JP2001333155A - 携帯電話機、アーケードゲーム機並びに記憶媒体。 - Google Patents
携帯電話機、アーケードゲーム機並びに記憶媒体。Info
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- JP2001333155A JP2001333155A JP2000147401A JP2000147401A JP2001333155A JP 2001333155 A JP2001333155 A JP 2001333155A JP 2000147401 A JP2000147401 A JP 2000147401A JP 2000147401 A JP2000147401 A JP 2000147401A JP 2001333155 A JP2001333155 A JP 2001333155A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 携帯電話機を媒体とした全く新しいゲームシ
ステムを提供するとともに、インタネット等の通信回線
等を通じてサーバ得られたデータを基にしたゲームプレ
イが可能なゲームシステムを提供する。 【解決手段】 サーバと、当該サーバと通信回線を通じ
てデータ送受信可能な携帯電話機と、前記携帯電話機か
らデータを送受信可能なゲーム機とからなる。
ステムを提供するとともに、インタネット等の通信回線
等を通じてサーバ得られたデータを基にしたゲームプレ
イが可能なゲームシステムを提供する。 【解決手段】 サーバと、当該サーバと通信回線を通じ
てデータ送受信可能な携帯電話機と、前記携帯電話機か
らデータを送受信可能なゲーム機とからなる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、インターネット
等を利用した新たなゲームを行うに際して利用可能な携
帯電話、アーケードゲーム機並びにプログラムを格納し
た記憶媒体に関する。
等を利用した新たなゲームを行うに際して利用可能な携
帯電話、アーケードゲーム機並びにプログラムを格納し
た記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、携帯ゲーム機や家庭用ゲーム機並
びにアーケードゲーム機間でデータを送受信し、送受信
されたデータを利用してゲームを行えるようにしたゲー
ムシステムが提案されている。
びにアーケードゲーム機間でデータを送受信し、送受信
されたデータを利用してゲームを行えるようにしたゲー
ムシステムが提案されている。
【0003】このようなゲームシステムによれば、例え
ば、携帯ゲーム機の携帯ゲームプログラムに基づいてゲ
ームプレーヤがゲームを行い、このゲームを行ったゲー
ム結果データを家庭用ゲーム機に送信し、送信された前
記データを利用して家庭用ゲーム機の家庭用ゲームプロ
グラム(携帯ゲームプログラムとは異なるゲームプログ
ラム)に基づきゲームプレーを行うと、家庭用ゲームプ
ログラムのみでゲームを行う場合とは異なる新たなゲー
ムプレーが行えるといったものである。
ば、携帯ゲーム機の携帯ゲームプログラムに基づいてゲ
ームプレーヤがゲームを行い、このゲームを行ったゲー
ム結果データを家庭用ゲーム機に送信し、送信された前
記データを利用して家庭用ゲーム機の家庭用ゲームプロ
グラム(携帯ゲームプログラムとは異なるゲームプログ
ラム)に基づきゲームプレーを行うと、家庭用ゲームプ
ログラムのみでゲームを行う場合とは異なる新たなゲー
ムプレーが行えるといったものである。
【0004】前述した「家庭用ゲームプログラムのみで
ゲームを行う場合とは異なる新たなゲームプレーが行え
る」とは、例えば、携帯ゲーム機の携帯ゲームプログラ
ムで特定のキャラクタを育成し、この育成したキャラク
タを使って家庭用ゲーム機で遊ぶといった新たな遊び方
である。このような方式を採用することにより、複数の
ゲームプレーヤが各々育成した独自の格闘キャラクタを
使って、家庭用ゲーム機の家庭用ゲームプログラムで形
成される格闘場にて対戦プレーを行えるといった新たな
面白みをゲームプレーヤたる消費者に提案することがで
きる一方、ゲームプログラムを製造販売するゲームメー
カにとっては、従来ひとつのゲームプログラムを記憶し
た記憶媒体を売り切ると、次の新たなゲームもしくは同
じシリーズの新たなゲームを作るしかなかったが、お互
いに相互載り入れできるようなゲームプログラムを販売
することにより、消費者の購買意欲をそそり販売数の向
上に寄与することができるようになる。
ゲームを行う場合とは異なる新たなゲームプレーが行え
る」とは、例えば、携帯ゲーム機の携帯ゲームプログラ
ムで特定のキャラクタを育成し、この育成したキャラク
タを使って家庭用ゲーム機で遊ぶといった新たな遊び方
である。このような方式を採用することにより、複数の
ゲームプレーヤが各々育成した独自の格闘キャラクタを
使って、家庭用ゲーム機の家庭用ゲームプログラムで形
成される格闘場にて対戦プレーを行えるといった新たな
面白みをゲームプレーヤたる消費者に提案することがで
