CN109542618A - 电子设备控制方法及装置 - Google Patents

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CN109542618A
CN109542618A CN201811302903.XA CN201811302903A CN109542618A CN 109542618 A CN109542618 A CN 109542618A CN 201811302903 A CN201811302903 A CN 201811302903A CN 109542618 A CN109542618 A CN 109542618A
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China
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player role
frequency
electronic equipment
cpu
target frequency
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张通
张晓亮
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Beijing Xiaomi Mobile Software Co Ltd
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    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
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Abstract

本公开是关于电子设备控制方法及装置。该方法包括:获取玩家角色数量,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;根据玩家角色数量获取目标频率,目标频率与玩家角色数量正相关;根据目标频率控制中央处理器CPU工作。该技术方案可以确保CPU在其负载较高时以较高的目标频率工作,使电子设备能够流畅的运行游戏程序,从而改善了用户体验。

Description

电子设备控制方法及装置
技术领域
本公开涉及控制技术领域,尤其涉及电子设备控制方法及装置。
背景技术
近年来,电子设备例如智能移动通讯终端、平板电脑、智能穿戴设备等开始广泛出现在人们的工作与生活中。其中,电子设备在具备其基础功能例如进行电话呼叫、拍摄照片或视频、浏览网页的基础上,还可以用于运行游戏程序,以满足用户的娱乐需求。相关技术中,电子设备会限制CPU的工作频率以降低电子设备的功耗,并减少电子设备所产生的热量,从而延长电子设备的续航时间。
虽然上述方案能够延长电子设备的续航时间,但当电子设备运行游戏程序时,若电子设备的屏幕显示某些运算负载较高的游戏场景时,CPU的工作频率较低可能使电子设备无法流畅的运行该游戏程序,从而损害用户体验。
发明内容
为克服相关技术中存在的问题,本公开的实施例提供一种电子设备控制方法及装置。技术方案如下:
根据本公开的实施例的第一方面,提供一种电子设备控制方法,包括:
获取玩家角色数量,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
根据玩家角色数量获取目标频率,目标频率与玩家角色数量正相关;
根据目标频率控制中央处理器CPU工作。
本公开的实施例提供的技术方案中,通过获取玩家角色数量即电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量,根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作。其中,屏幕当前显示的玩家角色的数量会对电子设备的CPU的负载影响较高,若当屏幕当前显示的玩家角色的数量较高且电子设备的CPU的工作频率较低时,电子设备可能无法流畅的运行游戏程序,通过根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作,可以确保CPU在其负载较高时以较高的目标频率工作,使电子设备能够流畅的运行游戏程序,从而改善了用户体验。
在一个实施例中,获取玩家角色数量,包括:
接收服务器发送的玩家角色数量信息;
根据玩家角色数量信息获取玩家角色数量。
在一个实施例中,获取玩家角色数量,包括:
接收服务器发送的游戏场景信息;
根据游戏场景信息确定电子设备的屏幕当前显示的游戏场景;
获取与游戏场景对应的玩家数量。
在一个实施例中,根据玩家角色数量获取目标频率,包括:
当玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,团战游戏频率高于非团战游戏频率,非团战游戏频率为电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于预设数量阈值时CPU的工作频率;
根据目标频率控制CPU工作,包括:
根据团战游戏频率控制CPU工作。
在一个实施例中,方法还包括:
当玩家角色数量小于预设数量阈值时,确定延时时刻,延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻;
在延时时刻根据非团战游戏频率控制CPU工作。
根据本公开的实施例的第二方面,提供一种电子设备控制装置,包括:
玩家角色数量获取模块,用于获取玩家角色数量,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
目标频率获取模块,用于根据玩家角色数量获取目标频率,目标频率与玩家角色数量正相关;
第一CPU控制模块,用于根据目标频率控制中央处理器CPU工作。
在一个实施例中,玩家角色数量获取模块,包括:
第一信息接收子模块,用于接收服务器发送的玩家角色数量信息;
第一玩家角色获取子模块,用于根据玩家角色数量信息获取玩家角色数量。
在一个实施例中,玩家角色数量获取模块,包括:
第二信息接收子模块,用于接收服务器发送的游戏场景信息;
场景确定子模块,用于根据游戏场景信息确定电子设备的屏幕当前显示的游戏场景;
第二玩家角色获取子模块,用于获取与游戏场景对应的玩家数量。
