JP3422779B2 - 携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置 - Google Patents

携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置

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JP3422779B2
JP3422779B2 JP2001042365A JP2001042365A JP3422779B2 JP 3422779 B2 JP3422779 B2 JP 3422779B2 JP 2001042365 A JP2001042365 A JP 2001042365A JP 2001042365 A JP2001042365 A JP 2001042365A JP 3422779 B2 JP3422779 B2 JP 3422779B2
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英治 宇津
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株式会社ウイズ
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、携帯電話機と接続
して遊ぶ携帯ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、携帯電話機に個々に設定され
ている固有の電話番号を読みとり、その電話番号情報を
映像やゲーム進行プログラムに演算加工することによ
り、電話番号に相対した固有のゲームが可能となるゲー
ム装置がある。該ゲーム装置に設けられた携帯電話接続
端子に携帯電話機を接続し、記憶手段に記憶されたプロ
グラムに従ってメインコントロール部が電話番号を読み
とり、同時にメインコントロール部は記憶手段に記憶さ
れたゲームプログラムに従って電話番号を演算してキャ
ラクターの画像及びゲーム画像を出力する、というもの
である。それにより、その電話番号によって決定された
キャラクターを育てたり、戦わせたりすることができる
ゲームができる。
【0003】しかしながら、携帯電話機のメーカー及び
電話番号に対応してキャラクターが設定されるものでは
なく、従って該携帯電話機のメーカーに対応してキャラ
クターを性格付けすることができず、また、一つの携帯
電話機と接続して遊ぶだけで、他の複数の携帯電話機
や、他の複数の携帯ゲーム装置と接続することにより、
キャラクターを育てたり、戦わせたりすることができ
る、というものではない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は上記
従来技術の問題点に鑑みなされたものであり、携帯電話
機のメーカー及び電話番号に対応してキャラクターが設
定され、他の複数の携帯電話機又は他の複数の携帯ゲー
ム装置と接続して遊ぶことにより、キャラクターを変
化、成長させたり、戦わせたりすることができる携帯電
話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置を提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、携帯電話機と
接続して遊ぶ携帯ゲーム装置であって、前記携帯ゲーム
装置には、携帯電話機と接続される携帯電話接続手段
と、前記携帯電話接続手段に前記携帯電話機が接続され
ているか否かを検知し、前記携帯電話機が接続されてい
ると検知した際には情報の送受信を行う携帯電話検知手
段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、携帯電話機メ
ーカー及び携帯電話番号に対応するキャラクター情報な
どのゲーム内容に関する情報を記憶する記憶手段と、時
間の計時を行うタイマーと、情報の入力を行う入力手段
と、入出力情報を管理し演算加工を行う中央演算手段と
を備えて構成し、前記記憶手段に、自キャラクターが登
録されていない状態において第1番目の携帯電話機が前
記携帯電話接続手段を介して接続されると、前記携帯電
話検知手段にて前記第1番目の携帯電話機が接続されて
いるか否かが検知され、接続されていると検知した際に
は前記携帯電話検出手段にて該携帯電話機メーカー及び
該携帯電話番号の情報を受信し、前記中央演算手段にて
該情報を制御し、前記記憶手段に記憶されている該携帯
電話機メーカー及び該携帯電話番号に対応するキャラク
ターを自キャラクターとして前記記憶手段に記憶し、そ
の後、携帯電話機が携帯電話接続手段を介して接続され
ると、該携帯電話検知手段にて該携帯電話機が接続を検
知すると共に、該携帯電話機メーカー及び該携帯電話番
号の情報を受信し、前記中央演算手段にて該情報を制御
し、該記憶手段に記憶されている該携帯電話機メーカー
及び該携帯電話番号に対応するキャラクターを他のキャ
ラクターとして認識し、該自キャラクターと該他のキャ
ラクターとが対戦するゲーム演算を行い、該ゲーム演算
の結果を表示手段に表示を行うように構成し、前記自キ
ャラクターと、前記他のキャラクターが対戦するゲーム
演算を行った後、該自キャラクターが勝った場合、該他
のキャラクターを従属キャラクターとして該情報を前記
記憶手段に記憶すると共に、前記中央演算手段のゲーム
演算の結果によって前記自キャラクターが負けた場合、
前記タイマーの経過時間に基づいて所定の時間の間、前
記自キャラクターを表示手段に表示しないようにしたこ
とを特徴とする。ここで、第1番目の携帯電話機とは、
通常自分の所有する携帯電話機である。
【0006】本発明によれば、携帯電話機メーカー及び
携帯電話番号によってキャラクターが対応付けられてい
ることにより、多種多様なキャラクターを提供すること
ができる。また、自分の携帯電話機に接続するだけでな
く、複数の他の携帯電話機に接続することによってゲー
ムが行われることにより、複数の他の携帯電話機所有者
とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を広
げることが可能となる。また、前記対戦ゲームに勝つこ
とによって、対戦相手を家来にすることが出来れば、ゲ
ームに勝ったということに対する視覚的なインパクトを
与えることができ、遊戯者は勝利の満足感を十分に味わ
うことができる。さらに、前記対戦ゲームの負けパター
ンと、勝ちパターンと整合性を取ることができ、遊戯者
は矛盾を感じることなく対戦ゲームを楽しむことができ
る。
【0007】本発明は、請求項1において、前記携帯ゲ
ーム装置には、前記携帯ゲーム装置を同一構成の他の携
帯ゲーム装置と接続される携帯ゲーム接続手段と、該携
帯ゲーム接続手段に該携帯ゲーム装置が接続されている
か否かを検知し、該携帯ゲーム装置が接続されていると
検知した際に送受信を行う携帯ゲーム検知手段とを備
え、前記携帯ゲーム装置と、前記他の携帯ゲーム装置と
が接続されると、前記携帯ゲーム検知手段にて他の携帯
ゲーム装置が接続されているか否かが検知され、接続さ
