CN1951531A - 便携式游戏装置以及游戏系统 - Google Patents

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CN1951531A CNA2006101409270A CN200610140927A CN1951531A CN 1951531 A CN1951531 A CN 1951531A CN A2006101409270 A CNA2006101409270 A CN A2006101409270A CN 200610140927 A CN200610140927 A CN 200610140927A CN 1951531 A CN1951531 A CN 1951531A
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leaf
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折原能章
浜名祐一
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Bandai Co Ltd
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Bandai Inc
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Abstract

本发明实现一种即便是小学高年级的儿童也能接受的便携式游戏装置。该便携式游戏装置例如包括:用以与个人电脑连接的通用接口;以及用以与成为对战游戏的对手的其他便携式游戏装置进行通信的通信接口。执行控制部使用通过通用接口而接收的游戏数据,在与通过通信接口而连接的其他便携式游戏装置之间执行对战游戏。

Description

便携式游戏装置以及游戏系统
技术领域
本发明涉及可携带的游戏装置。
背景技术
近几年来,流行使用印刷有条形码的卡的街机游戏机。因为卡上印刷有游戏角色等,所以收集卡的爱好也正在流行。尤其,这样的街机游戏机,在幼儿园的或小学低年级的儿童当中特别流行。
然而,像上述的使用卡的街机游戏机,对于小学高年级的儿童来说则不太接收。这是因为,成为小学高年级的儿童后,玩使用卡的街机游戏机等感觉幼稚。
因此,市场上需求小学高年级的儿童可接收的游戏装置。例如,如果可实现即使拥有也不会丢丑的便携式游戏装置、或与个人电脑等联动的便携式游戏装置,这些儿童估计也能接受。
然而,先前,提出了与家庭用电视游戏机连接的存储卡中具备液晶显示器或操作按钮的游戏装置。此外,该存储卡具备用以与家庭用电视游戏机本体连接的专用的连接器。
【专利文献1】日本专利特开2000-200250号公报
【专利文献2】日本专利特表2002-530017号公报
【专利文献3】日本专利特开2002-516734号公报
发明内容
因为上述存储卡以与所对应的家庭用电视游戏机连接而使用为前提,所以一般而言无法与正在普及的个人电脑连接。
一般而言,因为使用PC(Personal Computer,个人电脑)必须有专业知识,所以幼儿园的或小学低年级的儿童一个人使用PC比较困难。相反地,小学高年级的儿童中,会使用PC者正在急剧增加。然而,使用了PC的新的游戏还不存在。
另一方面,目前,称作便携式游戏机(Play Station portable)(注册商标)的游戏装置正在普及。该游戏装置具备IrDA(Infrared Data Association,红外线数据标准协会)接口、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers,电气电子工程师学会)802.11b接口以及USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)接口。然而,该游戏装置未提供以下游戏软件,即,使用从通过USB接口而连接的PC所接收的游戏数据,与通过IrDA或IEEE802.11b接口的对手的游戏装置进行对战的游戏软件。
因此,本发明以解决这样的问题以及其他问题之中的至少1个问题为目的。另外,关于其他问题通过说明书的整个内容可理解。
本发明例如可作为装置、系统、方法、或电脑程序而实现。第1便携式游戏装置,例如,包括:
通用接口,用以与个人电脑连接;
通信接口,用以与成为对战游戏的对手的其他便携式游戏装置进行通信;
存储部,存储通过上述通用接口而接收的游戏数据;
执行控制部,在与通过上述通信接口而连接的上述其他便携式游戏装置之间,使用上述游戏数据执行上述对战游戏;
输入部,用以输入至少关于上述对战游戏的指令;以及
显示部,显示至少上述对战游戏的执行内容。
第2便携式游戏装置根据第1便携式游戏装置,其特征在于上述通用接口是USB接口。
第3便携式游戏装置根据第1或第2便携式游戏装置,其特征在于上述游戏数据是上述对战游戏中的角色数据、项目数据、特殊效果数据的至少一个。
第3便携式游戏装置的特征在于,
上述执行控制部,
在与通过上述通信接口而连接的上述其他便携式游戏装置之间,交换或移动游戏数据。
第5便携式游戏装置根据第1至第4项中任一项所述的便携式游戏装置,
其特征在于在上述对战游戏中可使用的所有游戏数据的大小的总量,超过上述存储部的存储容量,
上述游戏数据之中,将不能存储到上述存储部中的游戏数据,存储到通过上述通用接口而连接的个人电脑的存储装置中,并且,上述个人电脑将存储在上述游戏装置的上述存储部中的任一游戏数据移动至上述个人电脑的存储装置中,由此将存储在上述个人电脑的存储装置中的其他任一游戏数据存储到上述存储部中。
第6便携式游戏装置根据第1至第5项中任一项所述的便携式游戏装置,其特征在于上述对战游戏是根据游戏的进展而改变玩家的参数的游戏,并且,是根据由上述玩家所编成的一个以上的游戏角色而构成的组、与上述其他便携式游戏装置中的其他组进行对战的游戏,
且上述执行控制部在编成上述组时,算出欲包含在所编成的上述组中的上述游戏角色中所预先给予的级别的合计值,在上述合计值为上述玩家的参数以下的范围内,允许选择上述游戏角色。
第7便携式游戏装置根据第6便携式游戏装置,其特征在于上述参数使用玩家的经验值、对战数以及对战成绩中的至少一个来决定。另外,参数可以是玩家的经验值本身,也可以是对战数本身,或者也可以是对战成绩本身。
第8便携式游戏装置根据第1至第7项中任一项所述的便携式游戏装置,其特征在于上述执行控制部使玩家的参数的上升率根据时间而改变。
第9便携式游戏装置根据第8便携式游戏装置,其特征在于上述执行控制部在属于学校的上课过程中以及补习学校的听课过程中的至少一者的时间中,使上述上升率与其他时间成比例地下降。
第10便携式游戏装置根据第1至第9项中任一项所述的便携式游戏装置,其特征在于上述执行控制部,
在输入对于上述对战游戏的指令时,将上述显示部的显示方向作为第1方向,
在与上述其他便携式游戏装置进行对战时,将上述显示部的显示方向作为与第1显示方向不同的第2方向。
第11便携式游戏装置根据第10便携式游戏装置,其特征在于
上述第1方向与上述第2方向有大致90度的不同。
第12便携式游戏装置根据第10便携式游戏装置,其特征在于
上述第2方向是上述通信接口与上述其他便携式游戏装置的通信接口所对向的方向。
第13便携式游戏装置根据第10至第12项中任一项所述的便携式游戏装置,其特征在于
上述第1方向是上述显示部的横长方向,而上述第2方向是上述显示部的纵长方向。
第14便携式游戏装置根据第1至第13项中任一项所述的便携式游戏装置,其特征在于
上述便携式游戏装置的重量,包含电池在内为小于150克并且5克以上。
第15便携式游戏装置根据第1至第14项中任一项所述的便携式游戏装置,其特征在于
上述便携式游戏装置的大小为宽度、高度、深度之中最长的值小于170mm并且50mm以上。
