JP4430721B2 - 対戦ゲームシステム及び対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法 - Google Patents
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Description
(T1+T2+…+TN)÷(m1+m2+…+mN)・・・(式1)
として算出される。なお、操作早さ基礎情報、操作早さ特徴情報の取得(作成)方法は、後述するように種々の方法が考えられる。
11 モニタ
11a タッチパネル
13 カードリーダ
16 制御部
161a 受付処理部(受付手段)
161b ゲーム進行制御部
161c 画像表示処理部
161d ゲームプレイヤ対戦制御部
161f 操作早さ基礎情報取得部(第1の情報取得手段)
161g 操作早さ特徴情報取得部(第2の情報取得手段)
161i 内部タイマ
162c 操作早さ基礎情報記憶部
162a 履歴記憶部
3 サーバ装置
361a 受付部
361b 選定部(対戦相手選定手段)
362c 操作早さ情報報記憶部(記憶手段)
Claims (8)
- 所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作部を介しての操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段と、前記対戦ゲームの開始から終了において前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間の開始から前記操作部を介してのプレイヤの操作までの所要時間を計測し、その所要時間からプレイヤの操作の早さに関連する情報である操作早さ基礎情報をプレイヤ毎に取得する第1の情報取得手段とを備え、
前記サーバは、当該サーバの制御部によって、前記ゲーム端末から受信された前記操作早さ基礎情報がプレイヤ毎に記憶される記憶手段を備え、
前記対戦ゲームへの参加の受け付けが行われるゲーム端末は、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの、前記記憶手段に記憶されている前記操作早さ基礎情報を受信し、受信したプレイヤの前記操作早さ基礎情報から、操作が許可されてからプレイヤが操作を行うまでに要する時間の長短に関連するプレイヤの癖情報を表す指標である操作早さ特徴情報をプレイヤ毎に求める第2の情報取得手段を備え、
前記サーバは、前記第2の情報取得手段で求められ、送信された前記操作早さ特徴情報を受信し、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、操作早さ特徴情報が互いに近似する条件を満たすプレイヤ同士を対戦相手として選定すると共に、前記選定に際して、選定開始からの経過時間が所定時間内であれば、前記条件として当初の条件で選定し、前記所定時間を超えると、前記当初の条件を広くして選定する対戦相手選定手段を備えてなる対戦ゲームシステム。 - 所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作部を介しての操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおいて、
前記ゲーム端末は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付ける受付手段と、前記対戦ゲームの開始から終了において前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間の開始から前記操作部を介してのプレイヤの操作までの所要時間を計測し、その所要時間からプレイヤの操作の早さに関連する情報である操作早さ基礎情報をプレイヤ毎に取得する第1の情報取得手段とを備え、
前記サーバは、当該サーバの制御部によって、前記ゲーム端末から取得された前記操作早さ基礎情報がプレイヤ毎に記憶される記憶手段と、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの、前記記憶手段に記憶されている前記操作早さ基礎情報を読み出し、読み出したプレイヤの前記操作早さ基礎情報から、操作が許可されてからプレイヤが操作を行うまでに要する時間の長短に関連するプレイヤの癖情報を表す指標である操作早さ特徴情報をプレイヤ毎に求める第2の情報取得手段と、前記第2の情報取得手段で求めた前記操作早さ特徴情報を取得し、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、操作早さ特徴情報が互いに近似する条件を満たすプレイヤ同士を対戦相手として選定すると共に、前記選定に際して、選定開始からの経過時間が所定時間内であれば、前記条件として当初の条件で選定し、前記所定時間を超えると、前記当初の条件を広くして選定する対戦相手選定手段を備えてなる対戦ゲームシステム。 - 前記記憶手段は、最近の所定数のゲーム分の前記操作早さ基礎情報を記憶するものであることを特徴とする請求項1又は2記載の対戦ゲームシステム。