在一个实施例中,目标频率获取模块,包括:
第一目标频率获取子模块,用于当玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,团战游戏频率高于非团战游戏频率,非团战游戏频率为电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于预设数量阈值时CPU的工作频率;
第一CPU控制模块,包括:
第一CPU控制子模块,用于根据团战游戏频率控制CPU工作。
在一个实施例中,装置还包括:
延时时刻确定模块,用于当玩家角色数量小于预设数量阈值时,确定延时时刻,延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻;
第二CPU控制模块,用于在延时时刻根据非团战游戏频率控制CPU工作。
根据本公开的实施例的第三方面,提供一种电子设备控制装置,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为:
获取玩家角色数量,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
根据玩家角色数量获取目标频率,目标频率与玩家角色数量正相关;
根据目标频率控制中央处理器CPU工作。
根据本公开的实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现本公开的实施例的第一方面中任一项方法的步骤。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。
图1a是根据一示例性实施例示出的电子设备控制方法的流程示意图;
图1b是根据一示例性实施例示出的电子设备控制方法的流程示意图;
图1c是根据一示例性实施例示出的电子设备控制方法的流程示意图;
图2a是根据一示例性实施例示出的电子设备控制装置的结构示意图;
图2b是根据一示例性实施例示出的电子设备控制装置的结构示意图;
图2c是根据一示例性实施例示出的电子设备控制装置的结构示意图;
图2d是根据一示例性实施例示出的电子设备控制装置的结构示意图;
图2e是根据一示例性实施例示出的电子设备控制装置的结构示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种装置的框图;
图4是根据一示例性实施例示出的一种装置的框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
随着科学技术的高速发展和人们生活水平的不断提高,近年来,电子设备例如智能移动通讯终端、平板电脑、智能穿戴设备等开始广泛出现在人们的工作与生活中。其中,电子设备在具备其基础功能例如进行电话呼叫、拍摄照片或视频、浏览网页的基础上,还可以用于运行游戏程序,以满足用户的娱乐需求。
相关技术中,电子设备会限制中央处理器CPU(Central Processing Unit)的工作频率以降低电子设备的功耗,并减少电子设备所产生的热量,从而延长电子设备的续航时间。
虽然上述方案能够延长电子设备的续航时间,但当电子设备运行游戏程序时,若电子设备的屏幕显示某些运算负载较高的游戏场景时,CPU的工作频率较低可能使电子设备无法流畅的运行该游戏程序,从而损害用户体验。
为了解决上述问题,本公开的实施例提供的技术方案中,通过获取玩家角色数量即电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量,根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作。其中,屏幕当前显示的玩家角色的数量会对电子设备的CPU的负载影响较高,若当屏幕当前显示的玩家角色的数量较高且电子设备的CPU的工作频率较低时,电子设备可能无法流畅的运行游戏程序,通过根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作,可以确保CPU在其负载较高时以较高的目标频率工作,使电子设备能够流畅的运行游戏程序,从而改善了用户体验。
本公开的实施例提供了一种电子设备控制方法,如图1a所示,包括如下步骤101至步骤103:
在步骤101中,获取玩家角色数量。
其中,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量。
示例性的,玩家角色可以理解为玩家所控制的单位。获取玩家角色数量,可以为电子设备接收服务器发送的玩家角色数量信息,并根据玩家角色数量信息获取玩家角色数量;获取玩家角色数量,也可以为获取电子设备的屏幕当前显示的图像,对该图像进行图像识别,并根据图像识别结果获取玩家角色数量;获取玩家角色数量,也可以为接收服务器发送的游戏场景信息,根据游戏场景信息确定电子设备的屏幕当前显示的游戏场景,并获取与游戏场景对应的玩家角色数量,其中获取与游戏场景对应的玩家角色数量,可以理解为在游戏场景玩家角色数量数据库中进行查询,并根据查询结果确定与游戏场景对应的玩家角色数量,其中游戏场景玩家角色数量数据库用于指示游戏场景与玩家角色数量之间的对应关系。
在步骤102中,根据玩家角色数量获取目标频率。
其中,目标频率与玩家角色数量正相关。
示例性的,根据玩家角色数量获取目标频率,可以为将玩家角色数量带入预设算法进行计算,并根据计算结果获取目标频率;根据玩家角色数量获取目标频率,也可以为根据玩家角色数量在玩家角色数量频率数据库中进行查询,并根据查询结果获取目标频率,其中玩家角色数量频率数据库用于指示玩家角色数量与频率之间的对应关系。
需要说明的是,目标频率可以包括一个或多个频率值,也可以包括一段或多段频率取值区间。
在步骤103中,根据目标频率控制中央处理器CPU工作。
本公开的实施例提供的技术方案中,通过获取玩家角色数量即电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量,根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作。其中,屏幕当前显示的玩家角色的数量会对电子设备的CPU的负载影响较高,若当屏幕当前显示的玩家角色的数量较高且电子设备的CPU的工作频率较低时,电子设备可能无法流畅的运行游戏程序,通过根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作,可以确保CPU在其负载较高时以较高的目标频率工作,使电子设备能够流畅的运行游戏程序,从而改善了用户体验。
