JP3466572B2 - 通信機能を備えたゲームシステム、ゲーム機、それらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体 - Google Patents

通信機能を備えたゲームシステム、ゲーム機、それらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体

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JP3466572B2
JP3466572B2 JP2001002522A JP2001002522A JP3466572B2 JP 3466572 B2 JP3466572 B2 JP 3466572B2 JP 2001002522 A JP2001002522 A JP 2001002522A JP 2001002522 A JP2001002522 A JP 2001002522A JP 3466572 B2 JP3466572 B2 JP 3466572B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機のプレー
ヤとゲームに登場するキャラクタとの間で仮想的なコミ
ュニケーションを成立させるゲームシステム等に関す
る。
【0002】
【従来の技術】キャラクタとのコミュニケーションを楽
しむゲームの典型例として、いわゆる恋愛シミュレーシ
ョンゲームが周知である。この種のゲームでは、ゲーム
の各場面でプレーヤが様々なキャラクタと仮想的な会話
を行うことによりゲームが進行する。会話結果に応じて
各キャラクタのプレーヤ又はプレーヤの代理としての特
定のキャラクタ(以下、これをプレーヤキャラクタと呼
ぶことがある。)に対する態度が変化し、会話を上手く
こなせば意中のキャラクタの好感度が上昇し、擬似的な
恋愛関係が成立する。こうした恋愛シミュレーションゲ
ーム以外にも、動物や植物等をキャラクタとして登場さ
せ、これらとの間で仮想的なコミュニケーションを成立
させながら育成を行う育成シミュレーションゲームも周
知である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したカテゴリーに
属するシミュレーションゲームは、通信を利用しない、
いわゆるスタンドアローン環境でプレイされることが一
般的であり、通信を利用した遊び方はこれまで十分に検
討されていなかった。一方、家庭用ゲーム機やパーソナ
ルコンピュータにおいては通信機能を備えることが常識
化しつつあり、対戦ゲーム等の分野においてはこうした
通信機能を利用して様々な遊び方が提供されている。
【0004】そこで、本発明は、キャラクタとのコミュ
ニケーションを楽しむ要素を含んだゲームにさらに通信
を利用した新しい遊び方を追加してこの種のゲームの価
値を高めることが可能なゲームシステム、ゲーム機、そ
れらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録され
たコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするため、一部の
説明において添付図面の参照符号を括弧書きにて付記す
るが、それにより本発明が図示の形態に限定されるもの
ではない。
【0006】本発明のゲームシステムは、通信による情
報の交換が可能な複数のゲーム機(2,2)を含み、各
ゲーム機では、キャラクタのセリフに対して予め用意さ
れた回答選択肢をプレーヤに表示し、その選択結果に応
じた反応を前記キャラクタに生じさせることによって実
現される仮想的なコミュニケーションを通じて進行され
ゲームを所定のゲーム用プログラムに従って実行可能
なゲームシステム(1)において、前記プログラムは、
各ゲーム機のコンピュータ(10)を、他のゲーム機と
の間で、各ゲーム機のプレーヤの相手として選択されて
いるキャラクタを特定する情報を交換するキャラクタ情
報交換装置、前記他のゲーム機から送られた前記キャラ
クタを特定する情報に基づいて、当該他のゲーム機で相
手として選択されているキャラクタを自機で実行されて
いるゲーム上に登場させ、そのキャラクタと自機のプレ
ーヤとの間で仮想的なコミュニケーションを成立させる
コミュニケーション制御装置、前記他のゲーム機との間
で、前記コミュニケーションにおいて前記他のゲーム機
のプレーヤが選択した回答に対応する評価を交換する結
果交換装置、及び、前記他のゲーム機から送られた前記
評価に応じた前記キャラクタの反応をモニタ上で表現す
関係制御装置、としてそれぞれ機能させるように構成
されたゲームシステムにより、上述した課題を解決する
ものである。
【0007】この発明のゲームシステムによれば、自機
においてコミュニケーションの相手として選択されてい
るキャラクタが他のゲーム機のゲームに登場し、自機の
ゲームには他のゲーム機でコミュニケーションの相手と
して選択されているキャラクタが登場する。各ゲーム機
のプレーヤは、自機に登場した他のゲーム機の相手のキ
ャラクタとの間でもコミュニケーションを楽しむことが
できる。つまり、各ゲーム機のプレーヤは他のゲーム機
との間で相手を交換してコミュニケーションを行うこと
ができる。こうした交換状態におけるコミュニケーショ
ンの結果に応じた情報が各ゲーム機に返されると、その
返された結果に応じて各ゲーム機のプレーヤとそのコミ
ュニケーションの相手として選択したキャラクタとの関
係が変化する。従って、各ゲーム機のプレーヤは自己と
その相手のキャラクタとの関係が他人の影響で変化した