第16便携式游戏装置根据第1至第15项中任一项所述的便携式游戏装置,其特征在于
上述便携式游戏装置是USB存储型的游戏装置。
第1游戏系统特征在于包括:第1至第16项中任一项所述的便携式游戏装置,连接该便携式游戏装置的个人电脑,以及与该个人电脑连接的服务器装置;
且上述个人电脑包括:
在连接有上述便携式游戏装置时,将根据对战游戏的进展而改变的参数从上述便携式游戏装置读出的单元,
将上述参数传送至上述服务器装置的单元,以及
显示从上述服务器装置所接收的Web页的单元;
且上述服务器装置,包括将接收上述参数时与未接收上述参数时所不同的Web页传送至上述个人电脑的单元。
第2游戏系统特征在于包括:第1至第16项中任一项所述的便携式游戏装置,连接该便携式游戏装置的个人电脑,以及与该个人电脑连接的服务器装置;
且上述个人电脑包括:
在连接有上述便携式游戏装置时,将经验值从上述便携式游戏装置读出的单元,
访问由上述服务器装置所提供的复数个Web页之中,对应上述经验值的Web页的单元,以及
显示上述Web页的单元;
且上述服务器装置,
包括将对应上述经验值的复数个Web页传送至上述个人电脑的单元。
第3游戏系统根据第1或第2游戏系统,其特征在于对应上述经验值的Web页是仅具有相同或近似的经验值的玩家可访问的Web页。
第4游戏系统根据第1至3项中任一项所述的游戏系统,
其特征在于对应上述经验值的Web页,包含关于上述便携式游戏装置的游戏数据比上述便携式游戏装置的显示部中所显示的该游戏数据更相对精致的图像。
第5游戏系统特征在于包括:第1至第13项中任一项所述的便携式游戏装置,连接该便携式游戏装置的个人电脑,以及与该个人电脑连接的服务器装置;
且上述个人电脑包括:
在连接有上述便携式游戏装置时,将从该便携式游戏装置所读出的规定信息或表示连接有该便携式游戏装置的连接结束信息传送至上述服务器装置的单元,以及
显示从上述服务器装置所接收的Web页的单元;
且上述服务器装置,
包括在接收上述规定信息或上述连接结束信息时,将第1Web页传送至上述个人电脑,在未接收上述规定信息或上述连接结束信息时,传送与该第1Web页不同的第2Web页的单元。
第6游戏系统根据第1至第5项中任一项所述的游戏系统,其特征在于
上述Web页中包含上述游戏数据的目录。
第7游戏系统根据第1至第5项中任一项所述的游戏系统,其特征在于
上述服务器装置更包括储存上述游戏数据的储存单元,
且上述个人电脑更包括:
下载从上述服务器装置的储存单元所读出的游戏数据的单元,以及
将已下载的上述游戏数据写入上述便携式游戏装置中的单元。
第8游戏系统根据第7游戏系统,其特征在于
上述Web页中包含关于上述游戏数据的下载排列次序的信息。
第9游戏系统根据第1至第8项中任一项所述的游戏系统,其特征在于上述个人电脑是手机。
一种便携式游戏装置用的电脑程序,其特征在于包括以下步骤:
通过通用接口,从个人电脑接收对战游戏中所使用的游戏数据;
将通过上述通用接口而接收的游戏数据存储至存储部中;
通过通信接口,与成为对战游戏的对手的其他便携式游戏装置进行通信;
在与通过上述通信接口而连接的上述其他便携式游戏装置之间,使用上述游戏数据执行上述对战游戏;
通过输入部,输入至少关于上述对战游戏的指令;以及
显示至少上述对战游戏的执行内容。
第1电脑程序,其特征在于是在与便携式游戏装置连接的个人电脑中执行的电脑程序,
且包括以下步骤:
在连接有上述便携式游戏装置时,利用读出单元将根据对战游戏的进展而改变的参数从上述便携式游戏装置读出;
利用传送单元,对传送Web页的服务器装置传送上述参数,上述Web页在与上述个人电脑连接并接收了上述参数时、及未接收上述参数时是不同的;以及
利用显示单元,显示从上述服务器装置所接收的Web页。
第2电脑程序,其特征在于是在与便携式游戏装置连接的个人电脑中执行的电脑程序,
且包括以下步骤:
在上述便携式游戏装置与上述个人电脑连接时,利用读出单元将经验值从上述便携式游戏装置读出;
利用访问单元,访问由与上述个人电脑连接的服务器装置所提供的复数个Web页之中、对应于上述经验值的Web页;以及
利用显示单元,显示上述Web页。
第3电脑程序,其特征在于是在与便携式游戏装置连接的个人电脑中执行的电脑程序,
且包括以下步骤:
利用检测单元,检测上述便携式游戏装置是否与上述个人电脑连接;
在上述便携式游戏装置与上述个人电脑连接时,利用传送单元,将从该便携式游戏装置所读出的上述规定信息或表示连接有该便携式游戏装置的上述连接结束信息传送至该服务器装置,上述服务器装置在接收了从上述便携式游戏装置所读出的规定信息或表示连接有该便携式游戏装置的连接结束信息时,将第1Web页传送至上述个人电脑,而在未接收规定信息或连接结束信息时,传送与第1Web页所不同的第2Web页;以及
利用显示单元,显示从上述服务器装置所接收的Web页。
一种在便携式游戏装置中执行对战游戏的方法,其特征在于包括以下步骤:
通过通用接口,从个人电脑接收对战游戏中所使用的游戏数据;
将通过上述通用接口所接收的的游戏数据存储至存储部中;
通过通信接口,与成为对战游戏的对手的其他便携式游戏装置进行通信;
在与通过上述通信接口而连接的上述其他便携式游戏装置之间,使用上述游戏数据执行上述对战游戏;
通过输入部,输入至少关于上述对战游戏的指令;以及
显示至少上述对战游戏的执行内容。
第1Web页的显示方法,其特征在于是在与便携式游戏装置连接的个人电脑中执行的Web页的显示方法,
且包括以下步骤:
在连接了上述便携式游戏装置时,利用读出单元将根据对战游戏的进展而改变的参数从上述便携式游戏装置读出;
利用传送单元,对传送Web页的服务器装置传送上述参数,上述Web页在与上述个人电脑连接并接收了上述参数时、及未接收上述参数时是不同的;以及
利用显示单元,显示从上述服务器装置所接收的Web页。
第2Web页的显示方法,其特征在于是在与便携式游戏装置连接的个人电脑中执行的Web页的显示方法,
且包括以下步骤:
在上述便携式游戏装置与上述个人电脑连接时,利用读出单元将经验值从上述便携式游戏装置读出;
利用访问单元,访问由与上述个人电脑连接的服务器装置所提供的复数个Web页之中、对应于上述经验值的Web页;以及
利用显示单元,显示上述Web页。
第3Web页的显示方法,其特征在于是在与便携式游戏装置连接的个人电脑中执行的Web页的显示方法,
且包括以下步骤:
利用检测单元,检测上述便携式游戏装置是否与上述个人电脑连接;
在上述便携式游戏装置与上述个人电脑连接时,利用传送单元,将从该便携式游戏装置所读出的上述规定信息或表示连接有该便携式游戏装置的上述连接结束信息传送至该服务器装置,上述服务器装置在接收了从上述便携式游戏装置所读出的规定信息或表示连接有该便携式游戏装置的连接结束信息时,将第1Web页传送至上述个人电脑,而在未接收规定信息或连接结束信息时,传送与第1Web页所不同的第2Web页;以及利用显示单元,显示从上述服务器装置所接收的Web页。
[发明的效果]
根据第1便携式游戏装置,不仅具备用以执行对战游戏的接口、及用以与PC连接的接口,此外,还使用由PC所写入的游戏数据来执行对战游戏。由此,可实现连小学高年级的儿童也可接受的便携式游戏装置。另外,通过上述便携式游戏装置用的电脑程序或对战游戏的执行方法,也可获得同样的效果。
根据第2便携式游戏装置,通过采用个人电脑几乎所具备的USB接口,而第2便携式游戏装置在市场中容易被接受。
根据第3便携式游戏装置,可从电脑接收游戏角色、项目数据、特殊效果数据等而使用。先前的对战游戏中,在电脑程序被写入存储媒体中的时间点游戏数据也得到固定。对此,本发明中,因为可从电脑接收新的游戏数据等来执行对战游戏,所以便携式游戏装置的用户,可享受前所未有的游戏数据的变化。
根据第4便携式游戏装置,可将游戏数据在与其他便携式游戏装置之间进行交换或者移动。因此,可以将游戏数据转让给第三者,或者由第三者来接收游戏数据。当每个游戏数据的值根据对战游戏的进展状况、或游戏装置的属性变化时,可交换游戏数据、或者移动游戏数据,对于玩家来说较有意义。
