するゲーム群の群ポイントがこのゲー
ムの規定ポイント以上となったときに、このゲームを一
覧に新たに追加する。選択画面生成手段は、表示手段に
一覧を表示させるための画像データを生成する。これに
より、新たなゲームの出現タイミングをプレイヤが容易
に予期できないようにすることで新たなゲームが出現し
たことによる驚きをプレイヤに与えることができる。ま
た、その出現順序に多様性を持たせることによりゲーム
の進行が単調になるのを防ぐことができる。また、プレ
イヤにとって苦手なゲームがある場合であってもそれに
よって新たなゲームの出現が妨げられないようにするこ
とができる。なおゲーム装置とは、ゲーム専用機に限ら
ず、ゲームプログラムを実行するパソコン等も含む。 【0009】また、請求項2に係る発明によれば、群ポ
イント加算手段は、プレイヤがあるゲームをプレイした
とき、このプレイ結果に応じた所定のポイントをこのゲ
ームが属するゲーム群の群ポイントに加算すると同時
に、その所定のポイントよりも少ないポイントを他のゲ
ーム群の群ポイントに加算する。これにより、プレイヤ
があるゲーム群に属するゲームをプレイしていたとき
に、まれに、プレイヤの予想に反して他のゲーム群に含
まれる新たなゲームが選択可能となるので、プレイヤに
より大きな驚きを与え、プレイヤをより楽しませること
ができる。また、特定のゲーム群に現時点で出現してい
るゲームが苦手または嫌いなゲームであったとしても、
これら苦手なゲームを敢えてプレイすることなく、他の
ゲーム群に属するゲームを何度かプレイすることによっ
て、苦手なゲームが属しているゲーム群の他のゲームを
出現させることができる。 【0010】また、請求項3に係る発明によれば、選択
画面生成手段は、一覧が番組表の形式で表示され、各ゲ
ームおよび各ゲーム群が各番組および各チャンネルにそ
れぞれ対応して表示されるような画像データを生成す
る。これにより、プレイヤは、ゲーム群とこれに属する
複数のゲームとの関係を馴染みのある表示により直感的
に理解することができる。 【0011】また、請求項4に係る発明によれば、番組
表の中にはニュース番組(番組3,番組11など)が含
まれており、プレイヤが当該ニュース番組を選択したと
きに、ゲーム進行に関する情報がニュースとしてプレイ
ヤに通知される。これによりゲーム進行に関する情報を
馴染み易さを損ねることなく効果的にプレイヤに通知す
ることができる。 【0012】また、請求項5に係る発明によれば、ゲー
ムプログラムは、予め用意された所定数のゲーム(番組
1〜番組30)のうちプレイヤが選択することができる
ゲームの一覧(番組表)を表示手段(表示装置14)に
表示させ、この一覧の中からプレイヤにより選択された
ゲームを実行するゲーム装置(携帯型ゲーム機100)
において実行されるものであって、このゲーム装置に、
群ポイント加算ステップ(S404)、ゲーム追加ステ
ップ(S506)および選択画面生成ステップ(S20
2)を実行させる。所定数のゲームのそれぞれは、複数
のゲーム群(チャンネル1〜チャンネル6)のいずれか
に予め分類されている。群ポイント加算ステップは、プ
レイヤがあるゲームをプレイしたとき、このプレイ結果
に応じた所定のポイントをこのゲームが属するゲーム群
の群ポイント(チャンネルポイント)に加算する。ゲー
ム追加ステップは、いずれかのゲームについてこのゲー
ムが属するゲーム群の群ポイントがこのゲームに対して
予め設定されている規定ポイント以上となったときに、
このゲームを一覧に新たに追加する。選択画面生成ステ
ップは、表示手段に一覧を表示させるための画像データ
を生成する。これにより、新たなゲームの出現タイミン
グをプレイヤが容易に予期できないようにすることで新
たなゲームが出現したことによる驚きをプレイヤに与え
ることができる。また、その出現順序に多様性を持たせ
ることによりゲームの進行が単調になるのを防ぐことが
できる。また、プレイヤにとって苦手なゲームがある場
合であってもそれによって新たなゲームの出現が妨げら
れないようにすることができる。なおゲーム装置とは、
ゲーム専用機に限らず、ゲームプログラムを実行するパ