れていると検知した際には、該携帯ゲーム検知手段にて
前記他の携帯ゲーム装置と情報の送受信が行われ、前記
携帯ゲーム装置の中央演算手段にて該情報を制御し、前
記携帯ゲーム装置の前記記憶手段に記憶されている自キ
ャラクターと、他の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶さ
れている自キャラクターとが対戦するゲーム演算を中央
処理手段で行い、該ゲーム演算の結果を表示手段に表示
を行うように構成し、前記携帯ゲーム装置の記憶手段に
記憶されている自キャラクターが勝った場合、前記他の
携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キャラク
ターを、前記携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されてい
る自キャラクターの、従属キャラクターとして該情報を
携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶する共に、前記中央演
算手段のゲーム演算の結果によって、前記携帯ゲーム装
置の記憶手段に記憶されている自キャラクターが負けた
場合は、前記タイマーの経過時間に基づいて所定の時間
の間、前記自キャラクターを前記携帯ゲーム装置の表示
手段に表示しないようしたことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、自分の所有する携帯ゲー
ム装置と、他者が所有する携帯ゲーム装置を接続して遊
ぶことができることにより、複数の他のゲーム装置所有
者とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を
広げることが可能となる。ゲーム機能の幅を広げること
ができ、遊戯者の満足度を高めることができる。また、
前記対戦ゲームに勝つことによって、対戦相手を家来に
することが出来れば、ゲームに勝ったということに対す
る視覚的なインパクトを与えることができ、遊戯者は勝
利の満足感を十分に味わうことができる。さらに、前記
対戦ゲームの負けパターンと、勝ちパターンと整合性を
取ることができ、遊戯者は矛盾を感じることなく対戦ゲ
ームを楽しむことができる。
【0009】本発明は、請求項1又は請求項2におい
て、前記記憶手段に記憶されている従属キャラクターの
数が変化することにより、前記中央演算手段にて前記自
キャラクターを表す画像及び/又は成長度が変化するよ
うにゲーム演算を行うようにしたことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、該記憶手段に、所定の数
に対応した該自キャラクターのパターン、例えば幼児の
パターン、弱弱しいパターン、強く逞しいパターン等が
記憶されており、該前記中央演算手段にて該従属キャラ
クターの数を演算し、該演算結果と所定の数が一致した
とき、該記憶手段に記憶された該所定の数に対応した該
自キャラクターのパターンを改めて自キャラクターとし
て該記憶手段に記憶されるようになっている。例えば家
来の数が増えれば、前記自キャラクターのイメージが、
強く逞しく成長していくことができる。これによって、
遊戯者は該自キャラクターをどんどん強く逞しくしよう
として、他の携帯電話機に接続しようとする為、他の携
帯電話機所有者とのコミュニケーションを図ることがで
き、更に人の輪を広げることが可能となる。
【0011】本発明は、請求項1乃至請求項3のいずれ
か1項において、前記入力手段により所定の入力が行わ
れると、前記記憶手段に記憶されている従属キャラクタ
ーの情報を前記表示手段に表示するようにしたことを特
徴とする。
【0012】本発明によれば、自分が捕らえた家来の情
報を確認できることにより、今現在どんなキャラクター
の家来がいるか、何人家来がいるか等を確認することが
でき、自分の対戦ゲームの勝利結果を視覚的に楽しむこ
とができる。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明は、携帯電話機と接続して
遊ぶ携帯ゲーム装置であって、携帯電話機接続される接
続手段と、該接続手段に該携帯電話機又は該携帯ゲーム
装置が接続されているか否かを検知し、該携帯電話機又
は該携帯ゲーム装置が接続されていると検知した際には
情報の送受信を行う検知手段と、携帯ゲーム装置と接続
される携帯ゲーム検知手段と、該接続手段に該携帯ゲー
ム装置が接続されているか否かを検知し、該携帯ゲーム
装置が接続されていると検知した際には情報の送受信を
行う検知手段と、ゲーム画像を表示する表示手段と、携
帯電話機メーカー及び携帯電話番号に対応するキャラク
ター情報を記憶する記憶手段と、情報の入力を行う入力
手段と、入出力情報を管理し演算加工を行う中央演算手
段と、タイマーを備え、初期設定状態において自分の携
帯電話機を接続して、該電話機メーカー及び該携帯電話
番号に対応するキャラクターを自キャラクターとして決
定した後、他の携帯電話機や、他の携帯ゲーム装置と接
続して対戦ゲームを行ったり、又はトレーニングを行っ
たり等をする。
【0014】
【実施例】以下、図面に基づいて本考案の実施例を詳細
に説明する。図1は、本発明に係る一実施例である携帯
ゲーム装置の構造を示す図である。符号1は、携帯ゲー
ム装置である。携帯ゲーム装置1は、図示しないがボタ
ン電池等の電力源を有し、初期状態では、絶縁シート
が、電力源と電気的接続される部分に付いており、その
絶縁シートを取り除くことにより、携帯ゲーム装置1は
電力源と電気的接続が開始される。
【0015】符号2は接続部挿入孔2aを備える携帯電
話機接続部2である。
【0016】符号3は、液晶ドットマトリックス表示装
置等で構成される表示部であり、表示駆動回路3aから
入力される駆動信号に基づく各種表示を行う。表示駆動
回路3aは、CPU10から入力される表示データに基
づく駆動信号を生成して、表示部3の表示制御を行う。
【0017】符号4〜6はいずれも入力ボタンである。
符号4は、決定ボタンであり、符号5はキャンセルボタ
ンであり、符号6はメニューボタンであり、いずれも押
すことにより入力信号をCPU10に出力する。
【0018】符号8は携帯ゲーム装置接続部であり、そ
のうち符号8aは、凸部を有する携帯ゲーム装置接続端
子であり、符号8bは、凹部を有する携帯ゲーム装置接
続端子である。
【0019】次に、本発明に係る一実施例である携帯ゲ
ーム装置の内部構成を説明する。図2は、本発明に係る
一実施例である携帯ゲーム装置の内部構成を示すブロッ
ク図である。携帯電話機接続部2は、接続部挿入孔2a
と、接続部挿入孔2aにおける接続を検知しデータ通信
を行う携帯電話機接続検知部2bを備える。また、携帯
ゲーム装置接続部8は、携帯ゲーム装置接続端子8a
と、凹部を有する携帯ゲーム装置接続端子8bと、携帯
ゲーム装置接続端子8a及び凹部携帯ゲーム装置接続端
子8bにおける接続を検知しデータ通信を行う携帯ゲー
ム装置接続検知部8cを備える。符号10はCPUであ
り、入出力情報を制御したり、記憶部に記憶されている