根据第5便携式游戏装置,因为游戏数据多种多样,所以当未将所有的游戏数据写入便携式游戏装置中时,通过使游戏数据移动至PC中,可由PC写入其他游戏数据。因此,玩家可享受严格挑选便携式游戏装置中所保持的游戏数据的乐趣。
根据第6便携式游戏装置,在按照组来执行团体赛形式的对战游戏时,可根据玩家的参数来选择可包含在组中的游戏角色。因此,如果参数根据游戏的进展而上升,则玩家可享受编成更强的组等、编成的自由度增加的乐趣。
根据第7便携式游戏装置,可将上述参数作为根据玩家的经验值、对战数、对战成绩等而算出的值。因为这些值例如根据游戏的胜负而改变,所以战胜游戏的乐趣格外增加。例如,如果越战胜游戏使编成的自由度越增加,则对战游戏的乐趣格外增加。
根据第8便携式游戏装置,因为玩家的参数的上升率根据时间而改变,所以产生寻求参数容易上升的时间的乐趣。
根据第9便携式游戏装置,因为学校上课过程中或补习学校听课过程中参数的上升率下降,所以玩家不会在不适当的时间来玩。亦即,与上升率不依赖于时间而变化的情形相比较,使玩家可集中精力听课。
根据第10便携式游戏装置,当输入对战游戏的指令(例如:组编成的指令)时、及与其他游戏装置进行对战时改变显示方向。由此,可确保容易输入指令、容易看见显示,并且在对战时,采用依据对战的显示方向。
根据第11便携式游戏装置,在输入指令时、及对战时大致改变90度的显示方向,尤其,当显示装置为横长的或纵长的时,易于确保容易输入与容易看见显示。
根据第12便携式游戏装置,在对战时,是对手的游戏装置的通信接口与自己的通信接口所相对的显示方向,由此可使通信错误的概率降低,并且确保容易看见。
根据第13便携式游戏装置,在输入指令时,通过使显示部为横长的,可减少横写文字时的换行。
根据第14便携式游戏装置,通过使便携式游戏装置的重量为包含电池在内小于150克并且在5克以上,由此即便是小学生等也容易携带。另外,最近的手机的重量大概为78克至143克。而且,USB存储器的重量例如为9克左右。因此,如果重量包含电池在内小于150克并且在5克以上,则即便是小学生等也容易携带。而且,即使为USB型的游戏装置,也是设计上容易实现的重量。
根据第15便携式游戏装置,通过使便携式游戏装置的大小为宽度、高度、深度之中最长的值小于170mm并且在50mm以上,由此易于实现容易携带的游戏装置。
根据第1以及第2游戏系统,可对应根据从便携式游戏装置所读出的对战游戏的进展而改变的参数(例如:经验值等)来显示Web页。由此,可以限制对应参数而提供的信息或通信的场所。另外,根据第1以及第2Web页显示方法、或第1以及第2电脑程序,也起到同样的效果。
根据第3游戏系统,通过提供仅具有相同或近似的参数的玩家可访问的Web页,可抑制不具有相同或近似的参数的玩家利用相同的Web站点方面的问题。
根据第4游戏系统,通过提供关于游戏数据的精致的图像,而增加玩家对游戏数据的兴趣。便携式游戏装置的显示部,与PC的显示部相比较,难以显示精致的图像。尤其,便携式游戏装置越小而轻,越难显示精致的图像。因此,虽然便携式游戏装置只能显示游戏数据的简单的图像,但是通过由PC而显示关于该游戏数据的精致的图像,可容易把握游戏数据的特征。
根据第5游戏系统,通过显示当便携式游戏装置与PC连接时、及未与PC连接时的不同的Web页,玩家可享受便携式游戏装置与PC的协作。另外,根据第3电脑程序、或第3Web页显示方法,也可产生同样的效果。
根据第6游戏系统,通过在Web页提供游戏数据的目录,可获知未储存到便携式游戏装置中的各种其他游戏数据。由此,对自己所未拥有的游戏数据产生兴趣。
根据第7游戏系统,通过从服务器装置下载游戏数据后储存到便携式游戏装置中,由此取得更最新的游戏数据的乐趣增加。尤其有以下优点,通过服务器装置购入游戏数据,由此将新的游戏数据简单地追加至便携式游戏装置中。
根据策8游戏系统,有可获知在Web页中受欢迎的游戏角色或不受欢迎的游戏角色的优点。例如,通过观察下载排列次序,玩家容易选择所要下载的游戏数据。
根据第9游戏系统,取代PC使用手机,由此即便在除了自己的住宅以外的地方也容易管理便携式游戏装置,或者访问Web站点。
附图说明
图1是表示实施形态的便携式游戏装置的一例的图。
图2是实施形态的便携式游戏装置的功能方块图。
图3是表示实施形态的便携式游戏装置的概要的图。
图4是实施形态的PC与服务器装置例示性的功能方块图。
图5是表示实施形态的便携式游戏装置的基本处理的例示性的流程图。
图6是表示实施形态的菜单的显示例的图。
图7是关于实施形态的组编成处理的例示性的流程图。
图8是表示实施形态的组编成处理的菜单的一例的图。
图9是表示实施形态的怪兽的选择画面的一例的图。
图10是表示实施形态的游戏角色的一例的图。
图11是表示实施形态的玩家预置信息的一例的图
图12是关于实施形态的战斗处理的例示性的流程图。
图13是表示实施形态的执行对战游戏时的游戏装置的连接例与画面的显示例的图。
图14是实施形态的游戏数据的转让或交换处理的例示性的流程图。
图15是关于实施形态的游戏数据的移动处理的例示性的流程图。
图16是表示实施形态的访问Web页的处理的例示性的流程图。
图17是表示实施形态的服务器装置中的信息提供处理的例示性的流程图。
图18是表示对应实施形态的经验值的Web页的一例的图。
图19是表示实施形态的Web页的其他例的图。
图20是表示实施形态的Web页的另一其他例的图。
图21是表示实施形态的Web页的提供处理的其他例示性的流程图。
图22是表示实施形态的访问处理的其他例示性的流程图。
[符号的说明]
100         便携式游戏装置
100a,100b  游戏装置
101         USB(通用串行总线)连接器
102         操作按钮
103         显示部
104         前端部
105    盖
201    CPU
202    ROM
203    RAM
204    对战用的通信接口
205    显示装置
206    操作部
207    电池
208    通用通信接口
300    PC
320    因特网
350    服务器装置
401    CPU
402    ROM
403    RAM
404    网络接口卡(NIC)
405    显示装置
406    操作部
407    硬盘驱动器(HDD)
408    通用通信接口
601    选择栏
901    怪兽的图像
1801   页的标题
1802   怪兽室
1803   魔法图书馆
1804   魔法练成小屋
1805   公告板
1901   怪兽目录
1902   下载
1903   下载排列次序
2001   下载确认按钮
2002    返回按钮
2003    下一步按钮
2004    关于游戏数据的精致的图像、影像(扣人心弦的视觉)
具体实施方式
以下表示本发明的一实施形态。当然以下所说明的个别的实施形态,有利于理解本发明的上位概念、中位概念以及下位概念等多种概念。而且,本发明的技术性范围由权利要求书来确定,而并非由以下个别的实施形态来限定。
<便携式游戏装置的外观>
图1是表示实施形态的便携式游戏装置的一例的图。该便携式游戏装置(以下,简称游戏装置)100,具备USB(通用串行总线)连接器101,作为用以与PC连接的通用接口。操作按钮102可在4个方向至8个方向上操作。而且,按下操作按钮102的中央附近也可输入决定指令等。
显示部103是液晶显示装置(LCD,Liquid Crystal Display)等的显示画面。前端部104的内部储存有对战用的通信接口。另外,盖105是用以保护连接器101的保护部件。较理想的是连接器101为公型。这是因为如果是公型的,则可直接与PC连接。另外,当连接器101采用母型时,需要向PC连接的电缆。因此,为了不使用电缆,连接器101也期望是公型的。但是,连接器101当然也可以是母型的。