ような印象を受ける。このため、いわゆるスタンドアロ
ーンの閉じた環境でゲームをプレイし続ける場合と比較
して、プレーヤとキャラクタとの関係の変動要因が増
え、ゲームの興趣が増す。一例として恋愛シミュレーシ
ョンを挙げれば、他人の協力によってプレーヤとキャラ
クタとの関係が良好になったり、反対に他人の邪魔によ
って前記関係が悪化するような変化をゲームに与えるこ
とができ、ゲームの進行や展開が現実の世界により近い
ものとしてプレーヤに印象付けられるようになる。
た、プレーヤが選択した回答に対応する評価をゲーム機
間で交換するため、他のゲーム機にてどのようなコミュ
ニケーションが行われたかに拘わりなく、各ゲーム機で
はコミュニケーションがどの段階に評価されているかを
判別して、段階に応じた変化をプレーヤとキャラクタと
の間に生じさせるだけでよい。従って、回答を受けた後
の処理が上記にも増して容易化される。更に、他のゲー
ム機のプレーヤとの間で仮想的なコミュニケーションを
終えた後、そのコミュニケーションの内容に応じてキャ
ラクタの態度が変化するようになるので、各ゲーム機の
プレーヤ同士が他人の影響を気にしながらキャラクタと
コミュニケーションを取るようになり、現実の世界によ
り近い感覚をプレーヤに与えてゲームの興趣をさらに高
めることができる。
【0008】なお、上記のゲームシステムにおいて、キ
ャラクタは人間でもよいし、動植物又はそれらを擬人化
したものでもよい。コミュニケーションは言葉によるも
のでもよいし、ゼスチャーでもよい。言葉によるコミュ
ニケーションは、画面を通じたものでもよいし、音声を
利用したものでもよい。画面を通じたコミュニケーショ
ンは、対話場面をセリフとともに表示するものでもよい
し、手紙、電子メールその他の通信手段を利用した言葉
のやり取りを画面上で表現するものでもよい。コミュニ
ケーションの結果に応じたプレーヤとキャラクタとの関
係の変化は一時的なものでもよいし、その後のゲームの
進行に影響を与えるようなものでもよい。例えば機嫌が
変化した様子を示す画像を一時的表示するような程度で
もよいし、プレーヤとキャラクタとの関係を示すパラメ
ータ(例えばキャラクタのプレーヤに対する好感度を示
すパラメータ)を変化させ、以降はその変更後のパラメ
ータに基づいてゲームが進行するようにしてもよい。キ
ャラクタを特定する情報はキャラクタの画像、名前、性
格等を示すデータそのものでもよいし、こうした画像や
名前等を指定する情報でもよい。自機においてコミュニ
ケーションの相手として選択されているキャラクタを他
のゲーム機のゲームに登場させる方法は、キャラクタの
画像を表示させてもよいし、キャラクタの名前のみを表
示させてもよい。あるいはキャラクタの登場を印象付け
る音声を出力してもよい。
【0009】本発明のゲームシステムにおいては、より
好ましい態様として以下のような構成を採用してもよ
い。
【0010】前記他のゲーム機で相手として選択されて
いるキャラクタを自機で実行されているゲーム上に登場
させるため、前記コミュニケーション制御装置は、前記
他のゲーム機から送られた前記キャラクタを特定する情
報に基づいて、当該他のゲーム機で相手として選択され
ているキャラクタに対応した画像を自機の表示装置
(4)に表示させてもよい。このようにすれば、各ゲー
ム機のプレーヤは他のゲーム機のプレーヤがコミュニケ
ーションの相手として選択しているキャラクタの画像を
参照しながらコミュニケーションを行うことになる。こ
れにより自分が相手として選択しているキャラクタを他
人にも見せたいというようなプレーヤの欲求に応えるこ
とができ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0011】各ゲーム機には、ゲームに登場する各キャ
ラクタの画像データを各キャラクタに固有の識別情報と
対応付けて記録する記憶装置が設けられ、前記キャラク
タ情報交換装置は前記識別情報を交換し、前記コミュニ
ケーション制御装置は、前記他のゲーム機から送られた
前記識別情報に対応する画像データに基づいて、当該他
のゲーム機で相手として選択されているキャラクタに対
応した画像を自機の表示装置に表示させてもよい。この
場合には、キャラクタの画像そのものを交換する場合と
比較して交換すべき情報量が減少し、通信の負担が減少
する。従って、プレーヤが気軽に通信機能を利用できる
ようになる。なお、識別情報としては例えばキャラクタ
毎に固有の番号を利用することができる。
【0012】前記コミュニケーション制御装置は、前記
他のゲーム機で相手として選択されているキャラクタと
自機のプレーヤとの間の仮想的なコミュニケーションの
成立後、前記他のゲーム機で相手として選択されている
キャラクタに代えて自機のプレーヤの相手のキャラクタ
を前記自機の表示装置に表示させてもよい。こうすれ
ば、コミュニケーションの相手の交換に伴ってキャラク
タが自機と他人のゲーム機との間を移動しているような
印象をプレーヤに与えることができるから、ゲームの現
実感が高まってゲームの興趣が増す。
【0013】前記他のゲーム機におけるプレーヤの相手
のキャラクタが自機のゲーム上に登場した際には、当該
キャラクタからの質問とその質問に対する回答としての
複数の選択肢とが自機のプレーヤに対して出力されると
ともに、所定の入力装置を利用した前記プレーヤからの
回答の入力に基づいて前記複数の選択肢からいずれかの
選択肢が回答として選択されることによって前記仮想的
なコミュニケーションが成立し、前記結果交換装置で
は、前記質問に対する回答として選ばれた選択肢に対応
する情報が交換されてもよい。こうすれば、質問に対す