メインプログラムに従って演算部10bに対して演算命
令を出す等の制御、処理を行う制御部10aと、制御部
10bの命令に従いメインプログラムに従って対戦ゲー
ム演算等を行う演算部10bを備え、その処理結果や、
演算結果に従い記憶部に該情報を記憶したり、表示部3
を駆動して該当画像を表示する。符号11〜13はいず
れも記憶部であり、それぞれ表示部3に表示されるべき
被表示データがイメージデータとして書き込まれる表示
レジスタ、タイマー14により計時された経過時間デー
タが順次更新されて記憶されている計時レジスタを有す
る。
【0020】符号11はROMであり、各レジスタを有
し、メインプログラム、該メインプログラムで使用され
る画像データ等から構成されている。該メインプログラ
ムは制御部10aで用いられるものであり、例えば携帯
電話機2や、他の携帯ゲーム装置50と接続されたと
き、対戦ゲーム演算を行うプログラム等から構成されて
いる。
【0021】符号12はRAMであり、キャラクターメ
モリとして、キャラクターレジスタを有し、キャラクタ
ー情報等から構成されている。キャラクターは、携帯電
話機メーカー、携帯電話番号、後述する成長度、及びキ
ャラクター画像No.に対応付けられて記憶されてい
る。例えば、キャラクターAは、携帯電話機メーカー
「A社」、携帯電話番号「090−1234−567
8」、成長度「2」、キャラクター画像No.「1」と
対応付けられて記憶されている。尚キャラクターは、該
携帯電話機メーカーに対応して性格付けられており、A
社であれば勇気果敢なタイプで、B社であれば頑張りや
なタイプで、C社であればやる気の無いタイプといった
ような性格付けに合った標像が記憶されている。更に成
長度に対応したキャラクターとは、成長度が1の時は幼
児のパターン、成長度が2の時は少年のパターン、成長
度が3の時は青年のパターン、成長度が4の時は強く逞
しいパターン等にといったイメージに合った標像が記憶
されている。
【0022】符号13はRAMであり、特定情報メモリ
として、各レジスタを有し、携帯ゲーム装置1特有の情
報例えば自キャラクターの情報や、家来の情報、後述す
る成長度等から構成されている。
【0023】符号14はタイマーであり、経過時間をカ
ウントする。該経過時間は、経過時間データとしてCP
U10に出力された後、該CPU10から符号11〜1
3の記憶部の各計時レジスタに送られて該データは順次
更新される。
【0024】次に、携帯電話機との接続について説明す
る。図3に示すように、接続部挿入孔2aに対して、携
帯電話機20の携帯電話機接続部22を挿入させると、
携帯電話機接続検知部2bにより携帯電話機20との接
続が検知され、接続検出信号がCPU10の制御部10
aに出力される。すると、制御部10aから携帯電話機
20の携帯電話機接続部22に対し、携帯電話番号問い
合わせ信号を出力すると、携帯電話機20の携帯電話機
接続部22から制御部10aへ携帯電話番号データが出
力される。そして制御部10aでは、該携帯電話番号デ
ータを相手機携帯電話番号データとして、一該時的に特
定情報メモリ13に記憶する。次に、制御部10aから
携帯電話機20の携帯電話機接続部22に対し、携帯電
話機メーカー問い合わせ信号を出力すると、携帯電話機
20の携帯電話機接続部22から制御部10aへ携帯電
話機メーカーデータが出力される。そして制御部10a
では、該携帯電話機メーカーを相手機携帯電話機メーカ
ーとして、一時的に特定情報メモリ13に記憶する。
【0025】次に、本実施形態の動作について説明す
る。図5は、本発明に係る一実施例である実施形態の動
作を示すフロー図である。まず初めに、携帯ゲーム装置
1の電力源に付いている絶縁シートを取り除き、電力源
との電気的接続を開始させて、初期設定状態時に自分の
携帯電話機20を携帯ゲーム装置1に接続すると、Sa
1ステップにて、制御部10aでは接続検知信号を受け
取り、Sa2ステップにて、制御部10aでは該携帯電
話機メーカー及び該携帯電話番号に関するデータを受信
する。そして、Sa3ステップにて、制御部10aでは
特定情報メモリ13に自キャラクターが既に記憶されて
いるかどうか検索し、初期設定状態では記憶されていな
いのでSa4ステップに進み、制御部10aではキャラ
クターメモリ12に記憶されている該携帯電話機メーカ
ー及び該携帯電話番号に対応するキャラクターを検索
し、該当するキャラクターを自キャラクターとして特定
情報メモリ13に記憶され、表示部3を駆動して、例え
ば図6のような標像を自キャラクター100として表示
する。ここで、キャラクターを携帯電話機メーカー及び
携帯電話番号に対応するとは、携帯電話機メーカーを番
号化したものと、携帯電話番号の各桁の数字を合計し、
その合計結果の下2桁の数字とを組み合わせた数字に対
応するということである。例えば、携帯電話機メーカー
がA社であり、予め「02」と番号化されているとし、
携帯電話番号が「090−1234−5678」である
とすると、該携帯電話番号の各桁の数字を合計したもの
は、「0+9+0+1+2+3+4+5+6+7+8=45」であ
り、その合計結果の下2桁の数字は「45」である為、
携帯電話機メーカーを番号化したものと、携帯電話番号
の各桁の数字を合計し、その合計結果の下2桁の数字と
を組み合わせた数字とは「0245」である。予めこの
数字に対応付けられたキャラクターが、キャラクターメ
モリ12から選出されるものである。
【0026】次に、図示しないが他者の携帯電話機30
を図示しない携帯電話機接続部32を介して携帯ゲーム
装置1に接続すると、図5のSa1ステップにて、制御
部10aでは接続検知信号を受け取り、Sa2ステップ
にて、制御部10aでは該携帯電話機メーカー及び該携
帯電話番号に関するデータを受信する。そして、Sa3
ステップにて、制御部10aでは特定情報メモリ13に
自キャラクターが既に記憶されているかどうか検索し、
この場合既に自キャラクターが設定されているのでSa
5ステップに進み、制御部10aではキャラクターメモ
リ12に記憶されている該携帯電話機メーカー及び該携
帯電話番号に対応するキャラクターを検索し、該当する
キャラクターを他キャラクターとして認識し、表示部3
を駆動して、例えば図7のような標像を他キャラクター
200として表示する。そしてSa6ステップに進み、
対戦ゲーム演算が行われる。
【0027】Sa6ステップでは、まず特定情報メモリ
13に記憶されている成長度を読み出し、この成長度の
値によって対戦ゲームの勝率を設定する。なお、成長度
については後述するが、初期設定状態においては'1'に
設定されている。まず図8のSb1ステップにて、制御
部10aでは特定情報メモリ13に記憶されている成長
度を読み出し、成長度が'1'かどうかの判定を行い、成
長度が'1'であれば、Sb2ステップに進み、特定情報
メモリ13に記憶されている勝率パラメータを'50'に
更新して、Sb8ステップに進む。なお、勝率パラメー
タとは、対戦ゲームを行う際の勝率%のことで、'50'
と設定されれば、50%の確率で対戦ゲームに勝つこと
を意味する。また、初期設定状態では、'50'と設定さ
