JP2007111355A - 携帯型ゲーム装置およびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】小学校高学年の児童にも受け入れられるような携帯型ゲーム装置を実現する。
【解決手段】携帯型ゲーム装置は、例えば、パーソナルコンピュータと接続するための汎用インタフェースと、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するための通信インタフェースとを含む。実行制御部は、汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを用いて、通信インタフェースを介して接続された他の携帯型ゲーム装置との間で、対戦ゲームを実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、携帯可能なゲーム装置に関する。
ここ数年、バーコードの印刷されたカードを利用するアーケードゲーム機が流行している。カードには、ゲームキャラクタなどが印刷されているため、カードを収集する趣味も流行っている。とりわけ、このようなアーケードゲーム機は、幼稚園児や小学校低学年の児童の間で特に流行っていると思われる。
しかしながら、上記のようなカードを利用するアーケードゲーム機は、小学校高学年の児童にはあまり受け入れられていないようである。これは、小学校高学年の児童にもなると、カードを利用するアーケードゲーム機などで遊ぶことは、幼稚に感じられるからであろう。
そのため、小学校高学年の児童に受け入れられるようなゲーム装置が市場から求められている。例えば、所有していても恥ずかしくないような携帯型ゲーム装置や、パーソナルコンピュータなどと連動するような携帯型ゲーム装置を実現できれば、これらの児童にも受け入れられると考えられる。
ところで、従来、家庭用テレビゲーム機に接続されるメモリカードに、液晶ディスプレイや操作ボタンを備えたものが提案されている。さらに、このメモリカードは、家庭用テレビゲーム機本体に接続するための専用のコネクタを備えている。
特開2000−200250号公報 特表2002−530017号公報 特開2002−516734号公報
上述のメモリカードは、対応する家庭用テレビゲーム機に接続して使用することを前提としているため、一般的に普及しているパーソナルコンピュータと接続することができない。
一般に、PCを使用するには、専門の知識が必要となるため、幼稚園児や小学校低学年の児童ではPCを一人で利用することが困難である。逆に、小学校高学年の児童の中には、PCを使用できる者が急激に増加しつつある。しかし、PCを使用した新しい遊びはまだ存在していない。
一方で、現在、プレイステーションポータブル(登録商標)というゲーム装置が普及しつつある。このゲーム装置は、IrDAインタフェース、IEEE802.11bインタフェースおよびUSBインタフェースを備えている。しかしながら、このゲーム装置は、USBインタフェースを介して接続されたPCから受信したゲームデータを用いて、IrDAやIEEE802.11bインタフェースを通じた相手方のゲーム装置と対戦するようなゲームソフトウエアは提供されていない。
そこで、本発明は、このような課題および他の課題のうち、少なくとも1つを解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
本発明は、例えば、装置、システム、方法、またはコンピュータプログラムとして実現されうる。第1の携帯型ゲーム装置は、例えば、
パーソナルコンピュータと接続するための汎用インタフェースと、
対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するための通信インタフェースと、
前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶する記憶部と、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行する実行制御部と、
少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するための入力部と、
少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示する表示部と
を含む。
第2の携帯型ゲーム装置は、第1の携帯型ゲーム装置において、前記汎用インタフェースは、USBインタフェースであることを特徴とする。
第3の携帯型ゲーム装置は、第1または第2の携帯型ゲーム装置において、前記ゲームデータは、前記対戦ゲームにおけるキャラクタデータ、アイテムデータ、特殊効果データの少なくとも一つであることを特徴とする。
第3の携帯型ゲーム装置は、
前記実行制御部が、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間でゲームデータを交換または移動することを特徴とする第3の携帯型ゲーム装置である。
第5の携帯型ゲーム装置は、第1ないし第4のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記対戦ゲームにおいて使用可能な全てのゲームデータのサイズの総量は、前記記憶部の記憶容量を超えるものであり、
前記ゲームデータのうち、前記記憶部に記憶しきれないゲームデータについては、前記汎用インタフェースを介して接続されるパーソナルコンピュータの記憶装置に記憶しておき、かつ、前記パーソナルコンピュータは、前記ゲーム装置の前記記憶部に記憶されているいずれかのゲームデータを前記パーソナルコンピュータの記憶装置に移動することで、前記パーソナルコンピュータの記憶装置に記憶されている他のいずれかのゲームデータを前記記憶部に記憶することを特徴とする。
第6の携帯型ゲーム装置は、第1ないし第5のいずれかの携帯型ゲーム装置において、前記対戦ゲームは、ゲームの進行に応じてプレイヤーのパラメータが変更されるゲームであり、かつ、前記プレイヤーにより編成された1以上のゲームキャラクタにより構成されるチームと、前記他の携帯型ゲーム装置における他のチームとが対戦するゲームであって、
前記実行制御部は、前記チームを編成する際に、編成される前記チームに含めようとする前記ゲームキャラクタに予め付与されているレベルの合計値を算出し、前記合計値が前記プレイヤーのパラメータ以下となるような範囲で、前記ゲームキャラクタの選択を許容することを特徴とする。
第7の携帯型ゲーム装置は、第6の携帯型ゲーム装置において、前記パラメータが、プレイヤーの経験値、対戦数および対戦成績の少なくとも一つを用いて決定されることを特徴とする。なお、パラメータは、プレイヤーの経験値そのものであってもよいし、対戦数そのものであってもよいし、または、対戦成績そのものであってもよい。
第8の携帯型ゲーム装置は、第1ないし第7のいずれかの携帯型ゲーム装置において、前記実行制御部が、プレイヤーのパラメータの上昇率を時刻に応じて変化させることを特徴とする。
第9の携帯型ゲーム装置は、第8の携帯型ゲーム装置において、前記実行制御部が、学校での授業中および塾での受講中の少なくとも一方に属する時刻においては、前記上昇率を他の時刻に比して低下させることを特徴とする。
第10の携帯型ゲーム装置は、第1ないし第9のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記実行制御部が、
前記対戦ゲームに対する指示を入力する際には、前記表示部の表示方向を第1の方向とし、
前記他の携帯型ゲーム装置と対戦する際には、前記表示部の表示方向を第1の表示方向とは異なる第2の方向とすることを特徴とする。
第11の携帯型ゲーム装置は、第10の携帯型ゲーム装置において、
前記第1の方向と前記第2の方向とは略90度異なることを特徴とする。
第12の携帯型ゲーム装置は、第10の携帯型ゲーム装置において、
前記第2の方向は、前記通信インタフェースと、前記他の携帯型ゲーム装置の通信インタフェースとが向きあう方向であることを特徴とする。
第13の携帯型ゲーム装置は、第10ないし第12のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記第1の方向は、前記表示部の横長方向であり、前記第2の方向は前記表示部の縦長方向であることを特徴とする。
第14の携帯型ゲーム装置は、第1ないし第13のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記携帯型ゲーム装置の重量は、バッテリー込みで150グラム未満かつ5グラム以上であることを特徴とする。
第15の携帯型ゲーム装置は、第1ないし第14のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記携帯型ゲーム装置のサイズは、幅、高さ、奥行きのうち最長の値が、170mm未満かつ50mm以上であることを特徴とする。
第16の携帯型ゲーム装置は、第1ないし第15のいずれかの携帯型ゲーム装置において、
前記携帯型ゲーム装置は、USBメモリ型のゲーム装置であることを特徴とする。
第1ないし第16のいずれかの携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含む第1のゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを読み出す手段と、
前記パラメータを前記サーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置から受信したWebページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるWebページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
を含むことを特徴とする。
第1ないし第16のいずれかの携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含む第2のゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を読み出す手段と、
前記サーバ装置によって提供される複数のWebページのうち、前記経験値に応じたWebページにアクセスする手段と、
前記Webページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、
前記経験値に応じた複数のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
を含むことを特徴とする。
第3のゲームシステムは、第1または第2のゲームシステムにおいて、前記経験値に応じたWebページは、同一または近似の経験値を有するプレイヤーのみがアクセスできるWebページであることを特徴とする。
第4のゲームシステムは、第1ないし3のいずれかのゲームシステムにおいて、
前記経験値に応じたWebページは、前記携帯型ゲーム装置に関するゲームデータについて、前記携帯型ゲーム装置の表示部に表示される該ゲームデータよりも相対的に精緻な画像を含むことを特徴とする。
第5のゲームシステムは、第1ないし第13のいずれかの携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記パーソナルコンピュータは、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、該携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を前記サーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置から受信したWebページを表示する手段と
を含み、
前記サーバ装置は、
前記所定の情報または前記接続済み情報を受信した場合、第1のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信し、前記所定の情報または前記接続済み情報を受信しなかった場合、該第1のWebページとは異なる第2のWebページを送信する手段