- 前記第1の情報取得手段は、前記所定の制限時間の開始からプレイヤの操作が行われるまでの所要時間を計測し、その平均時間を前記操作早さ基礎情報として求めることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
- 前記第1の情報取得手段は、所定人数での対戦ゲームにおいて、前記操作早さ基礎情報として対戦ゲーム毎の前記所定人数内での早さに対する相対順位を求め、前記第2の情報取得手段は、最近の所定数のゲームの前記相対順位を加算して操作早さ特徴情報を求めるものであることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
- 前記対戦ゲームは麻雀を模擬したゲームであり、前記所定の制限時間は、牌山から牌を取る操作のために予め設定された時間であり、前記操作早さ基礎情報は、前記牌山から牌を取る操作が終了するまでに要した時間であることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
- 所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作部を介しての操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法において、
前記ゲーム端末の第1の情報取得手段は、前記対戦ゲームの開始から終了において前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間の開始から前記操作部を介してのプレイヤの操作までの所要時間を計測し、その所要時間からプレイヤの操作の早さに関連する情報である操作早さ基礎情報をプレイヤ毎に取得し、
前記サーバの記憶手段には、当該サーバの制御部によって、前記ゲーム端末から受信された前記操作早さ基礎情報がプレイヤ毎に記憶され、
前記ゲーム端末の受付手段は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付け、
前記対戦ゲームへの参加の受け付けが行われているゲーム端末の第2の情報取得手段は、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの、前記記憶手段に記憶されている前記操作早さ基礎情報を受信し、受信したプレイヤの前記操作早さ基礎情報から、操作が許可されてからプレイヤが操作を行うまでに要する時間の長短に関連するプレイヤの癖情報を表す指標である操作早さ特徴情報をプレイヤ毎に求め、
前記サーバの対戦相手選定手段は、前記第2の情報取得手段で求められ、送信された前記操作早さ特徴情報を受信し、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、操作早さ特徴情報が互いに近似する条件を満たすプレイヤ同士を対戦相手として選定すると共に、前記選定に際して、選定開始からの経過時間が所定時間内であれば、前記条件として当初の条件で選定し、前記所定時間を超えると、前記当初の条件を広くして選定することを特徴とする対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法。 - 所定の順番に従って繰り返し行われる各プレイヤの操作部を介しての操作情報をネットワークを介して互いに授受することで対戦ゲームの進行を行う複数のゲーム端末と、前記ネットワークを介して前記複数のゲーム端末と通信可能に接続され、対戦ゲームに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に管理するサーバとを備えた対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法において、
前記ゲーム端末の第1の情報取得手段は、前記対戦ゲームの開始から終了において前記所定の順番毎に行う、所定の制限時間の開始から前記操作部を介してのプレイヤの操作までの所要時間を計測し、その所要時間からプレイヤの操作の早さに関連する情報である操作早さ基礎情報をプレイヤ毎に取得し、
前記サーバの記憶手段には、当該サーバの制御部によって、前記ゲーム端末から取得された前記操作早さ基礎情報がプレイヤ毎に記憶され、
前記ゲーム端末の受付手段は、プレイヤの対戦ゲームへの参加を受け付け、
前記サーバの第2の情報取得手段は、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの、前記記憶手段に記憶されている前記操作早さ基礎情報を読み出し、読み出したプレイヤの前記操作早さ基礎情報から、操作が許可されてからプレイヤが操作を行うまでに要する時間の長短に関連するプレイヤの癖情報を表す指標である操作早さ特徴情報をプレイヤ毎に求め、
前記サーバの対戦相手選定手段は、前記第2の情報取得手段で求めた前記操作早さ特徴情報を取得し、前記受付手段で対戦ゲームへの参加を受け付けたプレイヤの中から、前記操作早さ特徴情報が互いに近似する条件を満たすプレイヤ同士を対戦相手として選定すると共に、前記選定に際して、選定開始からの経過時間が所定時間内であれば、前記条件として当初の条件で選定し、前記所定時間を超えると、前記当初の条件を広くして選定することを特徴とする対戦ゲームシステムにおける対戦相手選定方法。
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