れている。Sb1ステップにて成長度が'1'でなけれ
ば、Sb3ステップに進み、次に成長度が'2'かどうか
の判定を行い、成長度が'2'であれば、Sb4ステップ
に進み、特定情報メモリ13に記憶されている勝率パラ
メータを'60'に更新して、Sb8ステップに進む。S
b3ステップにて成長度が'2'でなければ、Sb5ステ
ップに進み、次に成長度が'3'かどうかの判定を行い、
成長度が'3'であれば、Sb6ステップに進み、特定情
報メモリ13に記憶されている勝率パラメータを'70'
に更新して、Sb8ステップに進む。Sb5ステップに
て成長度が'3'でなければ、成長度が'4'であるという
ことなので、Sb7ステップに進み、特定情報メモリ1
3に記憶されている勝率パラメータを'80'に更新し
て、Sb8ステップに進む。
【0028】Sb8ステップに進むと、制御部10aで
は特定情報メモリ13に記憶されているトレーニング結
果及び相性結果を読み出し、演算部10bにて特定情報
メモリ13に記憶されている勝率パラメータに加算す
る。なお、このトレーニング結果及び相性結果について
は、後述するが、初期設定状態では'0'に設定されてい
る。その後、Sb9ステップに進み、制御部10aでは
特定情報メモリ13に記憶されている相手機携帯電番号
データを読み出し、該データの下1桁の数字に対応した
対戦ゲームパターンを、メインプログラム11から選出
する。そして、Sb10に進み、制御部10aでは、S
b9ステップで選出された対戦ゲームパターン及びSb
10ステップで選出された対戦ゲームプログラムに従っ
て演算部10b対戦ゲーム演算を行い、表示部3を駆動
して例えば図9のような対戦ゲーム画面を表示する。
【0029】この図9に示すように、対戦ゲームのイメ
ージは、Ga1画面は、自キャラクター100が落とし
穴を作って他キャラクター200をここに落とそうとし
て呼んでいる場面であり、その後制御部10aではラン
ダムにGa2画面又はGa3画面へと進ませる。Ga3
画面に進んだ場合は、他キャラクター200が見事落と
し穴に落っこちてしまう場面であり、このとき自キャラ
クター100は勝ちとなる。Ga2画面に進んだ場合
は、他キャラクター200は落とし穴に気付いて落とし
穴をジャンプしてしまうが、ここで勝負は決まらず、制
御部10aでは更にランダムにGa4画面又はGa5画
面へと進ませる。Ga4画面に進んだ場合は、他キャラ
クター200は、素知らぬ顔をして自キャラクター10
0を落とし穴に呼び込んでみるが、逆に自キャラクター
100にその意図を見破られて背中を押されて他キャラ
クター200は落とし穴に落ちてしまう場面であり、こ
のとき自キャラクター100は勝ちとなる。Ga5画面
に進んだ場合は、他キャラクター200は、素知らぬ顔
をして自キャラクター100を落とし穴に呼び込んでみ
ると、自キャラクター100は自分の作った落とし穴の
ことをすっかり忘れて見事に落とし穴に落ちてしまう場
面であり、このとき自キャラクター100は負けとな
る。
【0030】このようにして勝敗が決まると、Sb11
ステップに進み、勝敗判定を行い、自キャラクター10
0が勝った場合は、Sb12ステップに進み、特定情報
メモリ13に記憶されているトレーニング結果及び相性
結果を「0」に設定する。そして、Sb13ステップに
進み、制御部10aでは他キャラクター200を家来と
して特定情報メモリ13に記憶する。なおこのとき改め
て、他キャラクター200に付随する相手機携帯電話番
号データ及び相手機携帯電話機メーカーデータは家来の
情報の一部として記憶される。そしてSb14ステップ
に進み、制御部10aでは特定情報メモリ13に記憶さ
れている自キャラクター及び家来として捕らえた他キャ
ラクター200の携帯電話番号の組み合わせが、ある特
定の組み合わせであるかどうか検索し、特定の組み合わ
せであれば、50%の確率で、メインプログラムに従
い、特定情報メモリ13に記憶されている該組み合わせ
に対応した例えば「相性がいい」という表示画面を表示駆
動回路3を介して表示部3に表示させる。また、50%
の確率で、メインプログラムに従い、特定情報メモリ1
3に記憶されている該組み合わせに対応した勝率を、特
定情報メモリ13に記憶されている相性結果に加算す
る。
【0031】ここで、相性結果とは、自キャラクター及
び家来として捕らえた他キャラクターの携帯電話番号の
組み合わせが、ある特定の組み合わせである時、次回の
対戦ゲーム時における勝率に加算される勝率の値のこと
である。
【0032】Sb15ステップに進むと、特定情報メモ
リ13に記憶されている家来の数を演算部10bにて1
加算してから更新し、更にSb16ステップに進んで、
該家来の延べ数に従って成長度の値を更新する。
【0033】ここで、成長度とは、特定情報メモリ13
に記憶されている家来の延べ数によって設定されるもの
であり、本実施例では家来の延べ数が0以上10未満で
あれば'1'、家来の延べ数が10以上30未満であれ
ば'2'、家来の延べ数が30以上50未満であれば'
3'、家来の延べ数が50以上であれば'4'と設定す
る。
【0034】更にSb17ステップにて、制御部10a
ではキャラクターメモリ12に記憶されている、自キャ
ラクター100の携帯電話機メーカー及び携帯電話番号
に対応し、且つ該成長度の値に対応するキャラクター
を、改めて自キャラクター100として更新する。これ
により、自キャラクター100は家来の数が増えると、
成長しているかのように見える。
【0035】Sb12ステップにて自キャラクター10
0が負けた場合は、Sb18ステップに進み、特定情報
メモリ13に記憶されているトレーニング結果及び相性
結果を「0」に設定する。そして、Sb19ステップに
進み、制御部10aではタイマー14から出力される経
過時間データに基づき5分間、表示部3に自キャラクタ
ー100を表示しないよう制御する。
【0036】そして対戦ゲーム終了後、携帯電話機30
を接続部挿入孔2aからはずすと、携帯電話機接続検知
部2bでは接続解除を検知し、接続解除信号を制御部1
0aに出力すると、制御部10aでは特定情報メモリ1
3に一時的に記憶されている相手機携帯電話番号データ
及び相手機携帯電話機メーカーデータを削除する。
【0037】次に、携帯ゲーム装置1と、携帯ゲーム装
置50を接続したときの動作について説明する。まず、
他の携帯ゲーム装置との接続について説明する。他の携
帯ゲーム装置50は、携帯ゲーム装置1と同様の形状、
構造、機能を有している。以下必要部分のみ説明をす
る。符号58は携帯ゲーム装置接続部であり、符号58
aは凸部を有する携帯ゲーム装置接続端子であり、符号
58bは、凹部を有する携帯ゲーム装置接続端子であ
り、符号58cは携帯ゲーム装置接続検知部である。
【0038】図4に示すように、携帯ゲーム装置1の携
帯ゲーム装置接続端子8aの凸部を、他の携帯ゲーム装
置50の携帯ゲーム装置接続端子58bの凹部に挿入さ
せると同時に、携帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置接続