を含むことを特徴とする。
第6のゲームシステムは、第1ないし第5のいずれかのゲームシステムにおいて、
前記Webページには、前記ゲームデータのカタログが含まれることを特徴とする。
第7のゲームシステムは、第1ないし第5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置が、前記ゲームデータを格納する格納手段をさらに含み、
前記パーソナルコンピュータは、 前記サーバ装置の格納手段から読み出したゲームデータをダウンロードする手段と、
ダウンロードした前記ゲームデータを前記携帯型ゲーム装置に書き込む手段と
をさらに含むことを特徴とする。
第8のゲームシステムは、第7のゲームシステムにおいて、
前記Webページには、前記ゲームデータに関するダウンロードランキングの情報が含まれていることを特徴とする。
第9のゲームシステムは、第1ないし第8のいずれかのゲームシステムにおいて、
前記パーソナルコンピュータが、携帯電話機であることを特徴とする。
携帯型ゲーム装置用のコンピュータプログラムは、
汎用インタフェースを介して、パーソナルコンピュータから、対戦ゲームにおいて使用されるゲームデータを受信するステップと、
前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶部に記憶するステップと、
通信インタフェースを介して、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するステップと、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行するステップと、
入力部を通じて、少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するステップと、
少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示するステップと
を含むことを特徴とする。
第1のコンピュータプログラムは、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続され、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるWebページを送信するサーバ装置に対して、送信手段により、前記パラメータを送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
第2のコンピュータプログラムは、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続されるサーバ装置によって提供される複数のWebページのうち、前記経験値に応じたWebページに、アクセス手段により、アクセスするステップと、
前記Webページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
第3のコンピュータプログラムは、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されているか否かを、検出手段により、検出するステップと、
前記携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を受信した場合、第1のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信し、所定の情報または接続済み情報を受信しなかった場合、該第1のWebページとは異なる第2のWebページを送信するサーバ装置に対して、前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合に、該携帯型ゲーム装置から読み出した前記所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す前記接続済み情報を、送信手段により、該サーバ装置に送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
携帯型ゲーム装置において対戦ゲームを実行する方法は、
汎用インタフェースを介して、パーソナルコンピュータから、対戦ゲームにおいて使用されるゲームデータを受信するステップと、
前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶部に記憶するステップと、
通信インタフェースを介して、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するステップと、
前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行するステップと、
入力部を通じて、少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するステップと、
少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示するステップと
を含むことを特徴とする。
第1のWebページの表示方法は、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるWebページの表示方法であって、
前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続され、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるWebページを送信するサーバ装置に対して、送信手段により、前記パラメータを送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とする。
第2のWebページの表示方法は、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるWebページの表示方法であって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を、読み出し手段により、読み出すステップと、
前記パーソナルコンピュータに接続されるサーバ装置によって提供される複数のWebページのうち、前記経験値に応じたWebページに、アクセス手段により、アクセスするステップと、
前記Webページを、表示手段により、表示するステップと
を含むことを特徴とするWebページの表示方法。
第3のWebページの表示方法は、
携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるWebページの表示方法であって、
前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されているか否かを、検出手段により、検出するステップと、
前記携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を受信した場合、第1のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信し、所定の情報または接続済み情報を受信しなかった場合、該第1のWebページとは異なる第2のWebページを送信するサーバ装置に対して、前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合に、該携帯型ゲーム装置から読み出した前記所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す前記接続済み情報を、送信手段により、該サーバ装置に送信するステップと、
前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により表示するステップと
を含むことを特徴とする。
第1の携帯型ゲーム装置によれば、対戦ゲームを実行するためのインタフェースと、PCに接続するためのインタフェースを備えているだけでなく、さらに、PCから書き込まれたゲームデータを用いて対戦ゲームを実行する。これにより、小学校高学年の児童にも受け入れられるような携帯型ゲーム装置を実現できよう。なお、上述の携帯型ゲーム装置用のコンピュータプログラムや対戦ゲームの実行方法によっても、同様の効果が得られる。
第2の携帯型ゲーム装置によれば、パーソナルコンピュータであればほとんどが備えているであろうUSBインタフェースを採用することで、第2の携帯型ゲーム装置が市場において容易に受け入れられるであろう。
第3の携帯型ゲーム装置によれば、ゲームキャラクタ、アイテムデータ、特殊効果データなどをコンピュータから受信して使用できる。従来の対戦ゲームは、コンピュータプログラムが記憶媒体に書き込まれた時点でゲームデータも固定されていた。それに対し、本発明では、新たなゲームデータなどをコンピュータから受信して対戦ゲームを実行できるため、携帯型ゲーム装置のユーザは、これまでにないゲームデータの変化を楽しむことができよう。
第4の携帯型ゲーム装置によれば、ゲームデータを他の携帯ゲーム装置との間で、交換したり移動したりすることができる。そのため、ゲームデータを第三者に譲渡したり、譲受したりすることが可能となろう。対戦ゲームの進行状況や、ゲーム装置の属性によって、ゲームデータごとの価値が代わる場合、ゲームデータを交換したり、移動したりできることは、プレイヤーにとって有意義であろう。
第5の携帯型ゲーム装置によれば、ゲームデータが多種多様のため、全てのゲームデータを携帯型ゲーム装置に書き込めない場合は、ゲームデータをPCに移動させることで、他のゲームデータをPCから書き込むことができる。よって、プレイヤーは、携帯型ゲーム装置において保持されるゲームデータを厳選する楽しみを享受できよう。
第6の携帯型ゲーム装置によれば、チームによる団体戦形式の対戦ゲームを実行する際には、チームに含めることができるゲームキャラクタをプレイヤーのパラメータに応じて選択できる。よって、ゲームの進行に応じてパラメータが上昇すれば、より強いチームを編成するなど、編成の自由度が増す楽しみを、プレイヤーは享受できるであろう。
第7の携帯型ゲーム装置によれば、前記パラメータを、プレイヤーの経験値、対戦数、対戦成績などに応じて算出された値とすることができる。これらの値は、例えば、ゲームの勝敗によって変更されるため、とりわけ、ゲームに勝つことでの楽しみが増えよう。例えば、ゲームに勝てば勝つほど、編成の自由度が増すようにすれば、とりわけ、対戦ゲームの楽しさが増すであろう。
第8の携帯型ゲーム装置によれば、時刻に応じてプレイヤーのパラメータの上昇率が変更されるため、パラメータの上昇しやすい時刻を探求する楽しみが生まれよう。
第9の携帯型ゲーム装置によれば、学校で授業中や塾での受講中はパラメータの上昇率が低下するため、プレイヤーが不適切な時間に遊ぶことがなくなろう。すなわち、上昇率を時刻に依存しないようにする場合と比較し、プレイヤーは授業に集中できるようになろう。
第10の携帯型ゲーム装置によれば、対戦ゲームの指示(例:チーム編成の指示)を入力するときと、他のゲーム装置との対戦時とで表示方向を変更する。これにより、指示の入力のしやすさと、表示の見易さを確保しながら、対戦時には、対戦に則した表示方向を採用できる。
第11の携帯型ゲーム装置によれば、指示の入力時と、対戦時とで略90度表示方向を変えることで、とりわけ、表示装置が横長または縦長であるときに、入力のしやすさと表示の見易さを確保しやすくなろう。
第12の携帯型ゲーム装置によれば、対戦時には、相手方のゲーム装置の通信インタフェースと自己の通信インタフェースとが向き合うような表示方向とすることで、通信エラーの確率を低減させながら、見易さを確保できよう。
第13の携帯型ゲーム装置によれば、指示の入力時には、表示部が横長となるようにすることで、文字を横書きする時の改行を少なくすることができよう。
