KR20030044877A - 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법, 게임 관리 프로그램및 게임 장치 - Google Patents

게임용 서버 장치, 게임 관리 방법, 게임 관리 프로그램및 게임 장치 Download PDF

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KR20030044877A
KR20030044877A KR1020020075376A KR20020075376A KR20030044877A KR 20030044877 A KR20030044877 A KR 20030044877A KR 1020020075376 A KR1020020075376 A KR 1020020075376A KR 20020075376 A KR20020075376 A KR 20020075376A KR 20030044877 A KR20030044877 A KR 20030044877A
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하라노유우끼
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시바미야마사까즈
마끼이시다까시
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Abstract

플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대를 선정한다. 센터 서버 장치의 제어부인 CPU(361)는, 각 클라이언트 단말 장치(1)에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수부(361a)와, 접수부(361a)에 의해 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이며 또한 소정 수 이상의 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택부(361b)와, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행부(161d)를 구비하고 있다.

Description

게임용 서버 장치, 게임 관리 방법, 게임 관리 프로그램 및 게임 장치{GAME SERVER APPARATUS, GAME MANAGING METHOD, GAME MANAGING PROGRAM AND GAME APPARATUS}
본 발명은, 복수의 단말 장치와 통신 가능하게 접속되며, 복수의 플레이어가 상기 단말 장치를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리 프로그램과 플레이어의 조작을 통해 대전 게임을 행하게 하는 게임 실행 수단을 포함함과 함께, 소정의 조건으로 플레이어의 게임 참가를 허가하는 게임 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리 프로그램에 관한 것이다.
종래, 복수의 플레이어가 행하는 클라이언트 단말 장치로서 다양한 것이 제안되거나, 또는 이미 사용되고 있다. 또한, 아케이드 게임용으로서 동일 기종의 비디오 게임 장치(단말 장치)가 복수대 배치되고, LAN 및 인터넷 등의 네트워크(및 서버)를 통해 복수의 비디오 게임 장치가 접속되고, 복수의 플레이어가 동일한 게임 공간에서 게임을 행하는 것이 가능한 비디오 게임 장치가 알려져 있다. 이러한 비디오 게임 장치에서는, 마작, 장기 등의 테이블 게임이나 스포츠, 격투기 등의 대전형 게임이 행해지고 있다.
상기한 테이블 게임이나 대전형 게임을 행하는 경우, LAN이나 인터넷 등의 네트워크(및 서버)를 통해 복수의 비디오 게임 장치가 접속되어 있기 때문에, 불특정 다수의 플레이어가 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 서로 알지 못하는 사람끼리 대전하는 경우, 대전 상대의 게임에 관한 능력 등을 알 수 없기 때문에, 비디오 게임 장치를 독립형 형태로 이용하여 비디오 게임 장치를 대전 상대로서 대전을 행하는 통상의 게임에 비교하여, 게임 진행에 의외성이 부여되어, 게임에 일정한 흥취성을 부여할 수 있다.
또한, 이들 게임에서는, 대전 게임이 종료하면, 새롭게 불특정 다수의 플레이어의 참가를 모집함으로써 다음 게임이 개시되도록 되어 있다. 또, 통상의 게임에서는, 플레이어에게 플레이를 계속해서 행하게 하기 위한 플레이어에의 동기 부여로서, 게임 성적을 게임 종료 시에 플레이어에게 모니터 등의 화면으로 표시시키는 것이 일반적으로 되어 있다. 게임 성적이란, 예를 들면 플레이어의 게임 결과에 따라서 증감하는 수명이나 소지 점수이며, 보다 구체적으로는, 슈팅 게임이면 적 캐릭터를 쓰러뜨림으로서 얻은 획득 점수, 마작 게임이면 게임 성적에 따른 소지 점수봉의 점수 등이다.
마작, 장기 등의 테이블 게임에서는, 대전 상대에 의해 흥취성이 크게 좌우된다. 예를 들면, 마작 게임의 경우, 패 만들기(약 만들기)를 즐기고 싶은 플레이어 입장에서는 버린 패를 많이 주워 빨리 올라가는 것을 노리는 플레이어는 눈에 거슬린 존재이므로, 게임의 즐거움이 크게 상실되는 경우도 있다. 또한, 상급자의 입장에서 하급자는 대전 상대로서 역량이 부족하며 만족감을 느끼지 못하기 때문에, 게임의 흥취성이 상실되는 요인이 된다. 종래, 네트워크(및 서버)를 통해 복수의 비디오 게임 장치가 접속되어 있는 경우, 대전 상대는 액세스된 순서대로, 또는 무작위로 선정되어 있었다. 그 때문에, 상응하고 싶지 않은 (혹은 원하지 않는) 대전 상대가 선정되어, 게임의 흥취성이 상실되는 경우가 있었다.
또한, 상기한 게임에서는, 게임이 종료하면, 예를 들면 게임에서 최고의 점수를 획득한 플레이어는, 통상적으로는 그 플레이어의 이름이 획득 점수와 함께 기록되는 등으로 머물기 때문에, 플레이어가 높은 레벨의 게임 성적을 거두더라도 다음 게임에 참가하는 경우에는 해당 게임 성적이 반영되지 않는다.
본 발명의 제1 목적은, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대를 선정할 수 있는 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 제2 목적은, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있는 게임 장치, 게임 관리 방법 및 게임 관리 프로그램을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 게임용 서버 장치가 적용되는 게임 시스템의 구성도.
도 2는 클라이언트 단말 장치의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도.
도 3은 클라이언트 단말 장치의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도.
도 4는 클라이언트 단말 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 5는 점포 서버 장치의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도.
도 6은 점포 서버 장치의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도.
도 7은 본 발명에 따른 센터 서버 장치의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도.
도 8은 센터 서버 장치의 제어부의 기능 구성도.
도 9는 센터 서버 장치의 동작을 설명하는 흐름도의 일례.
도 10은 도 9에 도시한 단계 ST5(대전자 결정 처리)의 상세 흐름도의 일례.
도 11은 대기 화면의 화면도의 일례.
도 12는 선택된 결과를 나타내는 대기 화면의 일례.
도 13은 도 10에 도시한 단계 S67의 처리(대기 상태의 처리)의 상세 흐름도의 일례.
도 14는 CPU 대전 중의 화면인 예약 대전 화면의 화면도의 일례.
도 15는 대전자 출현 화면의 화면도의 일례.
도 16은 도 10에 도시한 단계 ST57의 처리(플레이어의 선택 처리)의 상세 흐름도의 일례.
도 17은 도 9에 도시한 단계 ST7의 처리(대전 감시 처리)의 상세 흐름도의 일례.
도 18은 클라이언트 단말 장치의 동작을 설명하는 흐름도의 일례.
도 19는 대전 모드를 선택하는 모드 선택 화면의 화면도의 일례.
도 20은 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 화면도의 일례.
도 21은 계속 선택 화면의 화면도의 일례.
도 22는 계속 선택 화면의 화면도의 일례.
도 23은 계속 선택 화면의 화면도의 일례.
도 24는 클라이언트 단말 장치의 동작을 설명하는 흐름도의 일례.
도 25는 계속 선택 화면의 화면도의 일례.
도 26은 계속 조건 화면의 화면도의 일례.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 클라이언트 단말 장치
161a : 아이템 부여부
161b : 성적 판정부
161d : 아이템 이동부
161f : 단수 결정부
161g : 파라미터 산출부
161h : 칭호 부여부
161k : 수명 평가부
161l : 게임 성적 평가부(게임 성적 평가 수단에 상당함)
161m : 계속 조건 설정부(계속 조건 설정부에 상당함)
161n : 계속 참가 허가부(계속 조건 허가 수단에 상당함)
162a : 단수 기억부
162b : 이력 기억부
162c : 칭호 기억부
162d : 수명 기억부
162e : 게임 성적 기억부
162f : 계속 조건 기억부
2 : 점포 서버 장치
3 : 센터 서버 장치(게임용 서버 장치에 상당함)
36 : 제어부
28 : 네트워크 통신부
211 : 묘화 처리부
212 : 음성 재생부
3 : 관리 서버 장치
36 : 제어부
361a : 접수부(접수 수단에 상당함)
361b : 선택부(선택 수단에 상당함)
361c : 대기부(대기 수단에 상당함)
361d : 제1 실행부(제1 실행 수단에 상당함)
361e : 제2 실행부(제2 실행 수단에 상당함)
361g : 감시부
362b : 단수 기억부(계급 기억 수단에 상당함)
363c : 칭호 기억부(칭호 기억 수단에 상당함)
362a : 플레이어 정보 기억부
362d : 이력 기억부
38 : 네트워크 통신부
청구항 1에 기재된 게임용 서버 장치는, 복수의 단말 장치와 통신 가능하게 접속되며, 복수의 플레이어가 상기 단말 장치를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 게임용 서버 장치로서, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수 수단과, 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택 수단과, 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 접수 수단에 의해, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가가 접수되고, 선택 수단에 의해 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어가 소정의 룰에 따라 선택되며, 제1 실행 수단에 의해, 선택된 플레이어끼리에 대하여 동일 게임 공간 내에서 게임이 실행된다. 따라서, 예를 들면 과거의 실적으로부터 판단하여 동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어끼리 선택한다는 룰로 하는 경우에는, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어)가 선정된다. 따라서, 상급자가 하급자와 대전하는 데에 수반하는 미흡함이 느껴지지 않아, 언제나 일정 이상의 흥취성이 있는 게임이 행해진다.
청구항 2에 기재된 게임용 서버 장치는, 청구항 1에 기재된 게임용 서버 장치로서, 플레이어의 게임 상에서의 강도의 레벨을 나타내는 계급 정보를 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하는 계급 기억 수단을 포함하며, 상기 선택 수단은, 플레이어의 계급 정보에 기초하여 플레이어를 선택하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 계급 저장 수단에, 플레이어의 게임 상에서의 강도의 레벨을 나타내는 계급 정보를 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하며, 선택 수단에 의해, 플레이어의 계급 정보에 기초하여 플레이어가 선택된다. 따라서, 예를 들면 계급의 차가 소정의 범위 내에 있는 플레이어를 선택하는 경우에는, 동일 정도의 강도를 갖는 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 플레이어로서 선정되게 되어, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어)가 선정된다. 따라서, 상급자가 하급자와 대전하는 데에 수반하는 미흡함이 느껴지지 않아, 언제나 일정 이상의 흥취성이 있는 게임이 행해진다.
청구항 3에 기재된 게임용 서버 장치는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임용 서버 장치로서, 플레이어의 게임 상에서의 전술(戰術)의 특징을 나타내는 칭호 정보를 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하는 칭호 기억 수단을 포함하며, 상기 선택 수단은, 플레이어의 칭호 정보에 기초하여 플레이어를 선택하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 칭호 기억 수단에, 플레이어의 게임 상에서의 전술의 특징을 나타내는 칭호 정보를 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하며, 선택 수단에 의해, 플레이어의 칭호 정보에 기초하여 플레이어가 선택된다. 따라서, 게임이 마작 게임인 경우에는, 예를 들면 패 만들기를 중시한다는 전술의 특징을 갖고,이 특징에 대응한 칭호가 부여되어 있는 플레이어끼리 선택하는 경우에는, 동일한 칭호를 갖는 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 플레이어로서 선정되게 되어, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(동일한 전술을 갖는 플레이어)가 선정된다. 따라서, 패 만들기(약 만들기)를 중시하는 플레이어가, 버린 패를 많이 주워 빨리 올라가는 것을 노리는 플레이어와 대전하는 일이 없어, 언제나 일정 이상의 흥취성이 있는 게임이 행해진다.
청구항 4에 기재된 게임용 서버 장치는, 청구항 1∼3 중 어느 한 항에 기재된 게임용 서버 장치로서, 플레이어가 상기 선택 수단에 의해 선택되지 않은 경우에, 해당 플레이어를 대기 상태로 하고, 상기 선택 수단에 플레이어의 선택을 실행시키는 대기 수단을 포함하며, 상기 선택 수단은, 상기 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어를 선택 대상에 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 플레이어가 상기 선택 수단에 의해 선택되지 않은 경우에, 대기 수단에 의해, 해당 플레이어가 대기 상태로 됨과 함께, 선택 수단에 대하여 플레이어의 선택을 이하에 설명하는 방법으로 소정 시간마다 실행하는 것이 지시된다. 선택 수단에 의해, 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어와 접수 수단에 의해 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정 수의 플레이어가 선택된다. 따라서, 플레이어가 선택 수단에 의해 선택되지 않은 경우에도, 재차 선택 수단에 의해 선택되기 때문에, 적합한 대전 상대가 선택될 가능성이 높아진다.
청구항 5에 기재된 게임용 서버 장치는, 청구항 4에 기재된 게임용 서버 장치로서, 상기 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어에게 CPU 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 실행시키는 제2 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 제2 실행 수단에 의해, 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어가 CPU 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임이 실행되기 때문에, 대기 상태에서도 게임을 즐길 수 있다.
청구항 6에 기재된 게임용 서버 장치는, 청구항 4 또는 5에 기재된 게임용 서버 장치로서, 상기 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어가 상기 선택 수단에 의해 선택된 경우에, 상기 선택 수단은, 선택된 취지를 해당 플레이어가 사용하고 있는 단말 장치에 통지하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어가 선택 수단에 의해 선택된 경우에, 선택 수단에 의해, 선택된 취지가 해당 플레이어가 사용하고 있는 단말 장치에 통지된다. 따라서, 플레이어는 선택 수단에 의해 선택된 것을 확인할 수가 있어, CPU 플레이어와의 대전 등의 상태로부터 다른 플레이어와의 대전으로 변경되는 것을 미리 알 수 있다. 따라서, 미리 대전 상황의 변경에 대한 준비를 할 수가 있어, 플레이어의 편리성이 향상된다.
