JP2004173736A - ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラム - Google Patents

ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】対戦を希望する対戦相手との対戦を可能とする。
【解決手段】センターサーバ装置の制御部のRAM362は、プレイヤの識別情報と対応づけてそのプレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを格納するアドレス記憶部3622を備え、CPU361は、対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける対戦相手受付部3611と、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索部3613と、対戦相手検索部3613によって対戦要求が有るとされた場合に、対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第1のプレイヤが対戦を開始した旨の電子メールを送信するメール送信部3615とを備える。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤで行なうゲーム端末装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、ゲームセンター等においては、同一機種のゲーム端末装置が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のゲーム端末装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なゲーム端末装置がある。このようなゲーム端末装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【0003】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のゲーム端末装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ゲーム端末装置をスタンドアローンの形態で用いてゲーム端末装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り(役作り)を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がりを狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみが大きく損なわれることもある。また、上級者にとって下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。
【0005】
従来、ネットワーク(及びサーバ)を介して複数のゲーム端末装置が接続されている場合、対戦相手に関するゲームにおける技量、プレイする上での特徴等の情報がわからない、又は対戦相手のゲーム進行状況がわからないことが原因で、プレイヤは、例えば、とりあえずモニタ等に表示されている対戦相手を無作為に指定して対戦を行なっていた。そのため、相応しくない(若しくは所望しない)対戦相手との対戦を余儀なくされる事態が発生し、ゲームの興趣性が殺がれることがあった。
【0006】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、対戦を希望する対戦相手との対戦を可能とするゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴としている。
【0008】
上記の構成によれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第2のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【0009】
このようにして、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第1のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第2のプレイヤが対戦を希望している第1のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【0010】
請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を受けたプレイヤである第3のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第3のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第3のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴としている。
【0011】
上記の構成によれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第1のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を受けたプレイヤである第3のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第3のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第3のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【0012】
このようにして、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第1のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第3のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第3のプレイヤは対戦の希望を受けている相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第1のプレイヤが対戦を希望している第3のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【0013】
請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、前記メール送信手段が、前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴としている。
【0014】
上記の構成によれば、メール送信手段によって、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、アドレス記憶手段から第2のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第1のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信される。
【0015】
このようにして、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、第1のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性が向上される。
【0016】
請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第2のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段が、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴としている。
【0017】
上記の構成によれば、メール判定手段によって、第2のプレイヤの保有する個別通信装置からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かが判定され、メール送信手段によって、メール判定手段により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信される。従って、第2のプレイヤが仕事中である場合等電子メールの受信を希望しない場合には電子メールの送信をしない旨の指示情報を個別通信装置から送信することによって、第2のプレイヤが対戦を希望する第1のプレイヤが対戦可能な状態であっても電子メールが送信されることはない。従って、第2のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。
【0018】
請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴としている。
【0019】
上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納される。
【0020】
このようにして、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性が向上される。
【0021】
請求項6に記載のゲーム用サーバ装置は、前記アドレス受付手段が、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴としている。上記の構成によれば、アドレス受付手段によって、ホームページが表示されて個別通信装置からの送信情報が受け付けられて電子メールアドレスが受け付けられる。そこで、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することが可能となる。
【0022】
請求項7に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第1のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第3のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第3のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第3のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【0023】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段を参照して第1のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第3のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第3のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第3のプレイヤとの対戦が許可される。従って、第1のプレイヤは、対戦を希望する相手である第3のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第3のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【0024】
請求項8に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段が、前記対戦可否判定手段によって前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第2のプレイヤとの対戦を許可することを特徴としている。
【0025】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段を参照して第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦可否判定手段により第2のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には、対戦許可手段によって、第2のプレイヤとの対戦が許可される。従って、第1のプレイヤは、第1のプレイヤを対戦希望相手としている第2のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第2のプレイヤと対戦することができることになり、第2のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【0026】
請求項9に記載のゲーム用サーバ装置は、前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第2のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴としている。
【0027】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段を参照して第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かが判定され、対戦許可手段によって、対戦可否判定手段により第2のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第2のプレイヤとの対戦が許可される。従って、第1のプレイヤは、第1のプレイヤを対戦希望相手としている第2のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第2のプレイヤと対戦することができることになり、第2のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会が増大される。