きる一方、ゲームプログラムを製造販売するゲームメー
カにとっては、従来ひとつのゲームプログラムを記憶し
た記憶媒体を売り切ると、次の新たなゲームもしくは同
じシリーズの新たなゲームを作るしかなかったが、お互
いに相互載り入れできるようなゲームプログラムを販売
することにより、消費者の購買意欲をそそり販売数の向
上に寄与することができるようになる。
【0005】一方、携帯電話の普及により、若者の間で
は一人1台に近い数字で所持されるようになってきた。
は一人1台に近い数字で所持されるようになってきた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述した、「携帯ゲー
ム機や家庭用ゲーム機並びにアーケードゲーム機間でデ
ータを送受信し、送受信されたデータを利用してゲーム
を行えるようにしたゲームシステム」においては、ゲー
ム機間のデータの送受信は持ち運び可能はメモリカード
等の記憶媒体を利用することが一般的であり、例えばア
ーケードゲームによりゲームを行った結果データを利用
して、家の家庭用ゲーム機で遊ぼうと思っているゲーム
プレーヤは、アーケードゲームが行えるゲームセンター
に行く前に必ず上記記憶媒体を所持して出かけなければ
ならない。
ム機や家庭用ゲーム機並びにアーケードゲーム機間でデ
ータを送受信し、送受信されたデータを利用してゲーム
を行えるようにしたゲームシステム」においては、ゲー
ム機間のデータの送受信は持ち運び可能はメモリカード
等の記憶媒体を利用することが一般的であり、例えばア
ーケードゲームによりゲームを行った結果データを利用
して、家の家庭用ゲーム機で遊ぼうと思っているゲーム
プレーヤは、アーケードゲームが行えるゲームセンター
に行く前に必ず上記記憶媒体を所持して出かけなければ
ならない。
【0007】しかしながら、そもそもそのような目的で
出かけてゲームセンターを利用すること自体が、ゲーム
センターの利用形態としては稀であり、通常は空き時間
などを利用してゲームセンターでゲームするといった形
態の方が自然な利用形態と言える。
出かけてゲームセンターを利用すること自体が、ゲーム
センターの利用形態としては稀であり、通常は空き時間
などを利用してゲームセンターでゲームするといった形
態の方が自然な利用形態と言える。
【0008】このような課題から、この発明の第1の目
的は、ゲームプレーヤとなりえる一般利用者が上記記憶
媒体を持ち歩く必要がなく、近年急速に普及されている
携帯電話機に上記メモリカード等の記憶媒体の役割を担
わせるようにすることにより、より利用しやすい上記ゲ
ームシステムを提供しようとするものである(メモリカ
ード的利用方法)。
的は、ゲームプレーヤとなりえる一般利用者が上記記憶
媒体を持ち歩く必要がなく、近年急速に普及されている
携帯電話機に上記メモリカード等の記憶媒体の役割を担
わせるようにすることにより、より利用しやすい上記ゲ
ームシステムを提供しようとするものである(メモリカ
ード的利用方法)。
【0009】また、携帯電話機は、一般的なメモリカー
ドとは異なり、電話番号等のID情報を記憶しており、
このID情報をアーケードゲーム機等のゲーム機に送信
することを条件として、前記アーケードゲーム機から後
のゲームに使用可能なデータを送信するようにすること
により、顧客管理等を行えるといった利用の幅を広げる
ことが可能なアーケードゲーム機を提供することを第2
の目的とする。
ドとは異なり、電話番号等のID情報を記憶しており、
このID情報をアーケードゲーム機等のゲーム機に送信
することを条件として、前記アーケードゲーム機から後
のゲームに使用可能なデータを送信するようにすること
により、顧客管理等を行えるといった利用の幅を広げる
ことが可能なアーケードゲーム機を提供することを第2
の目的とする。
【0010】そして、管理者(ゲームプログラムの製造
販売会社)がデータ更新が容易であり、過去に、ある特
定のゲームプログラムを購入したゲームプレーヤたる需
要者に適宜配信することが可能な通信回線を使用して利
用可能なサーバに対し、付加的なゲームデータを配信
し、このゲームデータを利用して新たな趣向性を提供可
能なプログラムを格納した記憶媒体を提案することを第
3の目的とする。
販売会社)がデータ更新が容易であり、過去に、ある特
定のゲームプログラムを購入したゲームプレーヤたる需
要者に適宜配信することが可能な通信回線を使用して利
用可能なサーバに対し、付加的なゲームデータを配信
し、このゲームデータを利用して新たな趣向性を提供可
能なプログラムを格納した記憶媒体を提案することを第
3の目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するためこの発明では、以下のような構成を採用してい
る。
するためこの発明では、以下のような構成を採用してい
る。
【0012】すなわち、請求項1の発明では、「アーケ
ードゲーム機からデータを受信するためのインターフェ
ースと、受信したデータを記憶する記憶手段と、当該記
憶手段に記憶されたデータに基づいて表示可能な表示手