图2是实施形态的便携式游戏装置的功能方块图。CPU(central processing unit,中央处理器)201是根据电脑程序总括地控制游戏装置100的各单元的控制单元。例如,CPU201在与通过对战用的通信接口204而连接的其他的同种游戏装置之间,作为使用游戏数据来执行对战游戏的执行控制部而起作用。
ROM(Read-only memory,只读存储器)202是存储固件等的控制程序、游戏程序以及对战游戏用的游戏数据等的非易失性的存储单元。ROM202例如也可由EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,电可擦除只读存储器)或快闪存储器来实现。RAM(random access memory,随机存储器)203是作为工作区域而起作用的易失性的存储单元。RAM203也可构成为由电池207来保持存储内容。
例如,ROM202或RAM203中,存储了通过通用通信接口208从PC所接收的游戏数据。作为游戏数据,例如,有出现在对战游戏中的角色数据(例如:怪兽)、项目数据(例如:武器)、特殊效果数据(例如:魔法)等。另外,使在对战游戏中可使用的所有的游戏数据为不能完全存储至利用ROM202或RAM203等而实现的游戏数据存储部的数据。亦即,使所有游戏数据的大小的总量超过游戏数据存储部的存储容量。
对战用通信接口204是用以与成为对战游戏的对手的其他同种游戏装置100连接的通信单元。对战用通信接口204也可实现作为IrDA(红外线通信接口)、蓝牙接口、无线局域网(LAN,Local Area Networks,局域网)接口等无线通信单元。或者,对战用通信接口204也可为有线通信单元。如果考虑连接的容易性、或搬运的方便,较理想的是无线通信单元。
显示装置205是用以在上述显示部103上显示各种信息(至少对战游戏的执行内容等)的单元。操作部206具备操作按钮102,且是用以输入来自玩家的各种指令(至少关于对战游戏的指令等)输入单元。电池207作为游戏装置100的电源而起作用。通用通信接口208具备连接器101,且是用以与PC连接的通用通信单元。作为通用通信接口208,例如,有USB、IEEE1394(i·link)、蓝牙、及无线局域网等。
<游戏系统的概要>
图3是表示实施形态的游戏系统的概要的图。另外,在执行对战游戏时,游戏装置100不需要与PC300连接。该PC300是一般的个人电脑。另外,如果是具备通用接口的手机,也可用作PC300。然而,此时,必须在手机中安装专用的电脑程序。
PC300可通过因特网320与服务器装置350连接。PC300根据从游戏装置100所接收(或读出)的信息,与服务器装置350连接,下载Web页的信息(源文件、图像数据、动画数据、脚本等)。
图4是实施形态的PC与服务器装置的例示性的功能方块图。另外,PC300与服务器装置350的硬件构成,一般而言不同的情形较多,但是为了方便说明,使其为相同的构成。当然,PC300与服务器装置350的软件方面的构成如下所述不同。
CPU401是根据电脑程序总括地控制电脑各单元的控制单元。ROM402是存储同件等的控制程序的非易失性的存储单元。RAM403是作为工作区域而起作用的易失性的存储单元。硬盘驱动器(HDD,hard disk drive)407是大容量的存储单元。显示装置405是用以对用户显示各种信息的显示单元。
操作部406是指示装置或键盘等输入单元。网络接口卡(NIC,network interface card)404是用以与因特网等网络连接的通信单元。通用通信接口408是USB接口等通用的通信单元。PC300的通用通信接口408上连接有游戏装置100的通用通信接口208。
<对战游戏的概要>
以下说明对战游戏的一例。该对战游戏通过将上述复数台游戏装置100连接而执行。该对战游戏中进行团体(组)战形式的战斗(有时也称作决斗。)。各组(有时也称作卡片组。)由一个以上的游戏角色(例如:怪兽、动画角色)而编成。
在战斗中胜利的玩家(游戏装置100的操作者),在对战游戏上的参数上升。另外,以下,作为参数的一例使用经验值来说明,但是本发明的参数并非仅限定于经验值。例如,也可以是击中点数(HP)等其他信息。而且,也可以使胜利的玩家所具有的击中点数(HP)的最大值上升。另一方面,战败的玩家的HP的最大值下降。例如,如果将HP用星的数量来表现,星从则战败的玩家的游戏装置100移动至战胜的玩家的游戏装置。另外,星的数量变为0之后,在规定时间内,CPU201也可以控制玩家无法执行对战游戏。例如,根据计时器而计时的时间经过规定时间后,CPU201自动地将星恢复为一个。
而且,游戏角色分别具有角色级别。该角色级别在组编成时用来参照。例如,也可以将构成一个组的游戏角色的各角色级别的合计不可以超过玩家的目前的经验值作为规则。亦即,玩家可在角色级别的合计不超过玩家的目前的经验值的范围内,任意选择游戏装置100中所储存的复数个游戏角色而编成组。
另外,因为游戏装置100的存储容量有限制,所以可存储在游戏装置100中的游戏角色的数量n(n为整数)也受到限制。但是,在对战游戏的设定上,存在大于n的游戏角色。此处将游戏角色的总数设为m(m为超过n的整数)。
将游戏装置100与PC300连接后,PC300中专用的管理软件起动。该管理软件也可以存储在游戏装置100中,也可以存储在PC300中,并且也可以常驻。
通过该管理软件,玩家可将游戏装置100在所存储的游戏角色的数据移动至PC300中。由此,可增加游戏装置100的存储容量的空间。另外,通过管理软件,也可将PC300中所存储的其他游戏角色的数据写入游戏装置100中。由此,玩家也可使用新追加的游戏角色来编成新的组。
另外,游戏角色等游戏数据,可从服务器装置350所提供的Web页下载至PC300中。当然,所下载的游戏数据可写入游戏装置100中。
然而,游戏装置100的显示部103仅可相对地显示清晰度较低的游戏角色。因此,在服务器装置350所提供的Web页中,也可以显示关于该游戏角色的精致的图像或影像。
<游戏装置的基本处理>
图5是表示实施形态的便携式游戏装置的基本处理的例示性的流程图。该基本处理,例如,使从PC300断开的状态的游戏装置100接通电源后而执行。而且,关于基本处理的电脑程序,例如存储在ROM202中。首先,在步骤S501中,CPU201将菜单显示在显示装置205的显示部103。
图6是表示实施形态的菜单的显示例的图。该例中可从菜单选择“战斗”、“组编成”或“初期设定”的任一个。而且,选择栏601是用以选择任一处理的显示目标,且根据操作按钮102的上下键的输入,在显示部103内上下移动。另外,选择栏601例如可根据反转显示而简单地实现。图6的例中表示有处于选择了“组编成”的状态。该状态下,如果按下操作按钮102的中央部(确认键)后,则决定了选择。操作按钮102的右方向键也可以作为确认键而起作用。此时,操作按钮102的左方向键作为删除键而起作用。
在步骤S502中,CPU201判定在操作部206中是否输入了上下键(上方向键与下方向键的任一个)。当输入了上方向键或下方向键的任一个时,进入步骤S503,CPU201使显示装置205显示,以便根据键输入而上下移动选择栏601。另外,如果未输入上下键,则进入步骤S504,CPU201判定在操作部206中是否输入了确认键。如果输入了确认键,则进入步骤S505。另一方面,如果未输入确认键,则返回至步骤S502。
在步骤S505中,CPU201判定在菜单中是否选择了“组编成”。另外,“组编成”是用以选择出现在对战游戏中的组所包含的游戏角色的处理。已选择的处理如果是“组编成”,则进入步骤S506。CPU201执行组编成处理。另一方面,如果已选择的处理不是“组编成”,则进入步骤S507。