ソコン等も含む。 【0013】 【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面を参照しながら説明する。 (ゲーム装置の外観)図1は、本発明の一実施形態に係
るゲーム装置の外観を示す図である。図1においてゲー
ム装置は、携帯型ゲーム機100およびゲームカートリ
ッジ200を備える。携帯型ゲーム機100には、十字
スイッチ13aやAボタン13bなどを有する入力装置
と、表示装置14とが設けられている。ゲームカートリ
ッジ200は、携帯型ゲーム機100に着脱自在に接続
される。 【0014】(ゲーム装置の内部構成)図2は、ゲーム
装置の構成を示すブロック図である。図2において、携
帯型ゲーム機100は、CPU11と、メモリ12と、
入力装置13と、表示装置14とを含む。ゲームカート
リッジ200は、プログラムROM21と、バックアッ
プRAM22とを含む。CPU11は、プログラムRO
M21に記録されているゲームプログラムに基づいて、
適宜、メモリ12を利用しながらゲーム処理を実行す
る。ゲーム処理を実行する際、CPU11は、入力装置
13を通じてプレイヤの操作を受け付け、また表示装置
14にゲーム画面を表示させ、また保存すべきデータを
バックアップRAM22に適宜記憶させる。 【0015】(メモリマップ)図3は、メモリ12のデ
ータ構造を示すメモリマップである。メモリ12には、
番組フラグ領域31と、チャンネルポイント領域32
と、BG領域33と、OBJ領域34と、サウンド領域
35と、コントローラデータ領域36と、ゲームポイン
ト領域37と、アンテナフラグ領域38と、カーソル領
域39とが設けられ、その他の領域も利用される。 【0016】番組フラグ領域31は、各番組毎に番組フ
ラグを格納するための領域である。ここで“番組”とは
ゲーム(ミニゲーム)を意味する。本実施形態ではプレ
イヤが選択することができるゲームの一覧をゲーム選択
画面としてテレビの番組表の様に表示装置14に表示す
る(図4参照)ので、各ゲームを“番組”と称してい
る。本実施形態では番組1〜番組30の30種類のゲー
ムが予め用意されている。番組フラグは、該当する番組
をプレイヤが選択することができるか否かを示すフラグ
である。 【0017】チャンネルポイント領域32は、各チャン
ネル毎にチャンネルポイントを格納するための領域であ
る。ここで“チャンネル”とは、複数のゲーム(番組)
の集合であるゲーム群を指す。図4および図5に示すよ
うに、各チャンネルには複数の番組が予め用意されてい
る。例えばチャンネル1は、番組1〜番組5の5つのゲ
ームから成るゲーム群を指す。本実施形態ではチャンネ
ル1〜チャンネル6の6つのチャンネルが予め用意され
ている。“チャンネルポイント”とは、チャンネル単位
でカウントされるポイントであって、番組表(ゲーム選
択画面)における新たな番組(ゲーム)の出現に影響を
与えるポイントでもある。 【0018】BG領域33は、番組表の背景画像データ
を格納するための領域である。OBJ領域34は、背景
画像の上に描画すべきオブジェクト画像データを格納す
るための領域である。サウンド領域35は、ゲーム装置
から出力すべき音声データを格納するための領域であ
る。コントローラデータ領域36は、コントローラ(入
力装置13)の操作状態を表す情報を一時的に格納する
ための領域である。ゲームポイント領域37は、ゲーム
の得点(スコア)を格納するための領域である。カーソ
ル領域39は、番組表においてプレイヤが番組を選択す
るときのカーソルの現在位置を表す情報を格納するため
の領域である。 【0019】アンテナフラグ38は、ゲーム中で特定の
アイテム“アンテナ”を入手したか否かを判定するため
のフラグである。“アンテナ”については後述する。 【0020】以上、ゲーム装置の構成について説明し
た。次に、ゲーム装置の動作について説明する。 (外見的な動作)本実施形態に係るゲーム装置では、ま
ず表示装置14に図6に示すような番組表が表示され
る。プレイヤは、この番組表の中から所望の番組を選択
する。ただし番組表の中には予め用意された全ての番組
(番組1〜30)が常に表示されるのではなく、最初は
プレイヤが選択可能な番組として1個〜数個の番組が番
組表の中に表示されるのみである。ユーザは、入力装置
13の十字スイッチ13aを操作して図6中に示すカー
