JP4048215B2 - ゲーム管理システム及びゲーム管理方法 - Google Patents
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Description
(和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数)
(振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数)
(平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数)
(平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数)
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレーヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
悪質度=INT((不正ポイント/不正回数)/4)
例えば、不正ポイントが28で、不正回数が5回のときには、上記式より、悪質度は1となる。
これらの処理も不正操作の抑止につながる。
161a アイテム付与部
161b 成績判定部
161d アイテム移動部
161f 段位決定部
161g 称号パラメータ算出部
161h 称号付与部
161k ライフ評価部
161l ゲーム成績評価部
161m 継続条件設定部
161n 継続参加許可部
161o ログデータ管理部(異常終了判定手段)
162a 段位記憶部
162b 履歴記憶部
162c 称号記憶部
162d ライフ記憶部
162e ゲーム成績記憶部
162f 継続条件記憶部
2 店舗サーバ装置
3 センターサーバ装置(ゲーム用サーバ装置)
36 制御部
361a 受付部(プレーヤ識別手段、不正終了判定手段、不正パラメータ算出手段)
361d 第1実行部
361g 監視部(不正終了判定手段の一部を構成する)
362b 段位記憶部
363c 称号記憶部
362a プレーヤ情報記憶部
362d 履歴記憶部
362e 不正者情報記憶部(不正終了判定手段の一部を構成する)
38 ネットワーク通信部
Claims (9)
- ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で仮想的な対戦ゲームが実行可能なゲーム管理方法であって、
ゲームの開始前にプレーヤが所持する個人カードをゲーム端末装置のカードリーダで読み出すことで取得したユーザIDからプレーヤの識別を行うプレーヤ識別ステップと、
対戦ゲーム進行中における対戦ゲーム中の順位データを格納するログデータを、該ログデータを残す期間毎に取得してユーザID毎のログデータファイルとして記憶しつつ、対戦ゲームがゲーム終了に至って終了した正常終了の場合にのみ消去するログデータ管理ステップと、
進行中の対戦ゲームが終了したときの前記ログデータファイルを読み出し、その中にログデータが有る場合に対戦ゲームが異常終了したと判定する異常終了判定ステップと、
前記異常終了との判定毎に、前記対戦ゲームの順位に応じて重み付けされた不正ポイントを用いて、今回読み出した前記ログデータに格納されている対戦ゲームの順位データから今回の不正ポイントを求め、該今回の不正ポイントを、読み出された不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータの前回までの不正ポイントに加算すると共に、前記読み出された不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータの不正回数に1を加算して、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータに更新書き込みする不正終了判定ステップと、
前記ゲーム端末装置からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動し、該プレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを、前記不正者情報記憶部内の該当するプレーヤの不正ポイント及び不正回数から算出する不正パラメータ算出ステップとを有することを特徴とするゲーム管理方法。 - 前記不正パラメータ算出ステップは、累積された不正ポイントと累積された不正回数との比率から不正パラメータを算出するステップであることを特徴とする請求項1記載のゲーム管理方法。
- 前記不正終了判定ステップは、前記対戦ゲームの状況に応じて異なる不正ポイントを付すものであることを特徴とする請求項2に記載のゲーム管理方法。
- 前記不正パラメータと前記所定のペナルティーの対象となる閾値とを比較し、前記不正パラメータが前記閾値に達したと判定されると、前記所定のペナルティーの対象とする処理を行うペナルティー有無判定ステップを有することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム管理方法。
- 前記プレーヤ識別ステップにより識別されたプレーヤが、前記ペナルティー有無判定ステップにより前記所定のペナルティーの対象になると判定された場合に、該ゲーム端末装置に所定のペナルティー処理を施すペナルティー処理ステップを有することを特徴とする請求項4記載のゲーム管理方法。
- 前記ペナルティー処理ステップは、前記対戦ゲームに対して所定のハンディーキャップを付与することである請求項5記載のゲーム管理方法。
- 前記ペナルティー処理ステップは、前記対戦ゲームの実行に際して所定の警告を行うことである請求項5記載のゲーム管理方法。
- 前記ペナルティー処理ステップは、前記対戦ゲームの実行を禁止することである請求項5記載のゲーム管理方法。
- ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で仮想的な対戦ゲームが実行可能なゲーム管理システムであって、
ゲームの開始前にプレーヤが所持する個人カードをゲーム端末装置のカードリーダで読み出すことで取得したユーザIDからプレーヤの識別を行うプレーヤ識別手段と、
対戦ゲーム進行中における対戦ゲーム中の順位データを格納するログデータを該ログデータを、残す期間毎に取得してユーザID毎のログデータファイルとして記憶しつつ、対戦ゲームがゲーム終了に至って終了した正常終了の場合にのみ消去する監視手段と、
進行中の対戦ゲームが終了したときの前記ログデータファイルを読み出し、その中にログデータが有る場合に対戦ゲームが異常終了したと判定する異常終了判定手段と、
前記異常終了との判定毎に、前記対戦ゲームの順位に応じて重み付けされた不正ポイントを用いて、今回読み出した前記ログデータに格納されている対戦ゲームの順位データから今回の不正ポイントを求め、該今回の不正ポイントを、読み出された不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータの前回までの不正ポイントに加算すると共に、前記読み出された不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータの不正回数に1を加算して、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤのデータに更新書き込みする不正終了判定手段と、
前記ゲーム端末装置からゲームへの参加を希望するプレーヤの個人情報が受信されると起動し、該プレーヤに対して所定のペナルティーの対象となるか否かを判定する不正パラメータを、前記不正者情報記憶部の該当するプレーヤの不正ポイント及び不正回数から算出する不正パラメータ算出手段とを有することを特徴とするゲーム管理システム。
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