【0028】
請求項10に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第1のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してCPUプレイヤを対戦相手とするゲームであるCPU対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するCPU対戦指示手段を備え、前記対戦可否判定手段が、CPU対戦ゲームを行なっている第1のプレイヤを対戦可能な状態であると判定することを特徴としている。
【0029】
上記の構成によれば、CPU対戦指示手段によって、対戦許可手段により対戦が許可されない場合に第1のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してCPUプレイヤを対戦相手とするゲームであるCPU対戦ゲームを開始させる指示情報が送信され、対戦可否判定手段によって、CPU対戦ゲームを行なっている第1のプレイヤが対戦可能な状態であると判定される。従って、対戦許可手段により対戦が許可されない場合にも、第1のプレイヤはCPU対戦ゲームを楽しむことができる。更に、対戦可否判定手段によって、CPU対戦ゲームを行なっている第1のプレイヤが対戦可能な状態であると判定されるために、第1のプレイヤが対戦希望相手として指定している第3のプレイヤ又は第1のプレイヤを対戦希望相手として指定している第2のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、対戦許可手段によって、第2のプレイヤ又は第3のプレイヤが第1のプレイヤとの対戦を許可されるため、第1のプレイヤが第2のプレイヤ又は第3のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【0030】
請求項11に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定することを特徴としている。上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第2のプレイヤ又は第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第1のプレイヤが第2のプレイヤ又は第3のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【0031】
請求項12に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦可否判定手段が、前記第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている際に、前記第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第1のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴としている。
【0032】
上記の構成によれば、対戦可否判定手段によって、第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている際に、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第1のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報が送信される。そこで、CPU対戦ゲームを行なっている第1のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることが可能となる。
【0033】
請求項13に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴としている。
【0034】
上記の構成によれば、前記対戦相手受付手段によって、個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報が消去される。そこで、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【0035】
請求項14に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦相手受付手段が、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴としている。
【0036】
上記の構成によれば、対戦相手受付手段によって、個別通信装置及びゲーム端末装置からの要求が受け付けられて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストが個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方に送信され、個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定が受け付けられる。そこで、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性が向上される。
【0037】
請求項15記載のゲーム管理用プログラムは、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させることを特徴としている。
【0038】
上記のプログラムによれば、個人情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を含む個人情報が格納され、対戦相手受付手段によって、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索手段によって、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索手段により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信手段によって、アドレス記憶手段から第2のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第2のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【0039】
このようにして、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第1のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第2のプレイヤが対戦を希望している第1のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【0040】
請求項16記載のゲーム管理方法は、複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴としている。
【0041】
上記のゲーム管理方法によれば、プレイヤの識別情報を含む個人情報が個人情報記憶手段に格納され、対戦相手受付処理において、ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及びゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定が受け付けられて個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が格納される。そして対戦相手検索処理において、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に個人情報記憶手段の情報に基づいて第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無が検索される。さらに、対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスがアドレス記憶手段に格納されており、対戦相手検索処理により対戦要求が有るとされた場合に、メール送信処理において、アドレス記憶手段から第2のプレイヤの電子メールアドレスが抽出され、第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して第2のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される。
【0042】
このようにして、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第1のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第2のプレイヤが対戦を希望している第1のプレイヤと対戦する機会が増大される。
【0043】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末装置1と、複数の(ここでは8台の)ゲーム端末装置1と通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末装置1を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置2と、複数の店舗サーバ装置2とネットワークを介して通信可能に接続されたセンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装置)と、複数の個人端末装置4(個別通信装置)を備えている。
【0044】
ゲーム端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末装置1に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はゲーム端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム端末装置1が配設されている店舗内でのゲーム端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのゲーム端末装置1の識別情報が4である場合には、当該ゲーム端末装置1の識別情報はA4である。
【0045】
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数のゲーム端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、ゲーム端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行なうものである。
【0046】
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2とネットワークを介して通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザIDに対応付けてプレイヤ認証情報として格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してゲーム端末装置1とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間内でゲームを行なうプレイヤ(対戦相手)を選択指定するものである。
【0047】
個人端末装置4は、センターサーバ装置3とネットワークを介して通信可能に接続され、センターサーバ装置3に個人端末装置4のメールアドレスを登録したり、センターサーバ装置3から送信されてくる電子メール等のデータを受信したりする端末装置であり、例えばPC(パーソナルコンピュータ)や携帯電話である。ただし、個人端末装置4としてのPC及び携帯電話は、センターサーバ装置3のホームページへのアクセス機能及び電子メール送受信機能を有するものである。
【0048】
図2は、ゲーム端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。本実施形態において、本発明に係るゲーム端末装置1を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、ゲーム端末装置1を操作するプレイヤと、他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤ又はCPUプレイヤとが対戦するものである。他のゲーム端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置3等を介して、ゲーム端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。
【0049】
ゲーム端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ・ライタ13と、後述するCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報362aに格納される。
【0050】