ソルを所望の番組(ここでは番組10とする)の位置ま
で移動させる。カーソルが番組10の位置に移動する
と、図7に示すように、番組10に関する情報をプレイ
ヤに提供するための番組ウィンドウが表示される。番組
ウィンドウには、例えば番組のタイトルやこれまでのク
リア状況などが表示される。プレイヤは、番組ウィンド
ウを見て番組10をプレイしようと決めると、入力装置
13のAボタン13bを押下する。すると番組10が開
始し、プレイヤは番組10をプレイする。番組10が終
わると、表示装置14には再び番組表が表示される。こ
のとき番組10のプレイ結果次第では、図8に示すよう
に、番組10のプレイ前に比べて新たな番組(ここでは
番組5および番組6)が出現することがある。 【0021】プレイヤが番組を繰り返しプレイすること
によって、上記のように番組表に表示される番組の数が
順次増えて行き、最終的には番組1〜番組30の全ての
番組が番組表に表示される。 【0022】(新たな番組が番組表に追加されるしく
み)次に、番組表に新たな番組が出現するしくみについ
て説明する。図9に示すように、各番組(番組1〜番組
30)には予め規定ポイントが設定され、その情報がプ
ログラムROM21に記録されている。規定ポイントと
は、各番組が番組表に表示されるためのしきい値となる
ポイントである。具体的に説明すると、ある番組につい
て、この番組のチャンネルのチャンネルポイントがこの
番組の規定ポイント以上である場合に、この番組は番組
表に表示される。例えば番組5について説明すると、チ
ャンネル1のチャンネルポイントが番組5の規定ポイン
ト以上である場合に、番組5は番組表に表示される。 【0023】なお図9において、規定ポイントが設定さ
れていない番組が存在しているが、これらの番組に関し
ては、規定ポイントによる条件とは別の条件によって番
組表に追加されるかどうかが決定される。それらの番組
の中には、例えばゲームのシナリオの進展に合わせて番
組表に追加される番組や、特定の番組を1回でもプレイ
することによって番組表に追加される番組や、特殊な条
件を満たしたときに番組表に追加される番組などが含ま
れ、また図4に示す番組3や番組14等のニュース番組
や、番組をプレイしたときにゲーム中で“アンテナ”が
発見されたときに番組表に追加される番組もある。“ニ
ュース番組”は、各チャンネルにそれぞれ1つ用意され
ており、自身のチャンネルにおいて他のいずれかの番組
が初めて出現したときに同時に番組表に追加される。 【0024】次にチャンネルポイントについて説明す
る。プレイヤがゲーム装置で初めてゲームをプレイする
時には各チャンネルのチャンネルポイントは0であり、
プレイヤが番組をプレイすることにより、そのプレイ結
果に応じて所定のポイントが順次加算されて増加してい
く。図10は、プレイヤが番組10をプレイする前とプ
レイした後とで各チャンネルのチャンネルポイントの変
化の具体例を示す図である。本実施形態では、プレイヤ
がある番組をプレイしたとき、その番組で獲得した得点
(スコア)がこの番組のチャンネルのチャンネルポイン
トに加算される。さらに番組の途中でゲームオーバーに
ならずに番組をクリアした場合にはボーナスとして他の
チャンネルのチャンネルポイントに一律30ポイントが
加算される。図10は、プレイヤが番組10をプレイし
てクリアし、その得点が1000点だった場合を示して
いる。プレイヤが番組10をプレイした結果、チャンネ
ル1のチャンネルポイントは3980から4010に変
化している。これにより、図9に示した番組1〜番組5
(チャンネル1の番組)の規定ポイントを参照すると、
番組5が新たに番組表に追加されることが分かる。同様
にチャンネル2については番組6が番組表に新たに追加
されることが分かる。こうして番組表は図6に示すもの
から図8に示すものへと変化することになる。 【0025】(CPUの動作)次に、CPU11の動作
について図11〜図15に示すフローチャートを参照し
て説明する。図11は、CPU11により実行されるメ
イン処理を示すフローチャートである。メイン処理にお
いて、CPU11は、まず、レジスタおよびフラグを参
照する(S100)。そしてCPU11は、表示装置に