청구항 7에 기재된 게임용 서버 장치는, 청구항 1∼6 중 어느 한 항에 기재된 게임용 서버 장치로서, 상기 선택 수단은, 선택된 플레이어의 수가 상기 소정의 최대 수 미만인 경우에, 적어도 다시 한 번 플레이어를 선택하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 선택 수단에 의해, 선택된 플레이어의 수가 소정의 최대 수 미만인 경우에, 적어도 다시 한 번 플레이어가 선택된다. 따라서, 선택 수단에 의해 선택된 플레이어의 수가 소정의 최대 수 미만인 경우에, 재차 플레이어의 선택이 행해지기 때문에, 보다 많은 적합한 대전 상대와 동일 게임 공간 내에서 플레이할 가능성이 높아진다.
청구항 8에 기재된 게임 관리 방법은, 복수의 단말 장치와 통신 가능하게 접속된 게임용 서버 장치에 의해 복수의 플레이어가 상기 단말 장치를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 게임 관리 방법으로서, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수 처리와, 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택 처리와, 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행 처리를 상기 게임용 서버 장치가 실행하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 접수 처리에서 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가가 접수되고, 선택 처리에서, 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어가 소정의 룰에 따라 선택되며, 제1 실행 처리에서, 선택된 플레이어끼리에 대하여 동일 게임 공간 내에서 게임이 실행된다. 따라서, 예를 들면 과거의 실적으로부터 판단하여 동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어끼리 선택한다는 룰로 하는 경우에는, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어)가 선정된다. 따라서, 상급자가 하급자와 대전하는 데에 수반하는 미흡함을 느끼지 않아, 항상 일정 이상의 흥취성이 있는 게임이 행해진다.
청구항 9에 기재된 게임 관리 프로그램은, 복수의 단말 장치와 통신 가능하게 접속되며, 복수의 플레이어가 상기 단말 장치를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 게임용 서버 장치를, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수 수단과, 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택 수단과, 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 접수 수단에 의해서, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가가 접수되며, 선택 수단에 의해 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어가 소정의 룰에 따라 선택되며, 제1 실행 수단에 의해, 선택된 플레이어끼리에 대하여 동일 게임 공간 내에서 게임이 실행된다. 따라서, 예를 들면 과거의 실적으로부터 판단하여 동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어끼리 선택한다는 룰을 기준으로 하는 경우에는, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(동 레벨의 강도를 갖는 플레이어)가 선정된다. 따라서, 상급자가 하급자와 대전하는 데에 수반하는 미흡함을 느끼지 않아, 항상 일정 이상의 흥취성이 있는 게임이 행해진다.
청구항 10에 기재된 게임 장치는, 플레이어의 조작을 통해 대전 게임을 행하게 하는 게임 실행 수단을 포함함과 함께, 소정의 조건으로 플레이어의 게임 참가를 허가하는 게임 장치에서, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 게임 성적 평가 수단과, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 계속 조건 설정 수단과, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가를 허가하는 계속 참가 허가 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 게임 성적 평가 수단에 의해, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적이 구해지고, 계속 조건 설정 수단에 의해, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정이 행해지며, 계속 참가 허가 수단에 의해, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가가 허가된다.
이와 같이, 플레이어의 다음 게임을 계속 플레이하기 위한 계속 조건이 게임 종료 시에서의 게임 성적에 기초하여 설정되며, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가가 허가되기 때문에, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있다. 따라서, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있기 때문에, 플레이어의 게임 성적에 기초하여 다음 게임의 계속 조건이 정해진다. 예를 들면 플레이어가 게임 성적을 향상시킴으로써 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가를 행할 수 있도록 하면, 게임 성적을 향상시키기 위해 게임에 대한 플레이어의 열중도를 높일 수 있다. 또한, 게임 성적에 따라서 플레이어가 계속 참가할 때에 적은 매수의 코인 등으로 계속 참가할 수 있도록 하면, 플레이어는 다음 게임에 계속하여 참가하기 쉬워지기 때문에, 그 결과로서 게임기 자체의 가동율의 향상을 도모할 수 있다.
청구항 11에 기재된 게임 장치는, 청구항 10에 기재된 게임 장치로서, 상기 계속 참가 허가 수단은, 각 플레이어에게 다음 게임에의 계속 참가에서의 게임 개시 시에, 상기 게임 성적의 평가 결과가 높은 레벨일 때에는, 상기 소정의 조건 없이 다음 게임을 개시시키는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 계속 참가 허가 수단에 의해, 각 플레이어에게 다음 게임에의 계속 참가에서의 게임 개시 시에, 상기 게임 성적의 평가 결과가 높은 레벨일 때에는, 상기 소정의 조건 없이 다음 게임이 개시되기 때문에, 플레이어는 높은 레벨의 게임 성적을 남김으로써, 예를 들면 코인의 추가 등을 행하지 않고 다음 게임에 계속 참가할 수 있다. 또한, 예를 들면 게임 성적의 평가 결과가 높은 레벨인 플레이어에게 대하여, 다음 게임을 연속하여 플레이할 수 있거나, 혹은 질 때까지 몇번이라도 다음 게임을 플레이할 수 있도록 하면, 연속하여 다음 게임을 플레이할 수 있는 권리의 획득이 플레이어의 동기 부여로 되어, 각 플레이어가 해당 게임에 집중하고, 플레이어의 계속 참가를 재촉할 수 있다. 따라서, 플레이어는 높은 레벨의 게임 성적을 남김으로써, 예를 들면 코인의 추가 등을 행하지 않고 다음 게임에 계속 참가할 수 있기 때문에, 플레이어의 게임에의 집중도를 높이는 동기 부여로 할 수 있다.
청구항 12에 기재된 게임 관리 프로그램은, 플레이어의 조작을 통해 대전 게임을 행하게 하는 게임 실행 수단을 포함함과 함께, 소정의 조건으로 플레이어의 게임 참가를 허가하는 게임 장치를, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 게임 성적 평가 수단과, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 계속 조건 설정 수단과, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가를 허가하는 계속 참가 허가 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 게임 성적 평가 수단에 의해, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적이 구해지고, 계속 조건 설정 수단에 의해, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정이 행해지고, 계속 참가 허가 수단에 의해, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가가 허가된다.
이와 같이, 플레이어의 다음 게임을 계속 플레이하기 위한 계속 조건이 게임 종료 시에서의 게임 성적에 기초하여 설정되며, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가가 허가되기 때문에, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있다. 따라서, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있기 때문에, 플레이어의 게임 성적에 기초하여 다음 게임의 계속 조건이 정해진다. 예를 들면 플레이어가 게임 성적을 향상시킴으로써 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가를 행할 수 있도록 하면, 게임 성적을 향상시키기 위해 게임에 대한 플레이어의 열중도를 높일 수 있다. 또한, 게임 성적에 따라서 플레이어가 계속 참가할 때에 적은 매수의 코인 등으로 계속 참가할 수 있도록 하면, 플레이어는 다음 게임에 계속하여 참가하기 쉬어지기 때문에, 그 결과로서 게임기 자체의 가동율의 향상을 도모할 수 있다.
청구항 13에 기재된 게임 관리 방법은, 플레이어의 조작을 통해 대전 게임을 행하게 하는 게임 실행 수단을 포함함과 함께, 소정의 조건으로 플레이어의 게임 참가를 허가하는 게임 장치를 이용하여 행하는 게임 관리 방법으로서, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 게임 성적 평가 처리와, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 계속 조건 설정 처리와, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가를 허가하는 계속 참가 허가 처리를 상기 게임 장치가 실행하는 것을 특징으로 한다.
상기한 발명에 따르면, 게임 성적 평가 처리에서, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적이 구해지고, 계속 조건 설정 처리에서, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정이 행해지고, 계속 참가 허가 처리에서, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가가 허가된다.
이와 같이, 플레이어의 다음 게임을 계속 플레이하기 위한 계속 조건이 게임 종료 시에서의 게임 성적에 기초하여 설정되며, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가가 허가되기 때문에, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬수 있다. 따라서, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있기 때문에, 플레이어의 게임 성적에 기초하여 다음 게임의 계속 조건이 정해진다. 예를 들면 플레이어가 게임 성적을 향상시킴으로써 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가를 행할 수 있도록 하면, 게임 성적을 향상시키기 위해 게임에 대한 플레이어의 열중도를 높일 수 있다. 또한, 게임 성적에 따라서 플레이어가 계속 참가할 때에 적은 매수의 코인 등으로 계속 참가할 수 있도록 하면, 플레이어는 다음 게임에 계속하여 참가하기 쉬어지기 때문에, 그 결과로서 게임기 자체의 가동율의 향상을 도모할 수 있다.
이하 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.
도 1은, 본 발명에 따른 게임용 서버 장치가 적용되는 게임 시스템의 구성도이다. 게임 시스템은, 각각 식별 정보가 대응지어진 클라이언트 단말 장치(단말 장치와 게임 장치에 상당함)(1)와, 복수의(여기서는 8대의) 클라이언트 단말 장치(1)와 통신 가능하게 접속된 점포 서버 장치(2)와, 복수의 점포 서버 장치(2)와 통신 가능하게 접속되고, 복수의 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 센터 서버 장치(3)(게임용 서버 장치에 상당함)를 구비하고 있다.
클라이언트 단말 장치(1)는, 플레이어가 모니터에 표시되는 게임 화면에 기초하여 소정의 조작을 행함으로써, 게임을 진행하는 것이다. 또, 클라이언트 단말 장치(1)에 대응지어진 식별 정보는, 클라이언트 단말 장치(1)가 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)마다의 식별 정보(또는 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는점포의 식별 정보)와 클라이언트 단말 장치(1)가 배치되어 있는 점포 내에서의 클라이언트 단말 장치(1)마다의 식별 정보(단말기 번호라 함)를 포함하고 있다. 예를 들면, 점포 A의 식별 정보가 A이고, 점포 A 내에서의 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보가 4인 경우에는, 해당 클라이언트 단말 장치(1)의 식별 정보는 A4이다.
점포 서버 장치(2)는, 각각 복수(여기서는 8대)의 클라이언트 단말 장치(1) 및 센터 서버 장치(3)와 통신 가능하게 접속되어, 클라이언트 단말 장치(1)와 센터 서버 장치(3) 사이에서 데이터의 송수신을 행하는 것이다.
센터 서버 장치(3)는 복수의 점포 서버 장치(2)와 통신 가능하게 접속되며, 후술하는 지문 인증에서 필요한 플레이어의 지문의 특징점 데이터를 사용자 ID에 대응시켜 플레이어 인증 정보로서 저장함과 함께, 점포 서버 장치(2)를 통해 클라이언트 단말 장치(1)와 데이터의 송수신을 행함으로써 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 행하는 플레이어(대전 상대)를 선택 지정하는 것이다.
도 2는 클라이언트 단말 장치(1)의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도이다. 또, 이하의 설명에서는, 클라이언트 단말 장치의 일례로서 모니터가 일체로 구성된 업무용 비디오 게임 장치에 대하여 설명하겠지만, 본 발명은 이 예에 특별히 한정되지 않고, 가정용 비디오 게임기를 가정용 텔레비전에 접속함으로써 구성되는 가정용 비디오 게임 장치, 비디오 게임 프로그램을 실행함으로써 비디오 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
또한, 본 실시예에서, 본 발명에 따른 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여행해지는 게임은 마작 게임으로서, 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와, 다른 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어 및 CPU 플레이어 중 적어도 한쪽이 대전하는 것이다. 다른 클라이언트 단말 장치(1)를 조작하는 플레이어와 대전하는 경우에는, 후술하는 네트워크 통신부(18), 점포 서버 장치(2) 및 센터 서버 장치(3) 등을 통해 클라이언트 단말 장치(1)와의 사이의 데이터의 송수신이 행해진다. 또, 동일 게임 공간 상에서(즉, 가상적으로 동일한 테이블에서) 마작 게임을 행하는 플레이어 중, 적어도 1명은 CPU 플레이어인 것으로 한다.
클라이언트 단말 장치(1)는, 게임 화면을 표시하는 모니터(11)와, 모니터(11)의 게임 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 플레이어에 의한 누름 위치로부터 어떠한 버튼이 지시되었는지를 판정하는 터치 패널(11a)과, 음성을 출력하는 스피커(12)와, 개인 카드에 기억된 사용자 ID 등의 정보를 읽어들이는 카드 리더(13)와, 후술하는 CD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터를 추출하는 지문 인증부(14)와, 플레이어가 투입하는 코인을 수납하는 코인 수납부(15)를 구비하고 있다. 지문 인증부(14)에 의해 추출된 특징점 데이터는, 후술하는 네트워크 통신부(18) 및 점포 서버 장치(2) 등을 통해 센터 서버 장치(3)의 후술하는 플레이어 정보(362a)에 저장된다.
모니터(11)는 화상을 표시하는 예를 들면 박형의 액정 표시기이다. 스피커(12)는 소정의 메시지나 BGM을 출력하는 것이다. 지문 인증부(14)는 플레이어의 지문을 촬상하는 CCD 카메라(14a)를 구비하고 있다. CCD 카메라(14a) 대신에다른 디지털 촬상기(예를 들면 CMOS 카메라 등)로 이루어지는 형태이어도 된다. 코인 수납부(15)는 투입된 코인이 불량 코인인 경우 등에 배출하는 코인 배출구(151)를 구비하고 있다.
또한, 개인 카드는 사용자 ID 등의 개인 정보가 기억된 자기 카드나 IC 카드 등으로, 도면에서는 도시하지 않았지만, 카드 리더(13)는 삽입된 개인 카드로부터 개인 정보를 판독 가능으로 하는 것이다.
클라이언트 단말 장치(1)의 적소에는, 각부로부터의 검출 신호나, 각부에의 제어 신호를 출력하는 마이크로컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(16)(도 3 참조)가 배치되어 있다.
도 3은, 클라이언트 단말 장치(1)의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도이다. 제어부(16)는 클라이언트 단말 장치(1)의 전체 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(161)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(162)과, 후술하는 소정의 화상 정보 및 게임 프로그램 등이 사전에 기억된 ROM(163)을 구비한다.