る回答を複数の選択肢から選ぶようにしているので、無
定型の任意の回答をゲーム機間で交換する場合と比較し
て回答を受けた後の処理が容易化される。従って、コミ
ュニケーション相手の交換を実現するためのプログラム
を簡素化できる。
【0014】
【0015】
【0016】本発明のゲーム機は、キャラクタのセリフ
に対して予め用意された回答選択肢をプレーヤに対して
表示し、その選択結果に応じた反応を前記キャラクタに
生じさせることによって実現される仮想的なコミュニケ
ーションを通じて進行されるゲームを所定のゲーム用プ
ログラムに従って実行可能なゲーム機(2)において、
前記プログラムは、前記ゲーム機のコンピュータ(1
0)を、他のゲーム機との間で、自機及び前記他のゲー
ム機のそれぞれでプレーヤの相手として選択されている
キャラクタを特定する情報を交換するキャラクタ情報交
換装置、前記他のゲーム機から送られた前記キャラクタ
を特定する情報に基づいて、当該他のゲーム機で相手と
して選択されているキャラクタを自機で実行されている
ゲーム上に登場させ、そのキャラクタと自機のプレーヤ
との間で仮想的なコミュニケーションを成立させるコミ
ュニケーション制御装置、自機と前記他のゲーム機との
間で、前記コミュニケーションにおいて前記プレーヤが
選択した回答に対応する評価を交換する結果交換装置、
及び、前記他のゲーム機から送られた前記評価に応じた
前記キャラクタの反応をモニタ上で表現する関係制御装
置、としてそれぞれ機能させるように構成されているこ
とを特徴とするものである。
【0017】このゲーム機を複数台用意して相互に通信
可能とすれば、本発明のゲームシステムを構成すること
ができる。なお、本発明のゲーム機は、上述したゲーム
システムの説明において、そのゲームシステムの好まし
い態様として特定されている事項を含んで構成すること
ができる。
【0018】本発明のプログラムは、キャラクタのセリ
フに対して予め用意された回答選択肢をプレーヤに対し
て表示し、その選択結果に応じた反応を前記キャラクタ
に生じさせることによって実現される仮想的なコミュニ
ケーションを通じて進行されるゲームをゲーム機(2)
のコンピュータ(10)に実行させるためのプログラム
であって、前記コンピュータを、他のゲーム機との間
で、自機及び前記他のゲーム機のそれぞれでプレーヤの
相手として選択されているキャラクタを特定する情報を
交換するキャラクタ情報交換装置、前記他のゲーム機か
ら送られた前記キャラクタを特定する情報に基づいて、
当該他のゲーム機で相手として選択されているキャラク
タを自機で実行されているゲーム上に登場させ、そのキ
ャラクタと自機のプレーヤとの間で仮想的なコミュニケ
ーションを成立させるコミュニケーション制御装置、自
機と前記他のゲーム機との間で、前記コミュニケーショ
におけるプレーヤが選択した回答に対応する評価を交
換する結果交換装置、及び、前記他のゲーム機から送ら
れた前記評価に応じた前記キャラクタの反応をモニタ上
で表現する関係制御装置、としてそれぞれ機能させるよ
うに構成されていることを特徴とする。
【0019】このプログラムをゲーム機のコンピュータ
で読み取って実行することにより本発明のゲーム機を構
成することができる。
【0020】上述したゲームシステムの好ましい態様を
実現するため、本発明のプログラムは次のような構成を
さらに含むことができる。
【0021】前記他のゲーム機で相手として選択されて
いるキャラクタを自機で実行されているゲーム上に登場
させるため、前記コミュニケーション制御装置が、前記
他のゲーム機から送られた前記キャラクタを特定する情
報に基づいて、当該他のゲーム機で相手として選択され
ているキャラクタに対応した画像を自機の表示装置に表
示させるように、本発明のプログラムが構成されてもよ
い。
【0022】ゲームに登場する各キャラクタの画像デー
タを各キャラクタに固有の識別情報に対応付けて記録し
た画像情報を利用して、前記他のゲーム機で相手として
選択されているキャラクタに対応した画像を自機の表示
装置に表示させるように本発明のプログラムが構成され
てもよく、しかも、前記キャラクタ情報交換装置は前記
識別情報を交換し、前記コミュニケーション制御装置
は、前記他のゲーム機から送られた前記識別情報に対応
する画像データに基づいて、当該他のゲーム機で相手と
して選択されているキャラクタに対応した画像を自機の
表示装置に表示させる、ように本発明のプログラムが構
成されてもよい。
【0023】前記コミュニケーション制御装置は、前記
他のゲーム機で相手として選択されているキャラクタと
自機のプレーヤとの間の仮想的なコミュニケーションの
成立後、前記他のゲーム機で相手として選択されている
キャラクタに代えて自機のプレーヤの相手のキャラクタ
を前記自機の表示装置に表示させるように、本発明のプ
ログラムが構成されてもよい。
【0024】前記他のゲーム機におけるプレーヤの相手
のキャラクタが自機のゲーム上に登場した際には、当該
キャラクタからの質問とその質問に対する回答としての
複数の選択肢とが自機のプレーヤに対して出力されると
ともに、所定の入力装置を利用した前記プレーヤからの
回答の入力に基づいて前記複数の選択肢からいずれかの
選択肢が回答として選択されることによって前記仮想的
なコミュニケーションが成立し、前記結果交換装置で
は、前記質問に対する回答として選ばれた選択肢に対応
する情報が交換される、ように本発明のプログラムが構
成されてもよい。
【0025】
【0026】
【0027】さらに、本発明において、上述したプログ
ラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記録されても