第14の携帯型ゲーム装置によれば、携帯型ゲーム装置の重量を、バッテリー込みで150グラム未満かつ5グラム以上とすることで、小学生等でも持ち運びしやすくなろう。なお、昨今の携帯電話機の重量は、概ね78グラムないし143グラムである。また、USBメモリの重量は、例えば、9グラム程度である。よって、重量がバッテリー込みで150グラム未満かつ5グラムであれば、小学生等でも持ち運びやすくなる。また、USB型のゲーム装置としても、設計上実現しやすい重さとなろう。
第15の携帯型ゲーム装置によれば、携帯型ゲーム装置のサイズは、幅、高さ、奥行きのうち最長の値が、170mm未満かつ50mm以上とすることで、持ち運びしやすいゲーム装置を実現しやすくなろう。
第1および第2のゲームシステムによれば、携帯型ゲーム装置から読み出した対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータ(例:経験値など)に応じてWebページを表示できるようになる。これにより、パラメータに応じて提供する情報やコミュニケーションの場を制限することが可能となる。なお、第1および第2のWebページ表示方法や、第1および第2のコンピュータプログラムによっても、同様の効果が奏される。
第3のゲームシステムによれば、同一または近似のパラメータを有するプレイヤーのみがアクセスできるWebページを提供することで、同一または近似のパラメータを有しないプレイヤーが同一のWebサイトを利用する上での問題を抑制できよう。
第4のゲームシステムによれば、ゲームデータについての精緻な画像を提供することで、プレイヤーは、ゲームデータについての興味を増すことになろう。携帯型ゲーム装置の表示部は、PCの表示部と比較して、精緻な画像を表示することが困難である。とりわけ、携帯型ゲーム装置をより小さくかつ軽くしようとすればするほど、精緻な画像を表示することは困難となってゆく。よって、携帯型ゲーム装置ではゲームデータの簡易な画像しか表示できないが、PCにより当該ゲームデータについての精緻な画像を表示することで、ゲームデータの特徴を把握しやすくなろう。
第5のゲームシステムによれば、携帯型ゲーム装置がPCに接続されている時と、接続されていない時とで異なるWebページを表示することで、携帯型ゲーム装置とPCとの連携をプレイヤーは楽しむことができよう。なお、第3のコンピュータプログラムや、第3のWebページ表示方法によっても、同様の効果が生じよう。
第6のゲームシステムによれば、ゲームデータのカタログをWebページにおいて提供することで、携帯型ゲーム装置に格納されてない様々な他のゲームデータを知ることができよう。これにより、自分の持っていないゲームデータに対する興味が生じることになろう。
第7のゲームシステムによれば、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして携帯型ゲーム装置に格納することで、より最新のゲームデータを入手する楽しみが増えよう。とりわけ、サーバ装置を通じてゲームデータを購入することで、新たなゲームデータを携帯型ゲーム装置に簡単に追加することができる利点がある。
第8のゲームシステムによれば、Webページにおいて人気のあるゲームキャラクタや不人気のゲームキャラクタを知ることができる利点がある。例えば、ダウンロードランキングを見ることで、プレイヤーは、ダウンロードするゲームデータを選択しやすくなろう。
第9のゲームシステムによれば、PCの代わりに携帯電話機を使用することで、自宅以外の場所でも携帯型ゲーム装置を管理したり、Webサイトにアクセスしたりすることが容易となろう。
以下に本発明の一実施形態を示す。もちろん以下で説明される個別の実施形態は、本発明の上位概念、中位概念および下位概念など種々の概念を理解するために役立つであろう。また、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲によって確定されるのであって、以下の個別の実施形態によって限定されるわけではない。
<携帯型ゲーム装置の外観>
図1は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の一例を示す図である。この携帯型ゲーム装置(以下、ゲーム装置)100は、PCに接続するための汎用インタフェースとして、USB(ユニバーサルシリアルバス)コネクタ101を備えている。操作ボタン102は、4方向ないし8方向に操作できる。また、操作ボタン102の中央付近を押し下げることでも、決定指示などの入力ができる。
表示部103は、液晶表示装置(LCD)などの表示画面である。先端部104の内部には、対戦用の通信インタフェースが収納されている。なお、キャップ105は、コネクタ101を保護するための保護部材である。コネクタ101は、オス型であることが望ましい。オス型であれば、PCにそのまま接続できるからである。なお、コネクタ101にメス型を採用する場合は、PCへの接続ケーブルが必要となるであろう。よって、ケーブルを不要とするためにも、コネクタ101は、オス型が望ましいだろう。ただし、コネクタ101は、メス型であってもよいことはいうまでもない。
図2は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の機能ブロック図である。CPU201は、コンピュータプログラムに基づいて、ゲーム装置100の各ユニットを統括的に制御する制御ユニットである。例えば、CPU201は、対戦用の通信インタフェース204を介して接続された他の同種のゲーム装置との間で、ゲームデータを用いて対戦ゲームを実行する実行制御部として機能する。
ROM202は、ファームウエアなどの制御プログラム、ゲームプログラムおよび対戦ゲーム用のゲームデータなどを記憶する不揮発性の記憶ユニットである。ROM202は、例えば、EEPROMやフラッシュメモリにより実現されてもよい。RAM203は、ワークエリアとして機能する揮発性の記憶ユニットである。RAM203は、バッテリー207によって、記憶内容を保持するように構成されていてもよい。
例えば、ROM202またはRAM203には、汎用通信インタフェース208を介してPCから受信したゲームデータが記憶される。ゲームデータとしては、例えば、対戦ゲームに登場するキャラクタデータ(例:モンスター)、アイテムデータ(例:武器)、特殊効果データ(例:魔法)などである。なお、対戦ゲームにおいて使用可能な全てのゲームデータをROM202またはRAM203などにより実現されるゲームデータ記憶部に記憶しきれないものとする。すなわち、全ゲームデータのサイズの総量は、ゲームデータ記憶部の記憶容量を超えるものとする。
対戦用通信インタフェース204は、対戦ゲームの相手方となる他の同種のゲーム装置100と接続するための通信ユニットである。対戦用通信インタフェース204は、IrDA(赤外線通信インタフェース)、ブルートゥースインタフェース、無線LANインタフェースなどの無線通信ユニットとして実現されてもよい。あるいは、対戦用通信インタフェース204は、有線通信ユニットであってもよい。接続のしやすさや、持ち運びの便宜を考慮すれば、無線通信ユニットが望ましいだろう。
表示装置205は、上述の表示部103に各種の情報(少なくとも対戦ゲームの実行内容など)を表示するためのユニットである。操作部206は、操作ボタン102を備え、プレイヤーからの各種の指示(少なくとも対戦ゲームに関する指示など)を入力するための入力ユニットである。バッテリー207は、ゲーム装置100の電源として機能する。汎用通信インタフェース208は、コネクタ101を備え、PCと接続するための汎用通信ユニットである。汎用通信インタフェース208としては、例えば、USB、IEEE1394(i・link)、ブルートゥース、無線LANなどがある。
<ゲームシステムの概要>
図3は、実施形態に係るゲームシステムの概要を示す図である。なお、対戦ゲームを実行する際には、ゲーム装置100がPC300に接続されている必要はない。このPC300は、一般的なパーソナルコンピュータである。なお、汎用インタフェースを備えている携帯電話機であれば、PC300として利用できることはいうまでもない。但し、この場合は、専用のコンピュータプログラムが携帯電話機にインストールされている必要がある。
PC300は、インターネット320を介してサーバ装置350に接続できる。PC300は、ゲーム装置100から受信(または読みだ)した情報に基づいて、サーバ装置350に接続し、Webページの情報(ソースファイル、画像データ、動画データ、スクリプトなど)をダウンロードする。
図4は、実施形態に係るPCとサーバ装置の例示的な機能ブロック図である。なお、PC300とサーバ装置350のハードウエア構成は、一般的には異なる場合が多いが、ここでは、説明の便宜上、同一の構成であるものとする。もちろん、PC300とサーバ装置350のソフトウエア上の構成は、後述するように異なっているものとする。
CPU401は、コンピュータプログラムに基づいて、コンピュータの各ユニットを統括的に制御する制御ユニットである。ROM402は、ファームウエアなどの制御プログラムを記憶する不揮発性の記憶ユニットである。RAM403は、ワークエリアとして機能する揮発性の記憶ユニットである。ハードディスクドライブ(HDD)407は、大容量の記憶ユニットである。表示装置405は、ユーザに対して各種情報を表示するための表示ユニットである。
操作部406は、ポインティングデバイスやキーボードなどの入力ユニットである。ネットワークインタフェースカード(NIC)404は、インターネットなどのネットワークと接続するための通信ユニットである。汎用通信インタフェース408は、USBインタフェースなどの汎用の通信ユニットである。PC300の汎用通信インタフェース408に、ゲーム装置100の汎用通信インタフェース208が接続される。
<対戦ゲームの概要>
以下では、対戦ゲームの一例を説明する。この対戦ゲームは、上述したゲーム装置100を複数台接続することで実行される。この対戦ゲームでは、団体(チーム)戦形式のバトル(デュエルと呼ばれることもある。)が行なわれる。各チーム(デッキと呼ばれることもある。)は、一以上のゲームキャラクタ(例:モンスター、アニメキャラクタ)により編成される。
バトルにおいて勝利したプレイヤー(ゲーム装置100の操作者)は、対戦ゲーム上でのパラメータが上昇する。なお、以下では、パラメータの一例として経験値を用いて説明するが、本発明に係るパラメータは経験値にのみ限定されるわけではない。例えば、ヒットポイント(HP)などの他の情報であってもよい。また、勝利したプレイヤーが有するヒットポイント(HP)の最大値を上昇させてもよい。一方で、敗れたプレイヤーのHPの最大値が下降する。例えば、HPを星の数で表現するとすれば、負けたプレイヤーのゲーム装置100から勝ったプレイヤーのゲーム装置に星が移動する。なお、星の数が0になると、所定時間に限り、プレイヤーが対戦ゲームを実行できないようにCPU201が制御してもよい。例えば、タイマーにより計時された時間が所定時間を経過すると、CPU201は、自動的に星を一つ回復する。
また、ゲームキャラクタは、それぞれキャラクタレベルを有している。このキャラクタレベルは、チームを編成する際に参照される。例えば、一のチームを構成するゲームキャラクタの各キャラクタレベルの合計が、プレイヤーの現在の経験値を超えてはならないことをルールとしてもよい。すなわち、プレイヤーは、キャラクタレベルの合計がプレイヤーの現在の経験値を超えない範囲で、ゲーム装置100に格納されている複数のゲームキャラクタを任意に選択してチームを編成できる。
なお、ゲーム装置100の記憶容量には制限があるので、ゲーム装置100に記憶できるゲームキャラクタの数n(nは整数)も制限される。但し、対戦ゲームの設定上、nよりも多くのゲームキャラクタが存在する。ゲームキャラクタの総数をここではm(mはnを超える整数)とする。
ゲーム装置100をPC300に接続すると、PC300では専用の管理ソフトウエアが起動される。この管理ソフトウエアは、ゲーム装置100に記憶されていてもよいし、PC300に記憶され、かつ、常駐していてもよい。