외부 입출력 제어부(171)는 제어부(16)와 카드 리더(13), 터치 패널(11a), CCD 카메라(14a) 및 코인 수납부(15)를 포함하는 검출부 사이에서, 검출 신호를 처리용의 디지털 신호로 변환하고, 또한 명령 정보를 검출부의 각 기기에 대하여 제어 신호로 변환하여 출력하는 것으로, 이러한 신호 처리와 입출력 처리를 예를 들면 시분할적으로 행하는 것이다. 외부 기기 제어부(172)는 각각의 시분할 기간 내에 검출부의 각 기기로의 제어 신호의 출력 동작과, 검출부의 각 기기로부터의 검출 신호의 입력 동작을 행하는 것이다.
묘화 처리부(111)는 제어부(16)로부터의 화상 표시 지시에 따라 소요의 화상을 모니터(11)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(121)는 제어부(16)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(12)로 출력하는 것이다.
터치 패널(11a)은 직사각형 형상의 박층체로, 종횡으로 각각 소정 피치로 선 형상의 투명재로 이루어지는 감압 소재를 배열한 것을 투명 커버로 피복하는 등에 의해 구성된 것으로, 모니터(11)의 화면 상에 부착되어 있다. 이 터치 패널(11a)은 공지의 것을 채용할 수 있다. 그리고, 터치 패널(11a)은 모니터(11) 화면에 표시되는 선택 등을 재촉하는 버튼의 어드레스와 누름 위치로부터 어떠한 버튼이 지시되었는지를 판정할 수 있도록 한다.
ROM(163)에는 마작패 캐릭터, 배경 화상, 각종 화면의 화상 등이 기억되어 있다. 마작패 캐릭터 등은 3차원 묘화가 가능하도록, 그것을 구성하는 소요 수의 폴리곤으로 구성되어 있으며, 묘화 처리부(111)는 CPU(161)로부터의 묘화 지시에 기초하여, 3차원 공간 상에서의 위치로부터 의사 3차원 공간 상에서의 위치로의 변환을 위한 계산, 광원 계산 처리 등을 행함과 함께, 상기 계산 결과에 기초하여 비디오 RAM에 대하여 묘화하여야 할 화상 데이터의 기입 처리, 예를 들면, 폴리곤으로 지정되는 비디오 RAM의 에리어에 대한 텍스쳐 데이터의 기입(붙임) 처리를 행한다.
여기서, CPU(161)의 동작과 묘화 처리부(111)의 동작과의 관계를 설명한다.CPU(161)는, 내장되거나 혹은 외장되는 탈착식으로서의 ROM(163)에 기록되어 있는 오퍼레이팅 시스템(OS)에 기초하여, ROM(163)으로부터 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터, 게임 프로그램 데이터를 판독한다. 판독된 화상, 음성 및 제어 프로그램 데이터 등의 일부 혹은 전부는, RAM(162) 상에 유지된다. 이후, CPU(161)는, RAM(162) 상에 기억되어 있는 제어 프로그램, 각종 데이터(표시 물체의 폴리곤이나 텍스쳐 등 그 밖의 문자 화상을 포함하는 화상 데이터, 음성 데이터), 및 검출부로부터의 검출 신호 등에 기초하여 처리가 진행된다.
ROM(163)에 기억된 각종 데이터 중 장착 탈착 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(18)는, 마작 게임의 실행 중에 발생하는 각종 이벤트 정보 등을 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통해 센터 서버 장치(3)와 송수신하기 위한 것이다.
여기서, 클라이언트 단말 장치(1)에서의 개인 인증 방법에 대하여 설명한다. 개인 인증은 클라이언트 단말 장치(1)(또는, 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통해 접속되어 있는 센터 서버 장치(3))가 인식하고 있는 플레이어와 실제로 플레이하고 있는 플레이어가 동일한 것을 확인하는 것이다. 플레이어가 처음으로 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)에 의해 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되며, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크를 통해 접속되어 있는 점포 서버 장치(2)에 전송되고, 점포 서버 장치(2)로부터 통신 회선을 통해 센터 서버 장치(3)에 전송되어 후술하는 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장된다. 이와 같이 하여 플레이어의 센터 서버 장치(3)에의 등록이 행해진다.
센터 서버 장치(3)에 등록된 플레이어가 클라이언트 단말 장치(1)를 이용하여 플레이하는 경우에는, 카드 리더(13)에 의해 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되며, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다. 그리고, 사용자 ID 데이터와 특징점 데이터가 네트워크 통신부(18) 및 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통해 접속되어 있는 센터 서버 장치(3)에 전송되고, 센터 서버 장치(3)에 의해, 후술하는 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 사용자 ID에 대응하는 특징점 데이터와 전송된 특징점 데이터가 동일한지 여부의 판정이 행해지며, 이 판정이 긍정된 경우에는 플레이어에게 플레이가 허가되고, 이 판정이 부정된 경우에는 플레이가 거부되는 (예를 들면, 클라이언트 단말 장치(1)의 모니터(11)에 에러 메시지가 표시되어, 플레이어에게 재차 지문 인증을 행하도록 재촉하는) 것이다.
도 4는 클라이언트 단말 장치(1)의 제어부(16)의 기능 구성도이다. 제어부(16)의 CPU(161)는 소정의 조건을 충족시키는 플레이어에게 가상적으로 소정 수량의 아이템을 부여하는 아이템 부여부(161a)와, 게임의 종료마다 플레이어의 게임에서의 순위를 판정하는 성적 판정부(161b)와, 성적 판정부(161b)에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분을 플레이어 간에서 이동하는 아이템 이동부(161d)와, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 수량에 기초하여 해당 플레이어의 게임에서의 강도의 레벨을 나타내는 단수(계급에 상당함)를 결정하는 단수 결정부(161f)와, 후술하는 이력 기억부(162b)에 저장된 이력 데이터에 기초하여 플레이어의 게임에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출하는 파라미터 산출부(161g)와, 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 부여하는 칭호 부여부(161h)와, 계속 플레이 가능 여부의 판단 기준인 수명의 계산 및 판정을 행하는 수명 평가부(161k)와, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 게임 성적 평가부(161l)과, 게임 성적 평가부(161l)에 의해 구해진 플레이어의 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 계속 조건 설정부(161m)와, 게임 종료 후에 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 계속 조건 설정부(161m)에 의해 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가를 허가하는 계속 참가 허가부(161n)를 구비한다.
또한, 제어부(16)의 RAM(162)은, 아이템의 수량 및 단수 정보를 플레이어의 명칭에 대응시켜 저장하는 단수 기억부(162a)(계급 기억 수단에 상당함)와, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터를 플레이어마다 저장하는 이력 기억부(162b)와, 칭호 부여부(161h)에 의해 부여된 칭호를 플레이어의 명칭에 대응시켜 저장하는 칭호 기억부(162c)와, 수명 평가부(161k)에 의해 계산된 수명 값을 저장하는 수명 기억부(162d)와, 게임 성적 평가부(161l)에 의해 평가된 플레이어의 소지 점수봉의 점수의 값을 저장하는 게임 성적 기억부(162e)와, 플레이어가 다음 게임에 계속 참가하기 위한 계속 조건을 플레이어의 소지 점수봉의 점수의 값(게임 성적의 값)과 대응하여 저장하는 계속 조건 기억부(161f)를 구비한다.
아이템 부여부(161a)는, 소정의 조건을 충족시키는 플레이어에게 가상적으로 아이템(여기서는, 드래곤 칩이라는 아이템)을 부여함과 함께, 플레이어가 가상적으로 보유하고 있는 포인트를 증감하고, 아이템 수 및 포인트를 단수 기억부(162a)에 플레이어의 명칭에 대응시켜 저장하는 것이다. 여기서, 포인트의 증감 방법 및 아이템의 부여 조건에 대하여, 구체적으로 설명한다. 게임 중에, 플레이어가 화료(和了)했을 때(올렸을 때) 플레이어가 가상적으로 보유하고 있는 포인트를 소정 수만큼 가산하고, 플레이어가 방짜를 내었을 때(벌점을 혼자 부담하였을 때)에 포인트를 소정 수만큼 감산하는 것이다. 예를 들면, 플레이어가 화료한 경우에는, 화료한 점수 1000점에 대하여 20 포인트의 비율로 포인트를 가산한다. 플레이어가 방짜를 낸 경우에는, 방짜를 낸 점수 1000점에 대하여 10 포인트의 비율로 포인트를 감산한다. 포인트가 1000 이상이 된 경우에, 가상적으로 드래곤 칩이라는 아이템을 3개 부여한다.
성적 판정부(161b)는, 테이블 선택부(161c)에 의해 선정된 국수(局數)의 게임이 종료되었을 때, 플레이어가 가상적으로 점수봉으로서 소지하고 있는 점수가 많은 순으로 순위를 판정하는 것이다. 단, 게임 개시 시에는 플레이어가 가상적으로 봉으로서 소지하고 있는 점수(원점이라고 함)는 동일하다. 예를 들면, 원점은, 20000점이다.
아이템 이동부(161d)는, 성적 판정부(161b)에 의해 순위가 판정된 후에, 성적 판정부(161b)에 의한 판정 결과 및 테이블 선택부(161c)에 의해 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템으로부터 소정의 수량분을 플레이어 간에서 이동하는 것이다. 구체적으로는, 4위의 플레이어로부터 1위의 플레이어에게 드래곤 칩을 2개 이동함과 함께 3위의 플레이어로부터 2위의 플레이어에게 드래곤 칩을 1개 이동한다. 또한, 아이템 이동부(161d)는 드래곤 칩의 개수를, 후술하는 단수 기억부(161a)에 갱신적으로 저장한다.
단수 결정부(161f)는, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 개수에 기초하여 해당 플레이어의 게임에서의 강도의 레벨을 나타내는 단수를 결정하고, 플레이어의 명칭에 대응시켜 단수 기억부(162a)에 저장함과 함께, 단수 정보를 네트워크 통신부(18), 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통해 센터 서버 장치(3)에 전송하는 것이다. 이하에, 구체적인 단수의 결정 방법에 대하여 설명한다.
본 게임을 처음으로 플레이하는 플레이어는, 단수가 10급으로 된다. 예를 들면, 포인트가 100∼199로 될 때 단수를 9급으로 한다. 그리고, 포인트의 증가(혹은 감소)에 따라 단수를 상승(혹은 강하)시키고, 예를 들면, 포인트가 900∼999로 될 때에 단수를 1급으로 한다. 포인트가 1000 이상이 된 경우에, 단수를 초단으로 한다.
상술한 바와 같이, 아이템 부여부(161a)는 포인트가 1000 이상이 된 플레이어에 대하여, 가상적으로 드래곤 칩이라는 아이템을 3개 부여한다. 그리고, 아이템 이동부(161d)에 의해, 성적 판정부(161b)에 의한 판정 결과에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 드래곤 칩이 플레이어 간에서 이동된 결과, 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 드래곤 칩의 개수가 변화되고, 후술하는 단수 기억부(162a)에 갱신적으로 저장된다. 그리고, 예를 들면, 드래곤 칩의 개수가 5개 이상 10개 미만이 될 때 단수를 2단으로 한다. 그리고, 드래곤 칩의 개수의 증가(혹은 감소)에 따라 단수를 상승(혹은 강하)시키고, 드래곤 칩의 개수가 46개 이상이 될 때에 단수를 8단으로 한다.
즉, 단수 결정부(161f)는 아이템 부여부(161a)에 의해 결정되는 포인트와, 아이템 부여부(161a) 및 아이템 이동부(161d)에 의해 결정되는 아이템의 개수에 기초하여 포인트 및 아이템의 개수와 단수가 테이블 형식으로 저장된 단수 테이블을 참조하여, 해당하는 단수를 결정하는 것이다.
파라미터 산출부(161g)는 단수 결정부(161f)에 의해 행해지는 단수의 결정에있어서, 초단으로 결정될 때, 후술하는 이력 기억부(162b)에 저장된 이력 데이터에 기초하여, 플레이어의 게임에서의 특징을 나타내는 파라미터를 산출하는 것이다. 파라미터는, 이하의 식으로 정의되는 화료율, 방짜를 내는 비율, 평균 현상패 수 및 평균 판수를 포함한다.
(화료율)=(누계 화료 횟수)/(누계 플레이 국수)
(방짜를 내는 비율)=(누계 방짜냄 횟수)/(누계 플레이 국수)
(평균 현상패 수)=(화료 시의 누계 현상패 수)/(누계 화료 횟수)
(평균 판수)=(화료 시의 누계 판수)/(누계 화료 횟수)
또한, 상기한 식에서 이용되는 누계 화료 횟수, 누계 방짜냄 횟수, 누계 플레이 국수, 화료 시의 누계 현상패 수, 화료 시의 누계 판수 및 누계 화료 횟수는, 플레이어의 식별 정보에 대응시켜 후술하는 이력 기억부(162b)에 저장되어 있다.
칭호 부여부(161h)는, 단수 결정부(161f)에 의해 행해지는 단수의 결정에서 초단으로 결정되었을 때, 파라미터 산출부(161g)에 의해 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호를 가상적으로 부여하고, 플레이어의 명칭에 대응시켜 칭호 기억부(162c)에 저장함과 함께, 칭호 정보를 네트워크 통신부(18), 네트워크 및 점포 서버 장치(2) 등을 통해 센터 서버 장치(3)에 전송하는 것이다.