段とを備えてなる携帯電話機。」を提案している。
ードゲーム機からデータを受信するためのインターフェ
ースと、受信したデータを記憶する記憶手段と、当該記
憶手段に記憶されたデータに基づいて表示可能な表示手
段とを備えてなる携帯電話機。」を提案している。
【0013】また、請求項2の発明では、請求項1の発
明の構成に加えて、「ID情報を記憶するID情報記憶
手段を設けると共に、前記ID情報を前記データを受信
する際に前記インターフェースを通じて前記アーケード
ゲーム機に送信するように構成」することを提案してい
る。
明の構成に加えて、「ID情報を記憶するID情報記憶
手段を設けると共に、前記ID情報を前記データを受信
する際に前記インターフェースを通じて前記アーケード
ゲーム機に送信するように構成」することを提案してい
る。
【0014】さらに、請求項3の発明では、「携帯電話
機と接続可能なインターフェースと、当該インターフェ
ースを通じてデータを送信する一方、携帯電話機から受
信するID情報を記憶して顧客データを生成する顧客デ
ータ生成手段を備えてなることを特徴とするアーケード
ゲーム機。」を提案している。
機と接続可能なインターフェースと、当該インターフェ
ースを通じてデータを送信する一方、携帯電話機から受
信するID情報を記憶して顧客データを生成する顧客デ
ータ生成手段を備えてなることを特徴とするアーケード
ゲーム機。」を提案している。
【0015】加えて、請求項4の発明では、「サーバ
と、当該サーバと通信回線を通じてデータ送受信可能な
携帯電話機と、前記携帯電話機からデータを送受信可能
なゲーム機とからなるゲームシステムにおいて、前記サ
ーバから受信したデータを携帯電話機を介してゲーム機
に送信し、当該送信されたデータに基づきゲームを行う
ことにより、新たなキャラクタを得ることが可能なゲー
ムプログラムを格納した記憶媒体。」を提案している。
と、当該サーバと通信回線を通じてデータ送受信可能な
携帯電話機と、前記携帯電話機からデータを送受信可能
なゲーム機とからなるゲームシステムにおいて、前記サ
ーバから受信したデータを携帯電話機を介してゲーム機
に送信し、当該送信されたデータに基づきゲームを行う
ことにより、新たなキャラクタを得ることが可能なゲー
ムプログラムを格納した記憶媒体。」を提案している。
【0016】続いて、請求項5の発明では、「サーバ
と、当該サーバと通信回線を通じてデータ送受信可能な
ゲーム機とからなるゲームシステムにおいて、前記サー
バから受信したデータをゲーム機に送信し、当該送信さ
れたデータに基づきゲームを行うことにより、新たなキ
ャラクタを得ることが可能なゲームプログラムを格納し
た記憶媒体。」を提案している。
と、当該サーバと通信回線を通じてデータ送受信可能な
ゲーム機とからなるゲームシステムにおいて、前記サー
バから受信したデータをゲーム機に送信し、当該送信さ
れたデータに基づきゲームを行うことにより、新たなキ
ャラクタを得ることが可能なゲームプログラムを格納し
た記憶媒体。」を提案している。
【0017】上記請求項4と5との構成上の相違点は、
サーバから送信されるデータをゲーム機に直接受信させ
るか、或いは携帯電話機を介在してゲーム機に送信する
かの違いであるが、請求項4のように携帯電話機を介在
させることにより、前述したようなID情報を携帯電話
機からサーバに送信されることを条件として、サーバか
らデータを携帯電話機側に送信するようにすることもで
きる。サーバは携帯電話機から電話番号等のID情報を
受け取ることが可能であるため、このID情報を顧客デ
ータとして利用したり、サーバ利用料として請求する対
象を特定するのどの二次的な利用が可能となる。
サーバから送信されるデータをゲーム機に直接受信させ
るか、或いは携帯電話機を介在してゲーム機に送信する
かの違いであるが、請求項4のように携帯電話機を介在
させることにより、前述したようなID情報を携帯電話
機からサーバに送信されることを条件として、サーバか
らデータを携帯電話機側に送信するようにすることもで
きる。サーバは携帯電話機から電話番号等のID情報を
受け取ることが可能であるため、このID情報を顧客デ
ータとして利用したり、サーバ利用料として請求する対
象を特定するのどの二次的な利用が可能となる。
【0018】そして、請求項6の発明では、「ゲーム機
から受信したゲームデータを通信回線を通じてサーバに
送出し、この送出されたゲームデータに応じたデータで
あって、このデータに基づいて新たなゲームプレーが可
能となる前記ゲームデータをゲーム機に返信するように
したプログラムが格納された記憶媒体。」を提案してい
る。ここでいう「ゲーム機から受信したゲームデータ」
とは、例えばロールプレイングにおけるセーブデータで
あり、このセーブデータを前記管理者が管理可能なサー
バ転送することにより、ゲームプレーヤが謎を解かなく
とも次のゲームシナリオに進むことができるといった新
たなゲームの趣向性を提供することができる。
から受信したゲームデータを通信回線を通じてサーバに