在步骤S507中,CPU201判定已选择的处理是否是“战斗”。另外,“战斗”是指执行对战游戏。如果已选择的处理是“战斗”,则进入步骤S508,CPU201执行战斗处理。另一方面,如果已选择的处理不是“战斗”,则进入步骤S509。
在步骤S509中,CPU201执行其他处理。作为其他处理,例如有初期设定处理。例如,在初期设定处理中,CPU201执行目前时间的调整等。而且,也可以执行用以使下述游戏角色等移动(转让)至其他游戏装置100中,或者在与其他游戏装置100之间交换游戏角色等的处理。
之后,在步骤S510中,CPU201判定是否由操作部206来指示结束。当指示了结束时,CPU201结束基本处理,将电源切断,或转移至省电模式。另一方面,如果不结束,则返同至步骤S501。
<组编成处理>
图7是关于实施形态的组编成处理的例示性的流程图。该组编成处理是使步骤S506子程序化。在步骤S701中,CPU201显示用以选择关于组编成的各种处理的菜单。
图8是表示实施形态的组编成处理的菜单的一例的图。该例中,可由上述选择栏601选择从组删除游戏角色(例如:怪兽)的处理,及对组追加游戏角色的处理。
在步骤S702中,CPU201判定是否选择了删除处理。当选择了删除处理时进入步骤S703。另一方面,当选择了追加处理时,进入步骤S706。
在步骤S703中,CPU201将目前的组所包含的游戏角色的数据从ROM202中读出,显示在显示装置205的显示部103中。
图9是表示实施形态的怪兽的选择画面的一例的图。该例中显示了组所包含的3个怪兽A、B、C,其角色级别(例如:Lv.3等),及目前正被选择的怪兽的图像901。当然,根据选择栏601而选择不同的怪兽后,CPU201将正被选择的怪兽的图像数据从ROM202中读出后显示。
图10是表示实施形态的游戏角色的一例的图。该一览表包含关于ROM202中所储存的游戏角色(例如:怪兽)的各种信息。ID是用以识别各怪兽的识别信息。名称是怪兽的惯称,且在选择怪兽时显示在显示部103中。角色级别是表示各怪兽的攻击力或防御力等的信息。
组旗是表示目前的组是否参加的旗。CPU201可通过参照组旗,认识哪个游戏角色是组的一员。图10的例中,“1”是指参加,“0”是指不参加。出现级别是指为了可选择该怪兽所要求的玩家的经验值。亦即,在玩家的经验值达不到规定值时,存在无法选择(不显示)的怪兽。图像文件是指储存有用以显示游戏角色的图像的数据的文件的名称。
在步骤S704中,CPU201在输入来自操作部206的选择决定指令后,将目前由选择栏601所选择的怪兽决定为删除对象。而且,CPU201将关于已选择的怪兽的组旗改变为“0”。
在步骤S705中,CPU201将参加组的游戏角色(怪兽)的各角色级别合计起来,更新合计的值(总和)。合计的值例如保持在RAM203等中。
在步骤S706中,CPU201判定是否存在可追加的游戏角色。例如,CPU201通过将上述合计值从玩家的参数减去而求出差。另外,CPU201例如使用玩家的经验值、对战数以及对战成绩的至少一个来决定玩家的参数。例如,也可以为与经验值或对战数成比例的参数,如果对战成绩相对优秀,则也可以为参数也相对大的值。其次,CPU201具有小于该差的角色级别,并且将未参加组的游戏角色从上述一览表检索后提取。
图11是表示实施形态的玩家预置信息的一例的图。该预置信息储存在ROM202中。在图中,游戏装置序列号,例如是制造游戏装置100时或访问服务器装置350时所设定的固有的识别信息。玩家名是玩家的惯称,例如在与PC300连接时设定。例如,PC300的CPU401在首次与游戏装置100连接时执行初期设定处理。而且,CPU401将由操作部406所输入的惯称写入游戏装置100作为玩家名。
经验值是根据对战游戏的进展而至少上升的玩家的经验值。另外,由经验值等所决定的参数被CPU201利用,作为编成组时角色级别的合计值的上限。
HP(击中点数)是在对战游戏中执行战斗时所利用的信息。HP在受到来自对手的有效攻击后减少。HP变为0后,则战斗失败。另外,HP的最大值在战斗胜利后增加1个点。另一方面,在战斗失败后减少1个点。另外,HP也可以随着时间的经过而恢复。
如果成功提取游戏角色,则可在组中追加该游戏角色。因此,进入步骤S707。另一方面,如果不可追加,则进入步骤S709,CPU201判定是否根据来自操作部206的输入而结束编成。如果未结束,则返回至步骤S701。
在步骤S707中,CPU201将从角色一览表所提取的可追加的游戏角色显示在显示装置205的显示部103中。图9所示的显示例也是用以选择追加对象的怪兽的画面的例。该例中可选择3个怪兽。另外,当可选择3个以上怪兽时,通过使画面滚动,而CPU201显示其他怪兽。
在步骤S708中,CPU201根据通过操作部206的操作按钮102所输入的选择以及决定指令,来决定追加对象的游戏角色。之后,返回至步骤S705,CPU201更新组的角色级别的合计值。
如此根据本实施形态,CPU201算出预先给予欲包含在编成的组中的游戏角色的角色级别的合计值。此外,CPU201允许在已经算出的合计值为玩家的参数以下的范围内,选择游戏角色。
<战斗处理>
图12是关于实施形态的战斗处理的例示性的流程图。该处理将上述步骤S508子程序化。
在步骤S1201中,CPU201改变显示部103的显示方向。例如,在输入相对于对战游戏的指令(组的编成等)时,将显示部103的显示方向作为第1方向。另外,其他游戏装置100进行对战时,CPU201将显示部103的显示方向作为与第1显示方向不同的第2方向。此时,CPU201也可以由操作部206输入了战斗执行的指令为契机,改变显示方向。
图13是表示执行实施形态的对战游戏时的游戏装置的连接例与画面的显示例的图。该图中,玩家所操作的游戏装置100a上通过对战用接口204,连接有对战对手的游戏装置100b。而且,对战时的显示方向,与图9所示的组编成时的显示部103的显示方向,大致有90度的不同。通过使通常时及对战时的显示方向不同,而玩家可进一步享受对战游戏中的战斗的动态感。另外,图13的例中,己方的怪兽显示在跟前,而敌方(对战对手)的怪兽显示在上方。也可以使己方与敌方的显示位置相反。然而,对战时如图10所示,因为游戏装置100b与游戏装置100a对峙配置,所以使己方显示在跟前对玩家来说感觉上容易理解。
而且,根据图13可知,对战时的显示方向为游戏装置100b的对战用通信接口、与其他游戏装置100a的对战用通信接口所相对的方向。尤其,有时使用意向性较强的IrDA单元等通信单元、或使用微弱的电波通信单元等,作为对战用通信接口204。此时,两者必须相对或十分接近,以便游戏装置100a的对战用通信接口与游戏装置100b的对战用通信接口可相互通信。一般而言,对战游戏中,通过进行对战的玩家彼此相对,而容易沉浸于游戏中。而且,较理想的是游戏装置100为USB存储形的小型且轻量的装置。因此,假设对战时将游戏装置100用于发纸牌,或者用于使剑朝向对手。此时,玩家容易感受到对战的乐趣。另外,如果游戏装置100本身、或其显示部103为长方形(例如:纵横比为2倍以上的大致矩形),则通过显示方向的转换,玩家可进一步体验到对战游戏的乐趣。
此外,图9所示的组编成时的显示方向与显示部103的横长方向平行。另一方面,对战时的显示方向为如图10所示的显示部103的纵长方向。尤其,在组编成时,文字相对地显示得较多。因此,为了减少换行,较理想的是使显示部103的横长方向作为显示方向。另一方面,因为战斗时文字的显示量相对地减少,所以也可以为显示部103的纵长方向。
在步骤S1202中,CPU201通过对战用通信接口204,与对手的游戏装置100连接。在步骤S1203中,CPU201将游戏数据从ROM202或RAM203中读出,并显示在显示装置205的显示部103中。而且,CPU201也同样显示关于通过对战用通信接口204所接收的对手的游戏数据。作为所显示的游戏数据,例如,显示有游戏角色或状态(例如:经验值或HP等)。同样地,也可以显示游戏角色的名称。