여기서, 칭호의 부여 방법에 대하여 구체적으로 설명한다. 각 파라미터의 수치에 대응시켜 레벨이 설정되어 있다. 예를 들면, 화료율이 0.31인 경우에는, 화료율의 레벨은 6이고, 방짜를 내는 비율이 0.125인 경우에는, 방짜를 내는 비율의 레벨은 7이다. 칭호 부여부(161h)는, 먼저, 화료율, 방짜를 내는 비율, 평균 현상패 수 및 평균 판수의 레벨을 레벨 판정 테이블(도시 생략)을 이용하여 판정한다. 그리고, 가장 레벨이 높은 파라미터에 대응하는 칭호를 부여한다. 화료율의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 속공형이라고 판단하여「주작」이라는 칭호가 부여된다. 방짜를 내는 비율의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 방어형이라고 판단하여「현무」라는 칭호가 부여된다. 평균 현상패 수의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 운이 따르는 형이다고 판단하여「청룡」이라는 칭호가 부여된다. 평균 판수의 레벨이 가장 높은 경우에는 플레이어는 공격형이라고 판단하여「백호」라는 칭호가 부여된다. 각 칭호는 플레이어가 취하는 게임 방식의 타입(예를 들면 속공형 등)이 이미지화 된 캐릭터 명칭을 나타내고 있다.
수명 평가부(161k)는 소정의 룰에 따라 수명의 증감을 행하고, 수명이 소정값 이하로 되었는지의 여부를 판단하는 것이다. 구체적으로는, 게임 개시 시에 5000 HP(HP는 수명의 단위임)의 수명을 각 플레이어에게 가상적으로 제공하고, 플레이어의 점수봉의 증감에 기초하여 수명의 증감을 행한다. 예를 들면, 플레이어의 점수봉이 3000점분 감소한 경우에는, 수명을 점수봉의 감소분에 비례하여 3000 HP 감소한다. 또한, 플레이어의 점수봉이 3000(=3000×1)점분 증가한 경우에는, 수명을 점수봉의 증가분에 비례하여 2400(=3000×0.8) HP 감소한다. 대전 도중에, 수명이 0 HP 이하로 된 경우에, 대전을 계속하는 경우에는 플레이어에게 코인의 투입을 재촉한다. 대전 종료 시에, 수명이 5000 HP인지의 여부를 체크하고, 수명이 5000 HP 미만이고 또한 계속해서 플레이하는 경우에는 플레이어에게 코인의 투입을 재촉한다. 또, 대전 종료 시에 수명이 5000 HP 이상이며, 계속해서 플레이하는 경우에도 게임 개시 시에 수명은 5000 HP로 초기화된다.
게임 성적 평가부(161l)는, 소정의 룰에 따라 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 것이다. 게임 성적은,게임 중에서의 플레이어의 조작이 평가된 결과를 나타내는 것이다. 구체적으로는, 게임 성적은, 게임 개시 시부터 게임 종료 시까지, 증감 변동하는 각 플레이어가 소지한 점수봉의 점수가 게임 종료 후에 게임 결과로서 나타난다.
계속 조건 설정부(161m)는, 게임 성적 평가부(161l)에 의해 구해진 플레이어의 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 것이다. 후술하는 계속 조건 기억부(162f)에 기억된 플레이어의 게임 성적에 따른 계속 참가하기 위한 계속 조건(추가 코인 매수 등)을 참조함으로써 게임 종료 후의 플레이어의 계속 조건을 설정하는 것이다.
계속 참가 허가부(161n)는, 게임 종료 후에 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 계속 조건 설정부(161m)에 의해 설정된 계속 조건에서의 다음 게임에의 참가를 허가하는 것이다. 또한, 계속 참가 허가부(161n)는, 각 플레이어에게 다음 게임에의 계속 참가에서의 게임 개시 시, 게임 성적 평가부(161l)에 의해 게임 성적의 평가 결과가 높은 레벨이라고 평가되었을 때는, 소정의 조건 없이 다음 게임을 개시시키는 기능을 갖는다. 구체적으로는, 계속 참가 허가부(161n)는, 대전 종료 시에, 플레이어의 소지 점수봉 수의 값이 25000점인지의 여부의 체크를 행하여, 소지 점수봉의 값에 따라서 계속하여 플레이하는 경우에는 플레이어에게 코인의 투입을 재촉한다. 후술하는 계속 조건 설정부(161m)에 의해 설정된 계속하기 위한 코인 매수는, 소지 점수봉이 25000점 이상인 경우에는 계속하여 플레이하기 위한 코인 매수는 0매이고, 소지 점수봉이 15000점∼24900점의 범위 내인 경우에는 계속하여 플레이하기 위한 코인 매수는 1매이며, 소지 점수봉 0점∼14900점의 범위 내인 경우에는 계속하여 플레이하기 위한 코인 매수는 2매이다. 또, 계속 플레이 시 및 대전 종료 후에 게임 성적이 리세트되면, 각 플레이어의 소지 점수봉의 점수도 25000점으로 초기화되어 다음 게임이 개시되게 된다.
단수 기억부(162a)는 아이템 부여부(161a)에 의해 부여되고 아이템 이동부(161d)에 의해 변경되는 아이템의 개수와, 단수 결정부(161f)에 의해 결정되는 단수를 플레이어의 명칭에 대응시켜 저장하는 것이다.
이력 기억부(162b)는, 플레이어의 과거의 게임 이력 데이터로서, 화료한 횟수의 누계 횟수인 누계 화료 횟수, 방짜를 낸 횟수의 누계 횟수인 누계 방짜냄 횟수, 플레이한 국수의 누계 국수인 누계 플레이 국수, 화료 시에 손패 중에 있는 현상패 수의 누계 개수인 누계 현상패 수, 화료 시에 손패 중에 있는 판수의 누계인 누계 판수 및 화료의 누계 횟수인 누계 화료 횟수 등을 플레이어별로 저장하는 것이다.
칭호 기억부(162c)는 파라미터 산출부(161g)에 의해 산출된 파라미터값 및 칭호 부여부(161h)에 의해 부여된 칭호 등을 저장하는 것이다.
수명 기억부(162d)는 수명 평가부(161k)에 의해 계산된 수명 값을 플레이어의 명칭에 대응시켜 저장하는 것이다.
게임 성적 기억부(162e)는, 게임 성적 평가부(161l)에 의해 평가(계산)된 플레이어의 소지 점수봉의 점수의 값을 플레이어의 명칭에 대응시켜 저장하는 것이다.
계속 조건 기억부(162f)는, 플레이어가 다음 게임에 계속 참가하기 위한 계속 조건을 게임 성적 평가부(161l)에 의해 구해지는 플레이어의 소지 점수봉의 점수의 값(게임 성적의 값)과 대응시켜 저장하는 것이다.
도 5는 점포 서버 장치(2)의 일 실시예의 외관을 도시한 사시도이다. 점포 서버 장치(2)는 게임 화면 등을 표시하는 모니터(21)와, 음성을 출력하는 스피커(22)와, 플레이어가 투입하는 코인을 수납하여 개인 카드를 판매하는 개인 카드 판매기(25)를 구비하고 있다.
모니터(21)는 화상을 크게 표시할 목적으로, 예를 들면 2대의 CRT를 구비하고 있다. 2대의 CRT는, 각각의 화상을 표시하는 대략 직사각형 형상의 화면 표시부의 긴 변이 인접하도록 배치되어 있으며, 2개의 화상 표시부에서 하나의 화상이 표시되도록 화상 신호의 제어가 행해진다.
스피커(22)는 소정의 메시지나 BGM을 출력한다. 개인 카드 판매기(25)는 플레이어가 투입하는 코인을 수납하는 코인 수납부(24), 개인 카드를 불출하는 카드 불출부(23)를 구비하고 있다. 또, 코인 수납부(24)는 투입된 코인이 불량 코인 등인 경우에 배출하는 코인 배출구(도시 생략)를 구비하고 있다.
점포 서버 장치(2)의 적소에는, 각부로부터의 검출 신호나, 각부로의 제어 신호를 출력하는 마이크로컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(26)(도 2 참조)가 배치되어 있다.
도 6은 점포 서버 장치(2)의 일 실시예를 도시한 하드웨어 구성도이다. 제어부(26)는 점포 서버 장치(2)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(261)와, 처리 도중의 정보를 일시적으로 저장하는 RAM(262)과, 소정의화상 정보 등이 사전에 기억된 ROM(263)을 구비한다.
묘화 처리부(211)는 제어부(26)로부터의 화상 표시 지시에 따라 필요한 화상을 모니터(21)에 표시시키는 것으로, 비디오 RAM 등을 구비한다. 음성 재생부(221)는 제어부(26)로부터의 지시에 따라 소정의 메시지나 BGM 등을 스피커(22)로 출력한다.
ROM(263)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(28)는, 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통해 센터 서버 장치(3)와 송수신하기 위한 것이다. 인터페이스부(1a)는, 점포 서버 장치(2)에 접속된 복수(예를 들면 8대)의 클라이언트 단말 장치(1)와의 데이터의 수수를 행하기 위한 것이다.
제어부(26)는, 네트워크 통신부(28)를 통해 센터 서버 장치(3)로부터 수신된 단말기 식별 정보가 부여된 정보를, 인터페이스부(1a)를 통해 그 단말기 식별 정보에 대응하는 클라이언트 단말 장치(1)에 송신한다. 또한, 인터페이스부(1a)를 통해 클라이언트 단말 장치(1)로부터 수신된 단말기 식별 정보가 부여된 정보를, 네트워크 통신부(28)를 통해 센터 서버 장치(3)에 송신한다.
도 7은 본 발명에 따른 센터 서버 장치(3)의 일 실시예를 도시한 하드웨어구성도이다. 제어부(36)는 센터 서버 장치(3)의 전체의 동작을 제어하는 것으로, 정보 처리부(CPU)(361)와, 처리 도중의 정보 등을 일시적으로 저장하는 RAM(362)과, 소정의 화상 정보 등이 사전에 기억된 ROM(363)을 구비한다.
ROM(363)에 기억된 각종 데이터 중 착탈 가능한 기록 매체에 기억될 수 있는 데이터는, 예를 들면 하드디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등의 드라이버로 판독 가능하게 하여도 되고, 이 경우, 기록 매체는, 예를 들면 하드디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, CD, DVD, 반도체 메모리 등이다.
네트워크 통신부(38)는 각종 데이터를 WWW 등으로 이루어지는 네트워크를 통해 복수의 점포 서버 장치(2)와 송수신하기 위한 것이다.
또, 본 발명의 게임 관리 프로그램은, ROM(363) 상에 기록되어 있으며, RAM(362) 상에 로드되고, CPU(361)에 의해 RAM(362) 상의 게임 관리 프로그램이 순차적으로 실행됨으로써 각각의 기능이 실현된다.
도 8은, 센터 서버 장치(3)의 제어부(36)의 기능 구성도이다. 제어부(36)의 CPU(361)는, 각 클라이언트 단말 장치(1)에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수부(361a)와, 접수부(361a)에 의해 접수된 플레이어 및 후술하는 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수(여기서는 3) 이하이고 또한 소정 수 이상(여기서는 2 이상)의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택부(361b)와, 플레이어가 선택부(361b)에 의해 선택되지 않은 경우에 해당 플레이어를 대기 상태로 하여 선택부(361b)에 플레이어의 선택을 실행시키는 대기부(361c)와, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행부(161d)와, 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어에게 CPU 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 실행시키는 제2 실행부(161e)와, 선택부(361b)에 의해 선택되어 제1 실행부(161d)에 의해 게임이 실행되고 있는 모든 클라이언트 단말 장치(1)의 사용 상태를 감시하는 감시부(361g)를 구비하고 있다.
RAM(362)은, 사용자 ID 데이터 및 지문의 특징점 데이터 등의 개인 정보를 저장하는 플레이어 정보 기억부(362a)와, 플레이어의 게임 상에서의 강도의 레벨을 나타내는 계급 정보를 플레이어의 식별 정보(사용자 ID 데이터)와 관련지어 저장하는 단수 기억부(362b)와, 플레이어의 게임에서의 전술의 특징을 나타내는 칭호 정보를 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하는 칭호 기억부(363c)와, 플레이어의 게임에서의 과거의 대전 성적인 누계 화료 횟수, 누계 방짜냄 횟수, 누계 플레이 국수, 화료 시의 누계 현상패 수, 화료 시의 누계 판수 및 누계 화료 횟수 등을 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하는 이력 기억부(362d)를 구비하고 있다.
접수부(361a)는, 각 클라이언트 단말 장치(1)로부터 송신된 플레이어의 사용자 ID 데이터 및 지문의 특징점 데이터 등의 개인 정보를 접수하여, 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 플레이어 정보에 기초하여 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 것이다. 또한, 각 클라이언트 단말 장치(1)로부터 송신된 계속 참가하는 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 것이다.
선택부(361b)는, 접수부(361a)에 의해 접수된 플레이어 및 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 2 이상 또한 3 이하의 플레이어를 단수 기억부(362b)에 저장된 계급과 칭호 기억부(363c)에 저장된 칭호에 기초하여 선택하는 것이다. 또한, 선택부(361b)는, 선택된 플레이어의 수가 3 미만(즉 2)인 경우에, 적어도 다시 한 번 플레이어를 선택하는 것이다. 구체적으로는, 플레이어의 계급(단수)과의 차가 2계급 이하이고, 또한, 칭호가 동일한 플레이어를 선택한다. 예를 들면, 플레이어의 계급이 5단이고 칭호가 백호인 경우에는, 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 대전 상대로서는, 계급이 3∼7단이고 또한 칭호가 백호인 플레이어가 선택된다. 또한, 선택부(361b)는, 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어가 선택부(361b)에 의해 선택된 경우에, 선택된 취지를 해당 플레이어가 사용하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 구비된 모니터(11)에 메시지로서 화면 표시함으로써 통지하는 것이다. 여기서는, 화면 표시에 의해 통지하는 경우에 대하여 설명하였지만, 음성 출력 또는 소정의 램프 점등(또는 점멸) 등에 의해 통지하는 형태이어도 된다.
대기부(361c)는, 플레이어가 선택부(361b)에 의해 선택되지 않은 경우에 해당 플레이어를 대기 상태로 하고, 선택부(361b)에 플레이어의 선택을 실행시키는 것이다. 대기 상태는, 선택부(361b)에 의해 대전 상대가 선택되는 것을 기다리고 있는 상태이다.