送出し、この送出されたゲームデータに応じたデータで
あって、このデータに基づいて新たなゲームプレーが可
能となる前記ゲームデータをゲーム機に返信するように
したプログラムが格納された記憶媒体。」を提案してい
る。ここでいう「ゲーム機から受信したゲームデータ」
とは、例えばロールプレイングにおけるセーブデータで
あり、このセーブデータを前記管理者が管理可能なサー
バ転送することにより、ゲームプレーヤが謎を解かなく
とも次のゲームシナリオに進むことができるといった新
たなゲームの趣向性を提供することができる。
【0019】つまり、近年のロールプレイングゲームに
おいては、シナリオが複雑化しており、需要者としての
ゲームプレーヤは攻略本を参照しながらゲームを進めな
ければなかなか最後までゲームを進めることができない
といった問題がある。かといって、ゲームのシナリオを
昔のゲームのように簡単にしてしまうと、ゲームに馴れ
た需要者や年齢的に上の需要者には物足らないものとな
ってしまう。
おいては、シナリオが複雑化しており、需要者としての
ゲームプレーヤは攻略本を参照しながらゲームを進めな
ければなかなか最後までゲームを進めることができない
といった問題がある。かといって、ゲームのシナリオを
昔のゲームのように簡単にしてしまうと、ゲームに馴れ
た需要者や年齢的に上の需要者には物足らないものとな
ってしまう。
【0020】しかしながら、請求項6の発明によれば、
例えば、ゲームを中途保存したデータ等のセーブデータ
を第1のゲームデータとしてサーバに転送し、当該サー
バ側から第1のゲームデータに基づいて継続プレー等の
新たなゲームプレーが可能となる第2のゲームデータを
ゲーム機に返信するようにしたプログラムをサーバの記
憶媒体に格納することもできる。
例えば、ゲームを中途保存したデータ等のセーブデータ
を第1のゲームデータとしてサーバに転送し、当該サー
バ側から第1のゲームデータに基づいて継続プレー等の
新たなゲームプレーが可能となる第2のゲームデータを
ゲーム機に返信するようにしたプログラムをサーバの記
憶媒体に格納することもできる。
【0021】上述したインターフェースは、無線有線で
のデータ転送を行うもののいずれでも採用することがで
きる。有線であれば、ケーブル接続になろうし、無線で
あれば、ブルートゥースや赤外線通信など適宜採用する
ことが可能となる。
のデータ転送を行うもののいずれでも採用することがで
きる。有線であれば、ケーブル接続になろうし、無線で
あれば、ブルートゥースや赤外線通信など適宜採用する
ことが可能となる。
【0022】
【実施の形態】図1乃至図4に基づいて、以下この発明
の一実施の形態について説明する。
の一実施の形態について説明する。
【0023】図1に示すのは、サーバ1と、当該サーバ
1と図示しない通信回線を通じてデータ送受信可能な携
帯電話機10と、前記携帯電話機10からデータを送受
信可能なゲーム機20とからなるゲームシステムを示し
ている。
1と図示しない通信回線を通じてデータ送受信可能な携
帯電話機10と、前記携帯電話機10からデータを送受
信可能なゲーム機20とからなるゲームシステムを示し
ている。
【0024】前記ゲーム機20は、この実施の形態によ
れば、アーケードゲーム機としているが、複数の発明か
らなるこの出願の発明の幾つかは、家庭用ゲーム機や携
帯ゲーム機に適用することができるのは勿論である。
れば、アーケードゲーム機としているが、複数の発明か
らなるこの出願の発明の幾つかは、家庭用ゲーム機や携
帯ゲーム機に適用することができるのは勿論である。
【0025】この実施の形態の通信回路はインターネッ
ト回線網を採用しており、このインターネット回線網を
通じて、前記サーバ1と携帯電話機10とはデータの送
受信可能に接続される。また、携帯電話機10と、ゲー
ム機とは、ケーブル接続や赤外線接続によりデータの送
受信が可能に構成されている。
ト回線網を採用しており、このインターネット回線網を
通じて、前記サーバ1と携帯電話機10とはデータの送
受信可能に接続される。また、携帯電話機10と、ゲー
ム機とは、ケーブル接続や赤外線接続によりデータの送
受信が可能に構成されている。
【0026】前記ゲーム機がアーケードゲーム機であれ
ば、携帯電話機の後述する記憶手段に記憶させるデータ
は、例えば、アーケードゲーム機の得点やキャラ情報で
ある(携帯電話のメモリーカード的な利用)。
ば、携帯電話機の後述する記憶手段に記憶させるデータ
は、例えば、アーケードゲーム機の得点やキャラ情報で
ある(携帯電話のメモリーカード的な利用)。
【0027】また、インターネット回線網を通じてサー
バ1から受信したデータを、一旦、携帯電話機10の前
記記憶手段に記憶し、その記憶手段に記憶したデータを
アーケードゲーム機としてのゲーム機に送信し、その送
信されたデータを使用してアーケードゲーム機でゲーム
プレーを行うと、通常のゲームプレーでは得られない遊
び方ができる。この「通常のゲームプレーでは得られな
い遊び方」とは、そのアーケードゲーム機では登場しな
いようなキャラクタが使用可能になったり、アクション