この管理ソフトウエアを通じて、プレイヤーは、ゲーム装置100に記憶されているゲームキャラクタのデータをPC300に移動しうる。これにより、ゲーム装置100の記憶容量に空きを増やすことができる。なお、管理ソフトウエアを通じて、PC300に記憶されている他のゲームキャラクタについてのデータをゲーム装置100に書き込むこともできる。これにより、プレイヤーは、新たに追加されたゲームキャラクタを用いて、新たなチームを編成することもできる。
なお、ゲームキャラクタなどのゲームデータは、サーバ装置350が提供するWebページからPC300にダウンロードすることができる。もちろん、ダウンロードしたゲームデータは、ゲーム装置100に書き込むことができる。
ところで、ゲーム装置100の表示部103には相対的に解像度の低いゲームキャラクタしか表示できない。そこで、サーバ装置350が提供するWebページにおいて、当該ゲームキャラクタについての精緻な画像や映像を表示してもよい。
<ゲーム装置の基本処理>
図5は、実施形態に係る携帯ゲーム装置の基本処理を示す例示的なフローチャートである。この基本処理は、例えば、PC300から切り離された状態のゲーム装置100に、電源が投入されると実行されるものとする。また、基本処理に関するコンピュータプログラムは、例えば、ROM202に記憶されているものとする。まず、ステップS501において、CPU201は、表示装置205の表示部103にメニューを表示する。
図6は、実施形態に係るメニューの表示例を示す図である。この例では、メニューから「バトル」、「チーム編成」または「初期設定」のいずれかを選択できる。また、選択バー601は、いずれかの処理を選択するための表示オブジェクトであり、操作ボタン102の上下キーの入力に応じて、表示部103内を上下に移動する。なお、選択バー601は、例えば、反転表示により簡単に実現できる。図6の例では、「チーム編成」が選択された状態にあることが示されている。この状態で、操作ボタン102の中央部(決定キー)が押し下げられると、選択が決定されることになる。操作ボタン102の右方向キーが決定キーとして機能してもよい。この場合、操作ボタン102の左方向キーがキャンセルキーとして機能しよう。
ステップS502において、CPU201は、操作部206において上下キー(上方向キーと下方向キーのいずれか)が入力されたか否かを判定する。上方向キーまた下方向キーのいずれかが入力された場合は、ステップS503に進み、CPU201は、選択バー601をキー入力に応じて上下に移動するよう、表示装置205に表示させる。なお、上下キーの入力でなければ、ステップS504に進み、CPU201は、操作部206において決定キーが入力されたか否かを判定する。決定キーが入力されたのであれば、ステップS505に進む。一方、決定キーが入力されたのでなければ、ステップS502に戻る。
ステップS505において、CPU201は、メニューにおいて「チーム編成」が選択されたか否かを判定する。なお、「チーム編成」は、対戦ゲームにおいて登場するチームに含まれるゲームキャラクタを選択するための処理である。選択された処理が「チーム編成」であれば、ステップS506に進み、CPU201は、チーム編成処理を実行する。一方、選択された処理が「チーム編成」でなければ、ステップS507に進む。
ステップS507において、CPU201は、選択された処理が「バトル」であるかどうかを判定する。なお、「バトル」は、対戦ゲームの実行を意味する。選択された処理が「バトル」であれば、ステップS508に進み、CPU201は、バトル処理を実行する。一方、選択された処理が「バトル」でなければ、ステップS509に進む。
ステップS509において、CPU201は、その他の処理を実行する。その他の処理としては、例えば、初期設定処理がある。例えば、初期設定処理において、CPU201は、現在時刻の調整などを実行する。また、後述するゲームキャラクタなどを他のゲーム装置100に移動(譲渡)させたり、他のゲーム装置100との間でゲームキャラクタなどを交換したりするための処理を実行してもよい。
その後、ステップS510において、CPU201は、操作部206から終了が指示されたか否かを判定する。終了が指示された場合、CPU201は、基本処理を終了し、電源をオフにするか、省電力モードに移行する。一方、終了でなければ、ステップS501に戻る。
<チーム編成処理>
図7は、実施形態に係るチーム編成処理に関する例示的なフローチャートである。このチーム編成処理は、ステップS506をサブルーチン化したものである。ステップS701において、CPU201は、チーム編成に関する各種処理を選択するためのメニューを表示する。
図8は、実施形態に係るチーム編成処理のメニューの一例を示す図である。この例では、チームからゲームキャラクタ(例:モンスター)を削除する処理と、チームにゲームキャラクタを追加する処理とを、上述の選択バー601によって選択できるようになっている。
ステップS702において、CPU201は、削除処理が選択されたか否かを判定する。削除処理が選択された場合はステップS703に進む。一方、追加処理が選択された場合は、ステップS706に進む。
ステップS703において、CPU201は、現在のチームに含まれているゲームキャラクタのデータをROM202から読み出し、表示装置205の表示部103に表示する。
図9は、実施形態に係るモンスターの選択画面の一例を示す図である。この例では、チームに含まれる3体のモンスターA、B、Cと、そのキャラクタレベル(例:Lv.3など)と、現在選択されているモンスターの画像901とが表示されている。もちろん、選択バー601により異なるモンスターが選択されると、CPU201は、選択されているモンスターの画像データをROM202から読み出して表示する。
図10は、実施形態に係るゲームキャラクタの一例を示す図である。このリストは、ROM202に格納されているゲームキャラクタ(例:モンスター)についての各種情報を含んでいる。IDは、各モンスターを識別するための識別情報である。名称は、モンスターの呼び名であり、モンスターを選択する際に表示部103に表示される。キャラクタレベルは、各モンスターの攻撃力や防御力などを表す情報である。
チームフラグは、現在のチームに参加しているか否かを表すフラグである。CPU201は、チームフラグを参照することで、どのゲームキャラクタがチームの一員になっているかを認識できる。図10の例では、「1」が参加を意味し、「0」は不参加を意味する。登場レベルは、そのモンスターを選択できるようになるために要求されるプレイヤーの経験値を意味している。すなわち、プレイヤーの経験値が所定値に達しない場合には、選択できない(表示されない)モンスターが存在することになる。画像ファイルは、ゲームキャラクタの画像を表示するためのデータが格納されたファイルの名称を意味する。
ステップS704において、CPU201は、操作部206からの選択決定指示が入力されると、現在、選択バー601により選択されているモンスターを削除対象として決定する。また、CPU201は、選択されたモンスターについてのチームフラグを「0」に変更する。
ステップS705において、CPU201は、チームに参加しているゲームキャラクタ(モンスター)の各キャラクタレベルを合算し、合計の値(総和)を更新する。合計の値は、例えば、RAM203などに保持される。
ステップS706において、CPU201は、追加可能なゲームキャラクタが存在するか否かを判定する。例えば、CPU201は、上述の合計値を、プレイヤーのパラメータから減算することで差を求める。なお、CPU201は、例えば、プレイヤーの経験値、対戦数および対戦成績の少なくとも一つを用いてプレイヤーのパラメータを決定する。例えば、経験値や対戦数に比例したパラメータとしてもよいし、対戦成績が相対的に優れていれば、パラメータも相対的に大きな値としてもよい。次に、CPU201は、この差よりも小さいキャラクタレベルを有し、かつ、チームに未参加のゲームキャラクタを、上述のリストから検索して抽出する。
図11は、実施形態に係るプレイヤープロファイルの一例を示す図である。このプロファイルは、ROM202に格納されているものとする。図において、ゲーム装置シリアルIDは、例えば、ゲーム装置100の製造時またはサーバ装置350にアクセスしたときに設定される固有の識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの呼び名であり、例えば、PC300に接続したときに設定される。例えば、PC300のCPU401は、ゲーム装置100が始めて接続されると初期設定処理を実行する。そして、CPU401は、操作部406から入力された呼び名を、プレイヤー名としてゲーム装置100に書き込む。
経験値は、対戦ゲームの進行に応じて少なくとも上昇するプレイヤーの経験値である。なお、経験値などから決定されるパラメータは、チームを編成する際にキャラクタレベルの合計値の上限として、CPU201により利用される。
HP(ヒットポイント)は、対戦ゲームにおいてバトルが実行されたときに利用される情報である。HPは、相手方からの有効な攻撃があると減少する。HPが0になると、バトルに敗れたことになる。なお、HPの最大値は、バトルに勝利すると1つ増加する。一方で、バトルに敗戦すると1つ減少する。なお、HPは、時間の経過とともに回復するようにしてもよい。
ゲームキャラクタの抽出に成功すれば、当該ゲームキャラクタをチームに追加できることとなる。よって、ステップS707に進む。一方、追加不可能であれば、ステップS709に進み、CPU201は、操作部206からの入力に応じて編成を終了するか否かを判定する。終了でなければ、ステップS701に戻る。
ステップS707において、CPU201は、キャラクタリストから抽出された追加可能なゲームキャラクタを表示装置205の表示部103に表示する。図9に示した表示例は、追加対象のモンスターを選択するための画面の例でもある。この例では、3体のモンスターが選択可能となっている。なお、3以上のモンスターが選択可能な場合は、画面をスクロールさせることで、CPU201は、他のモンスターを表示する。
ステップS708において、CPU201は、操作部206の操作ボタン102を通じて入力された選択および決定指示に応じて、追加対象のゲームキャラクタを決定する。その後、ステップS705に戻り、CPU201は、チームのキャラクタレベルの合計値を更新する。
このように本実施形態によれば、CPU201は、編成されるチームに含めようとするゲームキャラクタに予め付与されているキャラクタレベルの合計値を算出する。さらに、CPU201は、算出した合計値がプレイヤーのパラメータ以下となるような範囲で、ゲームキャラクタの選択を許容する。
<バトル処理>
図12は、実施形態に係るバトル処理についての例示的なフローチャートである。この処理は、上述のステップS508をサブルーチン化したものである。
ステップS1201において、CPU201は、表示部103の表示方向を変更する。例えば、対戦ゲームに対する指示(チームの編成など)を入力する際には、表示部103の表示方向を第1の方向とする。なお、他のゲーム装置100と対戦する際には、CPU201は、表示部103の表示方向を第1の表示方向とは異なる第2の方向とする。この場合、CPU201は、バトル実行の指示が操作部206から入力されたことを契機として、表示方向を変更してもよい。
図13は、実施形態に係る対戦ゲームの実行時におけるゲーム装置の接続例と画面の表示例を示す図である。この図では、プレイヤーの操作するゲーム装置100bには、対戦用インタフェース204を介して、対戦相手のゲーム装置100bが接続されている。また、対戦時の表示方向は、図9に示したチーム編成時の表示部103の表示方向とは、略90度異なっている。通常時と、対戦時とで表示方向を異ならしめることで、プレイヤーは、対戦ゲームにおけるバトルのダイナミックさをより一層楽しめるであろう。なお、図13の例では、味方のモンスターが手前に表示されており、敵(対戦相手)のモンスターが上方に表示されている。味方と敵の表示位置を反対にしてもよい。しかしながら、対戦時は図10に示すように、ゲーム装置100bがゲーム装置100aと対峙するように配置されるため、味方を手前に表示した方がプレイヤーにとっては感覚的に分りやすいであろう。