제1 실행부(161d)는, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 것이다. 즉, 선택부(361b)에 의해 선택된 계급(단수)의 차가 2계급 이하이고, 또한, 칭호가 동일한 플레이어끼리 대전 상대로 되어 (가상적으로 동일한 테이블에 앉아) 게임을 실행하는 취지의 지시 정보를 선택된 플레이어가 사용하는 클라이언트 단말 장치(1)에 송신하는 것이다.
제2 실행부(161e)는, 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어에게 CPU 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 실행시키는 것이다. 즉, 선택부(361b)에 의해 선택되지 않은 플레이어가, 대전 상대가 선택부(361b)에 의해서 선택되기까지의 동안, CPU 플레이어를 대전 상대로 하여 게임을 실행하는 취지의 지시 정보를 해당 플레이어가 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 송신하는 것이다.
감시부(361g)는, 선택부(361b)에 의해 선택되어 제1 실행부(161d)에 의해 게임이 실행되고 있는 모든 클라이언트 단말 장치(1)의 사용 상태를 감시하여, 대전중에 대전자가 어떠한 사정으로 게임을 종료한 경우에, 이 대전자와 교대하여 CPU 플레이어가 그 후의 플레이를 행하는 취지의 지시 정보를 이 대전자와 대전하고 있던 플레이어가 사용하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 송신하는 것이다.
도 9는 센터 서버 장치(3)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례이다. 먼저, 플레이어 정보 수신부(361h)에 의해, 클라이언트 단말 장치(1)로부터 송신된 개인 정보가 수신되고(단계 ST1), 플레이어 정보 기억부(362a)에 저장되어 있는 플레이어 정보에 기초하여 플레이어의 게임에의 참가가 허가된다(단계 ST3). 이어서, 선택부(361b)에 의해, 접수부(361a)에 의해 참가가 허가되어 접수된 (후술하는「단독 게임」모드가 아닌 경우에 접수된) 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 2 이상의 플레이어가 단수 기억부(362b)에 저장된 계급과 칭호 기억부(363c)에 저장된 칭호에 기초하여 선택되고, 제1 실행부(161d)에 의해, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행하는 취지의 지시 정보가 선택된 플레이어가 사용하는 클라이언트 단말 장치(1)에 송신된다(단계 ST5). 그리고, 감시부(361g)에 의해, 제1 실행부(161d)에 의해 게임이 실행되고 있는 모든 클라이언트 단말 장치(1)의 사용 상태가 감시되어, 대전 중에 대전자가 어떠한 사정으로 게임을 종료한 경우에, 이 대전자와 교대하여 CPU 플레이어가 그 후의 플레이를 행하는 취지의 지시 정보가 이 대전자와 대전하고 있던 플레이어가 사용하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 송신된다(단계 ST7).
도 10은, 도 9에 도시한 단계 ST5(대전자 결정 처리)의 상세 흐름도의 일례이다. 또, 이하의 처리는 특별히 기재하지 않는 한 선택부(361b)에 의해 행해진다. 먼저, 접수부(361a)에 의해, 클라이언트 단말 장치(1)로부터 송신되는 대전 모드가 수신된다(단계 ST51). 대전 모드에는,「단독 게임」「점포 내 대전」 및「 통신 대전」의 3개의 모드가 있다. 「단독 대전」모드는, CPU 플레이어와 대전하는 모드이고,「점포내 대전」 모드는, 대전자 전부가 동일한 점포 서버(2)에 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)를 사용하고 있는 경우의 대전 모드이며,「통신 대전」모드는, 대전자 중 적어도 한사람의 플레이어가 다른 점포 서버에 접속되어 있는 클라이언트 단말 장치(1)를 사용하고 있는 플레이어인 경우의 대전 모드이다.
계속해서, 접수부(361a)에 의해, 대전 모드가「단독 대전」모드인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST52). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 처리가 복귀된다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 플레이어가 접수되고, 시간 카운터 T가 0으로 초기화됨(단계 ST53)과 함께, 도 11에 도시한 대기 화면을 표시하도록 해당 플레이어가 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 지시 정보가 송신된다.
도 11은, 대기 화면의 화면도의 일례이다. 대기 화면(400)에는, 화면 하측에 이 화면이 표시되어 있는 플레이어의 플레이어 정보(401)가 표시되고, 화면 상측 및 우측에는 대전 상대가 선택되어 있지 않은 것을 나타내는 플레이어 정보(402 및 403)가 표시되고, 화면 좌측에는 CPU 플레이어의 플레이어 정보(404)가 표시되어 있다. 플레이어 정보(401 및 404)는, 플레이어의 게임에서의 호칭인 명칭(401a, 404a)과, 플레이어의 칭호(401b, 404b)와, 플레이어의 단수(401c, 404c)가 표시되어 있다. 예를 들면, CPU 플레이어의 명칭은「하나꼬」이고, 호칭은「현무」이며, 단수는「4단」이다. 대기 화면(400)에는, 이 화면이 표시되는 클라이언트 단말 장치(1)를 사용하고 있는 플레이어와 CPU 플레이어 이외의 대전 상대의 플레이어 정보(402 및 403)가 표시되어 있지 않기 때문에, 해당 플레이어는 대전 상대가 선택되어 있지 않은 것을 확인할 수 있다.
다시, 도 10에 도시한 흐름도를 다시 참조하여 설명한다. 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어 또는 이미 접수된 플레이어가 있는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST55). 이 판정이 부정으로 된 경우에 단계 ST61로 진행한다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 접수된 플레이어 및 대기부(361c)에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 2 이상 또한 3 이하의 플레이어가 단수 기억부(362b)에 저장된 계급과 칭호 기억부(363c)에 저장된 칭호에 기초하여 선택되고(단계 ST57), 선택된 결과를 나타내는 대기 화면을 표시하도록 해당 플레이어가 플레이하고 있는 클라이언트 단말 장치(1)에 지시 정보가 송신된다.
도 12는, 선택된 결과를 나타내는 대기 화면의 일례이다. 대기 화면(410)에는, 화면 하측에 이 화면이 표시되어 있는 플레이어의 플레이어 정보(411)가 표시되고, 화면 상측에는 대전 상대가 선택되어 있지 않은 것을 나타내는 플레이어 정보(413)가 표시되고, 화면 좌측에는 CPU 플레이어의 플레이어 정보(414)가 표시되며, 화면 우측에는 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어의 플레이어 정보(412)가 표시되어 있다. 플레이어 정보(411, 412 및 414)에는, 플레이어의 게임에서의 호칭인 명칭(411a, 412a, 414a)과, 플레이어의 칭호(411b, 412b, 414b)와, 플레이어의 단수(411c, 412c, 414c)가 표시되어 있다. 대기 화면(410)에는, 이 화면이 표시되는 클라이언트 단말 장치(1)를 사용하고 있는 플레이어와 CPU 플레이어 이외에, 선택부(361b)에 의해 선택된 플레이어(대전 상대)의 플레이어 정보(412)가 표시되어 있기 때문에, 이 화면이 표시되는 클라이언트 단말 장치(1)를 사용하고 있는 플레이어는 대전 상대가 한사람 선택되어 있는 것을 확인할 수 있다.
다시, 도 10에 도시한 흐름도를 다시 참조하여 설명한다. 단계 ST57에서 선택된 플레이어 수(대전 상대의 수)가 3인지의 판정이 행해진다(단계 ST59). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 처리가 복귀된다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 시간 카운터 T가 인크리먼트되고(단계 ST61), 시간 카운터 T가 소정 시간 TMAX(여기서는 30초) 이상인지 여부의 판정이 행해진다(단계 ST63). 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 단계 ST53으로 되돌아간다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 단계 ST57에서 선정된 플레이어 수가 0(즉 선택되지 않음)인지 여부의 판정이 행해진다(단계 ST65). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 대기부(361c)에 의해 플레이어가 대기 상태로 된다(단계 ST67). 이 판정이 부정으로 된 경우에는 처리가 복귀된다.
도 13은, 도 10에 도시한 단계 ST67의 처리(대기 상태의 처리)의 상세 흐름도의 일례이다. 이하의 처리는 특별히 기재하지 않는 한, 대기부(361c)에 의해 행해지는 것이다. 먼저, 클라이언트 단말 장치(1)에 대하여 CPU 대전(CPU 플레이어와만의 대전)을 개시하도록 지시 정보가 송신된다(단계 ST671).
도 14는, CPU 대전 중의 화면인 예약 대전 화면의 화면도의 일례이다. 예약 대전 화면(420)에는, 화면 하측에 플레이어의 손패(421)가 패의 종류가 보이도록 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 손패(422)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되며, 화면 상의 대략 중앙에는 현상패를 표시하는 패를 포함하는 산(패를 쌓아 놓는 곳: 423)과, 산(423)의 주위에 버림패(424)가 표시되고, 화면 하측에 플레이어에 의해 눌러지는 각종 버튼(426)이 표시되며, 화면 좌측 위 코너에 현재 대기 상태로 되어 CPU 대전 중인 것을 나타내는「대전 예약중」이라는 메시지(425)가 표시되어 있다. 예약 대전 화면(420)에 표시되어 있는 메시지(425)에 의해, 플레이어는 대기 상태로 되어 CPU 대전 중인 것을 확인할 수 있다.
다시, 도 13에 도시한 흐름도를 참조하여 설명한다. 소정 시간(예를 들면 30초) 경과하였는지의 여부의 판정이 행해지고(단계 ST677), 이 판정이 긍정으로될 때까지 경과 시간이 카운트 업된다. 이 판정이 긍정으로 된 경우, 선택부(361b)에 의해 플레이어의 선택이 행해지고(단계 ST679), 대기 상태로 된 플레이어가 선택되었는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST681). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 플레이어가 선택된 것을 나타내는 도 15에 도시한 대전자 출현 화면을 표시하도록 클라이언트 단말 장치(1)에 지시 정보가 송신되는 단계 ST683으로 진행한다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 단계 ST677로 되돌아간다.
도 15는, 대전자 출현 화면의 화면도의 일례이다. 대전자 출현 화면(430)에는, 대기 상태로 된 플레이어가 선택된 것을 나타내는「대전자 출현!!」이라는 메시지(431)가 표시되어 있다. 대기 상태로 된 플레이어는, 다른 플레이어와의 대전을 선택하였음(대전 모드로서「점포 내 대전」 모드 또는「통신 대전」모드를 선택하였음)에도 불구하고, 선택부(361b)에 의해 플레이어의 선택이 행해지지 않아 대기 상태로 되어 있었기 때문에, 해당 플레이어가 선택부(361b)에 의해 선택된 것은, 해당 플레이어에게 있어서는 대전자가 나타난 것으로 인식된다. 따라서, 대전자 출현 화면(430)에 표시되는「대전자 출현!!」이라는 메시지(431)에 의해 플레이어는 해당 플레이어가 선택된 것(즉, 머지않아 다른 플레이어와의 대전이 개시되는 것)을 확인할 수 있다.
다시, 도 13에 도시한 흐름도를 참조하여 설명한다. 단계 ST681의 판정이 긍정으로 된 경우에는, 선택된 플레이어 수가 3인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST683). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 도 9의 단계 ST7(대전 감시 처리)로 진행한다. 이 판정이 부정으로 된 경우(선택된 플레이어 수가 1인 경우)에는, 소정 시간(예를 들면 10초) 경과하였는지의 여부의 판정이 행해지고(단계 ST685), 이 판정이 긍정으로 될 때까지 경과 시간이 카운트 업된다. 이 판정이 긍정으로 된 경우, 선택부(361b)에 의해 플레이어의 선택이 행해지고(단계 ST687), 도 9의 단계 ST7(대전 감시 처리)로 진행한다.
도 16은, 도 10에 도시한 단계 ST57의 처리(플레이어의 선택 처리)의 상세 흐름도의 일례이다. 또, 도 10에 도시한 단계 ST57의 처리는, 도 13에 도시한 단계 ST679 및 단계 ST687과 동일한 처리이다. 또한, 이하의 처리는 전부 선택부(361b)에 의해 행해진다. 먼저, 대기 상태의 플레이어 및 접수된 플레이어의 총수 WN이 카운트된다(단계 ST571). 그리고, 플레이어 수 카운터 I가 1로 초기화된다(단계 ST573). 그리고, 해당 플레이어와 I번째의 플레이어와의 단수가 단수 기억부(362b)에서 판독되고, 단수의 차가 소정값 DN(여기서는 2) 이하인지의 여부가 판정된다(단계 ST575). 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST583으로 진행한다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 해당 플레이어와 I번째의 플레이어와의 칭호가 칭호 기억부(363c)로부터 판독되고, 칭호가 동일한지의 여부가 판정된다(단계 ST577). 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST583으로 진행한다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, I번째의 플레이어가 해당 플레이어와 대전하는 플레이어로 추가된다(단계 ST579).
이어서, 해당 플레이어와 대전하는 플레이어의 수가 3인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST581). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 처리가 복귀된다. 이 판정이 부정으로 된 경우, 단계 ST575의 판정이 부정으로 된 경우 및 단계 ST577의판정이 부정으로 된 경우에는, 플레이어 수 카운터 I가 인크리먼트되고(단계 ST583), 플레이어 수 카운터 I가 플레이어의 총수 WN을 넘었는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST585). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 처리가 복귀되고, 부정으로 된 경우에는 단계 ST575로 되돌아간다.
도 17은, 도 9에 도시한 단계 ST7의 처리(대전 감시 처리)의 상세 흐름도의 일례이다. 또, 이하의 처리는 특별히 기재하지 않는 한 감시부(361g)에 의해 행해진다. 먼저, 대전 모드가「단독 게임」모드인지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST70). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 처리가 복귀된다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 대전 상대를 지시하는 지시 정보가 각 클라이언트 단말 장치(1)에 송신된다(단계 ST71). 대전 상대를 지시하는 지시 정보가 송신된 클라이언트 단말 장치(1)를 감시 대상 단말이라 한다.