14に番組表を表示するための番組表表示処理を実行す
る(S200)。次にCPU11は、プレイヤに番組を
選択させてその結果を受け取るための番組選択処理を実
行する(S300)。そしてCPU11は、プレイヤに
よって選択された番組のゲーム処理を実行する(S40
0)。その後CPU11は、ゲーム処理の結果に応じて
番組フラグを更新するための番組フラグ処理を実行し
(S500)、CPU11の処理はステップS100に
戻る。以下、ステップS200〜S500の各処理につ
いて詳細に説明する。 【0026】図12は、メイン処理(図11)のステッ
プS200の番組表表示処理の詳細を示すフローチャー
トである。CPU11は、番組表表示処理を開始する
と、番組フラグ領域31を読み込み(S201)、読み
込んだ各番組の番組フラグに基づいて番組表を作成する
(S202)。ここではCPU11は、番組フラグが立
っている番組だけが表示されるような番組表(例えば図
6)を作成する。そしてCPU11は、現在のカーソル
位置を検出し(S204)、検出したカーソル位置に当
たる番組の説明を表示するための番組ウィンドウ(図
7)を作成する。CPU11は、こうして作成した番組
表および番組ウィンドウを表示装置14に表示して(S
205)、番組表表示処理を終了し、CPU11の処理
はメイン処理(図11)のステップS300に進む。 【0027】図13は、メイン処理(図11)のステッ
プS300の番組選択処理の詳細を示すフローチャート
である。CPU11は、番組選択処理を開始すると、コ
ントローラデータ(十字スイッチ13aの状態を示すデ
ータ)を読み込み(S301)、読み込んだコントロー
ラデータに基づいてカーソルを移動させる(S30
2)。これにより例えば十字スイッチ13aがプレイヤ
により下方向に倒された場合には一つ下の番組の位置に
カーソルが移動する(図6から図7へのカーソルの移
動)。そしてCPU11は、入力装置13の所定のボタ
ン(Aボタン13b)が押されたかどうか判断し(S3
03)、Aボタン13bが押されたと判断した場合には
カーソル位置に当たる番組を開始して(S304)番組
選択処理を終了し、CPU11の処理はメイン処理(図
11)のステップS400に進む。一方CPU11は、
ステップS303でAボタン13bが押されていないと
判断した場合には番組選択処理を終了し、CPU11の
処理はメイン処理(図11)のステップS100に戻
る。 【0028】図14は、メイン処理(図11)のステッ
プS400のゲーム処理の詳細を示すフローチャートで
ある。CPU11は、ゲーム処理を開始すると、プレイ
ヤにより選択された番組がニュース番組であるか否かを
判断し(S401)、ニュース番組であると判断した場
合には、このニュース番組と同じチャンネルの番組の番
組フラグを読み込み(S409)、これらの番組のうち
番組フラグが立っている番組の解説を表示装置13によ
る表示および/または音声により行う。ニュースの内容
はフラグの状態によって変化し、例えば新たに番組表に
追加された番組のニュースが優先的に表示される。ニュ
ース番組では、番組の解説以外にも、例えばこのニュー
ス番組のチャンネルのチャンネルポイントを表示するな
ど、ゲーム進行進行に関連する他の任意の情報をプレイ
ヤに通知しても構わない。番組の解説が終わると、CP
U11はゲーム処理を終了し、CPU11の処理はメイ
ン処理(図11)のステップS500に進む。 【0029】一方CPU11は、ステップS401で、
プレイヤにより選択された番組がニュース番組ではない
と判断した場合には、この番組のゲーム処理を実行する
(S402)。そしてCPU11は、プレイヤがゲーム
を途中で棄権せず、ゲームが最後まで正常に終了したか
どうかを判断し(S403)、ゲームが正常に終了しな
かったと判断した場合には、ゲーム処理を終了し、CP
U11の処理はメイン処理(図11)のステップS50
0に進む。一方CPU11は、ゲームが正常に終了した
と判断した場合には、ゲームにおいてプレイヤが獲得し
た得点を、このゲーム(番組)のチャンネルのチャンネ
ルポイントに加算し(S404)、さらに他のチャンネ
ルポイントにもそれぞれ30ポイントを加算する(S4
06)。次にCPU11は、“アンテナ”が発見された