また、図13によれば、対戦時の表示方向は、ゲーム装置100bの対戦用通信インタフェースと、他のゲーム装置100aの対戦用通信インタフェースとが向きあうような方向であることが分るであろう。とりわけ、対戦用通信インタフェース204として、志向性の強いIrDAユニットなどの通信ユニットや、微弱な電波を用いる通信ユニットなどを用いる場合がある。この場合、ゲーム装置100aの対戦用通信インタフェースとゲーム装置100bの対戦用通信インタフェースとが相互に通信できるよう、両者は、向き合うかまたは十分に接近している必要がある。一般に、対戦ゲームでは、対戦するプレイヤー同士が向き合うことで、ゲームにのめり込みやすくなるといえる。また、ゲーム装置100は、USBメモリ形の小型で軽量な装置として実現されることが望ましい。よって、対戦時に、ゲーム装置100を、トランプを差し出すようにして使用したり、あるいは剣を相手に向けるように差し出すように使用したりすることが想定される。この場合、対戦の醍醐味をプレイヤーは感じやすくなろう。なお、ゲーム装置100自体、またはその表示部103が長方形(例:縦横比が2倍上の略矩形)であれば、表示方向の切り替えによって、プレイヤーは、より一層対戦ゲームの醍醐味を味わうことができよう。
さらに、図9に示したチーム編成時の表示方向は、表示部103の横長方向と平行である。一方で、対戦時の表示方向は、図10に示したように表示部103の縦長方向である。とりわけ、チーム編成時には、相対的に、文字が多く表示される。よって、改行を少なくするためには、表示部103の横長方向を表示方向とすることが望ましいだろう。一方、バトル時は、相対的に文字の表示量は減ることが多いため、表示部103の縦長方向としてもよい。
ステップS1202において、CPU201は、対戦用通信インタフェース204を通じて、相手方のゲーム装置100と接続する。ステップS1203において、CPU201は、ROM202またはRAM203からゲームデータを読み出し、表示装置205の表示部103に表示する。また、CPU201は、対戦用通信インタフェース204を通じて受信した相手方のゲームデータについても同様に表示する。表示されるゲームデータとしては、例えば、ゲームキャラクタやステータス(例:経験値やHPなど)が表示される。同様に、ゲームキャラクタの名称が表示されてもよい。
ステップS1204において、CPU201は、攻撃処理を実行する。例えば、CPU201は、ゲームキャラクタに付与されているキャラクタレベルに応じて、相手型のダメージを計算する。なお、CPU201は、算出されたダメージの値を、相手方のHP(ヒットポイント)から減算する。なお、先攻後攻を決定する処理が含まれている場合は、この結果次第で、さきに攻撃処理を実行するかまたは防御処理を実行するかが決定されることはいうまでもない。
ステップS1205において、CPU201は、相手方(敵)のチームを構成するゲームキャラクタが全て全滅したか否かを判定する。例えば、相手方のHPが全て0になれば、相手方は全滅したものとする。なお、各ゲームキャラクタごとにHPを有していてもよい。この場合、第1のゲームキャラクタのHPが0になると、第2のゲームキャラクタがバトルの当事者となる。敵が全滅した場合は、ステップS1210に進み、CPU201は、勝利処理を実行する。例えば、CPU201は、経験値を所定量だけ上昇させる。また、HP最大値の上昇処理(相手からの星の移動)処理をCPU201が実行してもよい。その後、ステップS1209に進む。一方、全滅でなければ、ステップS1206に進む。
ところで、CPI201は、タイマーから取得した時刻に応じて、経験値の上昇率を変更してもよい。例えば、ある時間帯を他の時間帯と比して、相対的に上昇率を高めれば、プレイヤーは、上昇率の高い時刻を探求する楽しみを享受できるであろう。
例えば、プレイヤーが学校において授業中となるよう時間帯や塾において受講中となるような時間帯の少なくとも一方に属する時刻においては、CPU201は、上昇率を他の時刻(例:学校から帰宅して塾に行くまでの時間帯)に比して低下させてもよい。このようにすれば、プレイヤーは、授業や受講に集中しやすくなるであろう。とりわけ、このような時間帯において、対戦ゲームが実行されたときは、ペナルティーとして、上昇率をマイナスとしてもよい。この場合、このような時間帯に対戦ゲームを実行しても不利になるだけなので、プレイヤーは自然に授業等に集中できよう。なお、時間帯については、たとえば、初期設定において設定してもよいし、PCにおいて実行される管理用のソフトウエアによって設定できるようにしてもよい。なお、ペナルティーを受けるべき時間帯や、利益を受けるべき時間帯はプレイヤーの個別的な事情に影響を受けるため、初期設定においてCPU201が設定してもよい。あるいは、PC300のCPU401が、操作部406から入力された情報に基づいて時間帯を設定してもよい。なお、学校から帰宅して塾に行くまでの時間帯では、CPU201が、上昇率を他の時刻に比して上昇させてもよい。この場合、プレイヤーが学校と塾の合い間にゲームを楽しむことができよう。なお、同様に、上述したパラメータについても経験値と同様に、上昇率を変更してもよい。なお、パラメータが経験値に依拠する場合は、当然に、パラメータの上昇率も経験値の上昇率に連動したものとなることは言うまでもない。
ステップS1206において、CPU201は、防御処理を実行する。この防御処理は、相手方の攻撃処理に相当する。よって、CPU201は、上述したようなダメージ値の算出などを実行する。ステップS1207において、CPU201は、味方のゲームキャラクタが全滅したか否かを判定する。この判定処理は、ステップS1205と同様である。味方が全滅していなければ、ステップS1203に進み、CPU201は、次のバトルを実行する。味方が全滅した場合は、ステップS1208に進む。
ステップS1208において、CPU201は、敗戦処理を実行する。例えば、CPU201は、内部タイマーを起動し、所定期間は次のバトルを実行できないように設定する。例えば、このバトル禁止期間において、CPU201は、図6に示したメニューから「バトル」が消去されてもよい。また、HP最大値の下降(相手への星の移動)処理をCPU201が実行してもよい。このようにHPに相当する星が移動する(奪い・奪われる)ことで、勝ち負けへのこだわりが増すことになろう。その後、ステップS1209に進み、CPU201は、表示部103における表示方向を元に戻す。
<ゲーム装置間でのゲームデータの交換または譲渡>
上述したその他の処理(S509)の一例として、ゲーム装置間でのゲームデータの交換または譲渡(移動)について紹介する。対戦ゲーム等では、多数のゲームキャラクタ、アイテム(例:武器、乗り物など)、特殊効果(例:魔法など)が登場しうる。これらは、バトルの勝敗を左右するため重要である。一般に、対戦ゲームでは、経験値が上昇すると、これらのゲームデータを入手できることが多い。しかしながら、特殊の条件が揃わないと、入手できないレアなゲームデータを設定することもできる。この場合、当該ゲームデータを入手したプレイヤーは、優越感に浸ることができるであろう。よって、ゲームデータ自体に譲渡価値が生ずることになる。
一方で、レアなゲームデータに限ったことではないが、ゲームデータを他人に譲渡したい場合もある。とりわけ、本実施形態に係るゲーム装置100では、ゲームにおいて設定されている全てのゲームデータをROM202には記憶することができない。よって、他のゲームデータを記憶するには、現在記憶されているゲームデータを削除するか、PC300に移動するか、あるいは、他のゲーム装置100に移動する必要がある。
ところで、ゲームデータを他人と交換したい場合もある。他人にとっては、価値の低いゲームデータであっても、自分にとっては価値が高いゲームデータである場合もある。例えば、ゲーム装置100aが「火」の属性を有しており、「火」の属性のモンスターであれば、攻撃力が増すとする。それにもかかわらず、「水」の属性のモンスターしかいなければ、ゲーム装置100aの攻撃力が激減することもあろう。一方で、「水」の属性を有するゲーム装置100bでは、「水」の属性を有するモンスターの攻撃力が相対的に増すこともあろう。このように対戦ゲームを設定した場合も、ゲームデータを交換する需要が生じよう。
そこで、本実施形態では、他のゲーム装置100にゲームデータを移動したり、他のゲーム装置との間でゲームデータを交換したりする処理について紹介する。
図14は、実施形態に係るゲームデータの譲渡または交換処理の例示的なフローチャートである。本フローチャートは、上述したその他の処理(S509)をサブルーチンとして表現したものである。
ステップS1401において、CPU201は、譲渡可能なゲームデータをROM202などから読み出し、表示装置205の表示部103に表示する。このときの表示画面の一例も、図9に示したとおりである。
譲渡可能なゲームデータは、例えば、プレイヤーの現在の経験値よりも低い登場レベルを有するゲームデータなどである。すなわち、プレイヤーがまだ使役できないような隠された(シークレットの)ゲームデータについては譲渡することができない。なぜなら、このようなゲームデータについても他のゲーム装置100への譲渡を認めたのでは、経験値を向上させる楽しみが半減するからである。CPU201は、ROM202またはRAM203などに記憶されている経験値を読み出し、ROM202など記憶されているキャラクタリストも読み出し、経験値と登場レベルとを比較する。これにより、CPU201は、譲渡可能なゲームデータを抽出できる。
ステップS1402において、CPU201は、操作部206からの選択指示と決定指示とにより状態対象となるゲームデータを決定する。ステップS1403において、CPU201は、表示部103における表示方向を変更する。このときの表示方向は、対戦時と同様である。これは、ゲームデータを移動するためには、譲受人のゲーム装置が備える対戦用通信インタフェースと向き合うようにすることが望ましいからである。
ステップS1404において、CPU201は、対戦用通信インタフェース204を通じて、譲受人のゲーム装置と接続する。ステップS1405において、CPU201は、譲渡対象のゲームデータを譲受人のゲーム装置に送信する。また、CPU201は、送信済みのゲームデータをROM202などから削除する。これにより、ゲームデータの移動が完了する。なお、ゲームデータの交換処理の場合は、CPU201は、対戦用通信インタフェース204を通じて、相手のゲーム装置からゲームデータを受信し、ROM202等に受信したゲームデータを書き込む。
ステップS1406において、CPU201は、キャラクタリストを更新する。例えば、CPU201は、送信済みのゲームデータに関する情報をキャラクタリストから削除する。また、CPU201は、相手のゲーム装置から受信したゲームデータに関する情報をキャラクタリストに追加する。その後、ステップS1407において、CPU201は、表示部103の表示方向を元に戻すよう変更する。
<PCによる管理>
次に、ゲーム装置100に記憶されているゲームデータをPC300により移動または交換する処理について説明する。上述したように、本実施形態に係る対戦ゲームは、ゲーム装置100の記憶部には記憶しきれないほどのゲームデータを有している。ゲームデータの1つとしてゲームキャラクタ(例:モンスター)のデータがあるが、記憶部の記憶容量には限りがあるので、ゲーム装置100には、所定数(例:20体)のゲームキャラクタしか格納できない。
しかしながら、対戦ゲーム上は、例えば、100体のゲームキャラクタを設定してもよい。この例では、残り80体のゲームキャラクタがPC100またはサーバ装置350に格納されていることになる。