端子8bの凹部に、他の携帯ゲーム装置50の携帯ゲー
ム装置接続端子58aの凸部を挿入させる。
【0039】次に、携帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置
機接続部8及び携帯ゲーム装置50の携帯ゲーム装置接
続部58を介して、携帯ゲーム装置1と、携帯ゲーム装
置50を接続し、携帯ゲーム装置1の決定ボタン4を押
した場合の動作を説明する。なお、携帯ゲーム装置1の
決定ボタン4を押した場合には、携帯ゲーム装置1が先
行となり、携帯ゲーム装置50が後行となり、携帯ゲー
ム装置50の決定ボタン54を押した場合には、携帯ゲ
ーム装置50が先行となり、携帯ゲーム装置1が後行と
なる。また、携帯ゲーム装置50に記憶されている自キ
ャラクターは、図11に示すような符号500とする。
【0040】図11のSc1ステップにて、携帯ゲーム
装置1の携帯ゲーム装置接続部8及び携帯ゲーム装置5
0の携帯ゲーム装置接続部58を介して、携帯ゲーム装
置1と、携帯ゲーム装置50を接続した後、携帯ゲーム
装置1の決定ボタン4を押すと、Sc2ステップにて携
帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置接続検知部8cにより
他の携帯ゲーム装置50との接続を検知し、接続検出信
号が制御部10aに出力される。すると、Sc3ステッ
プにて、制御部10aから携帯電話ゲーム装置接続部8
を介して、他の携帯ゲーム装置50の携帯電話ゲーム装
置接続部58に対し、自キャラクター100の情報、成
長度等の情報を送信する。そして、該情報を受信した他
の携帯ゲーム装置50の携帯電話ゲーム装置接続部58
では、該情報を制御部60aに出力し、制御部60aで
は、それぞれ相手自キャラクター100、相手成長度等
として一時的に特定情報メモリ63に記憶し、今度は他
の携帯ゲーム装置50の自キャラクター500の情報、
成長度等の情報を、携帯電話ゲーム装置接続部58を介
して、携帯ゲーム装置1の携帯電話ゲーム装置接続部8
に対し、送信する。そして、該情報を受信した携帯ゲー
ム装置1の携帯電話ゲーム装置接続部8では、該情報を
制御部10aに出力し、制御部10aでは、それぞれ相
手自キャラクター500、相手成長度等として一時的に
特定情報メモリ13に記憶する。
【0041】そして、Sc4ステップにて、携帯ゲーム
装置1の制御部10aにて、特定情報メモリ13に記憶
されている成長度及び受信した携帯ゲーム装置50の相
手成長度によって、特定情報メモリ13に記憶されてい
る、対戦ゲーム時の自キャラクター100の勝率パラメ
ータの設定処理を行う。例えば、図13に示すように、
携帯ゲーム装置1の成長度が'1'で、携帯ゲーム装置5
0の相手成長度が'1'の時、勝率パラメータを'50'に
設定し、携帯ゲーム装置1の成長度が'2'で、携帯ゲー
ム装置50の相手成長度が'3'の時、勝率パラメータ
を'45'に設定し、携帯ゲーム装置1の成長度が'4'
で、携帯ゲーム装置50の相手成長度が'1'の時、勝率
パラメータを'65'に設定する。また、携帯ゲーム装置
50の制御部60aでも同様に、特定情報メモリ63に
記憶されている成長度及び受信した携帯ゲーム装置1の
相手成長度によって、特定情報メモリ63に記憶されて
いる、対戦ゲーム時の自キャラクター500の勝率パラ
メータの設定処理を行う。
【0042】次に、Sc5ステップに進むと、制御部1
0aでは特定情報メモリ13に記憶されているトレーニ
ング結果及び相性結果を読み出し、演算部10bにて前
記勝率パラメータに加算する。制御部600aでも同様
に、特定情報メモリ63に記憶されているトレーニング
結果及び相性結果を読み出し、演算部60bにて前記勝
率パラメータに加算する。
【0043】そして、Sc6ステップにて、制御部10
aでは、メインプログラムに複数記憶されている対戦ゲ
ームプログラムをランダムに選出する。次に、Sc7ス
テップにて、該対戦ゲームプログラムを選出したという
情報を、携帯電話ゲーム装置接続部8を介して、他の携
帯ゲーム装置50の携帯電話ゲーム装置接続部58に対
し、送信する。該情報を受信した他の携帯ゲーム装置5
0の携帯電話ゲーム装置接続部58では、該情報を制御
部60aに出力し、制御部60aでは、該情報に基づ
き、メインプログラムに記憶されている該対戦ゲームプ
ログラムを選出し、更に、了解したという情報を、携帯
電話ゲーム装置接続部58を介して、携帯ゲーム装置1
の携帯電話ゲーム装置接続部8に対し、送信する。する
と、Sc8ステップにて、該情報を受信した携帯ゲーム
装置1の携帯電話ゲーム装置接続部8では、該情報を制
御部10aに出力し、制御部10aでは、該情報に基づ
き、メインプログラムに従って、1〜100の数のう
ち、ランダムに第1及び第2の数を選出する。そして、
Sc9ステップにて、該第1及び第2の数の情報を、携
帯電話ゲーム装置接続部8を介して、他の携帯ゲーム装
置50の携帯電話ゲーム装置接続部58に対し、送信す
る。そして、該情報を受信した他の携帯ゲーム装置50
の携帯電話ゲーム装置接続部58では、該情報を制御部
60aに出力する。
【0044】この第1の数とは、前記設定された携帯ゲ
ーム装置50の勝率パラメータと、大小比較されること
により、対戦ゲームにおける第1段階目の反撃パター
ン、即ち、自キャラクター100の攻撃に対する、自キ
ャラクター500の反撃パターンが決まるものである。
第2の数とは、前記設定された携帯ゲーム装置1の勝率
パラメータと、大小比較されることにより、対戦ゲーム
における第2段階目の反撃パターン、即ち、自キャラク
ター500の反撃に対する自キャラクター100の反撃
パターンが決まるものである。
【0045】例えば、前記設定された携帯ゲーム装置1
の勝率パラメータが、「45」%で、前記設定された携
帯ゲーム装置50の勝率パラメータが、「60」%であ
る時、前記選出された第1の数が「60」以下であれ
ば、対戦ゲームの第1段階目において、自キャラクター
100の攻撃に対する、自キャラクター500の反撃が
成功する。即ち、自キャラクター100の攻撃は、失敗
する。次に、前記選出された第2の数が「45」より大
きければ、対戦ゲームの第2段階目において、自キャラ
クター500の反撃に対する、自キャラクター100の
反撃が失敗する。即ち、自キャラクター500の攻撃
は、成功する。このとき、自キャラクター100は負
け、自キャラクター500は勝ちとなる。しかし、前記
選出された第2の数が「45」以下であれば、対戦ゲー
ムの第2段階目において、自キャラクター500の反撃
に対する、自キャラクター100の反撃が成功する。即
ち、自キャラクター500の攻撃は、失敗する。このと
き、自キャラクター100は勝ち、自キャラクター50
0は負けとなる。
【0046】また、前記選出された第1の数が「60」
より大きければ、対戦ゲームの第1段階目において、自
キャラクター100の攻撃に対する、自キャラクター5
00の反撃が失敗する。即ち、自キャラクター100の
攻撃は、成功する。このとき、自キャラクター100は
勝ち、自キャラクター500負けとなる。