ゲームであれば、同じ金額投入でも通常より長い時間の
ゲームが可能になったりすることが考えられる。
バ1から受信したデータを、一旦、携帯電話機10の前
記記憶手段に記憶し、その記憶手段に記憶したデータを
アーケードゲーム機としてのゲーム機に送信し、その送
信されたデータを使用してアーケードゲーム機でゲーム
プレーを行うと、通常のゲームプレーでは得られない遊
び方ができる。この「通常のゲームプレーでは得られな
い遊び方」とは、そのアーケードゲーム機では登場しな
いようなキャラクタが使用可能になったり、アクション
ゲームであれば、同じ金額投入でも通常より長い時間の
ゲームが可能になったりすることが考えられる。
【0028】さらに、アーケードゲーム機等のゲーム機
20から携帯電話機10が受信した第1のゲームデータ
をインターネット回線網を通じて前記サーバ1に送信
し、その送信された第1のゲームデータに応じた、前記
アーケードゲーム機単体では得られない情報や、セーブ
データ等の第2のゲームデータを得ることができるよう
にして趣向性を向上することができる。このような趣向
性の向上は、ゲームの面白さや近年問題となっている需
要者の飽きの速さを改善することに貢献することができ
る。
20から携帯電話機10が受信した第1のゲームデータ
をインターネット回線網を通じて前記サーバ1に送信
し、その送信された第1のゲームデータに応じた、前記
アーケードゲーム機単体では得られない情報や、セーブ
データ等の第2のゲームデータを得ることができるよう
にして趣向性を向上することができる。このような趣向
性の向上は、ゲームの面白さや近年問題となっている需
要者の飽きの速さを改善することに貢献することができ
る。
【0029】図2に示すのは、携帯電話機のハード構成
図である。図において符号11は、携帯電話制御部であ
り、この携帯電話制御部11には、液晶表示手段12
と、携帯電話の通信回線とデータの送受信を行うための
第1のインターフェース13と、上記アーケードゲーム
機等のゲーム機と接続するための第2のインターフェー
ス14と、ID情報を記憶したID情報記憶手段15、
及びアーケードゲーム機等のゲーム機20やサーバ1か
ら受け取ったデータを一旦記憶するための書き換え可能
な記憶手段16とが接続されている。図示しないが、前
記携帯電話機10には、バッテリが設けられており、上
記携帯電話制御部11や表示手段12等の電気的な駆動
電源を前記バッテリにより全て賄われる。
図である。図において符号11は、携帯電話制御部であ
り、この携帯電話制御部11には、液晶表示手段12
と、携帯電話の通信回線とデータの送受信を行うための
第1のインターフェース13と、上記アーケードゲーム
機等のゲーム機と接続するための第2のインターフェー
ス14と、ID情報を記憶したID情報記憶手段15、
及びアーケードゲーム機等のゲーム機20やサーバ1か
ら受け取ったデータを一旦記憶するための書き換え可能
な記憶手段16とが接続されている。図示しないが、前
記携帯電話機10には、バッテリが設けられており、上
記携帯電話制御部11や表示手段12等の電気的な駆動
電源を前記バッテリにより全て賄われる。
【0030】図3及び図4に示すのは、この発明に係わ
るゲームシステムを利用した場合の一例を示す利用フロ
ー図である。
るゲームシステムを利用した場合の一例を示す利用フロ
ー図である。
【0031】まず、携帯電話機10を利用してサーバ1
に電話を直接かけるか、インターネット回線網を通じ
て、特定のアドレスにあるサーバ1に接続を開始する。
に電話を直接かけるか、インターネット回線網を通じ
て、特定のアドレスにあるサーバ1に接続を開始する。
【0032】次に、携帯電話機10によりサーバに接続
する。
する。
【0033】そして、接続されると同時に、前記携帯電
話機10からサーバ1に対して、携帯電話電話番号等の
ID情報が、前記制御部11の制御により自動的に前記
ID情報記憶手段15から読み出され、インターフェー
ス13を介してサーバ1に送出される。
話機10からサーバ1に対して、携帯電話電話番号等の
ID情報が、前記制御部11の制御により自動的に前記
ID情報記憶手段15から読み出され、インターフェー
ス13を介してサーバ1に送出される。
【0034】ID情報を受信すると、このID情報はサ
ーバ1の記憶手段2に記憶される。前記ID情報とは、
電話番号や年齢、性別等の何れかが含まれ、サーバの管
理者であるゲームメーカの顧客管理や、市場調査に係わ
る基礎データとして利用することも可能である。また、
電子決済を行う場合には、電話番号を配布したNTTド
コモなどの電話メーカの電話料金と共に、このサーバ1
の利用料金を引き落すことも可能となる。さらに、過去
にこのサーバ1にアクセスした同一ID情報と、新たに
送出されたID情報とを比較して、その利用者が過去に
このサーバ1をどの程度利用しているかを知ることも可
能であり、この利用回数から優待的な扱いを行うことも
可能となる。
ーバ1の記憶手段2に記憶される。前記ID情報とは、
電話番号や年齢、性別等の何れかが含まれ、サーバの管