よって、現在、ゲーム装置100に記憶されていないゲームキャラクタを使用するためには、何からの手段を用いて当該ゲームキャラクタをゲーム装置100に書き込む必要がある。そこで、本実施形態では、ゲーム装置100の記憶部からPC300の記憶部にゲームキャラクタなどのゲームデータを移動させるとともに、移動により空いた記憶領域に、PC300の記憶部に記憶されているゲームデータを書き込む処理について説明する。
図15は、実施形態に係るゲームデータの移動処理に関する例示的なフローチャートである。本フローチャートに係るコンピュータプログラムは、HDD407に格納されており、必要に応じてRAM403にロードされるものとする。
ゲーム装置100は、汎用通信インタフェース208を介してPC300に接続されているものとする。なお、ゲーム装置100をいわゆるUSBメモリとして実現する場合は、PC300からフラッシュメモリ(ROM202)のゲームデータを直接操作することが可能となる。但し、ゲームプログラムなどについては、アップデートの場合を除き、PC300からの直接操作は禁止されることが望ましい。
ステップS1501において、PC300のCPU401は、汎用通信インタフェース408を介して、ゲーム装置100のROM202から、キャラクタリストやプレイヤープロファイルなどを読み出す。なお、CPU401は、ゲーム装置100の接続を確認できない場合は、警告表示を行なって、プレイヤーにゲーム装置100の接続を促してもよい。
ステップS1502において、CPU401は、表示装置405にメニューを表示する。当該メニューからは、種々の処理を選択できるものとする。種々の処理としては、例えば、ゲーム装置からPCへのゲームデータの移動(以下、PCへの移動)、PCからゲーム装置へのゲームデータの移動(ゲーム装置への移動)、サーバ装置が提供するWebサイトへのアクセスなどがある。ここでは、ゲームデータの移動について説明する。
ステップS1503において、CPU401は、PCへの移動が、操作部406を通じて選択されたか否かを判定する。PCへの移動処理が選択された場合は、ステップS1504に進み、他の処理(ゲーム装置への移動)が選択された場合は、ステップS1507に進む。
ステップS1504において、CPU401は、読み出したキャラクタリストに登録されているゲームデータ(例:モンスターの名称、キャラクタレベル、画像ファイルなど)を、ゲーム装置100のROM202から読み出して表示装置405に表示する。なお、PC300のHDD407に同一のゲームデータが記憶されている場合は、CPU401は、HDD407から当該ゲームデータを読み出してもよい。表示装置405には、ゲーム装置内に格納されているゲームデータが、操作部406から選択可能な状態で表示される。例えば、ゲームデータとともにチェックボックスを表示すれば、マウス等により当該チェックボックスがチェックされることで、移動対象のゲームデータが選択されたことになる。
ステップS1505において、CPU401は、操作部406からの選択指示に応じて、移動対象のゲームデータを決定する。ステップS1506において、CPU401は、移動対象のゲームデータをゲーム装置100から読み出して、HDD407に記憶する。CPU401は、ROM202の当該ゲームデータを削除することはいうまでもない。なお、移動対象のゲームデータが固定のデータである場合は、CPU401は、ROM202の当該ゲームデータを削除するだけで、PC300のHDD407に書き込む必要はない。すでに、PC300のHDD407には、当該ゲームデータが格納されているからである。
ステップS1507において、CPU401は、ゲーム装置への移動が、操作部406を通じて選択されたか否かを判定する。ゲーム装置への移動処理が選択された場合は、ステップS1508に進む。一方、他の処理(例:Webサイトへのアクセスなど)が選択された場合は、他の処理を実行した後で、ステップS1511に進む。
ステップS1508において、CPU401は、HDD407に記憶されているカタログデータを読み出し、カタログデータに登録されているゲームデータ(例:モンスターの名称、キャラクタレベル、画像ファイルなど)を表示装置405に表示する。カタログデータには、対戦ゲームに登場する全てまたはほぼ全てのゲームデータの情報が登録されていてもよい。なお、対戦ゲームに登場するゲームデータのうち、HDD407に記憶されていないものは、カタログデータには登録されないようにしてもよい。あるいは、サーバ装置350からダウンロードする必要があるゲームデータについてもカタログデータには登録されていなくてもよい。反対にこれらのゲームデータもカタログデータに登録されていてもよい。カタログデータのフォーマットは、例えば、上述のキャラクタデータのフォーマットと実質的に同一であってもよい。
また、表示装置405には、ゲーム装置100へと移動可能なゲームデータが、操作部406から選択可能な状態で表示される。例えば、ゲームデータとともにチェックボックスを表示すれば、マウス等により当該チェックボックスがチェックされることで、移動対象のゲームデータが選択されたことになる。
ステップS1509において、CPU401は、操作部406からの選択指示に応じて、移動対象のゲームデータを決定する。ステップS1510において、CPU401は、移動対象のゲームデータをHDD407(必要に応じてサーバ装置350からダウンロードして)から読み出して、ゲーム装置100のROM202へ記憶する。CPU401は、HDD407から当該ゲームデータを削除してもよいし、削除しなくてもよい。PC100にHDD407の記憶容量は、一般に、ゲーム装置100の記憶容量に比較し、格段に大きいからである。
ステップS1511において、CPU401は、操作部406から処理の終了(コンピュータプログラムの終了など)が指示された場合は、本フローチャートに係る処理を終了する。一方、終了でなければ、ステップS1502に戻る。
なお、上述のステップS1506とS1510において、ゲーム装置100に記憶されているゲームデータが変更された場合、CPU401は、変更をキャラクタリストに反映させ、ROM202に記憶しなおすことはいうまでもない。
本実施形態によれば、PC350とゲーム装置100との間で、ゲームデータを移動したり、交換したりすることが可能となる。例えば、対戦ゲームに登場するゲームデータのうち、ゲーム装置の記憶部に記憶しきれないゲームデータについては、パーソナルコンピュータの記憶装置(例:HDD407など)に記憶しておく。また、ゲーム装置の記憶部に記憶されているいずれかのゲームデータをパーソナルコンピュータの記憶装置に移動してもよい。これにより、ゲーム装置の記憶部の空き領域に、パーソナルコンピュータの記憶装置に記憶されている他のいずれかのゲームデータを書き込むことができる。
<サーバとの接続>
図3を用いて説明したように、本実施形態に係るサーバ装置350は、対戦ゲームに関する情報を、ゲーム装置100が接続されたPC300やゲーム装置100が接続されてないPC300に提供する。例えば、ゲーム装置100が接続されているか否かに応じて提供される情報を変更したり、あるいはゲームの進行状況に応じて提供される情報を変更したりすれば、プレイヤーは、ゲーム装置100とその対戦ゲームに夢中になると考えられる。
例えば、ゲーム装置100を所有しているユーザには、Webページにおいて、モンスターの精緻の画像や映像を提供し、所有していないユーザには、ゲーム装置100の一般的な紹介ページを提供することが考えられる。ゲーム装置100を所有しているかを判断する方法は種々あるが、ゲーム装置100がPC300に接続されていることを条件とすれば、プレイヤーはWebページへのアクセスが容易となろう。
ところで、一般的なWebサイトの掲示板では、様々なゲームについてのスレッドが生成されている。通常、あるゲームタイトルについてのスレッドは、スレッドの乱立を防ぐために1つとされることが多い。この場合、経験値が高い者から低い者までが1つのスレッドを利用することになるため問題が多い。
例えば、経験値が高い者が経験値の低い者を軽蔑する発言を掲示板に書き込むことがあるかもしれない。もし、ゲーム装置の対象年齢が低ければ、プレイヤーは十分な倫理観が醸成されていないおそれがあり、このような発言の書き込みを抑制しにくいかもしれない。一方で、同レベルの経験値のプレイヤーでは、経験値を理由に軽蔑されることはないであろう。また、経験値の高い者がゲーム攻略の鍵となる情報を安易に書き込んだのでは、経験値の低い者にとってはゲームへの興味が削がれるおそれもある。
よって、経験値に応じたWebページを提供することが望ましい。また、ゲーム装置100の接続の有無に応じて異なるWebページを提供することも望ましいだろう。
図16は、実施形態に係るWebページへのアクセス処理を示す例示的なフローチャートである。なお、このアクセス処理は、PC300において実行されるが、そのためのコンピュータプログラムは、ゲーム装置100のROM202に記憶されていてもよいし、PC300のHDD407に記憶されていてもよい。
ステップS1601において、PC300のCPU401は、ゲーム装置100のゲームデータ記憶部であるROM202からユーザプロファイルを読み出す。ユーザプロファイルには、例えば、プレイヤーのID、パスワード、経験値などが含まれている(図11)。
ステップS1602において、CPU401は、NIC404を通じて、経験値、IDおよびパスワードをサーバ装置350に送信する。サーバ装置350は、IDおよびパスワードに基づいて認証処理を実行する。正しく認証された場合、サーバ装置350は、経験値に応じたWebページのソースファイル等を作成し、PC300に送信する。なお、CPU401は、ゲーム装置100がPC300に接続されていることを表す接続済み情報をあらかじめサーバ装置350に送信してもよい。もちろん、ゲーム装置100から読み出したユーザプロファイルに含まれているいずれかの情報を接続済みの情報としてCPU401がサーバ装置350に送信してもよい。
ステップS1603において、CPU401は、NIC404を通じてサーバ装置350から、経験値に応じたWebページ(例:ソースファイル、画像ファイル、スクリプトなど)を受信する。ステップS1604において、CPU401は、受信したWebページを表示装置405に表示する。
図17は、実施形態に係るサーバ装置における情報提供処理を示す例示的なフローチャートである。
ステップS1701において、サーバ装置350のCPU401は、NIC404を通じて、PC300から経験値、IDおよびパスワードなどを受信する。ステップS1702において、CPU401は、HDD407に格納している認証データベースに基づいて、受信したIDとパスワードについて認証処理を実行する。認証に成功すれば、ステップS1703に進む。一方、認証に失敗すれば、ステップS1705に進み、CPU401は、エラーを表すWebページをPC300に送信する。
ステップS1703において、CPU401は、受信した経験値に応じたWebページを作成する。Webページについては、雛型ファイルがあらかじめHDD407に記憶されているものとする。また、CPU401は、例えば、ゲームデータのダウンロードランキングなどを作成するためのCGIプログラムを用いてもよい。ステップS1704において、CPU401は、作成したWebページをPC300に送信する。
図18は、実施形態に係る経験値に応じたWebページの一例を示す図である。ページのタイトル1801には、受信した経験値の情報「レベル3」が反映されている。また、当該ページからは、関連する他のページへのリンクが設けられている。例えば、リンク1802は、ゲームデータの一例であるモンスターのカタログや、モンスターをダウンロードするための「モンスター屋」へのリンクである。また、1803は、ゲームデータのうち特殊効果である魔法(マジック)についての解説を閲覧するための「魔法図書館」へのリンクである。リンク1804は、魔法を練成するための「魔法練成小屋」へのリンクである。リンク1805は、同一(または近似した)経験値のプレイヤーのみが書き込みおよび閲覧できる電子掲示板へのリンクである。当該掲示板は、同一または似通った経験値のプレイヤーのみがアクセスできるため、経験値の高い者が低いものを虐めたりする可能性を低減でき、また経験値の高い者しか得られない例えばゲーム攻略の鍵となるような情報が、安易に経験値の低い者へ漏洩する可能性をも低減できるであろう。なお、ポインター1810は、PC300の操作部406の操作に連動して移動する。なお、いずれのリンク先もWebページにより構成されていることはいうまでもない。なお、経験値の近似の程度は、例えば、±1〜2程度であろう。