よい。
【0028】
【発明の実施の形態】図1は本発明のゲームシステムの
一例を示す図である。このゲームシステム1は2台のゲ
ーム機2,2を通信ケーブル3で相互に接続して構成さ
れている。各ゲーム機2には表示装置としての液晶モニ
タ4と、入力装置としての十字状の方向指示スイッチ5
と、複数の押釦スイッチ6とが設けられている。なお、
方向指示スイッチ5は操作方向に応じた信号を出力する
周知の入力装置である。
【0029】図2はゲーム機2の制御系のブロック図で
ある。ゲーム機2はコンピュータとして構成された制御
装置10を備えている。その制御装置10はマイクロプ
ロセッサを利用したCPU11を主体として構成されて
いる。CPU11には、主記憶装置としてのROM12
及びRAM13と、画像処理回路14と、サウンド処理
回路15とがバス16を介してそれぞれ接続される。R
OM12には、ゲーム機2の基本的な制御(例えば起動
処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13に
はCPU11に対する作業領域が確保される。画像処理
回路14はCPU11からの描画指示に応じて液晶モニ
タ4を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。
サウンド処理回路15はCPU11からの発音指示に応
じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力す
る。
【0030】CPU11にはバス16を介して各スイッ
チ5,6(図2参照)が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5,6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば制御装
置10に対して着脱自在なカセット型に構成され、その
内部にはROM18及びユーザ用のメモリ19が設けら
れる。メモリ19はフラッシュメモリのような書き換え
可能なROMが使用される。外部記憶装置17には半導
体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、
光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。な
お、バス16と各要素との間には必要に応じてインター
フェース回路が介在されるが、それらの図示は省略し
た。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々変更
可能である。
【0031】ゲーム機2を相互に接続するため、CPU
11には、バス16を介して通信制御回路20が接続さ
れる。通信制御回路20には通信インターフェース21
を介して通信コネクタ22が接続される。この通信コネ
クタ22が通信ケーブル3を介して他のゲーム機2の通
信コネクタ22と接続される。通信制御回路20として
は、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソ
フトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワー
クインターフェースとして機能するものが利用できる。
通信コネクタ22やインターフェース21をゲーム機2
に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0032】図3は外部記憶装置17のROM18に記
録された情報の概要を示している。ROM18にはゲー
ム用のプログラムとともに、そのプログラムの実行に使
用する各種のデータが記録されている。ROM18に記
録されたプログラムは、ゲーム機2を操作するプレーヤ
を主人公に設定した、いわゆる恋愛シミュレーションゲ
ームをゲーム機2に実行させるものである。ROM18
に記録されるデータは、そのシミュレーションゲームに
登場する各キャラクタの画像データ、及びゲームの様々
なシーンにおいて主人公と各キャラクタとが仮想的に会
話する際のセリフを記録した会話データとが含まれてい
る。その他にもROM18には様々なデータが記録され
るが、詳細は省略する。なお、画像データはキャラクタ
毎に固有の番号(キャラクタ番号)に対応付けて記録さ
れており、キャラクタ番号を指定することによってRO
M18からそのキャラクタ番号に対応した画像データを
取得することが可能とされている。一つのキャラクタに
対して表情等が異なる複数の画像データを用意し、各画
像に対してもさらに固有の番号を割り当ててもよい。こ
の場合には一人のキャラクタに様々な表情を与えること
ができ、キャラクタの感情等に応じた適切な画像を表示
させることができる。
【0033】図4はROM18によって実行されるゲー
ム中の一場面を示している。この図から明らかなよう
に、ゲーム画面30は、メインウインドウ31と会話ウ
インドウ32とを有している。メインウインドウ31に
は主人公(ここでは女性)が居る場所の様子を表現した
背景(不図示)が表示される。主人公と特定のキャラク
タとが会話する場面になると、メインウインドウ31に
は背景に重ねてその会話相手のキャラクタ33が表示さ
れ、会話ウインドウ32にはそのキャラクタ33との会
話の内容を示す文字列が表示される。
【0034】ROM18のゲーム用プログラムにて実行
されるゲームでは、主人公が特定のキャラクタと適切な
会話を重ねていくことで当該キャラクタの主人公に対す
る好感度等のパラメータが上昇し、所定の条件が満たさ