【0047】上記の通り、対戦ゲームプログラム、該対
戦ゲームプログラムにおける勝敗率、該対戦ゲームプロ
グラムにおける反撃パターンが決まると、Sc10ステ
ップにて、携帯ゲーム装置1のCPU10及び携帯ゲー
ム装置50のCPU60では、それぞれ該情報に基づ
き、演算部10b及び演算部50bにて対戦ゲーム演算
を行い、それぞれ表示部3及び携帯ゲーム装置50の表
示部53に例えば図14のような対戦ゲーム画面を表示
する。該対戦ゲームのイメージは、Gb1画面では、自
キャラクター100が芋を食べて相手自キャラクター5
00におならを吹きかける場面であり、Gb2画面に進
んで相手自キャラクター500はそのおならを自キャラ
クター100に吹き返す場面があって、Gb3画面に進
むと、自キャラクター100が掃除機で吹き返されたお
ならを掃除機で吸い取ろうとしたが吸いきれずに掃除機
が爆発してしまう画面になる。このとき、自キャラクタ
ー100は負けとなる。
【0048】そして、前記選出された反撃パターンによ
って決まった勝敗によって、Sc11ステップでは、自
キャラクター100が勝った時の処理を行うのか、自キ
ャラクター100が負けた時の処理を行うのかを判定す
る。自キャラクター100が勝った時の処理を行う場合
は、Sc12ステップに進み、特定情報メモリ13に記
憶されているトレーニング結果及び相性結果を「0」に
設定する。そして、Sc13ステップに進み、制御部1
0aでは、相手自キャラクター500を、特定情報メモ
リ13に自キャラクター100の家来として記憶する。
なお、相手自キャラクター500の情報として付随する
携帯電話番号データ及び携帯電話機メーカーデータも共
に、該家来の情報の一部として記憶される。その後、S
c14ステップに進み、制御部10aでは特定情報メモ
リ13に記憶されている自キャラクター100及び家来
として捕らえた相手自キャラクター500の携帯電話番
号の組み合わせが、特定の組み合わせがあるかどうか検
索し、特定の組み合わせであれば、50%の確率で、メ
インプログラムに従い、特定情報メモリ13に記憶され
ている該組み合わせに対応した例えば「相性がいい」とい
う表示画面を表示駆動回路3aを介して表示部3に表示
させる。また、50%の確率で、メインプログラムに従
い、特定情報メモリ13に記憶されている該組み合わせ
に対応した勝率を、特定情報メモリ13に記憶されてい
る相性結果に加算する。そして、Sc15ステップに進
み、特定情報メモリ13に記憶されている家来の延べ数
を演算部10bにて1加算してから更新し、更にSc1
6ステップに進んで、該家来の延べ数に従って成長度の
値を更新する。更にSc17ステップにて、制御部10
aではキャラクターメモリ12に記憶されている、自キ
ャラクター100の携帯電話機メーカー及び携帯電話番
号に対応し、且つ該成長度の値に対応するキャラクター
を、改めて自キャラクターとして更新する。
【0049】一方、携帯ゲーム装置50では、まず制御
部60aにて、特定情報メモリ63に記憶されているト
レーニング結果及び相性結果を「0」に設定する。そし
て、自キャラクター500は、相手自キャラクター10
0の家来として捕らえられたとして、制御部60aに
て、タイマー64からの経過時間データに基づいて、5
分間、表示部53に特定情報メモリ63に記憶されてい
る自キャラクター500を表示しないようにする。
【0050】Sc11ステップにて自キャラクター10
0が負けた時の処理を行う場合は、上述の携帯ゲーム装
置50の自キャラクター500が負けた時の処理と同様
の処理を行う。まず、Sc18ステップに進み、特定情
報メモリ13に記憶されているトレーニング結果及び相
性結果を「0」に設定する。そして、Sc19ステップ
に進み、自キャラクター100は、相手自キャラクター
500の家来として捕らえられたとして、制御部10a
では、タイマー14からの経過時間データに基づいて、
5分間、表示部3に,特定情報メモリ13に記憶されて
いる自キャラクター100を表示しないようにする。
【0051】一方、携帯ゲーム装置50では、上述の携
帯ゲーム装置1の自キャラクター100が勝った時の処
理と同様の処理を行う。まず制御部60aにて、特定情
報メモリ63に記憶されているトレーニング結果及び相
性結果を「0」に設定する。更に制御部60aにて、相
手自キャラクター100を、特定情報メモリ63に自キ
ャラクター500の家来として記憶する。なお、相手自
キャラクター100の情報として付随する携帯電話番号
データ及び携帯電話機メーカーデータも共に、該家来の
情報の一部として記憶される。その後、制御部60aで
は特定情報メモリ63に記憶されている自キャラクター
500及び家来として捕らえた相手自キャラクター10
0の携帯電話番号の組み合わせが、ある特定の組み合わ
せであるかどうか検索し、特定の組み合わせであれば、
50%の確率で、メインプログラムに従い、特定情報メ
モリ63に記憶されている該組み合わせに対応した例え
ば「相性がいい」よいう表示画面を表示駆動回路53a
を介して表示部53に表示させる。また、50%の確率
で、メインプログラムに従い、特定情報メモリ63に記
憶されている該組み合わせに対応した勝率を、特定情報
メモリ63に記憶されている相性結果に加算する。そし
て、特定情報メモリ63に記憶されている家来の延べ数
を演算部60bにて1加算してから更新し、該家来の延
べ数に従って成長度の値を更新する。更に、制御部60
aではキャラクターメモリ62に記憶されている、自キ
ャラクター500の携帯電話機メーカー及び携帯電話番
号に対応し、且つ該成長度の値に対応するキャラクター
を、改めて自キャラクターとして更新する。
【0052】そして対戦ゲーム終了後、携帯ゲーム装置
1の携帯ゲーム装置接続端子8aの凸部を、他の携帯ゲ
ーム装置50の携帯ゲーム装置接続端子58bの凹部か
らはずすと同時に、携帯ゲーム装置1の携帯ゲーム装置
接続端子8bの凹部を、他の携帯ゲーム装置50の携帯
ゲーム装置接続端子58aの凸部からはずすと、携帯ゲ
ーム装置接続検知部8cでは接続解除を検知し、接続解
除信号を制御部10aに出力すると、制御部10aでは
特定情報メモリ13に一時的に記憶されている相手自キ
ャラクター500、相手家来、相手成長度のデータを削
除する。他のゲーム装置50でも同様の処理を行う。
【0053】次に、トレーニング機能について説明す
る。トレーニング機能とは、簡単なゲームであり、これ
に勝つと、トレーニング結果として、次回の対戦ゲーム
時における勝率が加算されるというものである。携帯電
話機や、他の携帯ゲーム装置と接続していない時、メニ
ューボタン56を押すと、制御部10aでは該入力信号
を検知し、表示駆動回路3aを介して図15のSd1画
面のようなメニュー画面を表示部3に表示する。更に、
メニューボタン56を押すことによりSd1のトレーニ
ングメニューを選択対象とすることができ、このとき、
決定ボタン4を押すと、トレーニングメニューが開始さ
れる。制御部10aでは決定ボタン4の入力を検知し、
メインプログラムに従ってトレーニングプログラムを起