モニタ11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレイヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えている。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。
【0051】
また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では示していないが、カードリーダ・ライタ13は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものであると共に、個人カードにタッチパネル11aからの指示情報に基づいて個人情報を書き込むものである。
【0052】
ゲーム端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部16(図3参照)が配設されている。
【0053】
図3は、ゲーム端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はゲーム端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備えている。
【0054】
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ・ライタ13、タッチパネル11a、CCDカメラ14a及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【0055】
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備えている。。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
【0056】
タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の画面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、モニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【0057】
ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行なう。
【0058】
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【0059】
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0060】
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
【0061】
ここで、ゲーム端末装置1における対戦ゲーム行なう場合の個人認証方法について説明する。個人認証は、ゲーム端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。ここでは、予め個人カードにプレイヤ名やパスワード等を含むユーザIDデータが格納されている場合について説明する。
【0062】
プレイヤが初めてゲーム端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ13によって差し込まれた個人カードから、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述する個人情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行なわれる。
【0063】
センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがゲーム端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ・ライタ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、後述する個人情報記憶部362aに格納されているユーザIDに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例えば、ゲーム端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す)ものである(図15参照)。
【0064】
なお、個人カードをカードリーダ・ライタ13に挿し込んで個人認証を行なう際、この個人カードの所有者本人であるかを確認するために、タッチパネル11aなどを介してゲーム端末装置1にプレイヤ名やパスワード等を入力できる構成としてもよい。また、メールアドレスを設定する場合や対戦希望相手を指定する場合の個人認証は、ここではユーザIDとパスワードとをセンターサーバ装置3の個人情報記憶部362aに格納されている情報と照合することによって行なう(指紋の特徴点データの照合は行なわない)ものとする。
【0065】
図4は、ゲーム端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、対戦を希望する相手である対戦希望相手を設定する対戦希望相手設定部1611と、メールアドレスを設定するメールアドレス設定部1612と、タッチパネル11a等からの入力を受け付けてゲームの進行を制御するゲーム進行制御部1613とを備えている。なお、ゲーム進行制御等のプログラムは、予めRAM162(またはROM163)に格納されており、CPU161によって読み出されて実行されることによって、ゲーム進行制御部1613等として機能する。
【0066】
対戦希望相手設定部1611は、タッチパネル11aからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ2等を介してセンターサーバ装置3に対して対戦希望者の候補者リストの送信要求を行ない、センターサーバ装置3から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面(図14参照)をモニタ11に表示するものである。そして、タッチパネル11aからの所定の操作(例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手の位置のタッチパネル11aを押下する操作)を受け付けてモニタ11に表示された候補者リストから対戦希望相手を選定し、選定された対戦希望相手の識別情報をセンターサーバ装置3に送信するものである。なお、一旦対戦希望相手として選択されたプレイヤを対戦希望相手から除外する場合にも、同様に、センターサーバ3装置から対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを受信して対戦希望相手選択画面(図14参照)をモニタ11に表示し、タッチパネル11aからの所定の操作(例えば、候補者リストに表示された候補者の中から対戦希望相手から削除するプレイヤの位置のタッチパネル11aを押下する操作)を受け付けてモニタ11に表示された候補者リストの対戦希望相手から除外するプレイヤを選定し、選定されたプレイヤの識別情報をセンターサーバ装置3に送信するものである。
【0067】
メールアドレス設定部1612は、タッチパネル11aからの所定の操作を受け付けて店舗サーバ2等を介してセンターサーバ3に対してメールアドレスの登録要求を行ない、センターサーバ装置3から所定のホームページを受信してアドレス登録画面(図12参照)を表示するものである。そして、モニタ11に表示されたアドレス登録画面の所定の箇所へのメールアドレスの入力を受け付け、タッチパネル11aから後述する送信ボタンの押下を検出すると、入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置3に送信するものである。
【0068】
ゲーム進行制御部1613は、場及び親の決定、対戦等のゲームの進行をタッチパネル11aからのプレイヤの操作入力に基づいて所定の麻雀ルールに従って制御するものである。例えば、対戦中は、サイコロの目に基づいたドラ表示牌の種類の決定処理、配牌時及びツモ時の牌の種類の決定処理、捨て牌の配列処理、鳴き(ポン、チー、カン)発生時の牌の移動処理、手牌を所定の順に並び変える処理等を行なうものである。ただし、ゲームを円滑に進行するために、ツモから捨て牌までの制限時間は所定時間(例えば10秒)以下に設定されており、ツモから所定時間経過までに捨て牌の選択が行われない場合には、ツモ切り(ツモられた牌を捨て牌として捨てること)が行われる。
【0069】
また、ゲーム進行制御部1613は、センターサーバ装置3からの指示に基づいて対戦相手が決定されるものであって、後述するように対戦相手がいない場合にはセンターサーバ3からの指示情報に従ってCPUプレイヤとの対戦を行なうものである。なお、対戦相手が3名に満たない場合(対戦者が4人揃わない場合)には、不足する対戦相手はCPUプレイヤが補完するものである。すなわち、ゲーム進行制御部1613は、CPUプレイヤとしてプレイヤの代わりに仮想的に操作を行なう機能を有するものである。
【0070】
図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22とを備えている。なお、ゲームセンタ等の店舗内には、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機が設けられている。この個人カード販売機は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部、個人カードを払い出すカード払い出し部とを備えている。なお、コイン受付部は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口を備えている。
【0071】
モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、大画面を有するCRTを備えている。スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。また、店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される後述する制御部26(図6参照)が配設されている。
【0072】
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備えている。
【0073】
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備えている。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
【0074】
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数のゲーム端末装置1との間のデータの授受を行なうためのものである。制御部26は、このネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3から送信された端末識別情報が付与された情報は、インターフェイス部1aを介してその端末識別情報に対応するゲーム端末装置1へ送信する。インターフェイス部1aを介してゲーム端末装置1から送信された端末識別情報が付与された情報は、ネットワーク通信部28を介してセンターサーバ装置3へ伝送される。
【0075】
図7は、本発明に係るセンターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたROM363とを備えている。
【0076】
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。
【0077】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ROM363に記録されており、RAM362上にロードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【0078】
図8は、センターサーバ装置3の制御部36の機能構成図である。制御部36のCPU361は、個別通信装置4及びゲーム端末装置1の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部3621にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付部3611(対戦相手受付手段に相当する)と、プレイヤの保有する個別通信装置4の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部3622にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付部3612(アドレス受付手段に相当する)と、第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶手段3621の情報に基づいて第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索部3613(対戦相手検索手段に相当する)と、対戦相手検索部3613によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第2のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部3622から第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第2のプレイヤの保有する個別通信装置4に対して第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信部3615(メール送信手段に相当する)と、第2のプレイヤの保有する個別通信装置4からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するメール判定部3614(メール判定手段に相当する)とを備えている。