그리고, 제1 실행부(361d)에 의해 대전을 개시하는 지시 정보가 감시 대상 단말에 송신된다(단계 ST73). 이어서, 대전을 도중에서 중단하는 것을 나타내는 대전 중단 정보를 각 클라이언트 단말 장치로부터 접수하여, 대전 중단 정보가 있는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST75). 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 단계 ST79로 진행한다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 대전 중단 정보를 송신한 클라이언트 단말 장치(1)를 감시 대상 단말 장치로부터 제외하고, 이 단말 장치로 플레이하고 있던 플레이어(이탈 플레이어라 함)와 동일한 게임 공간에서 게임을 행하고 있던 다른 플레이어의 클라이언트 단말 장치(1)에 대하여, 이탈 플레이어와 교대하여 CPU 플레이어가 대전 상대로 된다는 취지의 대전 상대 변경의 지시 정보가 송신된다(단계 ST77).
그리고, 대전의 종료를 나타내는 대전 종료 정보를 각 클라이언트 단말 장치(1)로부터 접수하여, 대전 종료 정보가 있었는지의 여부가 판정된다(단계 ST79). 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST75로 되돌아간다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 대전 종료 정보가 송신된 클라이언트 단말 장치(1)가 감시 대상 단말 장치로부터 제외되고, 모든 감시 대상 단말 장치로부터의 대전 종료 정보 또는 대전 중단 정보가 수신되었는지(감시 대상 단말 장치의 수가 0으로 되었는지)의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST81). 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 단계 ST75로 되돌아간다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 처리가 복귀된다.
여기서, 상기한 센터 서버 장치(3)의 지시에 기초하여 실행되는 클라이언트 단말 장치(1)의 동작에 대하여 설명한다. 도 18은 클라이언트 단말 장치(1)의 동작을 설명한 흐름도의 일례이다. 먼저, 카드 리더(13)에 삽입된 개인 카드로부터 사용자 ID 데이터가 판독되고, 지문 인증부(14)의 CCD 카메라(14a)에 의해 플레이어의 지문이 촬상되며, 지문 인증부(14)에 의해 CCD 카메라(14a)로부터의 지문 정보를 이용하여 개인 인증에 필요한 특징점 데이터가 추출된다(단계 ST101). 그리고, 사용자 ID 데이터 및 특징점 데이터가 센터 서버 장치(3)에 송신된다(단계 ST103). 그리고, 도 19에 도시한 대전 모드를 선택하는 모드 선택 화면이 표시되고, 플레이어로부터의 입력이 접수되어 대전 모드가 선택되며(단계 ST104), 대전 모드 정보가 센터 서버 장치(3)에 송신된다.
도 19는, 대전 모드를 선택하는 모드 선택 화면의 화면도의 일례이다. 모드선택 화면(500)에는, 화면 좌측에「단독 게임」모드를 선택하는 경우에 누르는 결정 버튼(501a)을 포함하는 단독 게임 선택부(501)가 표시되고, 화면 중앙에「점포내 대전」모드를 선택하는 경우에 누르는 결정 버튼(502a)을 포함하는 점포 내 대전 선택부(502)가 표시되며, 화면 우측에「통신 대전」모드를 선택하는 경우에 누르는 통신 대전 모드 선택부(503)가 표시되어 있다. 플레이어는 원하는 대전 모드의 결정 버튼(501a∼503a)을 누름으로써 대전 모드를 선택할 수 있다.
다시, 도 19에 도시한 흐름도를 참조하여 설명한다. 센터 서버 장치(3)로부터 동일 게임 공간에서 게임을 행하는 다른 플레이어(대전자)의 명칭, 단수 및 칭호 등의 대전자 정보가 수신된다(단계 ST105). 이어서, 센터 서버 장치(3)로부터 게임을 실행한다는 취지의 지시 정보를 접수하여, 게임이 개시되고, 자리 및 선이 결정된다(단계 ST107). 그리고, 대전이 개시되고(단계 ST109), 도 20에 도시한 대전 화면이 표시된다.
도 20은 대전 상황을 나타내는 대전 화면의 화면도의 일례이다. 대전 화면(510)에는, 화면 하측에 플레이어의 손패(511)가 패의 종류가 보이도록 표시되고, 화면 상측 및 좌우 양측에 대전자의 손패(512)가 패의 종류가 보이지 않도록 표시되며, 화면 상의 대략 중앙에 현상 표시패를 포함하는 산(513)과, 산(513)의 주위에 버림패(514)가 표시되고, 화면 하측에 플레이어에 의해 눌러지는 각종 버튼(516)이 표시되어 있다. 플레이어가 대전 화면(510)을 보면서 버튼(516)을 적절하게 누름으로써 게임이 진행된다.
다시, 도 18에 도시한 흐름도를 참조하여 설명한다. 대전이 개시되면, 수명평가부(161k)에 의해 수명이 계산되고, 수명이 0 HP 초과(1 HP 이상)인지의 여부가 판정된다(단계 ST111). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 단계 ST117로 진행한다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는 대전을 계속할 것인지의 여부에 대한 판단을 플레이어에게 재촉하는 도 21에 도시한 계속 선택 화면이 표시되고, 코인 수납부(15)에 코인이 수납되었는지의 여부에 의해 플레이어로부터의 판단이 접수되어 현재 실행 중인 대전을 계속할지의 판정이 행해진다(단계 ST113). 이 판정이 부정으로 되면, 대전을 중단한다는 취지의 정보인 대전 중단 정보가 센터 서버 장치(3)에 전송되고 (단계 ST115), 처리가 종료된다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 단계 ST109로 되돌아간다.
도 21은 계속 선택 화면의 화면도의 일례이다. 계속 선택 화면(520)에는, 화면 상의 대략 중앙부에「계속해서 플레이하겠습니까? 1 코인을 넣어 수명을 회복시켜 주세요.」라는 코인(여기서는 1 코인)을 투입하는지의 여부에 따른 대전을 계속할지의 판단을 플레이어에게 재촉하는 메시지(521)와, 소정 시간(여기서는 10초)이 카운트다운되는 판단 대기의 제한 시간이 표시된 시간 표시 에리어(522)가 표시되어 있다. 플레이어는, 계속 선택 화면(520)을 봄으로써, 시간 표시 에리어(522)에 표시되어 있는 잔여 시간이 0으로 될 때까지, 대전을 계속하는 경우에는 코인을 투입할 필요가 있는 것을 확인할 수 있다.
다시, 도 18에 도시한 흐름도를 참조하여, 단계 ST111에서의 판정이 긍정으로 된 경우에는, 대전이 종료하였는지 여부의 판정이 행해진다(단계 ST117). 이 판정이 부정으로 된 경우에는, 단계 ST109로 되돌아간다. 이 판정이 긍정으로 된경우에는, 대전이 종료한 것을 나타내는 대전 종료 정보가 센터 서버 장치(3)에 송신되고, 성적 판정부(161b)에 의해 게임 상에서의 순위가 판정된다(단계 ST119). 그리고, 아이템 이동부(161d)에 의해, 성적 판정부(161b)에 의한 판정 결과 및 테이블 선택부(161c)에 의해 선택된 대국 수에 기초하여 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템이 플레이어 간에서 이동된다(단계 ST121). 계속해서, 단수 결정부(161f)에 의해 플레이어가 가상적으로 소지하고 있는 아이템의 개수 및 포인트에 기초하여 해당 플레이어의 게임에서의 강도의 레벨을 나타내는 단수가 결정되고, 단수 기억부(162a)에 저장된 지금까지(전회 게임 종료 시)의 단수와 비교됨으로써, 단수가 초단으로 변경되는지 여부의 판정이 행해진다(단계 ST123). 단수가 초단으로 변경되지 않은 경우에는 현재의 아이템의 개수 등을 나타내는 아이템 표시 화면(도시 생략)이 표시되고 단계 ST129로 진행한다. 또, 단수 결정부(161f)에 의해 결정된 단수는, 단수 기억부(162a)에 저장됨과 함께 단수 정보가 센터 서버 장치(3)에 송신된다.
단수가 초단으로 변경되는 경우에는, 파라미터 산출부(161g)에 의해 플레이어의 게임 상에서의 특징을 나타내는 파라미터가 산출된다(단계 ST125). 그리고, 칭호 부여부(161h)에 의해 파라미터 산출부(161g)에 의해 산출된 파라미터에 기초하여 플레이어에게 게임 내에서의 플레이어의 칭호가 가상적으로 부여되고(단계 ST127), 칭호 기억부(162c)에 저장됨과 함께 칭호 정보가 센터 서버 장치(3)에 송신된다.
계속해서, 수명의 현재의 HP가 계속하여 게임을 행하기 위해 필요한 소정의값 SL(여기서는 5000 HP) 이상인지의 여부가 판정된다(단계 ST229). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 도 22에 도시한 계속 확인 화면이 표시되고, 플레이어로부터의 입력이 접수되어, 게임을 계속할 것인지의 여부가 판정된다(단계 ST131). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는, 단계 ST103으로 되돌아간다. 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST135로 진행한다.
도 22는 계속 확인 화면의 화면도의 일례이다. 계속 확인 화면(530)에는, 화면 상의 대략 중앙에「계속해서 플레이하겠습니까?」라는 플레이를 계속할 것인지의 여부에 대한 판단의 입력을 플레이어에게 재촉하는 메시지(531)가 표시되고, 메시지(531)의 하측에, 게임을 계속하는 경우에 플레이어에 의해 눌러지는 YES 버튼(532)과 게임을 계속하지 않은 경우에 플레이어에 의해 눌러지는 NO 버튼(533)이 표시되며, 이들 버튼의 하측에 소정 시간(여기서는 30초)이 카운트다운되는 판단 대기의 제한 시간을 표시하는 시간 표시 에리어(534)가 표시되어 있다. 플레이어는, 시간 표시 에리어(534)에 표시되어 있는 잔여 시간이 0으로 될 때까지, 계속 확인 화면(530)의 YES 버튼(532)을 누름으로써 게임을 계속한다는 의지 표시를 행하고, NO 버튼(533)을 누름으로써 게임을 계속하지 않는다는 의지 표시를 행한다. 또, 시간 표시 에리어(534)에 표시되어 있는 잔여 시간이 0으로 되어도 YES 버튼(532) 또는 NO 버튼(533)이 눌러지지 않은 경우에는, NO 버튼(533)이 눌러진 것으로 간주된다.
다시, 도 18에 도시한 흐름도를 참조하여, 단계 ST129의 판정이 부정으로 된 경우에는 도 23에 도시한 계속 확인 화면이 표시되고, 코인 수납부(15)에 코인이수납되었는지의 여부에 의해 플레이어로부터의 판단이 접수되어 게임을 계속할 것인지의 여부에 대한 판정이 행해진다(단계 ST133). 이 판정이 긍정으로 된 경우에는 단계 ST103으로 되돌아고, 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST135로 진행한다.
도 23은, 계속 확인 화면의 화면도의 일례이다. 계속 확인 화면(540)에는, 화면 상의 대략 중앙부에「계속하여 플레이하겠습니까? 1 코인 필요합니다」라는 코인(여기서는 1 코인)의 투입 여부에 의해 게임을 계속할 것인지의 여부에 대한 판단을 플레이어에게 재촉하는 메시지(541)와, 소정 시간(여기서는 30초)이 카운트다운되는 판단 대기의 잔여 시간을 표시하는 시간 표시 에리어(544)가 표시되어 있다. 플레이어는, 계속 선택 화면(520)을 봄으로써, 시간 표시 에리어(544)에 표시되어 있는 잔여 시간이 0으로 될 때까지, 게임을 계속하는 경우에는 코인을 투입할 필요가 있는 것을 확인할 수 있다.
다시, 도 18에 도시한 흐름도를 참조하여, 단계 ST133 또는 단계 ST131의 판정이 부정으로 된 경우에는, 게임이 종료된 것을 나타내는 대전 종료 정보가 센터 서버 장치(3)에 송신되고(단계 ST135), 처리가 종료된다.
이와 같이, 수명 평가부(161k)에 의해, 게임 중에서의 플레이어의 수명 증감이 행해짐과 함께, 해당 수명이 5000점 이상인지의 여부가 판정되기 때문에, 수명 평가부(161k)에 의해, 수명이 5000점 이하라고 판정된 플레이어는 일단 게임으로부터 탈락하지만, 구제책으로서 코인 등의 추가 투입으로 재차 게임 공간에 참가할 수 있다. 그 결과, 한번 패하여 탈락한 플레이어는 패한 것에 대한 분함이 계속플레이의 동기 부여로 되어 플레이어의 계속 플레이를 재촉할 수 있다. 따라서, 게임으로부터 일단 탈락한 플레이어의 게임 공간으로부터의 탈락을 방지하기 위한 구제책이 준비되어 있기 때문에, 계속해서 플레이하는 플레이어가 확보되어 클라이언트 단말 장치(1)(게임기)의 가동율 및 수익의 향상을 도모할 수 있다. 또한, 수명 평가부(161k)에 의해, 게임 종료 후의 수명이 5000점 이상인 것으로 판정된 플레이어에게는 연속하여 다음 게임을 계속 참가할 수 있는 권리가 주어지기 때문에, 해당 권리의 획득이 플레이어의 동기 부여로 되어, 흥취성이 높은 게임을 제공할 수 있다.