動させ、表示駆動回路3aを介して例えばSd3画面の
ような画面を表示部3に表示する。トレーニングは例え
ば、電話のマークが3つ表示され、そのいずれかの電話
が鳴っているかのように表示され、どの電話が鳴ってい
るかを当てるゲームである。ここで、もし左から2番目
の電話が鳴っていると思えば、左から2番目の入力ボタ
ン即ちキャンセルボタン5を押すと、制御部10aでは
該入力信号を検知し、メインプログラムに従って勝敗判
定を行い、もし、勝ち判定が出ると、Sd6画面に進
み、制御部10aでは表示駆動回路3aを介して正解画
像を表示部3に表示し、更に特定情報メモリ13に記憶
されているトレーニング結果を1加算する。
【0054】次に、家来の情報を表示する機能について
説明する。携帯電話機や、他の携帯ゲーム装置と接続し
ていない時、メニューボタン56を押すと、制御部10
aでは該入力信号を検知し、表示駆動回路3aを介して
図15のSd1画面のようなメニュー画面を表示部3に
表示する。更に、メニューボタン56を押すことにより
Se1の家来手帳を選択対象とすることができ、このと
き、決定ボタン4を押すと、制御部10aでは該入力信
号を検知し、表示駆動回路3aを介して、図16のよう
な家来の情報を表示部3に表示する。
【0055】また、タイマー14によりカウントされた
経過時間が24時間以内に、特定情報メモリ13に記憶
された家来の延べ数が3加算されないと、特定情報メモ
リ13に記憶された家来の情報、成長度の情報、家来の
数の情報、トレーニング結果、相性結果及びタイマー1
4によりカウントされた経過時間は全て初期設定状態に
なる。
【0056】以上、好ましい実施例を挙げて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限定されるものではな
く、特許請求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改
変できる。尚、上述した実施形態にあっては、他の携帯
電話機を符号30とし、他の携帯ゲーム装置を符号50
としたが、通常、他の携帯電話機や他の携帯ゲーム装置
は複数存在するので、符号30,符号50以外にも存在
し得る。また、キャラクターの標像や、性格付けは本実
施例に限定されるものではなく、例えばキャラクターは
動物であっても良いし、性格付けはおっとりしたタイプ
や、ちゃきちゃきした江戸っ子タイプ等様々あっても良
い。
【0057】
【発明の効果】本発明によれば、携帯電話機メーカー及
び携帯電話番号によってキャラクターが対応付けられて
いることにより、多種多様なキャラクターを提供するこ
とができる。また、自分の携帯電話機に接続するだけで
なく、複数の他の携帯電話機に接続することによってゲ
ームが行われることにより、複数の他の携帯電話機所有
者とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を
広げることが可能となる。また、前記対戦ゲームに勝つ
ことによって、対戦相手を家来にすることが出来れば、
ゲームに勝ったということに対する視覚的なインパクト
を与えることができ、遊戯者は勝利の満足感を十分に味
わうことができる。さらに、前記対戦ゲームの負けパタ
ーンと、勝ちパターンと整合性を取ることができ、遊戯
者は矛盾を感じることなく対戦ゲームを楽しむことがで
きる。
【0058】本発明によれば、自分の所有する携帯ゲー
ム装置と、他者が所有する携帯ゲーム装置を接続して遊
ぶことができることにより、複数の他のゲーム装置所有
者とのコミュニケーションを図ることができ、人の輪を
広げることが可能となる。ゲーム機能の幅を広げること
ができ、遊戯者の満足度を高めることができる。また、
前記対戦ゲームに勝つことによって、対戦相手を家来に
することが出来れば、ゲームに勝ったということに対す
る視覚的なインパクトを与えることができ、遊戯者は勝
利の満足感を十分に味わうことができる。さらに、前記
対戦ゲームの負けパターンと、勝ちパターンと整合性を
取ることができ、遊戯者は矛盾を感じることなく対戦ゲ
ームを楽しむことができる。
【0059】本発明によれば、該記憶手段に、所定の数
に対応した該自キャラクターのパターン、例えば幼児の
パターン、弱弱しいパターン、強く逞しいパターン等が
記憶されており、該前記中央演算手段にて該従属キャラ
クターの数を演算し、該演算結果と所定の数が一致した
とき、該記憶手段に記憶された該所定の数に対応した該
自キャラクターのパターンを改めて自キャラクターとし
て該記憶手段に記憶されるようになっている。例えば家
来の数が増えれば、前記自キャラクターのイメージが、
強く逞しく成長していくことができる。これによって、
遊戯者は該自キャラクターをどんどん強く逞しくしよう
として、他の携帯電話機に接続しようとする為、他の携
帯電話機所有者とのコミュニケーションを図ることがで
き、更に人の輪を広げることが可能となる。
【0060】本発明によれば、自分が捕らえた家来の情
報を確認できることにより、今現在どんなキャラクター
の家来がいるか、何人家来がいるか等を確認することが
でき、自分の対戦ゲームの勝利結果を視覚的に楽しむこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置の構造を示す図である。
【図2】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置の内部構成を示すブロック図である。
【図3】 本発明に係る一実施例である携帯電話機と
携帯ゲーム装置の接続状態を示す図である。
【図4】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置と他の携帯ゲーム装置の接続状態を示す図である。
【図5】 本発明に係る一実施例である実施形態の動
作を示すフロー図である。
【図6】 本発明に係る一実施例である自キャラクタ
ーの画像である。
【図7】 本発明に係る一実施例である他キャラクタ
ーの画像である。
【図8】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯電話機と携帯ゲーム装置を接続した時の対戦ゲーム
演算における動作を示すフロー図である。
【図9】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯電話機と携帯ゲーム装置を接続した時の対戦ゲーム
演算における動作を示すフロー図である。
【図10】 本発明に係る一実施例である携帯ゲーム装
置の内部構成を示すブロック図である。
【図11】 本発明に係る一実施例である相手自キャラ
クターの画像である。
【図12】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置を接続した時の動
作を示すフロー図である。
【図13】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯ゲーム装置と他の携帯ゲーム装置を接続した時の対
戦ゲーム演算時の勝率を示す図である。