れると主人公とキャラクタとの間に恋愛関係が成立して
そのキャラクタに対するゲームがクリアされたことにな
る。ゲームの進捗状況はユーザメモリ19に適宜保存す
ることができる。こうした設定は周知の恋愛シミュレー
ションゲームと同様である。そして、本実施形態では、
プレーヤ同士がクリアしたキャラクタを互いに見せ合う
という目的で、通信機能を利用したWデートモードが用
意されている。このWデートモードでは、通信ケーブル
3を介して接続された2台のゲーム機2,2同士の主人
公がそれぞれの交際相手のキャラクタを加えた合計4人
で同一場所でデートするという設定でゲームが進行する
が、その最大の特徴は、各ゲーム機2における主人公の
交際相手のキャラクタが相手側のゲーム機にも時々登場
して会話を交わし、その会話の影響を受けて交際相手の
態度が変わる点にある。図5〜図7はそのWデートモー
ドにおいて各ゲーム機2のCPU11が実行する各種の
処理を示している。以下、これらの図を参照してWデー
トモードを説明する。なお、図5〜図7は1台のゲーム
機2における処理を示しているが、他の1台のゲーム機
2でも同一の処理が行われる。
【0035】2台のゲーム機2,2のそれぞれにおい
て、入力装置を介してWデートモードが指定されると、
各ゲーム機2のCPU11はまず図5に示したWデート
開始処理を実行する。この処理では、まずWデートの相
手となるキャラクタがプレーヤの操作に基づいて選択さ
れる(ステップS1)。このとき選べるキャラクタは、
各ゲーム機2において既にクリアされているキャラクタ
に限られる。続いて、ゲーム機2同士で通信を行うため
の環境設定(例えば通信プロトコルの確立)が行われ
(ステップS2)、その後、ゲーム機2同士が通信可能
か否かが確認される(ステップS3)。通信不能であれ
ば所定の警告をモニタ4に表示し(ステップS4)、初
期設定処理を終える。この場合にはWデートは開始され
ない。一方、通信可能であれば、当該ゲーム機2で選択
されたキャラクタに関する情報の交換が行われる(ステ
ップS5)。図3において説明したように、本実施形態
ではキャラクタの画像データがキャラクタ番号に対応付
けて記録されているので、一方のゲーム機2で特定のキ
ャラクタが選択されたとき、そのキャラクタに対して割
り当てられたキャラクタ番号を、交際相手のキャラクタ
を特定する情報として他方のゲーム機2に送信すればよ
い。
【0036】キャラクタ情報の交換後は各ゲーム機2に
おけるプレーヤの操作に基づいて共通のデート場所が決
定される(ステップS6)。その後、選択されたデート
場所へと液晶モニタ4のメインウインドウ31の表示が
切り替わり、Wデートが開始される(ステップS7)。
例えば待ち合わせシーンからWデートが開始される。こ
れにより初期設定処理が終わる。
【0037】Wデートが開始されると、以降は選択され
たデート場所で各ゲーム機2の主人公とその主人公の相
手として選択されたキャラクタとの会話を基本として各
ゲーム機2でゲームが進行する。そして、ゲームが適当
な場面まで進行すると、各ゲーム機2のCPU11は図
6に示す会話相手交換処理を実行する。この処理によ
り、各ゲーム機2に表示されるキャラクタが交換され、
各ゲーム機2の主人公が他のゲーム機2の主人公の交際
相手として選択されているキャラクタと会話する機会が
設けられる。
【0038】図6の会話相手交換処理では、まず各ゲー
ム機2に表示されているキャラクタ33(図4参照)が
相互に交換される(ステップS11)。図5のステップ
S5にて各ゲーム機2の主人公の交際相手としてのキャ
ラクタを特定する番号が互いに交換されているので、各
ゲーム機2においては、その交換された番号に対応する
画像を自機のROM18から読み取って液晶モニタ4上
に表示させることにより、表示の交換を実現することが
できる。キャラクタの画像データそのものがゲーム機2
の間で交換されるわけではない。
【0039】表示の交換後は、キャラクタから主人公へ
の質問及びそれに対する回答としての3つの選択肢を示
す文字列が会話ウインドウ32に表示される(ステップ
S12)。図4の会話ウインドウ32の文字列はその一
例を示している。図4の例から明らかなように、キャラ
クタの表示が交換された状態における会話は、キャラク
タが交際相手の主人公について他のゲーム機2の主人公
に質問し、その質問に対する回答として提示された3つ
の選択肢の中からプレーヤが回答の選択肢を選ぶことに
よって成立する。上述したように、会話ウインドウ32
に表示される会話の内容は予めROM18に会話データ
として記録されており(図3参照)、キャラクタの表示
が交換された状態における会話内容もその会話データに
含まれている。各ゲーム機2では自機のROM18の会
話データから質問として適当なものを選択して自機の液
晶モニタ4の会話ウインドウ32に表示させることにな
る。キャラクタが交換された状態における会話はキャラ
クタ毎に別々に用意してもよいし、各キャラクタに対し
て共通に設けてもよい。質問等の選択はランダムに行っ
てもよいし、何らかのパラメータを参照して質問を選択
してもよい。
【0040】質問等が表示された状態でプレーヤは方向
指示スイッチ5や押釦スイッチ6を利用して3つの回答
からいずれか一つの回答を選ぶことができる。そして、
プレーヤが実際に回答を選ぶと、CPU11は回答番号
1〜3のいずれが選ばれたかを判別し(図6のステップ
S13)、回答に応じたキャラクタの反応を自機の液晶
モニタ4に表示させる(ステップS14〜16)。例え
ば図8に示すように、質問、それに対する回答としての
3つの選択肢、及び各選択肢に対応した反応のセリフを