【0079】
更に、制御部36のCPU361は、第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部3621を参照して第1のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第3のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定部3616(対戦可否判定手段に相当する)と、対戦可否判定部3616によって第3のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第3のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可部3617(対戦許可手段に相当する)と、対戦許可部361によって対戦が許可されない場合に第1のプレイヤの操作するゲーム端末装置1に対してCPUプレイヤを対戦相手とするゲームであるCPU対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するCPU対戦指示部3618(CPU対戦指示手段に相当する)とを備えている。
【0080】
対戦相手受付部3611は、個別通信装置4及びゲーム端末装置1の少なくとも一方(ここでは便宜上、個別通信装置4である場合について説明する)からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて後述する個人情報記憶部3621にプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を格納するものである。具体的には、個別通信装置4からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置4に送信する。そして、個別通信装置4から候補者リストの中から選定された対戦希望相手の識別情報を受信して、個別通信装置4を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報を個人情報記憶部3621に格納するものである。
【0081】
更に、対戦相手受付部3611は、個別通信装置4及びゲーム端末装置1の少なくとも一方(ここでは便宜上、個別通信装置4である場合について説明する)からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて個人情報記憶手段3621にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された対戦希望相手の識別情報を消去するものである。具体的には、個別通信装置4からの対戦希望者の候補者リストの送信要求を受け付けて、対戦を希望する相手である対戦希望相手の候補者リストを個別通信装置4に送信する。そして、個別通信装置4から候補者リストの中から既に選定済みの対戦希望相手の内、対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの識別情報を受信して、個別通信装置4を保有しているプレイヤの識別情報と対応付けて個人情報記憶部3621に格納されている対戦希望相手の識別情報の内、指定を解除するプレイヤの識別情報を削除するものである。
【0082】
アドレス受付部3612は、個別通信装置4及びゲーム端末装置1の少なくとも一方(ここでは便宜上、ゲーム端末装置1である場合について説明する)からの指示情報に基づいてゲーム端末装置1を操作しているプレイヤの保有する個別通信装置4の電子メールアドレスを受け付けて後述するアドレス記憶部3622にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するものである。具体的には、ゲーム端末装置1からのメールアドレスの登録要求を受け付けて、所定のホームページを送信し、ホームページに入力されたメールアドレスを受信するものである。なお、上記ホームベージでは、メールアドレスの変更や削除も可能な形態であることが好ましい。
【0083】
対戦相手検索部3613は、プレイヤ(対戦開始プレイヤという)がゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始する際に(ここでは、個人認証が完了したタイミングで)後述する個人情報記憶手段3621の情報に基づいて対戦開始プレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索するものである。具体的には、対戦相手受付部3611によって、対戦開始プレイヤが別のプレイヤから対戦希望相手と指定されているか否かを判定するものである。
【0084】
メール送信部3615は、対戦相手検索部3613によって対戦要求が有るとされた場合に、前記対戦要求を発したプレイヤを第2のプレイヤとして、後述するアドレス記憶部3622から第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し第2のプレイヤの保有する個別通信装置4に対して第1のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信するものである。ここで、第2のプレイヤの人数は、1人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第2のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。すなわち、第1のプレイヤを対戦希望相手として指定している全ての第2のプレイヤに、第1のプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを送信する。なお、メール判定部3614によって、電子メールを送信すると判定された場合に第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを第2のプレイヤの保有する個別通信装置4へ送信するものである。更に、メール送信部3615は、第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを終了する際に、アドレス記憶手段3622から第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、第2のプレイヤの保有する個別通信装置4に対して第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信するものである。
【0085】
メール判定部3614は、第2のプレイヤの保有する個別通信装置4からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定するものである。例えば、第2のプレイヤの保有する個別通信装置4から、メインサーバ装置3からの電子メールを送信する旨(又は電子メールを送信しない旨)の電子メールをメインサーバ装置3に送信し、その指示に従ってメール送信部3615からの電子メールを第2のプレイヤの保有する個別通信装置4へ送信するか否かを判定するものである。
【0086】
対戦可否判定部3616は、第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部3621を参照して第1のプレイヤが対戦希望相手とし指定しているプレイヤである第3のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。更に、対戦可否判定部3616は、第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始する際に後述する個人情報記憶部3621を参照して第1のプレイヤを対戦相手として指定プレイヤである第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定するものである。加えて、対戦可否判定部3616は、第1のプレイヤがゲーム端末装置1においてCPU対戦ゲーム中である場合には、所定時間(例えば5秒)間隔で第2のプレイヤ及び第3のプレイヤが対戦可能状態であるか否かを判定するものである。
【0087】
「第2のプレイヤ(または第3のプレイヤ)が対戦可能な状態である」とは、第2のプレイヤ(または第3のプレイヤ)が、ゲーム端末装置1を操作して個人認証が完了しており、且つ、対戦が開始されていない(後述する待受け時間中である、または、CPU対戦ゲーム中である)状態である。ここで、第2のプレイヤ及び第3の人数は、1人である形態でもよいし、複数人である形態でもよい。ここでは便宜上、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの人数が複数である場合について説明する。
【0088】
対戦許可部3617は、対戦可否判定部3616によって第3のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第3のプレイヤとの対戦を許可するものである。更に、対戦許可部3617は、対戦可否判定部3616によって第2のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には第2のプレイヤとの対戦を許可するものである。後述するように(図16,17参照)、対戦許可部3617によって対戦を許可された第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの合計人数が3人となった場合、又は、対戦許可部3617によって対戦を許可された第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの合計人数が1人以上3人未満で待受け時間が経過した場合に対戦開始する旨の指令がゲーム端末装置1に対して出力される。
【0089】
加えて、対戦許可部3617は、第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている際に、対戦可否判定部3616によって、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定された場合には、第1のプレイヤの操作しているゲーム端末装置1に対して第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信するものである。そして、後述するように(図16、17参照)対戦許可部3617によって対戦を許可された第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの合計人数が3人となった場合、又は、対戦許可部3617によって対戦を許可された第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの合計人数が1人以上3人未満で待受け時間が経過した場合に対戦を開始する旨の指令がゲーム端末装置1に対して出力される。
【0090】
CPU対戦指示部3618は、対戦許可部3617によって対戦が許可されない場合に第1のプレイヤの操作するゲーム端末装置1に対してCPUプレイヤを対戦相手とするゲームであるCPU対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するものである。
【0091】
RAM362は、プレイヤ名やパスワード等を含むユーザIDデータ、指紋の特徴点データ等の個人情報と、プレイヤの識別情報と対応付けてそのプレイヤの対戦希望相手の識別情報とを格納する個人情報記憶部3621(個人情報記憶手段に相当する)と、プレイヤの識別情報と対応づけてそのプレイヤの保有する個別通信装置4の電子メールアドレスを格納するアドレス記憶部3622(アドレス記憶手段に相当する)とを備えている。
【0092】
図9は、個別通信装置4の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部46は個別通信装置4の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)461と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM462と、所定の画像情報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶されたROM463とを備えている。
【0093】
ROM463に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部48は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
【0094】
図10は、個別通信装置4の制御部46の機能構成図である。制御部46のCPU461は、電子メールの作成、閲覧及び送受信を行なうメール機能部4611と、センターサーバ装置3等のホームページにアクセスして閲覧及び各種信号の送受信を行なうホームページブラウザ部4612とを備えている。
【0095】