図19は、実施形態に係るWebページの他の例を示す図である。とりわけ、このページは、モンスター小屋についてのWebページである。このWebページでは、対戦ゲームに登場するモンスターについてのカタログへのリンク1901が含まれている。また、ダウンロードページへのリンク1902を操作することで、モンスターなどのゲームデータをダウンロードできるページにアクセスできる。なお、ダウンロードされたモンスターの数を示すダウンロードランキング1903も含まれている。なお、モンスターカタログにおいて、表示されるモンスターなどのゲームデータをクリックすることで、ゲームデータをダウンロードできるようにしてもよい。
図20は、実施形態に係るWebページのさらに他の例を示す図である。このページは、モンスターカタログへのリンク1901がクリックされると表示されるページである。モンスターの名称、特技、魔法およびキャラクタレベルが表示される。なお、これらの情報は、サーバ装置350のHDD407に記憶されているゲームデータベースから、CPU401が読み出して、Webページに含ませたものである。
ダウンロード決定ボタン2001がクリックされると、サーバ装置300のCPU401は、表示されているゲームデータをPC300に転送する。また、戻るボタン2002がクリックされると、一つ前のページに戻ることになる。また、次へボタン2003がクリックされると、サーバ装置350のCPU401は、次のゲームデータの情報をゲームデータベースから読み出して、次のWebページを作成し、PC300に送信する。なお、ゲームデータについての精緻な画像、映像(迫力のあるビジュアル)2004もWebページには含まれている。これによりプレイヤーは、ゲーム装置100の表示部103に表示されるゲームデータの画像等よりも、精緻な画像等を堪能できる。
図21は、実施形態に係るWebページの提供処理を示す他の例示的なフローチャートである。ここでは、ゲーム装置の接続の有無に応じて異なるWebページがサーバ装置350から提供される。なお、既に説明した箇所には、同一の参照符号を付すことで説明を簡略化する。
ステップS2101において、サーバ装置350のCPU401は、ゲーム装置100がPC300に接続されているか否かを判定する。例えば、PC300は、ゲーム装置100の接続の有無を検出し、この検出結果をPC300がサーバ装置350に通知してもよい。PC300のCPU401は、汎用通信インタフェース407を通じてゲーム装置100の接続の有無を容易に検出できるため、PC300がサーバ装置350に通知することは望ましいだろう。ゲーム装置100が接続されていれば、ステップS1701に進む。
一方で、接続されていなければ、ステップS2102に進み、サーバ装置350のCPU401は、制限されたWebページをPC300に送信する。制限されたWebページは、例えば、電子掲示板の機能やゲームデータのダウンロード機能などが含まれないページであってもよい。また、制限されたWebページは、例えば、インターネット上のユーザが制限無く閲覧可能な一般的な商品紹介ページであってもよい。
図22は、実施形態に係るアクセス処理を示す他の例示的なフローチャートである。図16では、経験値に応じたWebページを動的にサーバ装置350が準備していた。本実施形態では、PC300において経験値に応じたURLを取得して、そのURLにアクセスする方法を採用している。なお、図16のフローチャートと共通する処理については、同一の参照符号を付すことで説明を簡略化する。
ステップS2201において、PC300のCPU401は、ゲーム装置100から読み出した経験値に応じてURL取得する。例えば、HDD407には、あらかじめ経験値とアクセスすべきURLとが対応付けて記憶されているものとする。ステップS2202において、CPU401は、取得したURLに基づいてWebページのリクエストをサーバ装置350に送信する。その後、ステップS1603において、経験値に応じたWebページが取得される。
図1は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の一例を示す図である。 図2は、実施形態に係る携帯型ゲーム装置の機能ブロック図である。 図3は、実施形態に係るゲームシステムの概要を示す図である。 図4は、実施形態に係るPCとサーバ装置の例示的な機能ブロック図である。 図5は、実施形態に係る携帯ゲーム装置の基本処理を示す例示的なフローチャートである。 図6は、実施形態に係るメニューの表示例を示す図である。 図7は、実施形態に係るチーム編成処理に関する例示的なフローチャートである。 図8は、実施形態に係るチーム編成処理のメニューの一例を示す図である。 図9は、実施形態に係るモンスターの選択画面の一例を示す図である。 図10は、実施形態に係るゲームキャラクタの一例を示す図である。 図11は、実施形態に係るプレイヤープロファイルの一例を示す図である。 図12は、実施形態に係るバトル処理についての例示的なフローチャートである。 図13は、実施形態に係る対戦ゲームの実行時におけるゲーム装置の接続例と画面の表示例を示す図である。 図14は、実施形態に係るゲームデータの譲渡または交換処理の例示的なフローチャートである。 図15は、実施形態に係るゲームデータの移動処理に関する例示的なフローチャートである。 図16は、実施形態に係るWebページへのアクセス処理を示す例示的なフローチャートである。 図17は、実施形態に係るサーバ装置における情報提供処理を示す例示的なフローチャートである。 図18は、実施形態に係る経験値に応じたWebページの一例を示す図である。 図19は、実施形態に係るWebページの他の例を示す図である。 図20は、実施形態に係るWebページのさらに他の例を示す図である。 図21は、実施形態に係るWebページの提供処理を示す他の例示的なフローチャートである。 図22は、実施形態に係るアクセス処理を示す他の例示的なフローチャートである。

Claims (33)

  1. 携帯型ゲーム装置であって、
    パーソナルコンピュータと接続するための汎用インタフェースと、
    対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するための通信インタフェースと、
    前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶する記憶部と、
    前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行する実行制御部と、
    少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するための入力部と、
    少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示する表示部と
    を含むことを特徴とする携帯型ゲーム装置。
  2. 前記汎用インタフェースは、USBインタフェースであることを特徴とする請求項1に記載の携帯型ゲーム装置。
  3. 前記ゲームデータは、前記対戦ゲームにおけるキャラクタデータ、アイテムデータ、特殊効果データの少なくとも一つであることを特徴とする請求項1または2に記載の携帯型ゲーム装置。
  4. 前記実行制御部は、
    前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間でゲームデータを交換または移動することを特徴とする請求項3に記載の携帯型ゲーム装置。
  5. 前記対戦ゲームにおいて使用可能な全てのゲームデータのサイズの総量は、前記記憶部の記憶容量を超えるものであり、
    前記ゲームデータのうち、前記記憶部に記憶しきれないゲームデータについては、前記汎用インタフェースを介して接続されるパーソナルコンピュータの記憶装置に記憶しておき、かつ、前記パーソナルコンピュータは、前記ゲーム装置の前記記憶部に記憶されているいずれかのゲームデータを前記パーソナルコンピュータの記憶装置に移動することで、前記パーソナルコンピュータの記憶装置に記憶されている他のいずれかのゲームデータを前記記憶部に記憶することを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  6. 前記対戦ゲームは、ゲームの進行に応じてプレイヤーのパラメータが変更されるゲームであり、かつ、前記プレイヤーにより編成された1以上のゲームキャラクタにより構成されるチームと、前記他の携帯型ゲーム装置における他のチームとが対戦するゲームであって、
    前記実行制御部は、前記チームを編成する際に、編成される前記チームに含めようとする前記ゲームキャラクタに予め付与されているレベルの合計値を算出し、前記合計値が前記プレイヤーのパラメータ以下となるような範囲で、前記ゲームキャラクタの選択を許容することを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  7. 前記パラメータは、プレイヤーの経験値、対戦数および対戦成績の少なくとも一つを用いて決定されることを特徴とする請求項6に記載の携帯型ゲーム装置。
  8. 前記実行制御部は、プレイヤーのパラメータの上昇率を時刻に応じて変化させることを特徴とする請求項1ないし7のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  9. 前記実行制御部は、学校での授業中および塾での受講中の少なくとも一方に属する時刻においては、前記上昇率を他の時刻に比して低下させることを特徴とする請求項8に記載の携帯型ゲーム装置。
  10. 前記実行制御部は、
    前記対戦ゲームに対する指示を入力する際には、前記表示部の表示方向を第1の方向とし、前記他の携帯型ゲーム装置と対戦する際には、前記表示部の表示方向を第1の表示方向とは異なる第2の方向とすることを特徴とする請求項1ないし9のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  11. 前記第1の方向と前記第2の方向とは略90度異なることを特徴とする請求項10に記載の携帯型ゲーム装置。
  12. 前記第2の方向は、前記通信インタフェースと、前記他の携帯型ゲーム装置の通信インタフェースとが向きあう方向であることを特徴とする請求項10に記載の携帯型ゲーム装置。
  13. 前記第1の方向は、前記表示部の横長方向であり、前記第2の方向は前記表示部の縦長方向であることを特徴とする請求項10ないし12のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  14. 前記携帯型ゲーム装置の重量は、バッテリー込みで150グラム未満かつ5グラム以上であることを特徴とする請求項1ないし13のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  15. 前記携帯型ゲーム装置のサイズは、幅、高さ、奥行きのうち最長の値が、170mm未満かつ50mm以上であることを特徴とする請求項1ないし14のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  16. 前記携帯型ゲーム装置は、USBメモリ型のゲーム装置であることを特徴とする請求項1ないし15のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置。