質問番号に対応付けて会話データに記録し、選択された
回答に対応する文字列を会話ウインドウ32に表示させ
てもよい。キャラクタの画像を変化させて反応を表現し
てもよい。なお、図8の会話データでは、各選択肢と
1:1に対応して評価が設定されている。評価は高い方
から順に◎、○、△、▼及び×の5段階に分けられてい
る。
【0041】反応表示後は、回答に対するキャラクタか
らの礼を示すセリフ(例えば、「どうもありがとう、参
考になったよ。」のような謝意を示す文字列)が会話ウ
インドウ32に表示され(ステップS17)、ゲーム機
2のプレーヤが選択した回答に対応する評価(図8の◎
等)が他のゲーム機2に送信される(ステップS1
8)。つまり、質問内容や回答そのものは送信されず、
回答に対して設定されている評価のみが相手のゲーム機
2に送信される。
【0042】その後、各ゲーム機2では相手側のゲーム
機2から回答の評価を受信したか否かが判別され(ステ
ップS19)、受信完了後にキャラクタの表示が再び交
換される(ステップS20)。これにより、各ゲーム機
2の液晶モニタ4にはそのゲーム機2のプレーヤがデー
トの相手として選択したキャラクタが表示されることと
なる。その後、受信した回答の評価が判別され(ステッ
プS21)、評価に応じたキャラクタの反応が液晶モニ
タ4上で表現される(ステップS22)。例えば、評価
の高い回答が帰ってきた場合にはキャラクタの機嫌が良
くなってその後の会話が弾むようになり、評価の低い回
答が帰ってきた場合にはキャラクタの機嫌が悪くなり、
その後は会話がなくなる等の演出がゲームに加えられ
る。なお、相手側のゲーム機2からは回答に対する評価
のみが送信され、質問内容や回答内容は送られていない
ので、評価の段階数(ここでは5段)に応じた数の反応
パターンを予め作成してROM18に記憶しておくだけ
でよい。従って、送信データの削減やROM18の使用
量の節約を図ることができる。
【0043】回答に対する反応を示した後は、回答に応
じてWデートにおける得点が変更される(ステップS2
3)。例えば回答が◎のときは+2点、○のときは+1
点、△のときは0点、▼のときは−1点、×のときは−
2点といったように、回答のレベルに応じてWデートに
おける得点が加算又は減算される。以上により会話相手
交換処理が終了する。
【0044】Wデートモードが進んで所定の条件(例え
ばデート時間として設定した時間の満了や目的地への到
達等)が満たされると、各ゲーム機2のCPU11によ
り図7のWデート終了処理が実行される。終了処理で
は、まず、Wデートにおける得点(図6のステップS2
3で調整される点)に基づいてWデートの総合評価が行
われる(ステップS31)。総合評価は質問に対する回
答と同様に、評価の高いものから順に◎、○、△、▼及
び×の5段階に分けて行われる。次に、どのレベルで評
価されたかが判別され(ステップS32〜S34)、評
価に応じたセリフが会話ウインドウ32に表示される
(ステップS35〜S39)。その後は、Wデートを終
了させるための所定の処理(例えばデート場所から帰る
様子を表現した画像の表示等)が行われ、以上により図
7の処理が終了する。
【0045】以上の実施形態においては、キャラクタを
特定する情報としてキャラクタ番号を、コミュニケーシ
ョンの結果に応じた情報として、回答の選択肢に対して
設定されている評価をそれぞれゲーム機2同士で交換し
たが、本発明はこれに限らず種々の情報をゲーム機同士
で交換してよい。ゲーム機同士の通信は通信ケーブルを
利用した有線方式に限らず、赤外線や電波等を利用した
無線方式でもよい。ゲーム機同士をサーバを介して相互
に接続してもよい。本実施形態のゲーム機には、乾電池
で駆動可能ないわゆる携帯型ゲーム機を好適に使用する
ことができるが、据置型の家庭用ゲーム専用機、パーソ
ナルコンピュータ、携帯電話等として構成されたもので
も、ゲーム用プログラムを実行できる限りは本発明のゲ
ーム機に含めてよい。プレーヤとキャラクタとの間のコ
ミュニケーションは文字、記号、音声等の種々の方法で
成立させることができる。
【0046】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、各ゲーム機のゲームに、他のゲーム機のプレーヤが
コミュニケーションの相手として選んだキャラクタが登
場し、そのキャラクタともプレーヤがコミュニケーショ
ンを成立させることができ、しかも、そのコミュニケー
ションの結果に応じて各ゲーム機のプレーヤとそのコミ
ュニケーションの相手として選択したキャラクタとの関
係が変化するようにしたので、各ゲーム機のプレーヤに
対しては、自己とその相手のキャラクタとの関係が他人
の影響で変化したような印象を与えることができる。こ
のため、いわゆるスタンドアローンの閉じた環境でゲー
ムをプレイし続ける場合と比較して、プレーヤとキャラ
クタとの関係の変動要因が増えてゲームの興趣が増し、
ゲームの進行や展開を現実の世界により近いものとして
プレーヤに印象付けることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図2】図1のゲームシステムを構成するゲーム機の制
御系のブロック図。
【図3】図2の外部記憶装置に記録されている情報の概
略を示す図。
【図4】図3のゲーム用プログラムに従って実現される
ゲームの一画面を示す図。
【図5】図1の各ゲーム機にてWデートモードが選択さ
れた場合に各ゲーム機のCPUが実行するWデート初期
設定処理の手順を示すフローチャート。
【図6】Wデートモードでプレイ中に適当なタイミング
でCPUが実行する会話相手交換処理の手順を示すフロ