メール機能部4611は、センターサーバ装置3と間で各種の電子メールの送受信を行なうものである。例えば、センターサーバ装置3の制御部36のメール判定部3614に対して、センターサーバ装置3のメール送信部3615からの電子メールの送信を指示する旨(または電子メールの送信を指示しない)旨の電子メールを送信するものである。また、個別通信装置4を保有するプレイヤが対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である場合に、メール送信部3615から対戦を希望するプレイヤが対戦可能な状態である旨の電子メールを受信するものである。
【0096】
ホームページブラウザ部4612は、ゲーム端末装置1の制御部16の対戦希望相手設定部1611及びメールアドレス設定部1612と同等の機能を有する。ただし、プレイヤの操作は、ゲーム端末装置1においてはタッチパネル11aによって受け付けられるのに対して、個別通信装置4においては入力部47によって受け付けられる。なお、個別通信装置4がPCである場合には、入力部47はキーボードやマウス等からなり、個別通信装置4が携帯電話である場合には、入力部47はテンキーや方向指示キー等からなる。
【0097】
図11は、センターサーバ装置3によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置1からの情報に基づいて電子メールアドレス受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理はアドレス受付部3612によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置1からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部3621に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる(ステップST101)。そして、ステップST101で個人認証が成立しない(プレイヤ名またはパスワードが間違っている)場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置1に伝送され(例えば、モニタ11に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され)、ステップST101に戻る。ステップST101で個人認証が成立した場合には、アドレス記憶部3622が参照されてメールアドレスが既に登録されているか否かの判定が行われる(ステップST103)。既に登録されていると判定された場合には、処理が終了される。まだ登録されていないと判定された場合には、ゲーム端末装置1のモニタ11に図12に示すアドレス登録画面500を表示する旨の指示情報が送信され、メールアドレスが受け付けられる(ステップST105)。
【0098】
受け付けられたメールアドレスは、アドレス記憶部3622に格納されているメールアドレスと重複していないかどうかの判定が行われる(ステップST107)。重複していると判定された場合には、メールアドレスが重複している旨の情報をゲーム端末装置1に送信して処理が終了される。重複していないと判定された場合には、ステップST105にて受け付けられたメールアドレスがプレイヤの識別情報(例えばプレイヤ名)と対応付けてアドレス記憶部3622に格納される。そして、ゲーム端末装置1に対して、対戦を希望する相手である対戦希望相手との対戦を行なうか否かを表わす対戦者指名モードの「ON」「OFF」の選択指令情報が送信され、対戦者指名モードの「ON」又は「OFF」が受け付けられて(ステップST111)、処理が終了される。ここで、対戦者指名モードが「ON」である場合には、後述する対戦希望相手受付処理において、対戦を希望する対戦希望相手を受け付け可能とされる(図13参照)。なお、対戦者指名モードが「ON」であるか「OFF」であるかの情報は、個人情報記憶手段3621にプレイヤの識別情報と対応付けて格納される。
【0099】
図12は、図11に示すフローチャートのステップST105においてゲーム端末装置1のモニタ11に表示されるアドレス登録画面500の画面図の一例である。アドレス登録画面500には、画面略中央部にメールアドレスを入力するアドレス入力部501と、アドレス入力部501の下方左側にアドレス入力部501に入力されたメールアドレスをセンターサーバ装置3に送信する場合に押下される送信ボタン502と、アドレス入力部501の下方右側にアドレス入力部501に入力されたメールアドレスをキャンセルする(入力されたメールアドレスを消去し、再入力を可能にする)場合に押下されるキャンセルボタン503が表示されている。アドレス入力部501には、複数の(ここでは最大3つの)メールアドレスが入力可能なように、上から順に、第1アドレス入力部501a、第2アドレス入力部501b、第3アドレス入力部501cが表示されている。プレイヤは、アドレス入力部501に自分の保有している個別通信装置4のメールアドレスを入力し、送信ボタン502を押下することによって、自分の保有している個別通信装置4のメールアドレスをセンターサーバ装置3に登録することができる。
【0100】
図13は、センターサーバ装置3によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、ゲーム端末装置1からの情報に基づいて対戦相手受付処理が行なわれる場合について説明する。なお、以下の処理は対戦相手受付部3611によって行なわれる。まず、ゲーム端末装置1からプレイヤ名及びパスワードが受け付けられて、個人情報記憶部3621に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる(ステップST201)。そして、ステップST201で個人認証が成立しない(プレイヤ名またはパスワードが間違っている)場合には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置1に伝送され(例えば、モニタ11に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され)、ステップST201に戻る。
【0101】
ステップST201で個人認証が成立した場合には、個人情報記憶手段3621が参照されて、対戦者指名モードが「ON」であるか否かの判定が行われる(ステップST203)。対戦者指名モードが「ON」ではないと判定された場合には、対戦者指名モードが「ON」ではない旨の情報がゲーム端末装置1に伝送され(例えば、モニタ11に対戦者指名モードが「ON」ではない旨を表わす画面が表示され)、処理が終了される。対戦者指名モードが「ON」であると判定された場合には、図14に示す対戦希望相手指名画面510を表示する旨の指示情報がゲーム端末装置1に送信され(又は、図15に示す対戦希望相手指名画面600を表示する旨の指示情報が個別端末装置4に送信され)、ゲーム端末装置1(または、個別端末装置4)からの対戦希望相手の識別情報が受け付けられる(ステップST207)。ついで、ゲーム端末装置1を操作しているプレイヤの識別情報と対応付けて対戦希望相手の識別情報が個人情報記憶手段3621に格納され(ステップST209)、処理が終了される。
【0102】
図14は、図13に示すフローチャートのステップST207においてゲーム端末装置1のモニタ11に表示される対戦希望相手指名画面510の画面図の一例である。対戦希望相手指名画面510には、画面略中央部に対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置3の対戦相手受付部3611が作成するための条件を選択する条件選択部511と、条件選択部511の下側にセンターサーバ装置3の対戦相手受付部3611から受信された候補者リストを表示する候補者リスト表示部512とが表示されている。
【0103】
条件選択部511において、「地域」とは、プレイヤが初期登録時に入力した地域(都道府県名)であり、「オーブ数」とは、対戦の結果仮想的に付与されるアイテムの総数であって、このアイテムは4位のプレイヤから1位のプレイヤに仮想的に付与されるものである。「属性」とは、プレイヤの麻雀ゲームの打ち方の特徴を表わすものであり、「段位」とは、プレイヤの麻雀ゲームでの強さを表わすものである。「地域貢献度」とは、対戦の結果加算または減算されるポイントの総数であって、1位のプレイヤには2ポイント加算され、2位のプレイヤには1ポイント加算され、3位のプレイヤには1ポイント減算され、4位のプレイヤには2ポイント減算されるものである。なお、地域、オーブ数、属性、段位、地域貢献度は、プレイヤの識別情報と対応付けてセンターサーバ装置3の個人情報記憶部3621に格納されているものとする。
【0104】
ここでは、条件選択部511において「地域貢献度」が選択されており、候補者リスト表示部512には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されている。候補者リスト表示部512には、左側から順に、一連番号を表示する番号表示部512aと、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部512bと、プレイヤが初期登録時に入力された地域を表示する地域表示部512cと、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部512dと、候補者リストをスクロールする場合に使用するスクロールバー512eとが表示されている。
【0105】
プレイヤは、表示された候補者リスト表示部512から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行を押下することによって対戦希望相手を選択するものである。押下された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」「カンカン」及び「さくら」である3人のプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、候補者リスト表示部512から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行を押下することによって、センターサーバ装置3の個人情報記憶部3621の情報が更新される(対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される)。このようにして、対戦希望相手指名画面510によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【0106】
図15は、図13に示すフローチャートのステップST207において個別端末装置4のモニタに表示される対戦希望相手指名画面600の画面図の一例である。ここでは、予め、対戦希望相手と成り得る対象者のリストである候補者リストをセンターサーバ装置3の対戦相手受付部3611が作成するための条件を選択する条件選択画面(図14に示す条件選択部511に相当する画面)において「地域貢献度」が選択されており、対戦希望相手指名画面600には、上から順に地域貢献度の高い順に表示されているものとする。対戦希望相手指名画面600には、画面左側から順に、対戦希望相手として指名する場合にチェックするチェック入力部601と、一連番号を表示する番号表示部602と、プレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部603と、プレイヤの地域貢献度を表示する貢献度表示部604とが表示されている。
【0107】
プレイヤは、表示された対戦希望相手指名画面600から対戦を希望する相手である対戦希望相手の表示されている行のチェック入力部601に所定の操作(例えば、個別端末装置4が携帯電話である場合には、「*」ボタンを押下する操作)によりチェックマークを入力することによって対戦希望相手を選択するものである。選択された対戦希望相手の表示されている行は、例えば、白黒反転して、対戦希望相手として選択されていることがわかる。ここでは、プレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦希望相手として選定されている。なお、一旦対戦希望相手として指定されたプレイヤについて、対戦希望相手の指定を解除する場合には、対戦希望相手指名画面600から対戦希望相手の指定を解除するプレイヤの表示されている行のチェック入力部601に所定の操作(例えば、個別端末装置4が携帯電話である場合には、「*」ボタンを押下する操作)によりチェックマークを削除することによって、センターサーバ装置3の個人情報記憶部3621の情報が更新される(対戦希望相手の指定を解除するプレイヤに対応する識別情報が消去される)。このようにして、対戦希望相手指名画面600によって、対戦希望相手の指定及び指定の解除が容易に行なわれる。
【0108】
図16、17は、センターサーバ装置3によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。ここで、ゲーム端末装置1を操作して対戦を開始するプレイヤを第1のプレイヤ、第1のプレイヤを対戦希望相手として指名しているプレイヤを第2のプレイヤ、第1のプレイヤが対戦希望相手として指名しているプレイヤを第3のプレイヤという。
【0109】