【図14】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
携帯電話機と携帯ゲーム装置を接続した時の対戦ゲーム
演算における表示画面を示す図である。
【図15】 本発明に係る一実施例である実施形態の、
トレーニング機能の動作を示すフロー図である。
【図16】 本発明に係る一実施例である1家来のキャ
ラクターの画像である。
【符号の説明】
1 携帯ゲーム装置 2 携帯電話機接続部 2a 接続部挿入孔 2b 携帯電話機接続検知部 3 表示部 3a 表示駆動回路 4 入力ボタン 5 入力ボタン 6 入力ボタン 8 携帯ゲーム装置接続部 8a 携帯ゲーム装置接続端子 8b 携帯ゲーム装置接続端子 8c 携帯ゲーム装置接続検知部 10 CPU 10a 制御部 10b 演算部 11 ROM 12 RAM 13 RAM 14 タイマー 20 携帯電話機 22 携帯電話機接続部 30 携帯電話機 32 携帯電話機接続部 50 携帯ゲーム装置 52 携帯電話機接続部 52a 接続部挿入孔 52b 携帯電話機接続検知部 53 表示部 53a 表示駆動回路 54 入力ボタン 55 入力ボタン 56 入力ボタン 58 携帯ゲーム装置接続部 58a 携帯ゲーム装置接続端子 58b 携帯ゲーム装置接続端子 58c 携帯ゲーム装置接続検知部 60 CPU 60a 制御部 60b 演算部 61 ROM 62 RAM 63 RAM 64 タイマー 100 キャラクター画像 200 キャラクター画像 500 キャラクター画像

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】携帯電話機と接続して遊ぶ携帯ゲーム装置
    であって、前記携帯ゲーム装置には、携帯電話機と接続
    される携帯電話接続手段と、前記携帯電話接続手段に前
    記携帯電話機が接続されているか否かを検知し、前記携
    帯電話機が接続されていると検知した際には情報の送受
    信を行う携帯電話検知手段と、ゲーム画像を表示する表
    示手段と、携帯電話機メーカー及び携帯電話番号に対応
    するキャラクター情報などのゲーム内容に関する情報を
    記憶する記憶手段と、時間の計時を行うタイマーと、情
    報の入力を行う入力手段と、入出力情報を管理し演算加
    工を行う中央演算手段とを備えて構成し、 前記記憶手段に、自キャラクターが登録されていない状
    態において第1番目の携帯電話機が前記携帯電話接続手
    段を介して接続されると、前記携帯電話検知手段にて前
    記第1番目の携帯電話機が接続されているか否かが検知
    され、接続されていると検知した際には前記携帯電話検
    出手段にて該携帯電話機メーカー及び該携帯電話番号の
    情報を受信し、前記中央演算手段にて該情報を制御し、
    前記記憶手段に記憶されている該携帯電話機メーカー及
    び該携帯電話番号に対応するキャラクターを自キャラク
    ターとして前記記憶手段に記憶し、その後、携帯電話機
    が携帯電話接続手段を介して接続されると、該携帯電話
    検知手段にて該携帯電話機が接続を検知すると共に、該
    携帯電話機メーカー及び該携帯電話番号の情報を受信
    し、前記中央演算手段にて該情報を制御し、該記憶手段
    に記憶されている該携帯電話機メーカー及び該携帯電話
    番号に対応するキャラクターを他のキャラクターとして
    認識し、該自キャラクターと該他のキャラクターとが対
    戦するゲーム演算を行い、該ゲーム演算の結果を表示手
    段に表示を行うように構成し、前記自キャラクターと、
    前記他のキャラクターが対戦するゲーム演算を行った
    後、該自キャラクターが勝った場合、該他のキャラクタ
    ーを従属キャラクターとして該情報を前記記憶手段に記
    憶すると共に、前記中央演算手段のゲーム演算の結果に
    よって前記自キャラクターが負けた場合、前記タイマー
    の経過時間に基づいて所定の時間の間、前記自キャラク
    ターを表示手段に表示しないようにしたことを特徴とす
    る携帯ゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、前記携帯ゲーム装置に
    は、前記携帯ゲーム装置を同一構成の他の携帯ゲーム装
    置と接続される携帯ゲーム接続手段と、該携帯ゲーム接
    続手段に該携帯ゲーム装置が接続されているか否かを検
    知し、該携帯ゲーム装置が接続されていると検知した際
    に送受信を行う携帯ゲーム検知手段とを備え、前記携帯
    ゲーム装置と、前記他の携帯ゲーム装置とが接続される
    と、前記携帯ゲーム検知手段にて他の携帯ゲーム装置が
    接続されているか否かが検知され、接続されていると検
    知した際には、該携帯ゲーム検知手段にて前記他の携帯
    ゲーム装置と情報の送受信が行われ、前記携帯ゲーム装
    置の中央演算手段にて該情報を制御し、前記携帯ゲーム
    装置の前記記憶手段に記憶されている自キャラクター
    と、他の携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自
    キャラクターとが対戦するゲーム演算を中央処理手段で
    行い、該ゲーム演算の結果を表示手段に表示を行うよう
    に構成し、前記携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されて
    いる自キャラクターが勝った場合、前記他の携帯ゲーム
    装置の記憶手段に記憶されている自キャラクターを、前
    記携帯ゲーム装置の記憶手段に記憶されている自キャラ
    クターの、従属キャラクターとして該情報を携帯ゲーム
    装置の記憶手段に記憶する共に、前記中央演算手段のゲ
    ーム演算の結果によって、前記携帯ゲーム装置の記憶手
    段に記憶されている自キャラクターが負けた場合は、前
    記タイマーの経過時間に基づいて所定の時間の間、前記
    自キャラクターを前記携帯ゲーム装置の表示手段に表示
    しないようしたことを特徴とする携帯ゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1又は請求項2において、前記記憶
    手段に記憶されている従属キャラクターの数が変化する
    ことにより、前記中央演算手段にて前記自キャラクター
    を表す画像及び/又は成長度が変化するようにゲーム演
    算を行うようにしたことを特徴とする携帯ゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1乃至請求項3のいずれか1項にお
    いて、前記入力手段により所定の入力が行われると、前
    記記憶手段に記憶されている従属キャラクターの情報を
    前記表示手段に表示するようにしたことを特徴とする携
    帯ゲーム装置。
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