ーチャート。
【図7】Wデートモードの終了時にCPUが実行するW
デート終了処理の手順を示すフローチャート。
【図8】図6の処理で使用するデータの一例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 ゲーム機 3 通信ケーブル 4 液晶モニタ(表示装置) 5 方向指示スイッチ(入力装置) 6 押釦スイッチ(入力装置) 10 制御装置(コンピュータ) 17 外部記憶装置(記憶媒体) 20 通信制御回路 21 通信インターフェース 22 通信コネクタ 30 ゲーム画面 31 メインウインドウ 32 会話ウインドウ 33 キャラクタ
フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−236291(JP,A) 分身コミュニケーションの提案と検 討,電子情報通信学会技術研究報告 V ol.99,日本,社団法人 電子情報通 信学会,1999年11月18日,Vol.99 No.448,p47〜52 サイバーコミュニケーション プラッ トフォーム:インタースペース,NTT R&D 平成10年4月号,日本,社団 法人 電気通信協会,1998年 4月10 日,Vol.47 No.4,p453〜458 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信による情報の交換が可能な複数のゲ
    ーム機を含み、各ゲーム機では、キャラクタのセリフに
    対して予め用意された回答選択肢をプレーヤに対して表
    示し、その選択結果に応じた反応を前記キャラクタに生
    じさせることによって実現される仮想的なコミュニケー
    ションを通じて進行されるゲームを所定のゲーム用プロ
    グラムに従って実行可能なゲームシステムにおいて、 前記プログラムは、各ゲーム機のコンピュータを、 他のゲーム機との間で、各ゲーム機のプレーヤの相手と
    して選択されているキャラクタを特定する情報を交換す
    るキャラクタ情報交換装置、 前記他のゲーム機から送られた前記キャラクタを特定す
    る情報に基づいて、当該他のゲーム機で相手として選択
    されているキャラクタを自機で実行されているゲーム上
    に登場させ、そのキャラクタと自機のプレーヤとの間で
    仮想的なコミュニケーションを成立させるコミュニケー
    ション制御装置、 前記他のゲーム機との間で、前記コミュニケーション
    おいて前記他のゲーム機のプレーヤの選択した回答に対
    応する評価を交換する結果交換装置、及び、 前記他のゲーム機から送られた前記評価に応じた前記キ
    ャラクタの反応をモニタ上で表現する関係制御装置、と
    してそれぞれ機能させるように構成されていることを特
    徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記他のゲーム機で相手として選択され
    ているキャラクタを自機で実行されているゲーム上に登
    場させるため、前記コミュニケーション制御装置は、前
    記他のゲーム機から送られた前記キャラクタを特定する
    情報に基づいて、当該他のゲーム機で相手として選択さ
    れているキャラクタに対応した画像を自機の表示装置に
    表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシ
    ステム。
  3. 【請求項3】 各ゲーム機には、ゲームに登場する各キ
    ャラクタの画像データを各キャラクタに固有の識別情報
    と対応付けて記録する記憶装置が設けられ、 前記キャラクタ情報交換装置は前記識別情報を交換し、
    前記コミュニケーション制御装置は、前記他のゲーム機
    から送られた前記識別情報に対応する画像データに基づ
    いて、当該他のゲーム機で相手として選択されているキ
    ャラクタに対応した画像を自機の表示装置に表示させる
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記コミュニケーション制御装置は、前
    記他のゲーム機で相手として選択されているキャラクタ
    と自機のプレーヤとの間の仮想的なコミュニケーション
    の成立後、前記他のゲーム機で相手として選択されてい
    るキャラクタに代えて自機のプレーヤの相手のキャラク
    タを前記自機の表示装置に表示させることを特徴とする
    請求項2又は3に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記他のゲーム機におけるプレーヤの相
    手のキャラクタが自機のゲーム上に登場した際には、当
    該キャラクタからの質問とその質問に対する回答として
    の複数の選択肢とが自機のプレーヤに対して出力される
    とともに、所定の入力装置を利用した前記プレーヤから
    の回答の入力に基づいて前記複数の選択肢からいずれか
    の選択肢が回答として選択されることによって前記仮想
    的なコミュニケーションが成立し、前記結果交換装置で
    は、前記質問に対する回答として選ばれた選択肢に対応
    する情報が交換されることを特徴とする請求項1〜4の
    いずれかに記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 キャラクタのセリフに対して予め用意さ
    れた回答選択肢をプレーヤに対して表示し、その選択結
    果に応じた反応を前記キャラクタに生じさせることによ