계속해서, 도 18에 도시한 흐름도에서 설명한 센터 서버 장치(3)의 지시에 기초하여 실행되는 클라이언트 단말 장치(1)의 다른 동작에 대하여 설명한다. 도 24는, 클라이언트 단말 장치(1)의 동작을 설명하는 흐름도의 일례이다. 또, 이하의 처리는 특별히 기재하지 않는 한 게임 성적 평가부(161l)에 의해 행해진다. 또한, 도 24에 도시한 단계 ST201∼ST227은, 단계 ST211에서 "아니오"인 경우에 클라이언트 단말 장치(1)의 모니터(11)에 표시되는 후술하는 도 25에 도시한 화면이 단계 ST111에서 "아니오"인 경우에 표시되는 도 22에 도시한 화면과 다른 것을 제외하고, 도 18에 도시한 단계 ST101∼ST127과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략하고, 단계 ST229 이후에 대하여 상세히 설명하도록 한다.
먼저, 게임 중에서의 플레이어의 수명의 증감 변동에 수반하는 플레이 계속을 행하기 위한 처리에 대하여 설명한다.
도 24에 도시한 흐름도에서의 단계 ST211에서 "아니오"인 경우에 대하여 설명한다. 대전이 개시되면, 수명 평가부(161k)에 의해서, 수명이 계산되고, 수명이 0 HP 초과(1 HP 이상)인지의 여부의 판정이 행해지고(단계 ST211), 이 판정이 부정으로 된 경우에는(단계 ST211에서 "아니오"), 대전을 계속하는지의 여부에 대한 판단을 플레이어에게 재촉하는 도 25에 도시한 계속 선택 화면이 표시된다.
도 25는, 계속 선택 화면의 화면도의 일례이다. 계속 선택 화면(550)에는, 화면 상의 대략 중앙부에「계속하여 플레이합니까? 1 코인을 넣어 수명을 회복시켜 주십시오. 도중 기권한 경우에는, 최하위로 됩니다.」라는 코인(여기서는 1 코인)의 투입 여부에 의한 게임을 계속할 것인지의 여부에 대한 판단을 플레이어에게 재촉하는 메시지(551)와, 플레이어의 게임 진행에 따라서 증감하는 LIFE 게이지(553)와, 소정 시간(여기서는 10초)이 카운트다운되는 판단 대기의 잔여 시간이 표시되어 있는 시간 표시 영역(552)과, 플레이어의 현 시점에서의 소지 점수봉(554)이 표시되어 있다. 또, LIFE 게이지(553)는, LIFE 바(553a)를 포함하고 있으며, LIFE 게이지 내의 LIFE 바(553a)가 플레이어의 소지 점수봉의 증감에 따라서 신장하여 표시된다. 여기서는, 플레이어의 수명이 0 HP로 되어 있기 때문에, LIFE 바(553a)도 0 HP를 나타내고 있다. 플레이어는, 계속 선택 화면(550)을 봄으로써, 시간 표시 영역(552)에 표시되어 있는 잔여 시간이 O으로 될 때까지, 대전을 계속하는 경우에는 코인을 투입할 필요가 있는 것을 확인할 수 있다.
계속해서, 도 24에 도시한 흐름도를 참조하여, 게임 종료 후에서의 플레이어의 다음 게임에의 계속 참가에 대한 처리에 대하여 설명한다.
먼저, 계속 참가 허가부(161n)에 의해, 플레이어의 다음 게임에의 계속 참가를 확인하는 화면(도시 생략)이 표시되고, 플레이어가 다음 게임에 계속하여 참가하는지의 여부의 판정이 행해진다(단계 ST229). 이 판정이 부정으로 된 경우에는 단계 ST239로 진행한다. 이 판정이 긍정으로 된 경우에는(단계 ST229에서 "예"), 플레이어로부터의 입력이 접수되어, 게임 성적 평가부(161l)에 의해, 플레이어의 게임 종료 시의 소지 점수봉이 구해진다(단계 ST231).
다음에, 계속 조건 설정부(161m)에 의해, 구해진 소지 점수봉의 점수에 기초하여 다음 게임에의 플레이어의 계속 조건의 설정이 행해지고(단계 ST233), 도 26에 도시한 계속 조건 화면이 표시된다.
도 26은, 계속 조건 화면의 화면도의 일례이다. 계속 조건 화면(560)은, 화면 상의 대략 좌측에 플레이어의 대전 종료 후의 소지 점수봉(561)와, 화면 상의 대략 우측에「25000점 NEXT GAME!! 15000점∼24900점 1 코인 0점∼14900점 2 코인」이라는 플레이를 계속하기 위해 필요한 코인 매수 등을 플레이어에게 통지하기 위한 메시지(562)와, 대전 종료 후의 플레이어의 소지 점수봉 게이지(563)와, 게임 종료 후의 환산 결과(564)와, 화면 상의 대략 하측에「당신의 콘티뉴 조건 … 2 코인」이라는 플레이어가 다음의 대전 플레이를 계속하기 위해 필요한 코인 매수 등을 표시하는 계속 조건 표시부(565)와, 화면 상의 대략 우측 상측에 소정 시간(여기서는 30초)이 카운트다운되는 판단 대기의 잔여 시간이 표시된 시간 표시 영역(566)이 표시되어 있다.
소지 점수봉 게이지(563)는, 소지 점수봉 바(563a)를 포함하고, 소지 점수봉 바(563a)가 게임 종료 후의 플레이어의 소지 점수봉의 점수에 따라서 바가 신장한다. 소지 점수봉 바(563a)의 선단부의 우측에 화살표(563b)가 표시되어 있다. 소지 점수봉 바(563a)의 신장에 수반하여 메시지(562)에 표시되어 있는 소지 점수봉의 점수에 따른 코인 매수가 표시된 위치에 화살표(563b)가 이동하여 멈추도록 되어 있다. 또한, 계속 조건 표시부(565)는, 화살표(563b)가 멈춘 위치에서의 소지 점수봉의 점수에 기초한 코인 매수가 표시된다. 환산 결과(564)는, 소지 점수봉 게이지(563)의 소지 점수봉 바(563a)가 신장하는 것에 수반하여 수치가 O으로부터 플레이어의 게임 종료 시의 소지 점수봉의 점수로 될 때까지 순차적으로 점수가 증가해 가도록 되고 있다. 또, 환산 결과(564)는, 도 26에서 11600으로 표시되어 있지만, 소지 점수봉 바(563a) 및 화살표(563b)의 상승에 대응하여 순차적으로 점수가 증가해 가기 때문에 최종적으로는 소지 점수봉(561)과 동일한 값으로 되는 17300까지 증가하여 멈춘다.
다시, 도 24에 도시한 흐름도를 참조하여, 계속 참가 허가부(161n)에 의해, 단계 ST233에서 설정된 계속 조건에 기초하여, 플레이어의 게임 종료 후의 소지 점수봉이 소정의 점수 SL(여기서는 25000점) 이상인지의 여부(높은 레벨인지의 여부)가 판정된다(단계 ST235). 이 판정이 긍정으로 된 경우(단계 ST235에서 "예"), 단계 ST203으로 되돌아간다. 또한, 이 판정이 부정으로 된 경우(단계 ST235에서 "아니오"), 플레이어의 게임 종료 후의 소지 점수봉의 점수의 값에 대응한 계속 조건에 기초한 매수의 코인이 코인 수납부(15)에 수납되었는지의 여부가 판정된다(단계 ST237). 이 판정이 긍정으로 된 경우(단계 ST237에서 "예"), 단계 ST203으로 진행하고, 이 판정이 부정으로 된 경우(단계 ST237에서 "아니오"), 게임이 종료된 것을나타내는 대전 종료 정보가 센터 서버 장치(3)에 송신되고(단계 ST239), 처리가 종료된다.
본 실시예에서는, 단계 ST237에서, 도 26에 도시한 바와 같이, 플레이어의 소지 점수봉이 15000점∼24900점인 경우에는, 코인 수납부(15)에 코인 1매가 수납됨으로써 게임의 계속 참가를 허가하는 판정이 행해지고, 플레이어의 소지 점수봉이 0점∼14900점인 경우에는, 코인 수납부(15)에 코인 2매가 접수됨으로써 게임의 계속 참가를 허가하는 판정이 행해진다. 도 26에 도시한 계속 조건 화면에서, 플레이어가 계속 플레이하는지의 여부의 판단이 제한 시간이 시간 표시 에리어(566)에 의해 소정 시간(여기서는 30초)이 카운트다운되면서 표시된다. 플레이어는, 시간 표시 에리어(564)에 표시되어 있는 잔여 시간이 0이 될 때까지, 자신의 소지 점수봉에 대응한 매수의 코인을 코인 수납부(15)에 투입함으로써 게임을 계속한다고 하는 의사 표시를 행하고, 코인이 투입되지 않은 경우에는, 게임을 계속할 의사가 없다고 간주된다.
또, 본 실시예에서는, 클라이언트 단말 장치(1)에 의해 플레이어의 게임 성적에 기초하여 다음 게임의 계속 참가가 허가되는 양태를 설명하였지만, 상술한 처리가 센터 서버 장치(3)에 의해 행해지는 양태이어도 된다.
이와 같이, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있기 때문에, 플레이어가 게임 성적을 향상시킴으로써 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가를 행하게 할 수 있을 뿐만 아니라, 게임 성적을 향상시키기 위해 게임에 대한 플레이어의 열중도를 높일 수 있다. 또한, 게임에 대한 플레이어의 열중도가 높아짐으로써 한 사람이라도 많은 플레이어의 계속 참가가 예상되기 때문에, 게임 시스템에서의 클라이언트 단말 장치(1)의 가동율의 향상을 도모할 수 있다.
또한, 플레이어는 높은 레벨의 게임 성적(본 실시예에서는 25000점 이상의 소지 점수봉)을 남김으로써, 예를 들면 코인의 추가 등을 행하지 않고 다음 게임에 계속 참가할 수 있다. 즉, 일정 레벨 이상의 게임 성적을 거둔 플레이어에 대해서만, 예를 들면 추가하여 코인 등을 수납하지 않고 다음 게임에의 계속 참가가 허가되기 때문에, 플레이어의 자존심을 만족시킬 수 있다. 또한, 예를 들면 게임 성적의 평가 결과가 높은 레벨인 플레이어에 대하여, 다음 게임을 연속하여 플레이할 수 있도록 하거나, 혹은 패할 때까지 몇 번이나 다음 게임을 플레이할 수 있도록 하면, 연속하여 다음 게임을 플레이할 수 있는 권리의 획득이 플레이어의 동기 부여로 되어, 흥취성이 높은 게임을 제공할 수 있다.
또한, 단계적인 복수의 계속 조건을 플레이어의 게임 성적에 대응시켜 통상의 코인 매수보다도 약간 낮은 매수로 미리 설정해 둠으로써(본 실시예에서는 플레이어의 소지 점수봉의 점수에 따라서 3단계), 만일 플레이어가 높은 레벨의 게임 성적을 거두지 않았다고 하여도, 통상적으로 게임을 행하는 것보다도 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가가 가능해지기 때문에, 플레이어에게 재도전할 의욕을 일으키게 할 수 있다. 또한, 플레이어는 조금이라도 높은 레벨의 게임 성적이 나오도록 게임에 대한 집중도를 높이기 때문에, 흥취성이 높은 게임을 제공 할 수 있다.
또, 본 발명은 이하의 양태를 취할 수 있다.
(A) 본 실시 양태에서는, 클라이언트 단말 장치(1)에 의해 행해지는 게임이 마작 게임인 경우에 대하여 설명하였지만, 다른 복수의 플레이어가 행하는 게임인 양태이어도 된다. 예를 들면, 카드 게임, 바둑 게임, 장기 게임, 시뮬레이팅 게임, 레이스 게임 등의 양태이어도 무방하다.
(B) 본 실시 양태에서는, 점포 서버 장치(2)를 구비하는 경우에 대하여 설명하였지만, 클라이언트 단말 장치(1)가 네트워크를 통해 센터 서버 장치(3)에 접속되어 있는 양태이어도 된다.
(C) 본 실시예에서는, 도 24에 도시한 흐름도에서 대전 개시로부터 대전 종료까지는 플레이어의 수명에 기초하여 수명 평가부(161k)에 의해 판정되고, 대전 종료 후에는 게임 종료 후의 플레이어의 소지 점수봉의 점수에 기초하여 게임 성적 평가부(161l)에 의해 판정되는 경우에 대하여 설명하였지만, 대전 개시로부터 대전 종료 후까지 플레이어의 수명에 기초하여 수명 평가부(161k)에 의한 평가에 기초하여 플레이어의 계속 참가를 허가할 것인지의 여부의 판정을 행하는 양태이어도 되고, 혹은 대전 개시로부터 대전 종료 후까지 플레이어의 게임 진행에 따라서 증감하는 소지 점수봉의 점수에 기초하여 게임 성적 평가부(161l)에 의한 평가에 기초하여 플레이어의 계속 참가를 허가할 것인지의 여부의 판정을 양태이어도 된다. 또한, 본 실시예에서, 마작 게임을 예로 들어 설명을 행하였지만, 다른 장르의 게임에 적용하는 경우이면, 그 게임의 내용에 따라서 수명 및 소지 점수봉이 변하는 것에 대응시킬 수 있는 개념을 이용하여도 된다.
(D) 본 실시예에서는, 일례로서, 다음 게임에 참가하기 한 코인 매수 2 코인, 1 코인으로 하고, 게임 개시 시의 플레이어의 초기 점소봉 값을 25000점, 게임 개시 시의 플레이어의 초기 수명 값을 5000점으로 하고, 게임을 계속하기 위한 콘티뉴 조건이 플레이어의 소지 점수봉이 25000점 이상인 경우에는 콘티뉴하기 위한 코인 매수는 0매이고(무조건적으로 콘티뉴를 행할 수 있음), 플레이어의 소지 점수봉이 15000점∼24900점의 범위에 있는 경우에는 콘티뉴하기 위한 코인 매수는 1매이며, 플레이어의 소지 점수봉이 0점∼14900점의 범위에 있는 경우에는 콘티뉴하기 위한 코인 매수는 2매로 하여 설명하였지만, 상술한 콘티뉴하기 위한 코인 매수, 초기 점수봉 값, 초기 수명 값 및 콘티뉴 조건에 한정되지 않고, 이들을 임의로 설정 또는 변경하여도 된다.