かどうかを判断し(S407)、“アンテナ”が発見さ
れたと判断された場合には、アンテナフラグ領域38の
アンテナフラグを立ててからゲーム処理を終了し、CP
U11の処理はメイン処理(図11)のステップS50
0に進む。一方CPU11は、“アンテナ”が発見され
なかったと判断された場合には、そのままゲーム処理を
終了し、CPU11の処理はメイン処理(図11)のス
テップS500に進む。 【0030】なお“アンテナ”とは、ゲーム内で発見さ
れる特定のアイテムであって、番組表に新たな番組が追
加される鍵となるものである。“アンテナ”は、いずれ
かの番組の中に予め隠されており、“アンテナ”が隠さ
れた番組をプレイヤがクリアすることによって発見され
る。どの番組に“アンテナ”が隠されているかは実際に
発見されるまでプレイヤには分からない。 【0031】図15は、メイン処理(図11)のステッ
プS500の番組フラグ処理の詳細を示すフローチャー
トである。CPU11は、番組フラグ処理を開始する
と、アンテナフラグ領域38を参照して“アンテナ”を
入手したかどうかを判断する(S501)。CPU11
は、アンテナフラグが立っており“アンテナ”を入手し
たと判断すると、“アンテナ”の入手に関連するゲーム
内のイベント処理を行い(S502)、その後、“アン
テナ”を入手したことによって新たに番組表に追加され
るように条件付けされていた番組の番組フラグを立て
(S503)、アンテナフラグをクリアし(S50
4)、CPU11の処理はステップS505に進む。一
方CPU11は、ステップS501で、“アンテナ”を
入手しなかったと判断した場合には、CPU11の処理
はそのままステップS505に進む。ステップS505
ではCPU11は、各チャンネルのチャンネルポイント
が、いずれかの番組が番組表に新たに追加されるための
条件を満たしているかどうかを判断する。CPU11
は、各チャンネルのチャンネルポイントがそのような条
件を満たしていると判断された場合には、その結果とし
て新たに番組表に追加されることとなった番組の番組フ
ラグを立ててから(S506)番組フラグ処理を終了
し、CPU11の処理はメイン処理(図11)のステッ
プS100に戻る。一方CPU11は、各チャンネルの
チャンネルポイントがそのような条件を満たしていない
と判断された場合には、そのまま番組フラグ処理を終了
し、CPU11の処理はメイン処理(図11)のステッ
プS100に戻る。 【0032】以上のように、本実施形態によれば、新た
な番組の出現タイミングが、ある番組をクリアすれば新
たな番組が出現するといった単純なタイミングではな
く、チャンネルポイントと規定ポイントとの関係に基づ
くタイミングとなるため、新たな番組の出現タイミング
をプレイヤは容易に予期することができない。よって新
たな番組が出現したことによる驚きをプレイヤに与える
ことができる。また、いずれのチャンネルの番組をプレ
イヤが重点的にプレイするかによって番組の出現順序が
多様に変化するため、ゲームの進行が単調になるのを防
ぐことができる。また、プレイヤにとって苦手な番組が
ある場合であっても、その番組以外の番組をプレイする
ことによって、その番組をプレイすることなくチャンネ
ルポイントを貯めることができるので、新たなゲームの
出現が妨げられない。 【0033】なお、本実施形態では、図10や図14に
示すように、ある番組をプレイしたときにこの番組を含
まないチャンネルのチャンネルポイントにも30ポイン
トを加算するが、本発明はこれに限定されない。ただし
このような構成は、プレイヤがあるチャンネルの番組を
プレイしていたときに、まれに、プレイヤの予想に反し
て他のチャンネルの番組が新たに出現するので、プレイ
ヤにより大きな驚きを与え、プレイヤをより楽しませる
ことができるという利点を生むのでより好ましい。ま
た、特定のチャンネルに現時点で出現している番組がプ
レイヤにとって苦手または嫌いな番組であったとして
も、これら苦手な番組を敢えてプレイすることなく、他
のチャンネルの番組を何度かプレイすることによって、
苦手な番組があるチャンネルに新たな番組を出現させる
ことができるという利点も生む。なお、種々の利点を考
慮すると、ある番組をプレイしたときにその番組を含ま