理者であるゲームメーカの顧客管理や、市場調査に係わ
る基礎データとして利用することも可能である。また、
電子決済を行う場合には、電話番号を配布したNTTド
コモなどの電話メーカの電話料金と共に、このサーバ1
の利用料金を引き落すことも可能となる。さらに、過去
にこのサーバ1にアクセスした同一ID情報と、新たに
送出されたID情報とを比較して、その利用者が過去に
このサーバ1をどの程度利用しているかを知ることも可
能であり、この利用回数から優待的な扱いを行うことも
可能となる。
【0035】前記携帯電話機10からサーバ1へのID
情報の送出が終了すると、次に携帯電話機10から第1
のゲームデータが送出される。この第1のゲームデータ
とは、前記ゲーム機20を行うことによって得られたゲ
ーム結果のセーブデータであり、前記ゲーム機20から
前記インターフェース14を介して記憶手段16に予め
記憶されている。
情報の送出が終了すると、次に携帯電話機10から第1
のゲームデータが送出される。この第1のゲームデータ
とは、前記ゲーム機20を行うことによって得られたゲ
ーム結果のセーブデータであり、前記ゲーム機20から
前記インターフェース14を介して記憶手段16に予め
記憶されている。
【0036】前記第1のゲームデータが携帯電話機10
からサーバ1に送出されると、受信された第1のゲーム
データを前記記憶手段2に一旦記憶し、この一旦記憶し
た第1のゲームデータに基づき、サーバ1の制御部3が
第2のゲームデータ送出プログラム4を参照して第2の
ゲームデータを生成又は予め前記記憶手段2に用意され
た複数の第2のゲームデータから1つの第2のゲームデ
ータを抽出する。
からサーバ1に送出されると、受信された第1のゲーム
データを前記記憶手段2に一旦記憶し、この一旦記憶し
た第1のゲームデータに基づき、サーバ1の制御部3が
第2のゲームデータ送出プログラム4を参照して第2の
ゲームデータを生成又は予め前記記憶手段2に用意され
た複数の第2のゲームデータから1つの第2のゲームデ
ータを抽出する。
【0037】前記第2のゲームデータとは、前記第1の
ゲームデータがロープレインゲームであれば、前記第1
のゲームデータの次のステージに移るためのセーブデー
タであり、野球ゲーム等のアクションゲームであれば、
新しい選手のデータである。
ゲームデータがロープレインゲームであれば、前記第1
のゲームデータの次のステージに移るためのセーブデー
タであり、野球ゲーム等のアクションゲームであれば、
新しい選手のデータである。
【0038】そして、前記携帯電話機10の記憶手段1
6には、サーバ1から受信した第2のゲームデータが記
憶され、この第2のゲームデータをゲーム機1に送出す
ることにより、送出された第2のゲームデータを利用し
たゲームを行うことができる。勿論、前記第2のゲーム
データは、選手等の新たなキャラクタデータやセーブデ
ータであるから、前記ゲーム機に予め用意されたゲーム
プログラムが前記第2のゲームデータを参照しつつ、通
常のゲームプレイでは行えない新たなキャラクタを用い
たゲームプレーや、ロールプレイングゲームで途中で行
き詰まっても次にステージに移った継続的なゲームを行
うことができる。また、隠しアイテムに係わる情報を第
2のゲームデータとして得ることも可能である。
6には、サーバ1から受信した第2のゲームデータが記
憶され、この第2のゲームデータをゲーム機1に送出す
ることにより、送出された第2のゲームデータを利用し
たゲームを行うことができる。勿論、前記第2のゲーム
データは、選手等の新たなキャラクタデータやセーブデ
ータであるから、前記ゲーム機に予め用意されたゲーム
プログラムが前記第2のゲームデータを参照しつつ、通
常のゲームプレイでは行えない新たなキャラクタを用い
たゲームプレーや、ロールプレイングゲームで途中で行
き詰まっても次にステージに移った継続的なゲームを行
うことができる。また、隠しアイテムに係わる情報を第
2のゲームデータとして得ることも可能である。
【0039】前記第1のゲームデータは、携帯電話機1
0を使って送出してゲームプレーヤのゲームソフトの種
類や、そのゲームソフトがロールプレイングゲームであ
れば、クリアステージが何処までなのかをサーバ1の制
御部2が判断するのに用いられる。
0を使って送出してゲームプレーヤのゲームソフトの種
類や、そのゲームソフトがロールプレイングゲームであ
れば、クリアステージが何処までなのかをサーバ1の制
御部2が判断するのに用いられる。
【0040】この実施の形態では、携帯電話機10を媒
体にして、ゲームデータをゲーム機20とサーバ1間で
送受信するようにしているが、近年、ゲーム機20をイ
ンターネット回線網を通じてサーバ1と接続することも
行われるようになってきているため、前記携帯電話機1
0を媒体とすることなく、直接にゲーム機20とサーバ
1とを接続することにより、前記第1のゲームデータを
サーバ1に送出し、サーバ1から第2のゲームデータを
ゲーム機20に送出するように構成したゲームシステム
にも本出願に係わる幾つかの請求項の発明を適用するこ