在一个实施例中,如图1b所示,在步骤102中,根据玩家角色数量获取目标频率,可以通过步骤1021实现:
在步骤1021中,当玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率。
其中,团战游戏频率高于非团战游戏频率,非团战游戏频率为电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于预设数量阈值时CPU的工作频率。
在步骤103中,根据目标频率控制CPU工作,可以通过步骤1031实现:
在步骤1031中,根据团战游戏频率控制CPU工作。
示例性的,通过当玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,并根据团战游戏频率控制CPU工作,可以确保在玩家角色数量大于或等于预设数量阈值即玩家角色数量开始影响电子设备运行游戏程序的流畅程度时,提升CPU的工作频率,从而在使电子设备能够流畅的运行游戏程序的前提下,避免出现当玩家角色数量尚未影响电子设备运行游戏程序的流畅程度时提升CPU的工作频率的状况,降低了电子设备不必要的功耗,改善了用户体验。
在一个实施例中,如图1c所示,方法还包括步骤104至步骤105:
在步骤104中,当玩家角色数量小于预设数量阈值时,确定延时时刻。
其中,延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻。
在步骤105中,在延时时刻根据非团战游戏频率控制CPU工作。
通过当玩家角色数量小于预设数量阈值时,确定延时时刻,并在延时时刻根据非团战游戏频率控制CPU工作,可以避免当玩家角色数量小于预设数量阈值时,立即降低CPU功率所导致电子设备的屏幕所显示的游戏界面出现抖动,从而改善了用户体验。
下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。
图2a是根据一个示例性实施例示出的一种电子设备控制装置20的框图,电子设备控制装置20可以为电子设备也可以为电子设备的一部分,电子设备控制装置20可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为电子设备的部分或者全部。如图2a所示,该电子设备控制装置20包括:
玩家角色数量获取模块201,用于获取玩家角色数量,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量。
目标频率获取模块202,用于根据玩家角色数量获取目标频率,目标频率与玩家角色数量正相关。
第一CPU控制模块203,用于根据目标频率控制中央处理器CPU工作。
在一个实施例中,如图2b所示,玩家角色数量获取模块201,包括:
第一信息接收子模块2011,用于接收服务器发送的玩家角色数量信息。
第一玩家角色获取子模块2012,用于根据玩家角色数量信息获取玩家角色数量。
在一个实施例中,如图2c所示,玩家角色数量获取模块201,包括:
第二信息接收子模块2013,用于接收服务器发送的游戏场景信息。
场景确定子模块2014,用于根据游戏场景信息确定电子设备的屏幕当前显示的游戏场景。
第二玩家角色获取子模块2015,用于获取与游戏场景对应的玩家数量。
在一个实施例中,如图2d所示,目标频率获取模块202,包括:
第一目标频率获取子模块2021,用于当玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,团战游戏频率高于非团战游戏频率,非团战游戏频率为电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于预设数量阈值时CPU的工作频率。
第一CPU控制模块203,包括:
第一CPU控制子模块2031,用于根据团战游戏频率控制CPU工作。
在一个实施例中,如图2e所示,电子设备控制装置20还包括:
延时时刻确定模块204,用于当玩家角色数量小于预设数量阈值时,确定延时时刻,延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻;
第二CPU控制模块205,用于在延时时刻根据非团战游戏频率控制CPU工作。
本公开的实施例提供一种电子设备控制装置,该电子设备控制装置可以通过获取玩家角色数量即电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量,根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作。其中,屏幕当前显示的玩家角色的数量会对电子设备的CPU的负载影响较高,若当屏幕当前显示的玩家角色的数量较高且电子设备的CPU的工作频率较低时,电子设备可能无法流畅的运行游戏程序,通过根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作,可以确保CPU在其负载较高时以较高的目标频率工作,使电子设备能够流畅的运行游戏程序,从而改善了用户体验。
图3是根据一示例性实施例示出的一种电子设备控制装置30的框图,该电子设备控制装置30可以为终端,也可以为终端的一部分,电子设备控制装置30包括:
处理器301;
用于存储处理器301可执行指令的存储器302;
其中,处理器301被配置为:
获取玩家角色数量,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
根据玩家角色数量获取目标频率,目标频率与玩家角色数量正相关;
根据目标频率控制中央处理器CPU工作。
在一个实施例中,上述处理器301还可以被配置为:
获取玩家角色数量,包括:
接收服务器发送的玩家角色数量信息;
根据玩家角色数量信息获取玩家角色数量。
在一个实施例中,上述处理器301还可以被配置为:
接收服务器发送的游戏场景信息;
根据游戏场景信息确定电子设备的屏幕当前显示的游戏场景;
获取与游戏场景对应的玩家数量。
在一个实施例中,上述处理器301还可以被配置为:
根据玩家角色数量获取目标频率,包括:
当玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,团战游戏频率高于非团战游戏频率,非团战游戏频率为电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于预设数量阈值时CPU的工作频率;
根据目标频率控制CPU工作,包括:
根据团战游戏频率控制CPU工作。
在一个实施例中,上述处理器301还可以被配置为:
当玩家角色数量小于预设数量阈值时,确定延时时刻,延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻;
在延时时刻根据非团战游戏频率控制CPU工作。
本公开的实施例提供一种电子设备控制装置,该电子设备控制装置可以通过获取玩家角色数量即电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量,根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作。其中,屏幕当前显示的玩家角色的数量会对电子设备的CPU的负载影响较高,若当屏幕当前显示的玩家角色的数量较高且电子设备的CPU的工作频率较低时,电子设备可能无法流畅的运行游戏程序,通过根据玩家角色数量获取与玩家角色数量正相关的目标频率,并根据目标频率控制CPU工作,可以确保CPU在其负载较高时以较高的目标频率工作,使电子设备能够流畅的运行游戏程序,从而改善了用户体验。
图4是根据一示例性实施例示出的一种用于控制电子设备的装置400的框图,该装置400适用于电子设备。例如,装置400可以是移动电话,计算机,数字广播终端,消息收发设备,游戏控制台,平板设备,医疗设备,健身设备,个人数字助理等。
装置400可以包括以下一个或多个组件:处理组件402,存储器404,电源组件406,多媒体组件408,音频组件410,输入/输出(I/O)的接口412,传感器组件414,以及通信组件416。
处理组件402通常控制装置400的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作和记录操作相关联的操作。处理元件402可以包括一个或多个处理器420来执行指令,以完成上述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件402可以包括一个或多个模块,便于处理组件402和其他组件之间的交互。例如,处理组件402可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件408和处理组件402之间的交互。
存储器404被配置未存储各种类型的数据以支持在装置400的操作。这些数据的示例包括用于在装置400上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。存储器404可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
电源组件406为装置400的各种组件提供电力。电源组件406可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置400生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件408包括在装置400和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(LCD)和触摸面板(TP)。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。在一些实施例中,多媒体组件408包括一个前置摄像头和/或后置摄像头。当装置400处于操作模式,如拍摄模式或视频模式时,前置摄像头和/或后置摄像头可以接收外部的多媒体数据。每个前置摄像头和后置摄像头可以是一个固定的光学透镜系统或具有焦距和光学变焦能力。
音频组件410被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件410包括一个麦克风(MIC),当装置400处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器404或经由通信组件416发送。在一些实施例中,音频组件410还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
I/O接口412为处理组件402和外围接口模块之间提供接口,上述外围接口模块可以是键盘,点击轮,按钮等。这些按钮可包括但不限于:主页按钮、音量按钮、启动按钮和锁定按钮。
传感器组件414包括一个或多个传感器,用于为装置400提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件414可以检测到装置400的打开/关闭状态,组件的相对定位,例如所述组件为装置400的显示器和小键盘,传感器组件414还可以检测装置400或装置400一个组件的位置改变,用户与装置400接触的存在或不存在,装置400方位或加速/减速和装置400的温度变化。传感器组件414可以包括接近传感器,被配置用来在没有任何的物理接触时检测附近物体的存在。传感器组件414还可以包括光传感器,如CMOS或CCD图像传感器,用于在成像应用中使用。在一些实施例中,该传感器组件414还可以包括加速度传感器,陀螺仪传感器,磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件416被配置为便于装置400和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置400可以接入基于通信标准的无线网络,如对讲机专网、WiFi,2G、3G、4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件416经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件416还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,装置400可以被一个或多个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行上述方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器404,上述指令可由装置400的处理器420执行以完成上述方法。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