ないチャンネルのチャンネルポイントに加算するポイン
トは、少なくともこの番組のチャンネルのチャンネルポ
イントに加算するポイントよりも少ないポイントである
ことが好ましい。 【0034】また、本実施形態では、ゲーム選択画面を
テレビの番組表を模した形式で表示するが、本発明はこ
れに限定されない。ただしこのような構成は、番組表と
いうプレイヤにとって馴染みのある表示によりプレイヤ
がゲーム群とこれに属する複数のゲームとの関係を直感
的に理解することができるという利点を生むのでより好
ましい。 【0035】また、本実施形態では、ゲームの進行に関
する情報をニュース番組によってプレイヤに通知する
が、本発明はこれに限定されない。ただしこのような構
成は、ゲーム進行に関する情報を馴染み易さを損ねるこ
となく効果的にプレイヤに通知することができるという
利点を生むのでより好ましい。 【0036】また本実施形態ではゲーム装置は表示装置
14を含んでいるが、これに限らず、据置型ゲーム機の
ように、TVモニタ等の外部の表示手段に対して画像信
号を供給するものであっても構わない。また本実施形態
ではゲームプログラムはゲームカートリッジ200によ
り供給されるが、これに限らず、光ディスク等、他の任
意の記録媒体により供給されても構わない。また記録媒
体から直接的に供給されても構わないし、インターネッ
トからダウンロードされて実行される場合のように伝送
媒体を通じて間接的に供給されても構わない。さらには
本実施形態においてゲームプログラムをCPU11が実
行することによって得られる機能の一部をハードウェア
により実現しても構わない。

【図面の簡単な説明】 【図1】図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置
の外観を示す図である。 【図2】図2は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置
の構成を示すブロック図である。 【図3】図3は、メモリ12のデータ構造を示すメモリ
マップである。 【図4】図4は、番組表の構成を説明するための図であ
る。 【図5】図5は、チャンネル(ゲーム群)と番組(ゲー
ム)との関係を示す図である。 【図6】図6は、番組表の一表示例を示す図である。 【図7】図7は、番組ウィンドウを説明するための図で
ある。 【図8】図8は、図6に示す番組表に新たな番組が追加
されたときの番組表の一例を示す図である。 【図9】図9は、規定ポイントについて説明するための
図である。 【図10】図10は、チャンネルポイントとその変化に
ついて説明するための図である。 【図11】図11は、CPU11が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。 【図12】図12は、番組表表示処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。 【図13】図13は、番組選択処理の詳細を示すフロー
チャートである。 【図14】図14は、ゲーム処理の詳細を示すフローチ
ャートである。 【図15】図15は、番組フラグ処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。 【符号の説明】 11…CPU 12…メモリ 13…入力装置 13a…十字スイッチ 13b…Aボタン 14…表示装置 100…携帯型ゲーム機 21…プログラムROM 22…バックアップRAM 200…ゲームカートリッジ 31…番組フラグ領域 32…チャンネルポイント領域 33…BG領域 34…OBJ領域 35…サウンド領域 36…コントローラデータ領域 37…ゲームポイント領域 38…アンテナフラグ領域 39…カーソル領域

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 平田 豊 東京都目黒区中目黒1−1−71 ニールセ ンビル4階 株式会社朱雀内 Fターム(参考) 2C001 BA06 BB01 BB07 CA02 CB01 CB05 CC03

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 予め用意された所定数のゲームのうちプ