とができる。
体にして、ゲームデータをゲーム機20とサーバ1間で
送受信するようにしているが、近年、ゲーム機20をイ
ンターネット回線網を通じてサーバ1と接続することも
行われるようになってきているため、前記携帯電話機1
0を媒体とすることなく、直接にゲーム機20とサーバ
1とを接続することにより、前記第1のゲームデータを
サーバ1に送出し、サーバ1から第2のゲームデータを
ゲーム機20に送出するように構成したゲームシステム
にも本出願に係わる幾つかの請求項の発明を適用するこ
とができる。
【0041】なお、上記受信された第2のゲームデータ
は、携帯電話機10の記憶手段16に記憶された後、入
力手段17の操作により、その第2のゲームデータに関
連した表示が表示手段12になされるように構成すると
良い。その表示手段12に表示される表示は、例えば、
前記第2のゲームデータが新たなキャラクタ情報である
場合には、そのキャラクタのイメージであったり、名前
であったりすることができる。
は、携帯電話機10の記憶手段16に記憶された後、入
力手段17の操作により、その第2のゲームデータに関
連した表示が表示手段12になされるように構成すると
良い。その表示手段12に表示される表示は、例えば、
前記第2のゲームデータが新たなキャラクタ情報である
場合には、そのキャラクタのイメージであったり、名前
であったりすることができる。
【0042】
【発明の効果】以上説明して発明によれば、請求項ごと
に以下のような効果を奏する。
に以下のような効果を奏する。
【0043】請求項1及び2の発明によれば、従来必要
であったメモリーカード等を持ち歩く必要もないといっ
たメリットがある。
であったメモリーカード等を持ち歩く必要もないといっ
たメリットがある。
【0044】そして、請求項2及び請求項3の発明によ
れば、アーケードゲーム機側で電話番号等のID情報に
基づく、例えば顧客管理などがおこなえるし、その電話
番号等のID情報に基づいて電子マネー決済を行うのな
どの利用の幅が広がるものである。
れば、アーケードゲーム機側で電話番号等のID情報に
基づく、例えば顧客管理などがおこなえるし、その電話
番号等のID情報に基づいて電子マネー決済を行うのな
どの利用の幅が広がるものである。
【0045】そして、請求項4、5の発明によれば、サ
ーバから得ることができるデータにより、新たなキャラ
クタ(例えば、野球ゲームやサッカゲームであれば、新
しい選手、格闘ゲームであれば、新たな格闘キャラクタ
など)を得ることができるから、既存のゲームに新たな
面白みを随時追加することができる。よって、先に購入
されたゲームプログラムの飽きる寿命を、このようなキ
ャラクタの追加が行えないゲームプログラムに比べて伸
ばすことが可能となる。
ーバから得ることができるデータにより、新たなキャラ
クタ(例えば、野球ゲームやサッカゲームであれば、新
しい選手、格闘ゲームであれば、新たな格闘キャラクタ
など)を得ることができるから、既存のゲームに新たな
面白みを随時追加することができる。よって、先に購入
されたゲームプログラムの飽きる寿命を、このようなキ
ャラクタの追加が行えないゲームプログラムに比べて伸
ばすことが可能となる。
【0046】さらに、請求項6の発明によれば、従来攻
略本を利用するなどして自力で進め何なければならなか
ったゲーム進行を、例えば、次のステージに対するセー
ブデータをサーバからダンロードするなどして進めるこ
とができるので、初心者にも扱いやすく、馴れたゲーム
プレーヤにとっても陳腐なものとならないゲームを提供
することが可能となる。
略本を利用するなどして自力で進め何なければならなか
ったゲーム進行を、例えば、次のステージに対するセー
ブデータをサーバからダンロードするなどして進めるこ
とができるので、初心者にも扱いやすく、馴れたゲーム
プレーヤにとっても陳腐なものとならないゲームを提供
することが可能となる。
【図1】 本発明を適用してゲームシステムの一例を示
す全体構成図である。
す全体構成図である。
【図2】 本発明で利用される携帯電話機のハード構成
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図3】 本発明に係わるゲームシステムを利用した場
合の一例を示す利用フロー図である。
合の一例を示す利用フロー図である。
【図4】 本発明に係わるゲームシステムを利用した場
合の一例を示す利用フロー図である。
合の一例を示す利用フロー図である。
1・・・サーバ、10・・・携帯電話機、12・・・表
示手段、13,14・・・インターフェース、15・・
・ID情報記憶手段、16・・・記憶手段、20・・・
ゲーム機である。
示手段、13,14・・・インターフェース、15・・
・ID情報記憶手段、16・・・記憶手段、20・・・
ゲーム機である。
Claims (6)
- 【請求項1】 アーケードゲーム機からデータを受信す
るためのインターフェースと、受信したデータを記憶す
る記憶手段と、当該記憶手段に記憶されたデータに基づ