まず、ゲーム端末装置1からプレイヤ名、パスワード及び指紋の特徴点データが受け付けられて、個人情報記憶部3621に格納されている情報と照合されることによって個人認証が行なわれる(ステップST301)。そして、ステップST301で個人認証が成立しない場合(プレイヤ名またはパスワードが間違っている等の場合)には、個人認証が成立しない旨の情報がゲーム端末装置1に伝送され(例えば、モニタ11に個人認証が成立しない旨を表わす画面が表示され)、ステップST301に戻る。
【0110】
ステップST301で個人認証が成立した場合には、対戦相手検索部3613によって、個人情報記憶部3621を参照して、第1のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ(第2のプレイヤに相当する)がいるか否かの判定が行われる(ステップST303)。第1のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ(第2のプレイヤに相当する)がいないと判定された場合には、ステップST309へ進む。第1のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ(第2のプレイヤに相当する)がいると判定された場合には、メール判定部3614によって、第2のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる(ステップST305)。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、ステップST309へ進む。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部3615によって、第2のプレイヤの保有している個別通信装置4へ第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信される(ステップST307)。
【0111】
ステップST303でNOと判定された場合、ステップST305でNOと判定された場合、ステップST307の処理が終了した場合、後述するステップST325でNOと判定された場合及び後述するステップST335の処理が終了した場合、対戦可否判定部3616によって、個人情報記憶部3621を参照して、第1のプレイヤが対戦希望相手として指定しているプレイヤ(第3のプレイヤに相当する)がいるか(第1のプレイヤは対戦希望相手を指定しているか)否かの判定が行われる(ステップST309)。第1のプレイヤが対戦希望相手として第3のプレイヤを指定していない(第1のプレイヤは対戦希望相手を指定していない)場合には、ステップST317へ進む。第1のプレイヤが対戦希望相手として第3のプレイヤを指定している(第1のプレイヤは対戦希望相手を指定している)場合には、対戦可否判定部3616によって、第3のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる(ステップST311)。第3のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップST317へ進む。第3のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部3617によって、第3のプレイヤとの対戦が許可される(ステップST313)。ただし、麻雀ゲームは4人で対戦するゲームであるから、対戦が許可されるプレイヤ数は最大3人である。
【0112】
そして、対戦許可部3617によって対戦を許可されたプレイヤの数が3人であるか(対戦者が4人揃ったか)否かの判定が行われる(ステップST315)。対戦を許可されたプレイヤの数が3人である場合には、ステップST329へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が3人未満である場合、ステップST309でNOと判定された場合及びステップST311でNOと判定された場合には、対戦可否判定部3616によって、個人情報記憶部3621を参照して、対戦希望相手として第1のプレイヤを指定しているプレイヤ(第2のプレイヤに相当する)がいるか否かの判定が行われる(ステップST317)。第1のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤはいない場合には、ステップST325へ進む。第1のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤがいる場合には、対戦可否判定部3616によって、第2のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる(ステップST319)。第2のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップST325へ進む。第2のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、対戦許可部3617によって、第2のプレイヤとの対戦が許可される(ステップST321)。
【0113】
そして、対戦許可部3617によって対戦を許可されたプレイヤの数が3人であるか(対戦者が4人揃ったか)否かの判定が行われる(ステップST323)。対戦を許可されたプレイヤの数が3人である場合には、ステップST329へ進む。対戦を許可されたプレイヤの数が3人未満である場合、ステップST317でNOと判定された場合及びステップST319でNOと判定された場合には、ステップST301の個人認証が完了してから、対戦相手を選定するための時間として予め設定されている時間である待受け時間(例えば30秒)が経過したかの判定が行われる(ステップST325)。待受け時間が経過していないと判定された場合には、ステップST309へ戻り、一連の処理が繰り返し行なわれる。待受け時間が経過したと判定された場合には、ステップST313またはステップST321において対戦許可部3617によって対戦を許可されたプレイヤの数の合計が0人である(対戦相手がいない)か否かの判定が行われる(ステップST327)。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が0人である(対戦相手がいない)と判定された場合には、ゲーム端末装置1に対してCPU対戦を開始する旨の指令が送信される(ステップST331)。対戦を許可されたプレイヤの数の合計が0人ではない(対戦相手がいる)と判定された場合、ステップST315でYESと判定された場合及びステップST323でYESと判定された場合には、ゲーム端末装置1に対して対戦を開始する旨の指令が送信される(ステップST329)。
【0114】
そして、対局(例えば、東場のみを行なう東風戦の場合には、その東風戦の対戦)が終了したか否かの判定が行われる(ステップST337)。対局が終了していないと判定された場合には、対局が終了していると判定されるまで待機状態となる。対局が終了していると判定された場合には、ゲーム端末装置1における対戦ゲームを継続するか(コンティニューするか)否かの判定が行われる(ステップST339)。継続すると判定された場合には、ステップST309に戻り、上記の処理が繰り返される。継続しないと判定された場合には、対戦相手検索部3613によって、個人情報記憶部3621を参照して、第1のプレイヤを対戦希望相手として指定しているプレイヤ(第2のプレイヤに相当する)がいるか否かの判定が行われる(ステップST341)。第2のプレイヤがいないと判定された場合には、処理が終了される。第2のプレイヤがいると判定された場合には、メール判定部3614によって、第2のプレイヤが電子メールの送信を希望しているか否かの判定が行なわれる(ステップST343)。電子メールの送信を希望していないと判定された場合には、処理が終了される。電子メールの送信を希望していると判定された場合には、メール送信部3615によって、第2のプレイヤの保有している個別通信装置4へ第1のプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信され(ステップST345)、処理が終了される。
【0115】
一方、ステップST331において、ゲーム端末装置1に対してCPU対戦を開始する旨の指令が送信されると、対戦可否判定部3616によって、所定時間(例えば5秒)毎に、第2のプレイヤまたは第3のプレイヤが対戦可能状態であるか否かの判定が行われる(ステップST333)。第2のプレイヤ及び第3のプレイヤが対戦可能状態ではないと判定された場合には、ステップST331に戻り、ゲーム端末装置1に対してCPU対戦を継続する旨の指令が送信される。第2のプレイヤ又は第3のプレイヤが対戦可能状態であると判定された場合には、ゲーム端末装置1に対戦者出現情報が送信され(ステップST335)、ステップST309に戻る。
【0116】
このようにして、第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始する際に、第1のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置4に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。また、第1のプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了する際に、第1のプレイヤを対戦相手として指定しているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置4に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了したことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。つまり、第2のプレイヤは、第1のプレイヤが対戦中か否かを確認することができるため、第1のプレイヤと対戦をする機会が増大し、利便性が向上する。更に、メール判定手段3614により電子メールを送信すると判定された場合に電子メールが送信されるため、第2のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性が向上される。加えて、第1のプレイヤは、対戦を希望する相手である第3のプレイヤまたは第1のプレイヤを対戦希望相手として指名している第2のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第3のプレイヤまたは第2のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手または対戦を希望されている相手と対戦する機会が増大される。
【0117】
本実施形態では、メール送信部3615が第1のプレイヤを対戦希望相手として指定している第2のプレイヤに対して第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第1のプレイヤが対戦希望相手として指定している第3のプレイヤに対して第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第1のプレイヤが対戦希望相手として指定している第3のプレイヤと対戦する可能性が高められる。ただし、この場合には、対戦相手検索部3613は、第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始する際に、後述する個人情報記憶手段3621の情報に基づいて第1のプレイヤが対戦希望相手を指定する対戦要求の有無を検索する必要がある。
【0118】
図18及び図19は、図17に示すフローチャートのステップST335において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置1のモニタ11に表示される対戦者出現画面520、530の画面図の一例である。図18は、第2のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図であり、図19は、第3のプレイヤが対戦可能状態となった場合の画面図である。対戦者出現画面520及び530には、画面の周辺近傍及び画面中央部にプレイヤの手牌オブジェクトや捨て牌オブジェクト等の牌オブジェクト521(531)が表示され、画面下側にプレイヤが操作するための各種のボタン522(532)が表示されている。
【0119】
更に、対戦者出現画面520の略中央部には、第2のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現!!指名してきたプレイヤー「ごろうさん」」という対戦者出現表示部524が表示されている。そこで、ゲーム端末装置1を操作している第1のプレイヤは、対戦者出現画面520によって、第2のプレイヤであってプレイヤ名が「ごろうさん」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間(例えば30秒)以内には、CPU対戦ではなく少なくとも1人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【0120】
同様に、対戦者出現画面530の略中央部には、第3のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを示す「対戦者出現!!指名プレイヤー「ジェット」」という対戦者出現表示部534が表示されている。そこで、ゲーム端末装置1を操作している第1のプレイヤは、対戦者出現画面530によって、第3のプレイヤであってプレイヤ名が「ジェット」であるプレイヤが対戦可能状態となったことを知ることができ、待受け時間(例えば30秒)以内には、CPU対戦ではなく少なくとも1人がマンプレイヤである通常の対戦を開始することができることがわかる。