在步骤S1204中,CPU201执行攻击处理。例如,CPU201根据所给予游戏角色的角色级别,计算对手的损伤。另外,CPU201将所算出的损伤值从对手的HP(击中点数)减去。另外,当包含决定先攻后攻的处理时,也可以根据该结果,决定是先执行攻击处理还是执行防御处理。
在步骤S1205中,CPU201判定构成对手(敌方)的组的游戏角色是否完全消灭。例如,如果对手的HP全部为0,则对手完全消灭。另外,也可以每各游戏角色具有HP。此时,当第1游戏角色的HP变为0后,则第2游戏角色变为战斗的当事人。当敌方完全消灭时,进入步骤S1210,CPU201执行胜利处理。例如,CPU201仅使经验值上升规定量。而且,CPU201也可以执行HP最大值的上升(来自对手的星的移动)处理。之后,进入步骤S1209。另一方面,如果未被完全消灭,则进入步骤S1206。
然而,CPU201也可以根据从计时器所取得的时间,来改变经验值的上升率。例如,将某一时段与其他时段相比,如果相对地提高上升率,则玩家可享受寻求上升率较高的时间的乐趣。
例如,在玩家属于在学校上课过程中的时段或在补习学校听课过程中的时段的至少一者时间中,CPU201也可以使上升率与其他时间(例如:从学校回家后至去补习学校为止的时段)相比下降。如果这样,玩家容易集中精力上课或听课。尤其,在这样的时段中,执行对战游戏时,作为处罚也可以使上升率为负。此时,正因为即使在这样的时段执行对战游戏也不利,所以玩家自然可集中精力上课等。另外,关于时段,例如,也可以在初期设定中设定,也可以根据在PC中所执行的管理用的软件来设定。另外,因为应该接受处罚的时段、或应该接受利益的时段受玩家的个别性的情况影响,所以CPU201也可以在初期设定中设定。或者,PC300的CPU401也可以根据由操作部406所输入的信息来设定时段。另外,从学校回家至去补习学校为止的时段中,CPU201也可以使上升率与其他时间相比上升。此时,玩家在学校与补习学校的空闲时间可享受游戏。另外,同样地,关于上述参数也可以与经验值同样地改变上升率。另外,当参数以经验值为依据时,当然也可以使参数的上升率与经验值的上升率联动。
在步骤S1206中,CPU201执行防御处理。该防御处理相当于对手的攻击处理。因此,CPU201执行上述损伤值的计算等。在步骤S1207中,CPU201判定己方的游戏角色是否完全消灭。该判定处理与步骤S1205相同。如果己方未完全消灭,则进入步骤S1203,CPU201执行下一个战斗。当己方完全消灭时,进入步骤S1208。
在步骤S1208中,CPU201执行战败处理。例如,CPU201起动内部计时器,规定期间设定为无法执行下一个战斗。例如,在该战斗禁止期间中,CPU201也可以从图6所示的菜单中删除“战斗”。而且,处理CPU201也可以执行HP最大值的下降(星向对手移动)。如此通过相当于HP的星移动(抢夺·被抢夺),而胜负的障碍增加。之后,进入步骤S1209,CPU201使显示部103中的显示方向返回至原位。
<游戏装置间的游戏数据的交换或转让>
作为上述其他处理(S509)的一例,对游戏装置间的游戏数据的交换或转让(移动)进行介绍。对战游戏等中可出现多数的游戏角色、项目(例如:武器、交通工具等)、特殊效果(例如:魔法等)。这些将影响战斗的胜负所以较为重要。一般而言,对战游戏中,如果经验值上升则可取得这些游戏数据的情形较多。然而,如果不具备特殊的条件,也可设定无法取得的稀有的游戏数据。此时,取得了该游戏数据的玩家,可沉浸于优越感中。因此,游戏数据本身产生转让价值。
另一方面,并非只限于稀有的游戏数据,有时也将游戏数据转让给他人。尤其,本实施形态的游戏装置100中,无法将在游戏中所设定的所有的游戏数据存储在ROM202中。因此,为了存储其他游戏数据,必须删除目前所存储的游戏数据,或移动至PC300中,或移动至其他游戏装置100中。
然而,有时也想将游戏数据与他人交换。也有时即使对于他人来说是价值较低的游戏数据,但是对于自己来说却是价值较高的游戏数据。例如,游戏装置100a具有“火”的属性,如果是“火”的属性的怪兽,则攻击力增加。然而,如果只有“水”的属性的怪兽,则游戏装置100a的攻击力猛降。另一方面,具有“水”的属性的游戏装置100b中,具有“水”的属性的怪兽的攻击力也相对增加。在设定了该对战游戏时,也需要交换游戏数据。
因此,本实施形态中,对将游戏数据移动至其他游戏装置100中,或者在与其他游戏装置之间交换游戏数据的处理进行介绍。
图14是实施形态的游戏数据的转让或交换处理的例示性的流程图。本流程图将上述其他处理(步骤S509)作为子程序而表现。
在步骤S1401中,CPU201将可转让的游戏数据从ROM202等中读出,并显示在显示装置205的显示部103中。此时的显示画面的一例也如图9所示。
可转让的游戏数据,例如是具有低于玩家的目前的经验值的出现级别的游戏数据等。亦即,玩家还无法使用的隐藏的(隐秘的)游戏数据无法转让。因为关于这样的游戏数据也确定向其他游戏装置100转让,则使经验值提高的乐趣减半。CPU201将存储在ROM202或RAM203等中的经验值读出,也将ROM202等所存储的角色一览表读出,并将经验值与出现级别进行比较。由此,CPU201可提取可转让的游戏数据。
在步骤S1402中,CPU201根据来自操作部206的选择指令与决定指令来决定成为状态对象的游戏数据。在步骤S1403中,CPU201改变显示部103中的显示方向。此时的显示方向与对战时相同。这是因为,为了移动游戏数据,较理想的是与受让人的游戏装置所具备的对战用通信接口相对。
在步骤S1404中,CPU201通过对战用通信接口204,与受让人的游戏装置连接。在步骤S1405中,CPU201将转让对象的游戏数据传送至受让人的游戏装置中。而且,CPU201将传送结束的游戏数据从ROM202等删除。由此,游戏数据的移动结束。另外,当交换游戏数据的处理时,CPU201通过对战用通信接口204,从对手的游戏装置接收游戏数据,将所接收的游戏数据写入ROM202等中。
在步骤S1406中,CPU201更新角色一览表。例如,CPU201将关于传送结束的游戏数据的信息从角色一览表删除。而且,CPU201将关于从对手的游戏装置所接收的游戏数据的信息追加至角色一览表中。之后,在步骤S1407中,CPU201改变显示部103的显示方向而使其返回至原位。
<PC的管理>
其次,对利用PC300来移动或交换游戏装置100中所存储的游戏数据的处理进行说明。如上所述,本实施形态的对战游戏,具有不能完全存储至游戏装置100的存储部中的游戏数据。作为游戏数据的1个,有游戏角色(例如:怪兽)的数据,但是存储部的存储容量有限制,所以游戏装置100中只能储存规定数量(例如:20个)的游戏角色。
然而,对战游戏方面,例如,也可以设定100个游戏角色。该例中,多余的80个游戏角色将储存在PC100或服务器装置350中。
因此,目前,为了使用未存储在游戏装置100中的游戏角色,必须使用某些单元将该游戏角色写入游戏装置100中。因此,本实施形态中对以下处理进行说明,即,使游戏角色等的游戏数据从游戏装置100的存储部移动至PC300的存储部,并且将PC300的存储部中所存储的游戏数据写入由移动而空出的存储区域。
图15是关于实施形态的游戏数据的移动处理的例示性的流程图。本流程图的电脑程序储存在HDD407中,根据需要加载在RAM403中。
游戏装置100通过通用通信接口208与PC300连接。另外,当将游戏装置100作为所谓USB存储器而实现时,可以从PC300直接操作快闪存储器(ROM202)的游戏数据。然而,关于游戏程序等,较理想的是除更新时以外,禁止来自PC300的直接操作。