いて表示可能な表示手段とを備えてなる携帯電話機。 - 【請求項2】 前記携帯電話機には、ID情報を記憶す
るID情報記憶手段を設けると共に、前記ID情報を前
記データを受信する際に前記インターフェースを通じて
前記アーケードゲーム機に送信するように構成してなる
請求項1に記載の携帯電話機。 - 【請求項3】 携帯電話機と接続可能なインターフェー
スと、当該インターフェースを通じてデータを送信する
一方、携帯電話機から受信するID情報を記憶して顧客
データを生成する顧客データ生成手段を備えてなること
を特徴とするアーケードゲーム機。 - 【請求項4】 サーバと、当該サーバと通信回線を通じ
てデータ送受信可能な携帯電話機と、前記携帯電話機か
らデータを送受信可能なゲーム機とからなるゲームシス
テムにおいて、 前記サーバから受信したデータを携帯電話機を介してゲ
ーム機に送信し、当該送信されたデータに基づきゲーム
を行うことにより、新たなキャラクタを得ることが可能
なゲームプログラムを格納した記憶媒体。 - 【請求項5】 サーバと、当該サーバと通信回線を通じ
てデータ送受信可能なゲーム機とからなるゲームシステ
ムにおいて、 前記サーバから受信したデータをゲーム機に送信し、当
該送信されたデータに基づきゲームを行うことにより、
新たなキャラクタを得ることが可能なゲームプログラム
を格納した記憶媒体。 - 【請求項6】 ゲーム機から受信した第1のゲームデー
タを通信回線を通じてサーバに送出し、この送出された
第1のゲームデータに応じた第2のゲームデータであっ
て、このデータに基づいて新たなゲームプレーが可能と
なる前記第2のゲームデータをゲーム機に返信するよう
にしたプログラムが格納された記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000147401A JP2001333155A (ja) | 2000-05-19 | 2000-05-19 | 携帯電話機、アーケードゲーム機並びに記憶媒体。 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000147401A JP2001333155A (ja) | 2000-05-19 | 2000-05-19 | 携帯電話機、アーケードゲーム機並びに記憶媒体。 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001333155A true JP2001333155A (ja) | 2001-11-30 |
Family
ID=18653594
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000147401A Pending JP2001333155A (ja) | 2000-05-19 | 2000-05-19 | 携帯電話機、アーケードゲーム機並びに記憶媒体。 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001333155A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003098432A1 (en) * | 2002-05-20 | 2003-11-27 | Ntt Docomo, Inc. | Portable terminal, method, program, and storage medium for managing application start |
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JP2009502098A (ja) * | 2005-07-18 | 2009-01-22 | ソニー エリクソン モバイル コミュニケーションズ, エービー | ゲームモジュールのリソース支援を行う移動体端末と、該端末を制御するための方法及びコンピュータプログラム |
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JP2011156438A (ja) * | 2003-02-05 | 2011-08-18 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
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KR101590954B1 (ko) * | 2014-12-31 | 2016-02-02 | 동서대학교산학협력단 | 스마트 플랫폼 적용을 위한 멀티형 아케이드 게임기기 및 펀치 아케이드 게임 제공 방법 |
-
2000
- 2000-05-19 JP JP2000147401A patent/JP2001333155A/ja active Pending
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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