【0121】
図20は、図16、17に示すフローチャートのステップST307において第2のプレイヤの保有している個別通信装置4へ送信される電子メールの個別通信装置4のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。開始メール画面図610には、画面略中央部に、第2のプレイヤが対戦を希望している相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始したことを示すメッセージ表示部611が表示されている。ここでは、メッセージ表示部611には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを開始しました」とのメッセージが表示されており、第2のプレイヤは、開始メール画面図610を見ることによって、第2のプレイヤが対戦を希望している相手である第1のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを開始したことがわかる。
【0122】
図21は、図16、17に示すフローチャートのステップST345において第2のプレイヤの保有している個別通信装置4へ送信される電子メールの個別通信装置4のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。開始メール画面図620には、画面略中央部に、第2のプレイヤが対戦を希望している相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了したことを示すメッセージ表示部621が表示されている。ここでは、メッセージ表示部621には、「指名プレイヤー「ジェット」さんがプレーを終了しました」とのメッセージが表示されており、第2のプレイヤは、終了メール画面図620を見ることによって、第2のプレイヤが対戦を希望している相手である第1のプレイヤの内、「ジェット」さんがプレーを終了したことがわかる。
【0123】
このようにして、第2のプレイヤは、対戦を希望している相手である第1のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置1において対戦ゲームを開始したかを受信された電子メールの開始メール画面図610を見ることによって知ることができると共に、第2のプレイヤは、対戦を希望している相手である第1のプレイヤの内のどのプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了したかを受信された終了メール画面図620を読むことによって知ることができため、第2のプレイヤは、第1のプレイヤの内のどのプレイヤが対戦中か否かを確認することができる。
【0124】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【0125】
(A)本実施形態においては、ゲーム端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【0126】
(B)本実施形態においては、ゲームシステムが店舗サーバ装置2を備えている場合について説明したが、店舗サーバ装置2を備えていない形態でもよい。例えば、ゲーム端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置3に接続されている形態でもよい。この場合には、システムの構成が簡略化される。
【0127】
(C)本実施形態においては、メール送信部3615が第1のプレイヤを対戦希望相手として指定している第2のプレイヤに対して第1のプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する場合について説明したが、第1のプレイヤが対戦希望相手として指定している第3のプレイヤに対して第1のプレイヤがゲーム端末装置1における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信する形態でもよい。この場合には、第1のプレイヤが対戦希望相手として指定している第3のプレイヤと対戦する可能性が高められる。
【0128】
(D)本実施形態においては、対戦相手受付部3611が個別通信装置4からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置1からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付ける形態でもよい。
【0129】
(E)本実施形態においては、アドレス受付部3612がゲーム端末装置1からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける場合について説明したが、個別通信装置4からの指示情報に基づいて電子メールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、プレイヤがゲーム端末装置1において対戦中である場合にも電子メールアドレスを受け付けることが可能となる。
【0130】
(F)本実施形態においては、アドレス受付部3612がホームページを介してメールアドレスを受け付ける場合について説明したが、ゲーム端末装置1がメールアドレス入力用の画面情報を予め格納しており、アドレス受付部3612がこの画面への入力情報を受信してメールアドレスを受け付ける形態でもよい。この場合には、アドレス受付部3612がホームページ情報をゲーム端末装置1に送信する必要がなく、センターサーバ装置3とゲーム端末装置1との間の送受信の情報量が削減される。
【0131】
(G)本実施形態においては、メール判定部3614が個別通信装置4からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する場合について説明したが、ゲーム端末装置1からの指示情報に基づいて電子メールを送信するか否かを判定する形態でもよい。この場合には、プレイヤの利便性が向上される。
【0132】
(H)本実施形態においては、対戦可否判定部3616が第3のプレイヤ及び第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する場合について説明したが、第3のプレイヤ(または第2のプレイヤ)が対戦可能な状態であるか否かを判定する形態でもよい。
【0133】
(I)本実施形態においては、対戦許可部3617によって対戦が許可されない場合に第1のプレイヤの操作するゲーム端末装置1に対してCPUプレイヤを対戦相手とするゲームであるCPU対戦ゲームを開始させる場合について説明したが、対戦許可部3617によって対戦が許可されない場合に、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤを除くプレイヤを所定のルールに則って適当な対戦相手を検索し、対戦を許可する形態でもよい。
【0134】
【発明の効果】
請求項1、15及び16に記載の発明によれば、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第1のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第2のプレイヤが対戦を希望している第1のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【0135】
請求2に記載の発明によれば、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、第1のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第3のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールが送信されるため、第3のプレイヤは対戦の希望を受けている相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態になったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができる。そこで、第1のプレイヤが対戦を希望している第3のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【0136】
請求項3に記載の発明によれば、第1のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、第1のプレイヤを対戦希望相手としているプレイヤである第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して対戦希望相手である第1のプレイヤがゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールが送信されるため、第2のプレイヤは対戦を希望している相手である第1のプレイヤが対戦可能な状態ではなくなったことを受信された電子メールを読むことによって知ることができ、利便性を向上できる。
【0137】
請求項4に記載の発明によれば、第2のプレイヤが電子メールの送信を希望する場合のみ電子メールが送信されることになり利便性を向上できる。
【0138】
請求項5に記載の発明によれば、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスが受け付けられ、アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスが格納されるため、プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスの登録、追加及び修正等が可能となり、利便性を向上できる。
【0139】
請求項6に記載の発明によれば、プレイヤはホームページにアクセスすることによって自分の保有する個別通信装置のアドレスを容易にゲーム用サーバ装置に登録することができる。
【0140】
請求項7に記載の発明によれば、ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する第1のプレイヤは、対戦を希望する相手である第3のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第3のプレイヤと対戦することができることになり、対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【0141】
請求項8に記載の発明によれば、ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する第1のプレイヤは、第1のプレイヤを対戦希望相手としている第2のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第2のプレイヤと対戦することができることになり、第2のプレイヤが対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【0142】
請求項9に記載の発明によれば、第1のプレイヤは、第1のプレイヤを対戦希望相手としている第2のプレイヤが対戦可能な状態である場合に、この第2のプレイヤと対戦することができることになり、第2のプレイヤは対戦を希望する相手と対戦する機会を増大できる。
【0143】
請求項10に記載の発明によれば、対戦許可手段により対戦が許可されない場合にも、第1のプレイヤはCPU対戦ゲームを楽しむことができる。更に、対戦可否判定手段によって、CPU対戦ゲームを行なっている第1のプレイヤが対戦可能な状態であると判定されるために、第1のプレイヤが対戦希望相手として指定している第3のプレイヤ又は第1のプレイヤを対戦希望相手として指定している第2のプレイヤがゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に、対戦許可手段によって、第2のプレイヤ又は第3のプレイヤが第1のプレイヤとの対戦を許可されるため、第1のプレイヤが第2のプレイヤ又は第3のプレイヤと対戦する機会が増大できる。
【0144】
請求項11に記載の発明によれば、第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かが判定されるため、第2のプレイヤ又は第3の少なくとも一方のプレイヤが対戦可能な状態となった場合に、対戦許可手段によって、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方との対戦が許可されるため、第1のプレイヤが第2のプレイヤ又は第3のプレイヤと対戦する機会を増大できる。
【0145】
請求項12に記載の発明によれば、CPU対戦ゲームを行なっている第1のプレイヤは、例えばゲーム端末装置に表示された情報によって第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態となったことを確認することができ、第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方と対戦することが可能になったことを知ることができる。
【0146】
請求項13に記載の発明によれば、プレイヤの対戦希望相手の指定を取り消すことが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【0147】