  17. 請求項1ないし16のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
    前記パーソナルコンピュータは、
    前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを読み出す手段と、
    前記パラメータを前記サーバ装置に送信する手段と、
    前記サーバ装置から受信したWebページを表示する手段と
    を含み、
    前記サーバ装置は、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるWebページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  18. 請求項1ないし16のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
    前記パーソナルコンピュータは、
    前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを前記携帯型ゲーム装置から読み出す手段と、
    前記サーバ装置によって提供される複数のWebページのうち、前記パラメータに応じたWebページにアクセスする手段と、
    前記Webページを表示する手段と
    を含み、
    前記サーバ装置は、
    前記パラメータに応じた複数のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信する手段
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  19. 前記パラメータに応じたWebページは、同一または近似のパラメータを有するプレイヤーのみがアクセスできるWebページであることを特徴とする請求項17または18に記載のゲームシステム。
  20. 前記パラメータに応じたWebページは、前記携帯型ゲーム装置に関するゲームデータについて、前記携帯型ゲーム装置の表示部に表示される該ゲームデータよりも相対的に精緻な画像を含むことを特徴とする請求項17ないし19のいずれかに記載のゲームシステム。
  21. 請求項1ないし16のいずれかに記載の携帯型ゲーム装置と、該携帯型ゲーム装置が接続されるパーソナルコンピュータと、該パーソナルコンピュータと接続されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
    前記パーソナルコンピュータは、
    前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、該携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を前記サーバ装置に送信する手段と、
    前記サーバ装置から受信したWebページを表示する手段と
    を含み、
    前記サーバ装置は、
    前記所定の情報または前記接続済み情報を受信した場合、第1のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信し、前記所定の情報または前記接続済み情報を受信しなかった場合、該第1のWebページとは異なる第2のWebページを送信する手段
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  22. 前記Webページには、前記ゲームデータのカタログが含まれることを特徴とする請求項17ないし21のいずれかに記載のゲームシステム。
  23. 前記サーバ装置は、前記ゲームデータを格納する格納手段をさらに含み、
    前記パーソナルコンピュータは、
    前記サーバ装置の格納手段から読み出したゲームデータをダウンロードする手段と、
    ダウンロードした前記ゲームデータを前記携帯型ゲーム装置に書き込む手段と
    をさらに含むことを特徴とする請求項17ないし21のいずれかに記載のゲームシステム。
  24. 前記Webページには、前記ゲームデータに関するダウンロードランキングの情報が含まれていることを特徴とする請求項23に記載のゲームシステム。
  25. 前記パーソナルコンピュータは、携帯電話機であることを特徴とする請求項17ないし24のいずれかに記載のゲームシステム。
  26. 汎用インタフェースを介して、パーソナルコンピュータから、対戦ゲームにおいて使用されるゲームデータを受信するステップと、
    前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶部に記憶するステップと、
    通信インタフェースを介して、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するステップと、
    前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行するステップと、
    入力部を通じて、少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するステップと、
    少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示するステップと
    を含むことを特徴とする携帯型ゲーム装置用のコンピュータプログラム。
  27. 携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
    前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを、読み出し手段により、読み出すステップと、
    前記パーソナルコンピュータに接続され、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるWebページを送信するサーバ装置に対して、送信手段により、前記パラメータを送信するステップと、
    前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により、表示するステップと
    を含むことを特徴とするコンピュータプログラム。
  28. 携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
    前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を、読み出し手段により、読み出すステップと、
    前記パーソナルコンピュータに接続されるサーバ装置によって提供される複数のWebページのうち、前記経験値に応じたWebページに、アクセス手段により、アクセスするステップと、
    前記Webページを、表示手段により、表示するステップと
    を含むことを特徴とするコンピュータプログラム。
  29. 携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、
    前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されているか否かを、検出手段により、検出するステップと、
    前記携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を受信した場合、第1のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信し、所定の情報または接続済み情報を受信しなかった場合、該第1のWebページとは異なる第2のWebページを送信するサーバ装置に対して、前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合に、該携帯型ゲーム装置から読み出した前記所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す前記接続済み情報を、送信手段により、該サーバ装置に送信するステップと、
    前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により、表示するステップと
    を含むことを特徴とするコンピュータプログラム。
  30. 携帯型ゲーム装置において対戦ゲームを実行する方法であって、
    汎用インタフェースを介して、パーソナルコンピュータから、対戦ゲームにおいて使用されるゲームデータを受信するステップと、
    前記汎用インタフェースを介して受信したゲームデータを記憶部に記憶するステップと、
    通信インタフェースを介して、対戦ゲームの相手となる他の携帯型ゲーム装置と通信するステップと、
    前記通信インタフェースを介して接続された前記他の携帯型ゲーム装置との間で、前記ゲームデータを用いて前記対戦ゲームを実行するステップと、
    入力部を通じて、少なくとも前記対戦ゲームに関する指示を入力するステップと、
    少なくとも前記対戦ゲームの実行内容を表示するステップと
    を含むことを特徴とする対戦ゲームの実行方法。
  31. 携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるWebページの表示方法であって、
    前記携帯型ゲーム装置が接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から、対戦ゲームの進行に応じて変更されるパラメータを、読み出し手段により、読み出すステップと、
    前記パーソナルコンピュータに接続され、前記パラメータを受信したときと、前記パラメータを受信しなかったときとで異なるWebページを送信するサーバ装置に対して、送信手段により、前記パラメータを送信するステップと、
    前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により、表示するステップと
    を含むことを特徴とするWebページの表示方法。
  32. 携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるWebページの表示方法であって、
    前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合、前記携帯型ゲーム装置から経験値を、読み出し手段により、読み出すステップと、
    前記パーソナルコンピュータに接続されるサーバ装置によって提供される複数のWebページのうち、前記経験値に応じたWebページに、アクセス手段により、アクセスするステップと、
    前記Webページを、表示手段により、表示するステップと
    を含むことを特徴とするWebページの表示方法。
  33. 携帯型ゲーム装置と接続されるパーソナルコンピュータにおいて実行されるWebページの表示方法であって、
    前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されているか否かを、検出手段により、検出するステップと、
    前記携帯型ゲーム装置から読み出した所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す接続済み情報を受信した場合、第1のWebページを前記パーソナルコンピュータに送信し、所定の情報または接続済み情報を受信しなかった場合、該第1のWebページとは異なる第2のWebページを送信するサーバ装置に対して、前記携帯型ゲーム装置が前記パーソナルコンピュータに接続されている場合に、該携帯型ゲーム装置から読み出した前記所定の情報または該携帯型ゲーム装置が接続されていることを表す前記接続済み情報を、送信手段により、該サーバ装置に送信するステップと、
    前記サーバ装置から受信したWebページを、表示手段により表示するステップと
    を含むことを特徴とするWebページの表示方法。
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