一种非临时性计算机可读存储介质,当所述存储介质中的指令由装置400的处理器执行时,使得装置400能够执行上述电子设备控制方法,所述方法包括:
获取玩家角色数量,玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
根据玩家角色数量获取目标频率,目标频率与玩家角色数量正相关;
根据目标频率控制中央处理器CPU工作。
在一个实施例中,获取玩家角色数量,包括:
接收服务器发送的玩家角色数量信息;
根据玩家角色数量信息获取玩家角色数量。
在一个实施例中,获取玩家角色数量,包括:
接收服务器发送的游戏场景信息;
根据游戏场景信息确定电子设备的屏幕当前显示的游戏场景;
获取与游戏场景对应的玩家数量。
在一个实施例中,根据玩家角色数量获取目标频率,包括:
当玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,团战游戏频率高于非团战游戏频率,非团战游戏频率为电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于预设数量阈值时CPU的工作频率;
根据目标频率控制CPU工作,包括:
根据团战游戏频率控制CPU工作。
在一个实施例中,方法还包括:
当玩家角色数量小于预设数量阈值时,确定延时时刻,延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻;
在延时时刻根据非团战游戏频率控制CPU工作。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的公开后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种电子设备控制方法,其特征在于,包括:
获取玩家角色数量,所述玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
根据所述玩家角色数量获取目标频率,所述目标频率与所述玩家角色数量正相关;
根据所述目标频率控制中央处理器CPU工作。
2.根据权利要求1所述的电子设备控制方法,其特征在于,所述获取玩家角色数量,包括:
接收服务器发送的玩家角色数量信息;
根据所述玩家角色数量信息获取所述获取玩家角色数量。
3.根据权利要求1所述的电子设备控制方法,其特征在于,所述获取玩家角色数量,包括:
接收服务器发送的游戏场景信息;
根据所述游戏场景信息确定所述电子设备的屏幕当前显示的游戏场景;
获取与所述游戏场景对应的所述玩家数量。
4.根据权利要求1所述的电子设备控制方法,其特征在于,所述根据所述玩家角色数量获取目标频率,包括:
当所述玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,所述团战游戏频率高于非团战游戏频率,所述非团战游戏频率为所述电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于所述预设数量阈值时所述CPU的工作频率;
所述根据所述目标频率控制所述CPU工作,包括:
根据所述团战游戏频率控制所述CPU工作。
5.根据权利要求4所述的电子设备控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述玩家角色数量小于所述预设数量阈值时,确定延时时刻,所述延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻;
在所述延时时刻根据所述非团战游戏频率控制所述CPU工作。
6.一种电子设备控制装置,其特征在于,包括:
玩家角色数量获取模块,用于获取玩家角色数量,所述玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
目标频率获取模块,用于根据所述玩家角色数量获取目标频率,所述目标频率与所述玩家角色数量正相关;
第一CPU控制模块,用于根据所述目标频率控制中央处理器CPU工作。
7.根据权利要求6所述的电子设备控制装置,其特征在于,所述玩家角色数量获取模块,包括:
第一信息接收子模块,用于接收服务器发送的玩家角色数量信息;
第一玩家角色获取子模块,用于根据所述玩家角色数量信息获取所述获取玩家角色数量。
8.根据权利要求6所述的电子设备控制装置,其特征在于,所述玩家角色数量获取模块,包括:
第二信息接收子模块,用于接收服务器发送的游戏场景信息;
场景确定子模块,用于根据所述游戏场景信息确定所述电子设备的屏幕当前显示的游戏场景;
第二玩家角色获取子模块,用于获取与所述游戏场景对应的所述玩家数量。
9.根据权利要求6所述的电子设备控制装置,其特征在于,所述目标频率获取模块,包括:
第一目标频率获取子模块,用于当所述玩家角色数量大于或等于预设数量阈值时,获取团战游戏频率,所述团战游戏频率高于非团战游戏频率,所述非团战游戏频率为所述电子设备的屏幕显示的玩家角色的数量小于所述预设数量阈值时所述CPU的工作频率;
所述第一CPU控制模块,包括:
第一CPU控制子模块,用于根据所述团战游戏频率控制所述CPU工作。
10.根据权利要求9所述的电子设备控制装置,其特征在于,所述装置还包括:
延时时刻确定模块,用于当所述玩家角色数量小于所述预设数量阈值时,确定延时时刻,所述延时时刻为在当前时刻后预设时间长度的时刻;
第二CPU控制模块,用于在所述延时时刻根据所述非团战游戏频率控制所述CPU工作。
11.一种电子设备控制装置,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为:
获取玩家角色数量,所述玩家角色数量为电子设备的屏幕当前显示的玩家角色的数量;
根据所述玩家角色数量获取目标频率,所述目标频率与所述玩家角色数量正相关;
根据所述目标频率控制中央处理器CPU工作。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任一项所述方法的步骤。
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