請求項14記載の発明によれば、プレイヤは対戦相手の候補者リストから対戦希望相手の指定をすることによって、容易に対戦希望相手を指定することが可能となり、プレイヤの利便性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図2】ゲーム端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図3】ゲーム端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図4】ゲーム端末装置の制御部の機能構成図である。
【図5】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図6】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図7】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図8】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図9】個別通信装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図10】個別通信装置の制御部の機能構成図である。
【図11】センターサーバ装置によって行なわれる電子メールアドレス受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図12】図11に示すフローチャートのステップST105においてゲーム端末装置のモニタに表示されるアドレス登録画面の画面図の一例である。
【図13】センターサーバ装置によって行なわれる対戦相手受付処理の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図14】図13に示すフローチャートのステップST207においてゲーム端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図15】図13に示すフローチャートのステップST207において個別端末装置のモニタに表示される対戦希望相手指名画面の画面図の一例である。
【図16】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図17】センターサーバ装置によって行なわれるメール送信処理、対戦相手検索処理、対戦可否判定処理、対戦許可処理等の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図18】図16、17に示すフローチャートのステップST335において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図19】図16、17に示すフローチャートのステップST335において対戦者出現情報が送信された場合にゲーム端末装置のモニタに表示される対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図20】図16、17に示すフローチャートのステップST307において第2のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される開始メール画面図の一例である。
【図21】図16、17に示すフローチャートのステップST345において第2のプレイヤの保有している個別通信装置へ送信される電子メールの個別通信装置のモニタに表示される終了メール画面図の一例である。
【符号の説明】
1 ゲーム端末装置
2 店舗サーバ装置
3 センターサーバ装置(ゲーム用サーバ装置)
36 制御部
361 CPU
3611 対戦相手受付部(対戦相手受付手段)
3612 アドレス受付部(アドレス受付手段)
3613 対戦相手検索部(対戦相手検索手段)
3614 メール判定部(メール判定手段)
3615 メール送信部(メール送信手段)
3616 対戦可否判定部(対戦可否判定手段)
3617 対戦許可部(対戦許可手段)
3618 CPU対戦指示部(CPU対戦指示手段)
362 RAM
3621 個人情報記憶部(個人情報記憶手段)
3622 アドレス記憶部(アドレス記憶手段)
363 ROM
38 ネットワーク通信部
4 個別通信装置

Claims (16)

  1. 複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
  2. 複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤが対戦希望相手を指定している対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を受けたプレイヤである第3のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第3のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第3のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
  3. 前記メール送信手段は、前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを終了する際に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し、前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置における対戦ゲームを終了した旨の電子メールを送信することを特徴とする請求項1に記載のゲーム用サーバ装置。
  4. 前記第2のプレイヤの保有する前記個別通信装置からの指示情報に基づいて前記電子メールを送信するか否かを判定するメール判定手段を備え、前記メール送信手段は、前記メール判定手段によって電子メールを送信すると判定された場合に前記電子メールを送信することを特徴とする請求項1又は3に記載のゲーム用サーバ装置。
  5. プレイヤの保有する個別通信装置の電子メールアドレスを受け付け、前記アドレス記憶手段にプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス受付手段を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  6. 前記アドレス受付手段は、ホームページを表示して個別通信装置からの送信情報を受け付けて電子メールアドレスを受け付けることを特徴とする請求項5に記載のゲーム用サーバ装置。
  7. 前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第1のプレイヤが対戦希望相手としているプレイヤである第3のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第3のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第3のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  8. 前記対戦可否判定手段は、前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定し、前記対戦許可手段は、前記対戦可否判定手段によって前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第2のプレイヤとの対戦を許可することを特徴とする請求項7に記載のゲーム用サーバ装置。
  9. 前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段を参照して前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であるか否かを判定する対戦可否判定手段と、前記対戦可否判定手段によって前記第2のプレイヤが対戦可能な状態であると判定された場合には前記第2のプレイヤとの対戦を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  10. 前記対戦許可手段によって対戦が許可されない場合に前記第1のプレイヤの操作するゲーム端末装置に対してCPUプレイヤを対戦相手とするゲームであるCPU対戦ゲームを開始させる指示情報を送信するCPU対戦指示手段を備え、前記対戦可否判定手段は、CPU対戦ゲームを行なっている第1のプレイヤを対戦可能な状態であると判定することを特徴とする請求項7〜9のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  11. 前記対戦可否判定手段は、前記第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている場合には、所定時間間隔で前記第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であるか否かを判定することを特徴とする請求項10に記載のゲーム用サーバ装置。
  12. 前記対戦可否判定手段は、前記第1のプレイヤがCPU対戦ゲームを行なっている際に、前記第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態であると判定した場合には、第1のプレイヤの操作しているゲーム端末装置に対して前記第2のプレイヤ及び第3のプレイヤの少なくとも一方が対戦可能な状態である旨の情報を送信することを特徴とする請求項11に記載のゲーム用サーバ装置。
  13. 前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの指示情報に基づいて対戦希望相手の指定を解除する旨の指示を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて格納された前記対戦希望相手の識別情報を消去することを特徴とする請求項1〜12のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  14. 前記対戦相手受付手段は、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置からの要求を受け付けて所定の条件に従って対戦相手の候補者リストを前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方に送信し、前記個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの前記候補者リストへの選択情報に基づいて対戦希望相手の指定を受け付けることを特徴とする請求項13に記載のゲーム用サーバ装置。
  15. 複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を含む個人情報を格納する個人情報記憶手段と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付手段と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索手段と、前記対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスを格納するアドレス記憶手段と、前記対戦相手検索手段によって前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信手段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
  16. 複数の店舗に設置された、それぞれモニタを有する複数のゲーム端末装置とネットワークを介して通信可能に接続され、所定数以下の複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームの実行を可能にするべくゲーム進行の管理を行なうゲーム用サーバ装置を用いたゲーム管理方法であって、プレイヤの識別情報を含む個人情報を個人情報記憶手段に格納する処理と、当該ゲーム用サーバ装置と通信可能な個別通信装置及び前記ゲーム端末装置の少なくとも一方からの対戦要求情報に基づいて対戦を希望する相手である対戦希望相手の指定を受け付けて前記個人情報記憶手段にプレイヤの識別情報と対応付けて前記対戦希望相手の識別情報を格納する対戦相手受付処理と、第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始する際に前記個人情報記憶手段の情報に基づいて前記第1のプレイヤを対戦希望相手とする対戦要求の有無を検索する対戦相手検索処理と、前記対戦要求を発したプレイヤである第2のプレイヤの識別情報と対応づけて電子メールアドレスをアドレス記憶手段に格納する処理と、前記対戦相手検索処理において前記対戦要求が有るとされた場合に、前記アドレス記憶手段から前記第2のプレイヤの電子メールアドレスを抽出し前記第2のプレイヤの保有する個別通信装置に対して前記第1のプレイヤが前記ゲーム端末装置において対戦ゲームを開始した旨の電子メールを送信するメール送信処理とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とするゲーム管理方法。
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