在步骤S1501中,PC300的CPU401将角色一览表或玩家预置信息等通过通用通信接口408,从游戏装置100的ROM202读出。另外,在无法确认游戏装置100的连接时,CPU401也可以进行警告显示,促使玩家连接游戏装置100。
在步骤S1502中,CPU401将菜单显示在显示装置405中。从该菜单可选择各种处理。作为各种处理,例如,有从游戏装置向PC移动游戏数据(以下,简称向PC的移动)、从PC向游戏装置移动游戏数据(向游戏装置的移动)、访问服务器装置所提供的Web站点等。此处对游戏数据的移动进行说明。
在步骤S1503中,CPU401判定向PC的移动是否通过操作部406来选择。当选择了向PC的移动处理时,进入步骤S1504,当选择了其他处理(向游戏装置的移动)时,进入步骤S1507。
在步骤S1504中,CPU401将所读出的角色一览表中所注册的游戏数据(例如:怪兽的名称、角色级别、图像文件等),从游戏装置100的ROM202读出后在显示显示装置405中。另外,当PC300的HDD407中存储有相同的游戏数据时,CPU401也可以将该游戏数据从HDD407读出。显示装置405中以游戏装置内所储存的游戏数据为可由操作部406来选择的状态而显示。例如,如果一并显示游戏数据与复选框,则通过鼠标等检查该复选框,而选择了移动对象的游戏数据。
在步骤S1505中,CPU401根据来自操作部406的选择指令,来决定移动对象的游戏数据。在步骤S1506中,CPU401将移动对象的游戏数据从游戏装置100读出,存储在HDD407中。当然CPU401也可以将ROM202的该游戏数据删除。另外,当移动对象的游戏数据为固定的数据时,CPU401仅删除ROM202的该游戏数据,而不需要写入PC300的HDD407中。这是因为PC300的HDD407中储存有该游戏数据。
在步骤S1507中,CPU401判定是否通过操作部406选择了向游戏装置的移动。当选择了向游戏装置的移动处理时,进入步骤S1508。另一方面,当选择了其他处理(例如:向Web站点的访问等)时,在执行其他处理后,进入步骤S1511。
在步骤S1508中,CPU401将HDD407中所存储的目录数据读出,并将目录数据中所注册的游戏数据(例如:怪兽的名称、角色级别、图像文件等)显示在显示装置405中。目录数据中也可以注册有出现在对战游戏中的所有或者几乎所有的游戏数据。另外,出现在对战游戏中的游戏数据之中,未存储在HDD407中的游戏数据也可以不注册到目录数据中。或者,必须从服务器装置350下载的游戏数据也可以不注册到目录数据中。相反地这些游戏数据也可以注册到目录数据中。目录数据的格式例如可与上述角色数据的格式实质上相同。
而且,显示装置405中以可向游戏装置100移动的游戏数据为可由操作部406来选择的状态而显示。例如,如果一并显示游戏数据与复选框,则通过鼠标等检查该复选框,而选择了移动对象的游戏数据。
在步骤S1509中,CPU401根据来自操作部406的选择指令,来决定移动对象的游戏数据。在步骤S1510中,CPU401将移动对象的游戏数据从HDD407(根据需要从服务器装置350下载)读出,并存储至游戏装置100的ROM202中。CPU401也可以将该游戏数据从HDD407删除,也可以不删除。这是因为PC300中HDD407的存储容量,一般而言与游戏装置100的存储容量相比特别大。
在步骤S1511中,当由操作部406指示了结束处理(结束电脑程序等)时,CPU401结束本流程的处理。另一方面,如果不结束处理,则返回至步骤S1502。
另外,在上述步骤S1506及步骤S1510中,当游戏装置100中所存储的游戏数据改变时,CPU401使改变反映在角色一览表中,并重新存储在ROM202中。
根据本实施形态,可在PC300与游戏装置100之间,移动游戏数据,或者交换游戏数据。例如,对战游戏中所出现的游戏数据之中,关于未存储在游戏装置的存储部中的游戏数据,预先存储在个人电脑的存储装置(例如:HDD407等)中。而且,也可以将存储在游戏装置的存储部中的任一个游戏数据移动至个人电脑的存储装置中。由此,可将个人电脑的存储装置中所存储的其他任一个游戏数据写入游戏装置的存储部的空区域中。
<与服务器的连接>
如使用图3所说明,本实施形态的服务器装置350,将关于对战游戏的信息提供到连接了游戏装置100的PC300或未连接游戏装置100的PC300中。例如,如果改变根据是否连接了游戏装置100而提供的信息,或者改变根据游戏的进展情况而提供的信息,则玩家沉醉于游戏装置100与该对战游戏中。
例如,拥有游戏装置100的用户,在Web页中提供怪兽的精致的图像或影像,未拥有游戏装置100的用户,提供游戏装置100的一般的介绍。判断是否拥有游戏装置100的方法有各种,如果以游戏装置100与PC300连接为条件,则玩家容易访问Web页。
然而,一般的Web站点的公告板中,形成有各种各样的游戏的线索。通常,为了防止线索的混乱,某一游戏标题的线索形成为1个的情况较多。此时,因为经验值较高者到较低者利用1个线索所以问题较多。
例如,可能将经验值较高者轻视经验值较低者的发言写入公告板中。如果游戏装置的对象年龄较低,则玩家可能未形成充分的道德规范,因此可能难以抑制写入这样的发言。另一方面,相同水平的经验值的玩家中,可能不会以经验值为理由而轻视。而且,经验值较高者容易将成为游戏攻破的关键的信息写入,可能对于经验值较低者来说则对游戏的兴趣减弱。
因此,较理想的是提供对应经验值的Web页。而且,较理想的是提供根据有无连接游戏装置100而不同的Web页。
图16是表示实施形态的访问Web页的处理的例示性的流程图。另外,该访问处理在PC300中执行,为此的电脑程序可以存储在游戏装置100的ROM202中,也可以存储在PC300的HDD407中。
在步骤S1601中,PC300的CPU401将用户预置信息从作为游戏装置100的游戏数据存储部的ROM202读出。用户预置信息中例如包含玩家的ID、密码、及经验值等(图11)。
在步骤S1602中,CPU401通过NIC404将经验值、ID及密码传送至服务器装置350中。服务器装置350根据ID及密码执行认证处理。当正确地认证时,服务器装置350制作完成对应经验值的Web页的源文件,并传送至PC300。另外,CPU401也可以预先将表示游戏装置100与PC300连接的连接结束信息传送至服务器装置350中。当然,CPU401也可以将从游戏装置100所读出的用户预置信息中所包含的任一信息作为连接结束的信息传送至服务器装置350中。
在步骤S1603中,CPU401通过NIC404从服务器装置350接收对应经验值的Web页(例如:源文件、图像文件、脚本等)。在步骤S1604中,CPU401将所接收的Web页显示在显示装置405中。
图17是表示实施形态的服务器装置中的信息提供处理的例示性的流程图。
在步骤S1701中,服务器装置350的CPU401通过NIC404从PC300接收经验值、ID及密码。在步骤S1702中,CPU401根据HDD407中所储存的认证数据库,对所接收的ID及密码进行认证处理。如果认证成功,则进入步骤S1703。另一方面,如果认证失败,则进入步骤S1705,CPU401将表示错误的Web页传送至PC300中。
在步骤S1703中,CPU401制作完成所接收的对应经验值的Web页。关于Web页是预先将雏形文件存储在HDD407中。而且,CPU401例如也可以使用用以制作完成游戏数据的下载排列次序等的CGI程序。在步骤S1704中,CPU401将所制作完成的Web页传送至PC300中。