    レイヤが選択することができるゲームの一覧を表示手段
    に表示させ、当該一覧の中からプレイヤにより選択され
    たゲームを実行するゲーム装置であって、 前記所定数のゲームのそれぞれは、複数のゲーム群のい
    ずれかに予め分類されており、 ゲーム毎の規定ポイントを記憶する規定ポイント記憶手
    段と、 ゲーム群毎の群ポイントを記憶する群ポイント記憶手段
    と、 プレイヤがあるゲームをプレイしたとき、当該プレイ結
    果に応じた所定のポイントを当該ゲームが属するゲーム
    群の群ポイントに加算する群ポイント加算手段と、 いずれかのゲームについて当該ゲームが属するゲーム群
    の群ポイントが当該ゲームの規定ポイント以上となった
    ときに、当該ゲームを前記一覧に新たに追加するゲーム
    追加手段と、 前記表示手段に前記一覧を表示させるための画像データ
    を生成する選択画面生成手段とを備えるゲーム装置。 【請求項2】 前記群ポイント加算手段は、プレイヤが
    あるゲームをプレイしたとき、当該プレイ結果に応じた
    所定のポイントを当該ゲームが属するゲーム群の群ポイ
    ントに加算すると同時に、前記所定のポイントよりも少
    ないポイントを他のゲーム群の群ポイントに加算するこ
    とを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。 【請求項3】 前記選択画面生成手段は、前記一覧が番
    組表の形式で表示され、各ゲームおよび各ゲーム群が各
    番組および各チャンネルにそれぞれ対応して表示される
    ような画像データを生成することを特徴とする、請求項
    1記載のゲーム装置。 【請求項4】 前記番組表の中にはニュース番組が含ま
    れており、プレイヤが当該ニュース番組を選択したとき
    に、ゲーム進行に関する情報がニュースとしてプレイヤ
    に通知されることを特徴とする、請求項3記載のゲーム
    装置。 【請求項5】 予め用意された所定数のゲームのうちプ
    レイヤが選択することができるゲームの一覧を表示手段
    に表示させ、当該一覧の中からプレイヤにより選択され
    たゲームを実行するゲーム装置において実行されるゲー
    ムプログラムであって、前記所定数のゲームのそれぞれ
    は、複数のゲーム群のいずれかに予め分類されており、
    当該ゲーム装置に、 プレイヤがあるゲームをプレイしたとき、当該プレイ結
    果に応じた所定のポイントを当該ゲームが属するゲーム
    群の群ポイントに加算する群ポイント加算ステップと、 いずれかのゲームについて当該ゲームが属するゲーム群
    の群ポイントが当該ゲームに対して予め設定されている
    規定ポイント以上となったときに、当該ゲームを前記一
    覧に新たに追加するゲーム追加ステップと、 前記表示手段に前記一覧を表示させるための画像データ
    を生成する選択画面生成ステップとを実行させるゲーム
    プログラム。 【請求項6】 前記群ポイント加算ステップは、プレイ
    ヤがあるゲームをプレイしたとき、当該プレイ結果に応
    じた所定のポイントを当該ゲームが属するゲーム群の群
    ポイントに加算すると同時に、前記所定のポイントより
    も少ないポイントを他のゲーム群の群ポイントに加算す
    ることを特徴とする、請求項5記載のゲームプログラ
    ム。 【請求項7】 前記選択画面生成ステップは、前記一覧
    が番組表の形式で表示され、各ゲームおよび各ゲーム群
    が各番組および各チャンネルにそれぞれ対応して表示さ
    れるような画像データを生成することを特徴とする、請
    求項5記載のゲームプログラム。 【請求項8】 前記番組表の中にはニュース番組が含ま
    れており、プレイヤが当該ニュース番組を選択したとき
    に、ゲーム進行に関する情報がニュースとしてプレイヤ
    に通知されることを特徴とする、請求項7記載のゲーム
    プログラム。
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