또한, 대전 개시로부터 대전 종료 후까지 플레이어의 수명에 기초하여 수명 평가부(161k)에 의한 평가에 기초하여 플레이어의 계속 참가를 허가할 것인지의 여부의 판정을 행하는 양태이면, 게임을 계속하기 위한 콘티뉴 조건으로서, 플레이어의 게임 종료 후의 수명 값과, 다음 게임에 참가하기 위한 코인 매수를 대응시켜도 된다. 예를 들면, 게임을 계속하기 위한 콘티뉴 조건이 플레이어의 게임 종료 후의 수명 값이 5000점 이상인 경우에는 콘티뉴하기 위한 코인 매수는 0매이고(무조건적으로 콘티뉴를 행할 수 있음), 플레이어의 게임 종료 후의 수명 값이 2000점∼3000점의 범위 내에 있는 경우에는 콘티뉴하기 위한 코인 매수는 1매이고, 플레이어의 게임 종료 후의 수명 값이 0점인 경우에는 콘티뉴하기 위한 코인 매수는 2매로 하는 양태이어도 된다.
(E) 본 실시에에서는, 게임 계속 시에 코인 수납부(15)로부터 코인으로 투입되는 경우를 예로 들어 설명하였지만 이것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 코인 이외에 카드 등으로 수납하는 경우이어도 된다.
(F) 본 실시예에서는, 센터 서버 장치(3), 점포 서버 장치(2) 및 클라이언트 단말 장치(1)의 접속(네트워크) 구성도 도 1에 도시한 것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면 점포 서버 장치(2)를 이용하지 않고, 클라이언트 단말 장치(1)와 센터 서버 장치(3)와의 접속 양태로서, 링형, 트리형, 스타형 등의 다양한 접속 양태를 고려할 수 있다. 이 경우에는, 트리형의 접속 양태가 바람직하다. 또한, 클라이언트 단말 장치(1)에 센터 서버 장치(3)의 기능을 갖게 함으로써, 클라이언트 단말 장치(1)의 하나를 호스트 단말 장치로서, 다른 클라이언트 단말 장치(1)와 접속하는 양태이어도 된다. 또한, 점포 서버 장치(2)에 센터 서버 장치(3)의 기능을 갖게 하여 점포 내의 클라이언트 단말 장치(1)와 접속하는 양태로 하여도 된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 센터 서버 장치(3)와 클라이언트 단말 장치(1) 사이에 점포 서버 장치(2)를 설치하고, 센터 서버 장치(3), 점포 서버 장치(2), 클라이언트 단말 장치(1)로 분산 처리하도록 하는 양태가 바람직하다. 이 경우, 각 점포마다 점포 서버 장치(2)를 설치하고, 이 점포 서버 장치에 각 클라이언트 단말 장치(1)를 접속하도록 하는 것이 바람직하다.
(G) 본 실시예에서는, 수명 평가부(161k) 및 게임 성적 평가부(161l)에 의해서, 대전 게임 중의 플레이어의 조작 및 게임 종료 후의 플레이어의 게임 성적이 평가되는 경우에 대하여 설명하였지만, 수명 평가부(161k)에 의해 대전 게임 중의 플레이어의 조작이 평가될 뿐만 아니라, 게임 종료 후의 플레이어의 게임 성적이수명에 기초하여 평가되도록 한 양태이어도 되고, 혹은 게임 성적 평가부(161l)에 의해 대전 게임 중의 플레이어의 조작 및 게임 종료 후의 플레이어의 게임 성적이 플레이어의 소지 점수봉의 점수에 기초하여 평가되도록 한 양태이어도 된다.
청구항 1에 기재된 발명에 따르면, 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 구성으로 하였으므로, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(예를 들면 동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어)를 선정할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 계급의 차가 소정의 범위 내에 있는 플레이어를 선택하는 경우에는, 동일 정도의 강도를 갖는 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 플레이어로서 선정되게 되어, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어)를 선정할 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 게임이 마작 게임인 경우에는, 패 만들기를 중시한다는 전술의 특징을 갖고 이 특징에 대응한 칭호가 부여되어 있는 플레이어끼리 선택할 때에는, 동일한 칭호를 갖는 플레이어끼리가 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 플레이어로서 선정되게 되어, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(동일한 전술을 갖는 플레이어)를 선정할 수 있다.
청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 선택 수단에 의해 선택되지 않은 경우에도, 재차 선택 수단에 의해 선택되기 때문에, 적합한 대전 상대가 선택될 가능성을 높일 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 제2 실행 수단에 의해서, 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어가 CPU 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 실행하기 때문에, 대기 상태에서도 게임을 즐길 수 있다.
청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 플레이어는 선택 수단에 의해 선택된 것을 확인할 수가 있어, CPU 플레이어와의 대전 등의 상태로부터 다른 플레이어와의 대전으로 변경되는 것을 미리 알 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명에 따르면, 선택 수단에 의해 선택된 플레이어의 수가 소정의 최대 수 미만인 경우에, 재차 플레이어의 선택이 행해지기 때문에, 보다 많은 적합한 대전 상대와 동일 게임 공간 내에서 플레이할 가능성을 높일 수 있다.
청구항 8에 기재된 발명에 따르면, 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 구성으로 하였기 때문에, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(예를 들면 동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어)를 선정할 수 있다.
청구항 9에 기재된 발명에 따르면, 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 구성으로 하였기 때문에, 플레이어에게 있어서 적합한 대전 상대(예를 들면 동일 레벨의 강도를 갖는 플레이어)를 선정할 수 있다.
청구항 10에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 다음 게임을 계속 플레이하기 위한 계속 조건이 게임 종료 시에서의 게임 성적에 기초하여 설정되고, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가가 허가되기 때문에, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있다. 따라서, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있기 때문에, 플레이어의 게임 성적에 기초하여 다음 게임의 계속 조건이 결정된다. 예를 들면 플레이어가 게임 성적을 향상시킴으로써 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가를 행할 수 있도록 하면, 게임 성적을 향상시키기 위해 게임에 대한 플레이어의 열중도를 높일 수 있다. 또한, 게임 성적에 따라서 플레이어가 계속 참가할 때에 적은 매수의 코인 등으로 계속 참가할 수 있도록 하면, 플레이어는 다음 게임에 계속하여 참가하기 쉬워지기 때문에, 그 결과로서 게임기 자체의 가동율의 향상을 도모할 수 있다.
청구항 11에 기재된 발명에 따르면, 각 플레이어에게 대하여 다음 게임에의 계속 참가에서의 게임 개시 시에, 각 플레이어는 높은 레벨의 게임 성적을 남김으로써, 예를 들면 코인의 추가 등을 행하지 않고도 다음 게임에 계속 참가할 수 있다. 또한, 예를 들면 게임 성적의 평가 결과가 높은 레벨인 플레이어에 대하여, 다음 게임을 연속하여 플레이할 수 있도록 하거나, 혹은 패할 때까지 몇번이라도 다음 게임을 플레이할 수 있도록 하면, 연속하여 다음 게임을 플레이할 수 있는 권리의 획득이 플레이어에게 동기 부여로 작용하여, 각 플레이어가 해당 게임에 집중하여, 플레이어의 계속 참가를 재촉할 수 있다. 따라서, 플레이어는 높은 레벨의 게임 성적을 남김으로써, 예를 들면 코인의 추가 등을 행하지 않고도 다음 게임에 계속 참가할 수 있기 때문에, 플레이어의 게임에의 집중도를 높이는 동기 부여로 작용할 수 있다.
청구항 12에 기재된 발명에 따르면, 플레이어가 다음 게임을 계속 플레이하기 위한 계속 조건이 게임 종료 시에서의 게임 성적에 기초하여 설정되며, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가가 허가되기 때문에, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있다. 따라서, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있기 때문에, 플레이어의 게임 성적에 기초하여 다음 게임의 계속 조건이 정해진다. 예를 들면 플레이어가 게임 성적을 향상시킴으로써 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가를 행할 수 있도록 하면, 게임 성적을 향상시키기 위해 게임에 대한 플레이어의 열중도를 높일 수 있다. 또한, 게임 성적에 따라서 플레이어가 계속 참가할 때에 적은 매수의 코인 등으로 계속 참가할 수 있도록 하면, 플레이어는 다음 게임에 계속하여 참가하기 쉬워지지 때문에, 그 결과로서 게임기 자체의 가동율의 향상을 도모할 수 있다.
청구항 13에 기재된 발명은, 플레이어가 다음 게임을 계속 플레이하기 위한 계속 조건이 게임 종료 시에서의 게임 성적에 기초하여 설정되며, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가가 허가되기 때문에, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있다. 따라서, 플레이어의 게임 성적을 다음 게임에 반영시킬 수 있기 때문에, 플레이어의 게임 성적에 기초하여 다음 게임의 계속 조건이 정해진다. 예를 들면 플레이어가 게임 성적을 향상시킴으로써 유리한 계속 조건으로 다음 게임에의 계속 참가를 행할 수 있도록 하면, 게임 성적을 향상시키기 위해 게임에 대한 플레이어의 열중도를 높일 수 있다. 또한, 게임 성적에 따라서 플레이어가 계속 참가할 때에 적은 매수의 코인 등으로 계속 참가할 수 있도록 하면, 플레이어는 다음 게임에 계속하여 참가하기 쉬워지기 때문에, 그 결과로서 게임기 자체의 가동율의 향상을 도모할 수 있다.

Claims (13)

  1. 복수의 단말 장치와 통신 가능하게 접속되며, 복수의 플레이어가 상기 단말 장치를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 게임용 서버 장치로서, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수 수단과, 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 레벨에 따라 선택하는 선택 수단과, 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    플레이어의 게임 상에서의 강도의 레벨을 나타내는 계급 정보를 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하는 계급 기억 수단을 포함하며, 상기 선택 수단은, 플레이어의 계급 정보에 기초하여 플레이어를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    플레이어의 게임 상에서의 전술의 특징을 나타내는 칭호 정보를 플레이어의 식별 정보와 관련지어 저장하는 칭호 기억 수단을 포함하며, 상기 선택 수단은, 플레이어의 칭호 정보에 기초하여 플레이어를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임용서버 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    플레이어가 상기 선택 수단에 의해 선택되지 않은 경우에, 해당 플레이어를 대기 상태로 하고, 상기 선택 수단에 플레이어의 선택을 실행시키는 대기 수단을 포함하며, 상기 선택 수단은, 상기 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어를 선택 대상에 포함시키는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어에게 CPU 플레이어와 동일 게임 공간 상에서 게임을 실행시키는 제2 실행 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    상기 대기 수단에 의해 대기 상태로 되어 있는 플레이어가 상기 선택 수단에 의해서 선택된 경우에, 상기 선택 수단은, 선택된 취지를 해당 플레이어가 사용하고 있는 단말 장치에 통지하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  7. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 선택 수단은, 선택된 플레이어의 수가 상기 소정의 최대 수 미만인 경우에, 적어도 다시 한 번 플레이어를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임용 서버 장치.
  8. 복수의 단말 장치와 통신 가능하게 접속된 게임용 서버 장치에 의해 복수의 플레이어가 상기 단말 장치를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 게임 관리 방법으로서, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수 처리와, 접수된 플레이어 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택 처리와, 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행 처리를 상기 게임용 서버 장치가 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 관리 방법.
  9. 복수의 단말 장치와 통신 가능하게 접속되며, 복수의 플레이어가 상기 단말 장치를 이용하여 행하는 게임을 관리하는 게임용 서버 장치를, 각 단말 장치에서의 게임 개시 시에 플레이어의 게임에의 참가를 접수하는 접수 수단과, 접수된 플레이어의 중에서 동일 게임 공간 내에서 플레이하는 소정의 최대 수 이하이고 또한 소정 수 이상의 플레이어를 소정의 룰에 따라 선택하는 선택 수단과, 선택된 플레이어끼리 동일 게임 공간 내에서 게임을 실행시키는 제1 실행 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 관리 프로그램을 기록 한 기록 매체.
  10. 플레이어의 조작을 통해 대전 게임을 행하게 하는 게임 실행 수단을 포함함과 함께, 소정의 조건으로 플레이어의 게임 참가를 허가하는 게임 장치에 있어서, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 게임 성적 평가 수단과, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 계속 조건 설정 수단과, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 참가를 허가하는 계속 참가 허가 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 계속 참가 허가 수단은, 각 플레이어에 대하여 다음 게임에의 계속 참가에서의 게임 개시 시에, 상기 게임 성적의 평가 결과가 높은 레벨일 때에는, 상기 소정의 조건 없이 다음 게임을 개시시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 플레이어의 조작을 통해 대전 게임을 행하게 하는 게임 실행 수단을 포함함과 함께, 소정의 조건으로 플레이어의 게임 참가를 허가하는 게임 장치를, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 게임 성적 평가 수단과, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 계속 조건 설정 수단과, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 참가를 허가하는 계속 참가 허가 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 게임 관리 프로그램을 기록한 기록 매체.
  13. 플레이어의 조작을 통해 대전 게임을 행하게 하는 게임 실행 수단을 포함함과 함께, 소정의 조건으로 플레이어의 게임 참가를 허가하는 게임 장치를 이용하여 행하는 게임 관리 방법으로서, 게임 중에서의 플레이어의 조작을 평가함으로써 게임 종료 시에서의 게임 성적을 구하는 게임 성적 평가 처리와, 상기 게임 성적에 기초하여, 다음 게임에의 해당 플레이어의 계속 조건의 설정을 행하는 계속 조건 설정 처리와, 다음 게임에의 계속 참가를 접수하는 것에 응답하여, 설정된 계속 조건으로 다음 게임에의 참가를 허가하는 계속 참가 허가 처리를 상기 게임 장치가 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 관리 방법.
KR1020020075376A 2001-11-30 2002-11-29 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법, 게임 관리 프로그램및 게임 장치 KR20030044877A (ko)

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