    って実現される仮想的なコミュニケーションを通じて
    行されるゲームを所定のゲーム用プログラムに従って実
    行可能なゲーム機において、 前記プログラムは、前記ゲーム機のコンピュータを、 他のゲーム機との間で、自機及び前記他のゲーム機のそ
    れぞれでプレーヤの相手として選択されているキャラク
    タを特定する情報を交換するキャラクタ情報交換装置、 前記他のゲーム機から送られた前記キャラクタを特定す
    る情報に基づいて、当該他のゲーム機で相手として選択
    されているキャラクタを自機で実行されているゲーム上
    に登場させ、そのキャラクタと自機のプレーヤとの間で
    仮想的なコミュニケーションを成立させるコミュニケー
    ション制御装置、 自機と前記他のゲーム機との間で、前記コミュニケーシ
    ョンにおいて前記プレ ーヤが選択した回答に対応する評
    を交換する結果交換装置、及び、 前記他のゲーム機から送られた前記評価に応じた前記キ
    ャラクタの反応をモニタ上で表現する関係制御装置、と
    してそれぞれ機能させるように構成されていることを特
    徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 キャラクタのセリフに対して予め用意さ
    れた回答選択肢をプレーヤに対して表示し、その選択結
    果に応じた反応を前記キャラクタに生じさせることによ
    って実現される仮想的なコミュニケーションを通じて
    行されるゲームをゲーム機のコンピュータに実行させる
    ためのプログラムであって、前記コンピュータを、 他のゲーム機との間で、自機及び前記他のゲーム機のそ
    れぞれでプレーヤの相手として選択されているキャラク
    タを特定する情報を交換するキャラクタ情報交換装置、 前記他のゲーム機から送られた前記キャラクタを特定す
    る情報に基づいて、当該他のゲーム機で相手として選択
    されているキャラクタを自機で実行されているゲーム上
    に登場させ、そのキャラクタと自機のプレーヤとの間で
    仮想的なコミュニケーションを成立させるコミュニケー
    ション制御装置、 自機と前記他のゲーム機との間で、前記コミュニケーシ
    ョンにおけるプレーヤが選択した回答に対応する評価
    交換する結果交換装置、及び、 前記他のゲーム機から送られた前記評価に応じた前記キ
    ャラクタの反応をモニタ上で表現する関係制御装置、と
    してそれぞれ機能させるように構成されていることを特
    徴とするプログラム。
  8. 【請求項8】 前記他のゲーム機で相手として選択され
    ているキャラクタを自機で実行されているゲーム上に登
    場させるため、前記コミュニケーション制御装置が、前
    記他のゲーム機から送られた前記キャラクタを特定する
    情報に基づいて、当該他のゲーム機で相手として選択さ
    れているキャラクタに対応した画像を自機の表示装置に
    表示させるように構成されていることを特徴とする請求
    に記載のプログラム。
  9. 【請求項9】 ゲームに登場する各キャラクタの画像デ
    ータを各キャラクタに固有の識別情報に対応付けて記録
    した画像情報を利用して、前記他のゲーム機で相手とし
    て選択されているキャラクタに対応した画像を自機の表
    示装置に表示させるように構成された請求項に記載の
    プログラムであって、前記キャラクタ情報交換装置は前
    記識別情報を交換し、前記コミュニケーション制御装置
    は、前記他のゲーム機から送られた前記識別情報に対応
    する画像データに基づいて、当該他のゲーム機で相手と
    して選択されているキャラクタに対応した画像を自機の
    表示装置に表示させる、ように構成されていることを特
    徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 前記コミュニケーション制御装置が、
    前記他のゲーム機で相手として選択されているキャラク
    タと自機のプレーヤとの間の仮想的なコミュニケーショ
    ンの成立後、前記他のゲーム機で相手として選択されて
    いるキャラクタに代えて自機のプレーヤの相手のキャラ
    クタを前記自機の表示装置に表示させるように構成され
    ていることを特徴とする請求項又はに記載のプログ
    ラム。
  11. 【請求項11】 前記他のゲーム機におけるプレーヤの
    相手のキャラクタが自機のゲーム上に登場した際には、
    当該キャラクタからの質問とその質問に対する回答とし
    ての複数の選択肢とが自機のプレーヤに対して出力され
    るとともに、所定の入力装置を利用した前記プレーヤか
    らの回答の入力に基づいて前記複数の選択肢からいずれ
    かの選択肢が回答として選択されることによって前記仮
    想的なコミュニケーションが成立し、前記結果交換装置
    では、前記質問に対する回答として選ばれた選択肢に対
    応する情報が交換される、ように構成されていることを
    特徴とする請求項〜1のいずれかに記載のプログラ
    ム。
  12. 【請求項12】 請求項〜1のいずれかに記載のプ
    ログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒
    体。
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