图18是表示对应实施形态的经验值的Web页的一例的图。页的标题1801中反映了所接收的经验值的信息“3级”。而且,从该页开始设置对关联的其他页的链接。例如,链接1802是对用以下载作为游戏数据的一例的怪兽的目录、或怪兽的“怪兽室”的链接。而且1803是对用以阅览游戏数据之中关于特殊效果的魔法(magic)的解说的“魔法图书馆”的链接。链接1804是对用以练成魔法的“魔法练成小屋”的链接。链接1805是对仅拥有相同(或者近似)经验值的玩家可写入及阅览的电子公告板的链接。该公告板因为仅拥有相同或者近似的经验值的玩家可访问,所以可降低经验值较高者欺负经验值较低者的可能性,而且也可以降低只有经验值较高者可获得的例如游戏攻破的关键的信息容易向经验值较低者泄漏的可能性。另外,指针1810与PC300的操作部406的操作联动而移动。另外,当然任一链接地址均由Web页而构成。另外,经验值的近似程度例如为±1~2左右。
图19是表示实施形态的Web页的其他例的图。尤其,该页是关于怪兽小屋的Web页。该Web页中包含对关于出现在对战游戏中的怪兽的目录的链接1901。而且,通过操作对下载页的链接1902,可访问可下载怪兽等的游戏数据。另外,也包含表示已经下载的怪兽的数量的下载排列次序1903。另外,也可以在怪兽目录中,通过单击所显示的怪兽等的游戏数据,可下载游戏数据。
图20是表示实施形态的Web页的另一其他例的图。该页是单击对怪兽目录的链接1901后所显示的页。显示有怪兽的名称、特长、魔法及角色级别。另外,这些信息是CPU401从服务器装置305的HDD407中所存储的游戏数据库读出后,包含在Web页中的信息。
当单击下载确认按钮2001后,服务器装置350的CPU401将所显示的游戏数据传送至PC300中。而且,当单击返回按钮2002后,将返回至前一页。而且,当单击下一步按钮2003后,服务器装置350的CPU401将下一游戏数据的信息从游戏数据库读出后,制作完成下一Web页,并传送至PC300中。另外,Web页中也包含关于游戏数据的精致的图像、影像(扣人心弦的视觉)2004。由此玩家可十分满足比显示在游戏装置100的显示部103中的游戏数据的图像等更精致的图像等。
图21是表示实施形态的Web页的提供处理的其他例示性的流程图。此处,根据有无连接游戏装置而不同的Web页由服务器装置350而提供。另外,通过在已经说明的地方附加相同的参照符号而简化说明。
在步骤S2101中,服务器装置350的CPU401判定游戏装置100是否与PC300连接。例如,PC300也可以检测有无连接游戏装置100,并且PC300将该检测结果通知服务器装置350。因为PC300的CPU401可通过通用通信接口407容易地检测有无连接游戏装置100,所以较理想的是PC300通知服务器装置350。如果连接了游戏装置100,则进入步骤S1701。
另一方面,如果未连接游戏装置100,则进入步骤S2102,服务器装置350的CPU401将受到限制的Web页传送至PC300中。受到限制的Web页,例如也可以是不包含电子公告板的功能或游戏数据的下载功能等的页。而且,受到限制的Web页,例如也可以是因特网上的用户可无限制阅览的一般的商品介绍页。
图22是表示实施形态的访问处理的其他例示性的流程图。图16中,服务器装置350生动地准备了对应经验值的Web页。本实施形态中,采用在PC300中取得对应经验值的URL(User Requirements Language,用户要求语言)后,访问该URL的方法。另外,通过对与图16的流程图共同的处理附加相同的参照符号而简化说明。
在步骤S2201中,PC300的CPU401根据从游戏装置100所读出的经验值来取得URL。例如,HDD407中预先联合存储有经验值与欲访问的URL。在步骤S2202中,CPU401根据所取得的URL将Web页的要求传送至服务器装置350中。之后,在步骤S1603中,取得对应经验值的Web页。

Claims (13)

1.一种便携式游戏装置,其特征在于包括:
通用接口,用以与个人电脑连接;
通信接口,用以与成为对战游戏的对手的其他便携式游戏装置进行通信;
存储部,存储通过上述通用接口而接收的游戏数据;
执行控制部,在与通过上述通信接口而连接的上述其他便携式游戏装置之间,使用上述游戏数据执行上述对战游戏;
输入部,用以输入至少关于上述对战游戏的指令;以及
显示部,显示至少上述对战游戏的执行内容。
2.根据权利要求1所述的便携式游戏装置,其特征在于在上述对战游戏中可使用的所有游戏数据的大小的总量,超过上述存储部的存储容量,
上述游戏数据之中,关于不能存储到上述存储部中的游戏数据,存储到通过上述通用接口而连接的个人电脑的存储装置中,并且,上述个人电脑将存储在上述游戏装置的上述存储部中的任一游戏数据移动至上述个人电脑的存储装置中,由此将存储在上述个人电脑的存储装置中的其他任一游戏数据存储至上述存储部中。
3.根据权利要求1所述的便携式游戏装置,其特征在于上述对战游戏是根据游戏的进展而改变玩家的参数的游戏,并且,是根据由上述玩家所编成的一个以上的游戏角色而构成的组、与上述其他便携式游戏装置中的其他组进行对战的游戏,
且上述执行控制部在编成上述组时,算出欲包含在所编成的上述组中的上述游戏角色中所预先给予的级别的合计值,在上述合计值为上述玩家的参数以下的范围内,允许选择上述游戏角色。
4.根据权利要求1所述的便携式游戏装置,其特征在于上述个人电脑是手机。
5.根据权利要求1所述的便携式游戏装置,其特征在于上述执行控制部使玩家的参数的上升率根据时间而改变。
6.根据权利要求1所述的便携式游戏装置,其特征在于
上述执行控制部,
在输入对于上述对战游戏的指令时,将上述显示部的显示方向作为第1方向,在与上述其他便携式游戏装置进行对战时,将上述显示部的显示方向作为与第1显示方向不同的第2方向。
7.根据权利要求6所述的便携式游戏装置,其特征在于上述第1方向与上述第2方向有大致90度的不同。
8.根据权利要求6所述的便携式游戏装置,其特征在于上述第2方向是上述通信接口与上述其他便携式游戏装置的通信接口所相向的方向。
9.一种游戏系统,其特征在于包括:权利要求1所述的便携式游戏装置,连接该便携式游戏装置的个人电脑,以及与该个人电脑连接的服务器装置;
且上述个人电脑包括:
在连接有上述便携式游戏装置时,将根据对战游戏的进展而改变的参数从上述便携式游戏装置读出的单元,
将上述参数传送至上述服务器装置的单元,以及
显示从上述服务器装置所接收的Web页的单元;
且上述服务器装置,包括将接收上述参数时与未接收上述参数时所不同的Web页传送至上述个人电脑的单元。
10.一种游戏系统,其特征在于包括:权利要求1所述的便携式游戏装置,连接该便携式游戏装置的个人电脑,以及与该个人电脑连接的服务器装置;
且上述个人电脑包括:
在连接有上述便携式游戏装置时,将根据对战游戏的进展而改变的参数从上述便携式游戏装置读出的单元,
访问由上述服务器装置所提供的复数个Web页之中,对应上述参数的Web页的单元,以及
显示上述Web页的单元;
且上述服务器装置,
包括将对应上述参数的复数个Web页传送至上述个人电脑的单元。
11.根据权利要求9或10所述的游戏系统,其特征在于对应上述参数的Web页是仅具有相同或近似的参数的玩家可访问的Web页。
12.根据权利要求9至10项中任一项所述的游戏系统,其特征在于对应上述参数的Web页,包含关于上述便携式游戏装置的游戏数据比上述便携式游戏装置的显示部中所显示的该游戏数据更相对精致的图像。
13.一种游戏系统,其特征在于包括:权利要求1所述的便携式游戏装置,连接该便携式游戏装置的个人电脑,以及与该个人电脑连接的服务器装置;
且上述个人电脑包括:
在连接有上述便携式游戏装置时,将从该便携式游戏装置所读出的特定信息或表示连接有该便携式游戏装置的连接结束信息传送至上述服务器装置的单元,以及
显示从上述服务器装置所接收的Web页的单元;
且上述服务器装置,
包括在接收上述特定信息或上述连接结束信息时,将第1Web页传送至上述个人电脑,在未接收上述特定信息或上述连接结束信息时,传送与该第1Web页不同的第2Web页的单元。
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